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Reprise du message précédent:

Alkanédon - posté le 01/01/2019 à 19:51:10 (8242 messages postés) - -

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Citoyen d'Alent

C'est joli, mais on dirait plutôt qu'elle est sur la mer. A moins que cette partie de la ville ne se passe effectivement au dessus de l'eau !

Mes musiques


Suite du sujet:

Ephy - posté le 01/01/2019 à 20:19:04 (30082 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

En fait c'est une ville sur l'eau située dans une caverne sous la mer. Même si cette partie est émergée, elle reste techniquement sous l'eau.
Bon à vrai dire j'avais surtout envie de faire une zone perchée sur des colonnes plongées dans l'eau.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Alkanédon - posté le 02/01/2019 à 00:04:59 (8242 messages postés) - -

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Citoyen d'Alent

Ah oui des pilotis :)

Mes musiques


Nemau - posté le 07/01/2019 à 19:09:10 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

J'ai fait ça sous RM 2003 pour m'amuser :

image

(ça boucle au bout de 32 secondes)

C'est un bête chara à la sauce variables et déplacements de chara. Le truc fun c'est que je n'ai rien programmé de spécial pour quand la lune atteint un coin (je comptais le faire dans un second temps) et ça marche quand même parfaitement. x)



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 07/01/2019 à 20:17:44 (29742 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Remplace par l'étoile noire et ça pourrait faire une scène de Vader et la fin des haricots :clown

Ça me rappelle l'écran de veille des télés pioneer :vieux



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nemau - posté le 07/01/2019 à 20:39:39 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Ouais ou un des écrans de veille de Windows XP.


Edit : version plus lente et avec trainée (ça plante au bout de 1000 lunes mais ça a largement le temps de remplir tout l'écran).

image

Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Kenetec - posté le 08/01/2019 à 21:10:29 (12994 messages postés)

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~°~

Sympa :sourire2

Question d'une burne en programmation : comment tu fais exactement ?

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nemau - posté le 09/01/2019 à 20:35:29 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Merki !



[edit tl;dr :

première image : ça vérifie si la Lune est au bord de la map et d'où elle vient, pour déterminer ensuite s'il faut la faire changer de direction, et vers quelle direction

deuxième image : même système avec en plus affichage en picture (dont le numéro est une variable qui fait +1 à chaque fois) d'une Lune semi-transparente aux coordonées de la Lune principale]



Pour la Lune principale (première image) :

- l'event de la Lune est un simple chara, l'event est vierge autrement (aucune commande)
- je règle la vitesse de la Lune dans la partie "Movement Speed" de l'event dont je viens de parler
 
- un deuxième event, automatique car de démarrage, règle les variables "moon_from" et "moon_direction" chacunes à 1 (c'est utile pour plus tard)
- cet event de démarrage passe ensuite à sa seconde page (via un interrupteur), cette fois en processus parallèle, et qui enregistre en temps réel dans une variable la coordonnée x de l'event de la Lune et dans une autre variable sa coordonnée y
 
- un troisième event possède quatre pages, l'une ou l'autre s'activant en fonction de la valeur de la variable "moon_direction" (1 à 4), et toutes sont en processus parallèle, chacune demandant à l'event de la Lune de faire un pas en diagonale (quatre pages pour quatre directions possibles), le pas se répétant du fait du processus parallèle
 
- un quatrième event, en processus parallèle, vérifie si l'event de la Lune est sur un des bords de l'écran (x0, x19, y0 ou y14), si c'est le cas il vérifie ensuite de quel bord l'event de la Lune vient (au moyen de la variable "moon_from"), puis à partir de ces deux données il change la variable "moon_direction" pour changer la direction de la Lune (exemple : la Lune est sur le bord haut (y0) et elle vient du bord droit (x19), elle doit donc dorénavant aller en diagonale bas-gauche, ce qui correspond dans mon système à la valeur "2" de la variable "moon_direction")
- juste après avoir changé la direction de la Lune ("moon_direction") ce quatrième event change la valeur de "moon_from", la Lune ayant atteint un nouveau bord

