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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 27/01/2016 à 16:09:48. (35360 messages postés) - honor

The inconstant gardener

Ah, oui, ton projet fait vraiment envie là (graphismes, mapping... tout a l'air impec). Tu as obligation de le terminer ! :irate


OmegaB > c'est sympa aussi ! Par contre, sur le screen que tu avais proposé au SDLS d'il y a une semaine ou deux, j'avais remarqué que les passerelles pour accéder aux maisons sont bien trop verticales (si on se représente la map en 3D). Très bonne continuation quoi qu'il en soit.

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Suite du sujet:

OmegaBowser - posté le 27/01/2016 à 16:25:59. (3320 messages postés) - heberge

Nemau > Falco, tu sais ce qu'il te reste à faire. :flaco

Thanks anyway! :)

Viens voir des petits poneys


Qb!k - posté le 31/01/2016 à 13:15:16. (542 messages postés)

C'est quoi ça ?

ROTS aura aussi son clin d'oeil NA ! ;)


image

La tour planaire ~


Roi of the Suisse - posté le 31/01/2016 à 13:26:12. (21657 messages postés) - staff

La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

Yay :sonic


Moi de mon temps, vieux con 70 balais, on mettait un cadre représentant benben en easter-egg.

Spoiler (cliquez pour afficher)




Les trucs de Husk sont cools. Dommage qu'Husk ne soit pas un vrai de vrai. Nous autres, les vrais de vrais, on a de vrais projets :F

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu | Planète Glutko


OmegaBowser - posté le 31/01/2016 à 14:17:53. (3320 messages postés) - heberge

Qb!k > C'est super joli, j'adore le style artistique ! :)

Viens voir des petits poneys


Captain Ginyu - posté le 04/02/2016 à 14:26:44. (308 messages postés)

(Pour ceux qui connaissent pas mon projet, c'est remplacer le rendu visible de Rpgmaker2003 par Wolfenstein 3D. Toutes (ou presque toutes) les commandes Rpgmaker fonctionnent/fonctionneront : show picture, move event... Donc ça sera pour faire des RPG en vision première persone)

Cherry m'a aidé à résoudre le problème pour les interactions avec les events (type "push key" pour les dialogues avec les NPCs), ça marche parfaitement maintenant. Les pictures marchent aussi, ici j'ai utilisé un show picture avec un des faceset du RTP.

image

Fin le lag aussi.
Le problème c'est importer les images Rpgmaker dans Wolf. Wolf est 8bit à palette fixe, du coup, ça ne s'affiche pas bien.
Du coup, j'ai plus qu'à porter Wolf en 16 bits...:barbu:barbu

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


SalamenderD - posté le 04/02/2016 à 14:31:59. (114 messages postés)

Kebab

les ombres sont pas réalistes...

Mon Site ; Mon Hymne ; Witness Of The Storm ! ; Les pommes marçies-moulues !


Shaman - posté le 04/02/2016 à 18:01:06. (474 messages postés)

Y TNIK

image

MOCKUP !

http://makerscorner.fr - New version


yue - posté le 04/02/2016 à 18:26:50. (1715 messages postés)

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

Sympa, ca me fait large penser a KOF.
y'a un truc qui me dérange avec l'UI ... J'sais pas je la trouve terne et donc malheuresement n'attire pas l'oeil (sauf qu elle est une partie super importante pour le joueur qui doit checker de temps a autre ses pv restant...) Après c est peut etre a cause de mon écran.
La meme avec le timer, pour moi il est limite trop petit et mérite d'être un peu plus visible.

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


BlisterB - posté le 05/02/2016 à 09:42:30. (543 messages postés)

Ancien pseudo : Kyo

Ca déchire Shaman !


Nova_Proxima - posté le 14/02/2016 à 13:40:19. (3103 messages postés)

Neo_Sephiroth

Il a pas un tronc un peu grand le mec de gauche (ou de trop petite jambe) ?
Sinon c'est assez classe, need nous montrer ça en gif animé qu'on voit l'animation, me souvient que t'avais montré celle du personnage de droite qui déchirait bien.


Nukidoudi - posté le 14/02/2016 à 13:42:49. (598 messages postés)

yo

Pour en avoir vu des fragments animés, c'est vraiment impressionnant.
T'es un bogoss shaman.

mon blog


Qb!k - posté le 22/02/2016 à 10:44:13. (542 messages postés)

C'est quoi ça ?

Le lifting de la tour planaire avance bien, pour varier le gameplay j'ai rajouté une spéciale "Spinning flame" sur la touche Shift qui permet de repousser les ennemis lorsqu'on se retrouve acculé.

Elle déclenche la fonctionnalité "repousser ennemi" qui existait déjà dans les précédentes versions mais qui se déclenchaient seulement sur un critique. Par défaut elle ne se déclenche plus sur un critique, c'est un bonus octroyé par un item. CA donne plus d'impact à cette nouvelle attaque.

image

Ça le fait ou pas ?

Si vous avez de meilleurs "rip" d'animations à proposer, je suis preneur.

La tour planaire ~


el leopo - posté le 22/02/2016 à 16:31:02. (75 messages postés)

C'est trop beau , super fluide et je trouve les animations super classe personellement .


selhan - posté le 22/02/2016 à 22:31:09. (127 messages postés)

ça le fait grave 8-)


Qb!k - posté le 23/02/2016 à 12:10:46. (542 messages postés)

C'est quoi ça ?

:DMerci mais je me posais une question d'ordre technique :

Sur le gif lorsque l’ennemi est repoussé on voit que l'animation d'"impact" le suit (Puisque chaque frame d'animation est toujours affichée sur la cible).