Ça pourrait s'arrêter là si la map était carrée, mais les dimensions de cette dernière font que parfois la Lune touche le bord haut en ayant touché auparavant non pas le bord gauche ou droite mais le bord bas, et inversement (bord bas en ayant touché juste avant le bord haut). Et là il ne me suffit plus de savoir que la Lune à d'abord toucher le bord haut/bas, vu que dans ces circonstances cette information ne m'aide plus à pouvoir déterminer si la Lune doit repatir du côté gauche ou du côté droit (et je ne peux pas utiliser comme indication de quel côté est tournée la Lune vu que dans mon système RM la fait toujours tournée vers le haut ou vers le bas). Du coup :

- un cinquième event, en processus parallèle, utilise la coordonnée x de la Lune pour enregistrer dans une nouvelle variable (nommée "special_y") si la Lune touche le bord gauche ou droit (en donnant à la variable "special_y" la valeur 1 ou 2)
 
- à la fin de mon quatrième event, je rajoute quatre nouvelles possibilités de changement de direction, par exemple la suivante : "si l'event de la Lune touche le bord haut de la map, et que juste avant elle a touché le bord bas, et que le dernier bord latéral qu'elle a touché était le gauche (special_y = 1), alors modifier la valeur de moon_direction pour que la Lune aille désormais en diagonale bas-droite"

Concernant ce qu'il se passe quand la Lune touche un coin, je n'en ai aucune idée. x) Je suppose que RM établit un ordre parmi les possibilités demandés simultanément, en fait ça importe peu qu'il considère que la Lune a touché tel bord avant l'autre vu que la conséquence des deux est un rebond vers l'autre et que dans les deux cas ce second rebond demande la même direction que si ça avait été l'autre (bon ce n'est pas très bien formulé mais je pense être clair ^^).



Pour la Lune qui laisse une trainée (seconde image) :

Bin là c'est très simple, c'est le système précédent avec en plus un event en processus parallèle qui tous les 1/10èmes de seconde affiche une picture de la Lune en semi-transparent et aux coordonnées de la Lune principale (ça demande de faire quelques opérations avec les variables vu que les coordonnées des pictures sont en pixels et non en carreaux, mais c'est très simple). Le numéro de la picture est une variable qui augmente de 1 après chaque nouvelle Lune. J'ai dû rajouter un "attendre 0.0 s" (qui correspond en réalité à... je sais plus, 1/60ème de seconde je crois ?) sinon ça affichait parfois des Lunes doublées dès le premier passage (et je ne pouvais pas changer mon "attendre 1/10ème de seconde" en "2/10èmes de seconde" car ça générait des trous dans la trainée).

La limite de ce système (en plus du fait que ça plante au bout de 1000 Lunes) c'est que ça ne peut afficher les pictures que de façon alignée sur les carreaux, du fait que ça se base sur les coordonnées x et y en carreaux de la Lune principale.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Kenetec - posté le 10/01/2019 à 10:42:00 (12994 messages postés)

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~°~

Ok je vois à peu près, merci. :sourire2

Citation:

Concernant ce qu'il se passe quand la Lune touche un coin, je n'en ai aucune idée. x)



image

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Le Kno - posté le 10/01/2019 à 12:37:52 (4159 messages postés) - admin

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IV L'Empereur

Y'a moyen de faire ça plus simplement, je pense. Avec un interrupteur directionX (qui détermine si la lune va vers la gauche ou vers la droite) et un interrupteur directionY (vers le haut ou vers le bas) à la place de la variable moon_direction, t'as pas mémorisé les derniers bords touché. Tu inverses juste directionX quand la lune touche le bord gauche ou droite et directionY pour le bord haut ou bas et ça doit rouler tout seul.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Nemau - posté le 10/01/2019 à 17:09:15 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Ta solution est effectivement plus simple mais non réalisable sous RM (2003 du moins), car si par exemple je dis au jeu de faire avancer un event à la fois vers le haut et vers la droite l'event va aller vers le haut ou la droite mais pas vers haut-droite.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Le Kno - posté le 10/01/2019 à 18:35:06 (4159 messages postés) - admin

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IV L'Empereur

Non mais tu gardes l'event à quatre pages qui gère les déplacements, sauf qu'au lieu d'activer les pages avec la variable, tu les actives avec les deux interrupteurs: première page => aucun des deux, page 2 et 3 => l'un ou l'autre, page 4 => les deux.

EDIT: du coup je l'ai fait sur MV avec deux évènements. L'objet qui se déplace contient quatre pages avec chacune un déplacement prédéfini qui se répète en boucle, et le deuxième gère à la fois les variables de position et les interrupteurs de direction.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Nemau - posté le 11/01/2019 à 01:53:18 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Haaaan oki, j'ai compris. Bien joué.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Cuddle - posté le 12/01/2019 à 22:01:39 (1892 messages postés) - modero

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The unholy cat

image
Une équipe de héros de jeu vidéo.

Un jeu avec une chatte.


Nemau - posté le 13/01/2019 à 02:23:42 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Bon je t'ai déjà fait la remarque mais : les yeux ne vont pas du tout. Non seulement pour trois des cinq personnages ils ne ressortent vraiment pas assez, mais en plus le fait de représenter des yeux juste par leur couleur donne l'impression que ce ne sont pas des yeux mais des lumières. Un œil, même d'animal, comporte une pupille, noire. Tu ne peux pas ne pas représenter cet élément, d'ailleurs je crois que les jeux vidéos 2D dans lesquels les personnages ont des yeux sans pupilles sont très rares. Le seul cas (réussi) que je connaisse c'est les personnages des Mack & Blue, et ça fonctionne parce que les yeux sont malgré tout foncés (de couleur mais foncés) sur peau clair.

tl;dr :

image

(tu noteras que j'ai légèrement colorisé les yeux, et ça fonctionne bien, parce qu'ils sont suffisamment foncés)


Deux autres choses :

- la chauve-souris on dirait qu'elle pleure
- le pixel art se redimensionne de façon nette, là tes pixels bavent.


Bonne continuation. C'est plutôt bon sinon.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 13/01/2019 à 10:29:23 (29742 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Bravo Némau, c'est beaucoup mieux !

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Cuddle - posté le 13/01/2019 à 12:57:01 (1892 messages postés) - modero

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The unholy cat

J'aime pas le pixel art trop net et je l'ai déjà dit.
Et pour les yeux, la colorisation ne se voit pas sur ton exemple, du point de vue du joueur c'est pas assez évident que le lapin de droite a les yeux de deux couleurs différentes, que le renard a les yeux rouges, le chat les yeux bleus, et les facesets c'est pas suffisant pour le montrer. :-/ Pour moi un bon chara design c'est un chara-design qui même lorsqu'il est simple, est identifiable. Les yeux noirs ça pète tout.

J'ai eu plein de fois la remarque de leur visibilité, mais faut pas exagérer, si, les yeux se voient même avec des couleurs vives dans la mesure ou tu sais où ils sont (Et d'ailleurs, dans les endroits sombres du jeu, c'est les seuls éléments qui gardent leur couleur, ce que je pourrais pas faire avec du noir).
Dans LM je faisais des yeux noirs, si ce n'est plus le cas maintenant, c'est parce que mon chara design est pauvre et que je veux qu'il reste pauvre et qu'il y ait peu d'éléments qui distingue Drake ou Magus d'un autre renard ou un autre lapin (puisque les persos qu'on contrôle sont lambda même dans leur univers et que je ne veux pas leur mettre de vetements) donc rendre un élément plus évident, ça m'a paru être une bonne manière de rendre le personnage identifiable sans faire quoique ce soit d'autre à son chara-design.