Ne serait-il pas plus pertinent que l'animation reste au point d'impact réel ?

Pour illustrer voilà ce que ça donne dans ce cas
image

Quelle est la meilleure solution ?:-/

Autre remarque concernant l'attaque. Afin de ne pas trancher avec la perspective vue de 3/4 la forme de l'attaque est ovale. Problème, pour cette raison la portée horizontale est donc plus importante que la portée verticale.

Par ailleurs si vous lancez l'attaque en coinçant le monstre contre un mur c'est ultra violent et permet de le toucher 7 fois.

Bon je préviens que ça consomme du mana (Bien plus que l'attaque basique) sinon ça rendrait le jeu trop simple.

La tour planaire ~


Falco - posté le 23/02/2016 à 13:49:30. (16295 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

La deuxième solution est plus logique, visuellement je pense pas que ça change grand chose hein, mais d'un point de vue réalisme c'est mieux ainsi.

Citation:

Autre remarque concernant l'attaque. Afin de ne pas trancher avec la perspective vue de 3/4 la forme de l'attaque est ovale. Problème, pour cette raison la portée horizontale est donc plus importante que la portée verticale.

Autre remarque concernant l'attaque. Afin de ne pas trancher avec la perspective vue de 3/4 la forme de l'attaque est ovale. Problème, pour cette raison la portée horizontale est donc plus importante que la portée verticale.



Déja je pense que la portée est trop ovale, il faudrait la rendre beaucoup plus ronde si tu veux que ça colle avec la perspective.
Ensuite pour le "problème" du 7 coups, c'est pas possible d'activer un flag pour chaque ennemi qui se prends une attaque, puis de le désactiver quelques dixièmes de secondes plus tard, et faire en sorte que l'ennemi puisse se faire toucher que si ce flag est désactivé pour lui, afin d'éviter le problème du multi coup ?
Je me souviens plus des masses de comment marche la programmation sur RM, mais sur MMF et même en programmation générale c'est comme ça qu'il faut faire, et c'est assez simple à mettre en place.

En tout cas ça a l'air vraiment fun, t'as vraiment géré le truc !

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Qb!k - posté le 23/02/2016 à 14:09:53. (542 messages postés)

C'est quoi ça ?

Ok c'est ce que je pensais pour la forme et le gabarit, je vais travailler ça.

Pour l'enchainement contre un mur c'est pas si problématique et c'est bien géré par la routine. Mais ça pourrait être bien pire.

Ce qu'il faut comprendre c'est que les monstres ont 3 frames d’invulnérabilité lorsqu'ils sont touchés. Sans ces frames c'est pas 7 mais 21 coups que ce mangerait le slime.

A l'origine j'ai ajouté ces frames à cause du power Up qui permet aux tirs de traverser les monstres (Et pour éviter que les tirs ne le touchent plusieurs fois en le traversant). Je peux essayer de rajouter une deux frames de +.

Dernière petite chose : Hald fera une petite apparition dans le jeu à condition bien sur que cela ne te pose pas de problèmes. ;)

La tour planaire ~


Falco - posté le 23/02/2016 à 14:27:41. (16295 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

D'accord, je te fais confiance je pense que tu as bien géré ça comme il faut, ça a l'air clean de toute façon :)

Citation:

Dernière petite chose : Hald fera une petite apparition dans le jeu à condition bien sur que cela ne te pose pas de problèmes. ;)



Aucun problème c'est même super cool de ta part ! Merci pour le clin d'oeil :D

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Qb!k - posté le 23/02/2016 à 16:06:32. (542 messages postés)

C'est quoi ça ?

J'ai commencé le charset...

image

J'ai été obligé d'adapter les couleurs et la forme du personnage pour une question de cohérence et par respect de la charte graphique du jeu.

La tour planaire ~


Falco - posté le 24/02/2016 à 10:39:12. (16295 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Bien joué, on reconnait tout de suite le personnage :)
Hâte de voir ça in game !

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


raz - posté le 25/02/2016 à 12:18:29. (1855 messages postés)

Je suis toi

Stylé le ptit crossover. On reconnais directement Hald en effet

Twitter c'est cool


Qb!k - posté le 26/02/2016 à 16:18:24. (542 messages postés)

C'est quoi ça ?

Je ne sais pas encore comment je vais l'intégrer de manière cohérente à l'histoire, mais son intervention restera de l'ordre du clin d'oeil je pense.

Nouvelle animation qui répond un peu mieux à la remarque de Falco... La hit box est bizarre c'est normal j'ai oublié de la modifier...

image

La tour planaire ~


Falco - posté le 26/02/2016 à 16:21:02. (16295 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

C'est décidément vraiment trop classe, avec le HUD en bas en plus, franchement c'est ultra clean.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Qb!k - posté le 26/02/2016 à 16:40:38. (542 messages postés)

C'est quoi ça ?

Ca doit vouloir dire que c'est mieux...
Alors je sais que je suis pointilleux mais le problème c'est la hit box. Elle est rectangulaire...
Donc soit la boite s'inscrit dans le cercle soit c'est le cercle qui s'inscrit dans la boite (Moins frustrant pour le joueur).

La tour planaire ~


maotd - posté le 27/02/2016 à 14:13:44. (103 messages postés)

Dr Latency

Première fois que je viens poster ici.
image
C'est encore un test de chipset, avec une route bordant une rivière et un petit chemin qui passe par dessus.
Vous n'avez pas des conseils pour améliorer ça?

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