Genre actuellement, Drake, en le voyant à son charset, on peut savoir que c'est un renard avec des yeux rouges, mais dans ton exemple, on ne peut pas l'affirmer, car ça ne se voit pas. Et c'est limite son seul et unique élément de design (avec ses pics sur les joues).

Citation:

Un œil, même d'animal, comporte une pupille, noire. Tu ne peux pas ne pas représenter cet élément


Bien sûr que si. Et c'est même vachement plus beau. :pense Ne crois pas que j'ai fait ça sans raison.
image

Le bleu sur la chauve-souris, c'est juste de la symbolique, je me demandais comment représenter le fait qu'elle est dépressive direct sur son charset. (Le perso du joueur lui demande pourquoi elle pleure ig, et elle répond qu'elle ne pleure pas, et que c'est des marques qu'elle a depuis la naissance :clindoeil3) Ca lui donne d'ailleurs au élément de chara-design aussi que ça me dérangerait de retirer pour juste "des yeux plus tristes".

Un jeu avec une chatte.


Roi of the Suisse - posté le 13/01/2019 à 13:24:38 (29742 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

Des solutions pour faire des yeux sans pupille mais tout de même lisibles, seraient :
- de faire des yeux de deux pixels de largeur
- de ne pas utiliser la véritable couleur de l'oeil telle que sur le faceset, mais une couleur plus sombre, pour contraster avec la peau claire.

Les yeux, c'est la partie la plus importante d'un personnage. Un pixel art doit être jugé sur sa lisibilité en taille réelle, et pas pour un grossissement de 2000%. Pas sûr alors que les yeux puissent faire 1 pixel de largeur. À moins d'avoir un contraste très fort avec la peau (noir vs blanc, ou presque).

En pixel art, la lisibilité est plus importante que la vérité. Il faut insister sur ce qui est important, même si telle n'est pas la réalité du personnage.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nemau - posté le 13/01/2019 à 18:43:49 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

+1

Citation:

J'aime pas le pixel art trop net et je l'ai déjà dit.

Et bien dans ce cas anti-aliase-le. Ou réalise tes sprites en dessin traditionnel (mais c'est peu recommandé vu leur taille finale en pixels, en effet un pixel art anti-aliasé est davantage conseillé dans ces cas-là).

Il faut que tu réalises une chose : le pixel art non anti-aliasé c'est comme une mosaïque de l'antiquité, ou bien les Legos ou les graphismes de Minecraft pour l'équivalent 3D : ça fonctionne quand même auprès des gens parce qu'ils comprennent intuitivement qu'il ne faut pas voir le carré de pixel/le cube comme un carré/cube, mais comme une unité élémentaire. Le problème dans tes screens c'est qu'en laissant le redimensionnement automatique te bousiller tes pixels tu sors du cadre du pixel art, donc le spectateur ne peut plus prendre le parti pris qu'un pixel n'est pas un carré, qu'il est une unité. En gros tu repasses à un dessin "traditionnel". Sauf qu'en tant que dessin traditionnel ça ne fonctionne pas plus, car les lignes formant tes personnages sont toutes crénelées (le flou du redimensionnement ne masque que peu le crénelage).

Maintenant, tel que je te connais, tout ce que je dis là ne va pas changer grand chose. Tout ce que je peux dire comme ultime argument c'est que pratiquement personne (pro ou amateur) n'utilise ce ..."style" de graphismes que tu utilises.

Citation:

Pour moi un bon chara design c'est un chara-design qui même lorsqu'il est simple, est identifiable.

Revois tes priorités : vouloir un chara design indentifiable c'est très bien, mais avoir des personnages dont on n'a pas l'impression qu'ils n'ont pas d'yeux (ou des loupiottes à la place des yeux) il me semble que c'est plus important.

Citation:

J'ai eu plein de fois la remarque de leur visibilité, mais faut pas exagérer [...]

"Plein de gens me font la remarque, mais moi mordicus je maintiens qu'il n'y a pas de problème." Je ne te fais aucun reproche Cuddle, c'est ton jeu tu es totalement libre de maintenir tel ou tel aspect en dépit de critiques faisant consensus. Simplement, on est en droit de se dire que c'est un peu ballot de ta part.

Citation:

Genre actuellement, Drake, en le voyant à son charset, on peut savoir que c'est un renard avec des yeux rouges, mais dans ton exemple, on ne peut pas l'affirmer, car ça ne se voit pas. Et c'est limite son seul et unique élément de design (avec ses pics sur les joues).

Dans ma version, on se dit juste qu'il a des yeux. Dans ta version, on se dit qu'il a des yeux au mieux luminescents, au pire ensanglantés. Je ne trolle pas.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Zam - posté le 13/01/2019 à 19:29:25 (5503 messages postés) - staff

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Fait pas ton Nanaky, Cuddle. =>[]

Spoiler (cliquez pour afficher)




Cuddle - posté le 13/01/2019 à 20:45:52 (1892 messages postés) - modero

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The unholy cat

Citation:

En pixel art, la lisibilité est plus importante que la vérité. Il faut insister sur ce qui est important, même si telle n'est pas la réalité du personnage.


Les graphismes, pixel art ou non, c'est le point auquel je m'habitue le plus vite dans un jeu. Ca plus le fait que j'ai presque que ça comme element de design, ça me fait préférer ce type de lumière. Dans le sens où tu identifies vite où sont les yeux donc que le problème est vite reglé et qu'elles donnent des informations sur les différences entre ce renard et les autres pour tout le reste du jeu ensuite, et que contrairement au fait de trouver des graphismes beaux, ces informations sur le design du personnage restent pour le joueur jusqu'à la fin. Tandis que si j'en prend des noirs, je perd une grosse partie de ce qui permet d'identifier ce perso au profit de l'absence d'un "ouah c'est quoi ces yeux bizarres" qui disparaitrait après une heure de jeu chez le joueur de toute façon, car in game justement, le joueur s'y habitue.

Citation:

Revois tes priorités : vouloir un chara design indentifiable c'est très bien, mais avoir des personnages dont on n'a pas l'impression qu'ils n'ont pas d'yeux (ou des loupiottes à la place des yeux) il me semble que c'est plus important.


Pas si ça contribue au ressenti général que tu as de ce personnage quand tu le vois.

Citation:

Maintenant, tel que je te connais, tout ce que je dis là ne va pas changer grand chose.


Oui, mais pas pour les raisons que tu cites. Plutôt parce que je ne vois aucun problème au fait que mon pixel art ne soit pas anti-aliasé et que par le fait, que tu m'expliques par A + B que c'est impossible que quelqu'un trouve ça bien en employant des termes que moi, le péon moyen du pixel art, comprend à moitié. Ca me donne l'effet d'être quelqu'un qui est content de son taf car il trouve ça bien plus beau que ce qu'il faisait avant, qui le montre donc aux autres et qui se fait dire "Mais voyons, ne sais-tu pas que c'est impossible car tes yeux sont un pixel trop rouge ? Cela va à l'encontre des dogmes politiques et sociales du troisième pixelreich. En effet, ces dogmes stipulent qu'en jeu, les pixel rouges sur fond orange ne se voient absolument pas et qu'il faut un zoom de 2000% pour les remarquer. Donc ce serait dommage et balot"
Si je suis capable de trouver ça beau, d'autres pourront trouver ça beau. Le problème c'est qu'étant le seul à pouvoir toucher au jeu pour l'instant j'ai pas grand chose d'autre à dire que "Tu verras pourquoi ce que tu dis a peu d'importance et gâcherait beaucoup si je l'appliquais quand tu touchera au jeu", car tu ne sais pas dans quel contexte je compte me servir de ces yeux. Par exemple, les yeux des persos restent coloré même quand l'écran s'assombrit. Si je met mon renard dans une foule de renards et que je baisse la luminosité, y aura que les yeux de ce renard que tu verras et tu le reperera direct. Chez Magus, le lapin qui a deux couleurs, ses yeux lui permettent d'utiliser des pouvoirs, et les animations que j'ai choisit de faire dessus feront qu'en tant que joueur tu reperera ce qu'il compte faire et ça alimente la mise en scène. C'est que deux exemples, y en a d'autres, beaucoup d'infos passent par les yeux dans mon projet, autant d'infos que des yeux noirs mettent à la poubelle sans distinction sous couvert du fait que c'est pas super lisible la première fois que tu le vois.
image

Citation:

"Plein de gens me font la remarque, mais moi mordicus je maintiens qu'il n'y a pas de problème."


Crois-moi, j'écoute les remarques, j'applique des modifications test rapide presque à chaque fois, il se trouve que ça ne vous plaît pas, mais que ça me plaît à moi et qu'une grande partie de mon public cible a rien eu à dire sur les yeux luminescents quand je leur ait montré.
Si finalement j'applique pas les modifs, c'est parce que ça :
image
Je trouve ça légitimement super moche, et donc que ça me peterais les steaks de faire le jeu avec un charset pareil. Et c'est sur vos suggestions à rots et toi plus haut.
Pas parce que je boude dans mon coin et que les autres ils ont tort et puis voilà.

Un jeu avec une chatte.


NanakyTim - posté le 13/01/2019 à 21:08:03 (23817 messages postés)

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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Ouais, fais pas ton Nanaky :clown

Sinon :

image

Tricheur avec l'édit de ton message, je l'ai fais avant, et en plus j'ai fais des expressions MOA ! =>[]

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


Le Kno - posté le 13/01/2019 à 21:08:56 (4159 messages postés) - admin

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IV L'Empereur

Les yeux rouges qui brillent dans le noir ça accentue encore plus le côté "lueur démoniaque" pour le coup. Tu devrais essayer d'ajouter du blanc à coté, je pense. Sur les dessins que tu as mis en exemple, certes il n'y a pas de pupille, mais il y a quand même le blanc de yeux, qui permettent de garder un côté "humain".

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Zam - posté le 13/01/2019 à 21:14:07 (5503 messages postés) - staff

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Me suis permit un rapide edit pour montrer ce que de meilleurs yeux pourraient apporter à tes personnages.


image

Voilà ce que les autres suggèrent.


EDIT:
Avec les pupilles pleines vu que t'as l'air d'y tenir (même si perso je trouve ça beaucoup moins bien):

image


Cuddle - posté le 13/01/2019 à 21:32:43 (1892 messages postés) - modero

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The unholy cat

Citation:

Les yeux rouges qui brillent dans le noir ça accentue encore plus le côté "lueur démoniaque" pour le coup.


C'est le but. A la base dans LM il avait les yeux bleus, jusqu'à ce que je remarque que des yeux rouges ça permet de lui donner un côté pas rassurant, malgré sa gentillesse avec les autres persos, et je galérais à faire ça dans LM. Je les aurais mit bleu vifs sinon.

Oui, et je trouve pas ça beau Zam. C'est une question de goûts. (Mais j'adore l'idée de bouger les oreilles pour montrer les émotions et j'y avais pas pensé)

Un jeu avec une chatte.


Nemau - posté le 13/01/2019 à 22:42:37 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Avant que tu lises la suite de ce message garde à l'esprit que, même si je ne prends pas beaucoup de pincettes pour dire ce que je pense, mon propos n'est en aucun cas "c'est nul ce que tu fais", très loin de là. Je commente deux points précis, le rendu de ton pixel art et les yeux de tes personnages, si je ne dis rien concernant le reste c'est parce qu'il est très honnête, notons qu'en plus tu t'améliores de mois en mois.


Citation:

Les graphismes, pixel art ou non, c'est le point auquel je m'habitue le plus vite dans un jeu. Ca plus le fait que j'ai presque que ça comme element de design, ça me fait préférer ce type de lumière. Dans le sens où tu identifies vite où sont les yeux donc que le problème est vite reglé et qu'elles donnent des informations sur les différences entre ce renard et les autres pour tout le reste du jeu ensuite, et que contrairement au fait de trouver des graphismes beaux, ces informations sur le design du personnage restent pour le joueur jusqu'à la fin. Tandis que si j'en prend des noirs, je perd une grosse partie de ce qui permet d'identifier ce perso au profit de l'absence d'un "ouah c'est quoi ces yeux bizarres" qui disparaitrait après une heure de jeu chez le joueur de toute façon, car in game justement, le joueur s'y habitue.

Le truc, c'est que si un jeu peut être génial malgré des graphismes moisis, ces derniers restent ce que le joueur potentiel va voir avant de choisir s'il téléchargera ou non le jeu.

Bon et de toute façon l'argument "c'est un défaut auquel on s'habitue" n'est pas viable car on s'habitue a à peu près tous les défauts. Le problème c'est que tel défaut, plus tel défaut, plus tel défaut ...ça fait au final un ensemble de problèmes trop gros pour que le joueur puisse passer outre. Ça fait un jeu nul, quoi. C'est pour ça que tout défaut repéré mérite d'être corrigé.


Citation:

Pas si ça contribue au ressenti général que tu as de ce personnage quand tu le vois.

Oui bin entre "ce personnage a des yeux foncés, comme les autres personnages" et "c'est quoi ces yeux tous chelous ?!" le choix est vite fait pour moi.


Citation:

Si je suis capable de trouver ça beau, d'autres pourront trouver ça beau.

En cherchant bien tu trouveras des gens pour aimer le film Dragonball Evolution.

Fais quelque chose de bof et quelques personnes aimeront. Fais quelque chose de bien et plein de personnes aimeront. C'est aussi simple que ça.


Citation:

Par exemple, les yeux des persos restent coloré même quand l'écran s'assombrit.

C'est une feature très cool, mais pas assez pour mériter que sur toutes les maps éclairés normalement (que je suppose être la majorité des maps) on se retrouve du coup avec des personnages aux yeux mal pixelartés.


Citation:

sous couvert du fait que c'est pas super lisible la première fois que tu le vois.

Non mais arrête avec tes "c'est juste la première fois". ^^' Déjà, si la première fois que tu vois quelque chose ça choque c'est déjà un problème en soit. Et ensuite je te garantis que si moi je joue au jeu, pendant tout le jeu je vais me dire dans un coin de ma tête "les yeux des personnages c'est vraiment n'imp". Et là je te retourne ta rhétorique : si moi je trouverai ça moche durant tout le jeu, sûrement que d'autres trouveront également ça moche durant tout le jeu.


Citation:

Si finalement j'applique pas les modifs, c'est parce que ça :
image
Je trouve ça légitimement super moche, et donc que ça me peterais les steaks de faire le jeu avec un charset pareil. Et c'est sur vos suggestions à rots et toi plus haut.

Ton argumentation est un peu malhonnête là : je ne t'ai jamais dit "fais n'importe quoi de différent au niveau des yeux et ça sera forcément mieux". Donc, oui, on est d'accord, la version ci-dessus ne fonctionne pas.

Voici une version qui fonctionne (imho) et qui prend en compte ta volonté de montrer la couleur des yeux du personnage (j'ai mis à peu près le vert le plus clair possible, au-delà les yeux n'étaient plus assez lisibles) :

  image

Je n'ai rien inventé, c'est le système de représentation d'yeux utilisé par les RTP des RM et bon nombre de RPG (pros ou amateurs, cf. Aëdemphia). Et pour cause, il fonctionne bien.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.

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