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Reprise du message précédent:

arttroy - posté le 04/04/2016 à 15:41:08 (2394 messages postés)

❤ 0

Just working

Pouah Falco GG ça envoie du steak t'as encore vachement progressé en pixel art.

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Suite du sujet:

maotd - posté le 04/04/2016 à 18:59:02 (103 messages postés)

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Dr Latency

@Falco : C'est très vert mais j'aime beaucoup. C'est dommage que tu ne finisse pas.

@Captain Ginyu : Je pense qu'entre toutes les cases et les différents liens entre les arbres c'est déjà assez compliqué. Mais après seules les cases accessibles et déjà possédées seront mises en valeur. Les autres seront grisées et verrouillées.
Ca ressemblerait plutôt à quelque chose de ce genre là:
image
(c'est l'arbre du ranger mais il est pas terminé).
Il faut "acheter" les cases avec des points qu'on gagne en passant un niveau. J'hésite aussi à mettre des cases qui coûtent plus cher que d'autres (mais qui donnent une augmentation plus avantageuse). Ca donnerait plus de liberté mais j'ai peur que ça déséquilibre trop le jeu et qu'on finisse rapidement grobil au lvl 10 :lol
En gris ce sont les cases bloquées qu'on ne peut pas encore choisir (pour ça, il faut débloquer les précédentes). En transparent les cases accessibles mais pas encore achetées et en opaque les cases possédées.

Ma gallerie


Konnie - posté le 05/04/2016 à 00:19:27 (3971 messages postés)

❤ 0

Très jolie Falco!

Maotd ton arbre des skills est sympa mais ya un peu trop d'effets dans tous les sens ce qui nuit un peu à la lisibilité. Je trouve ça agréable un joli menu mais faut pouvoir s'y retrouver :D


Noein - posté le 05/04/2016 à 17:27:05 (155 messages postés)

❤ 0

Ça fait longtemps que je ne suis pas passé par ici. Une petite map test sur Ace pour essayer des ressources. Elle n'est pas vraiment terminée mais c'est juste pour me faire une idée, j'en ferai rien de toute façon.

Spoiler (cliquez pour afficher)


selhan - posté le 05/04/2016 à 19:50:00 (127 messages postés)

❤ 0

Tiens, un revenant!
Très sympa cette map.
J'ai l'impression de voir les tilesets que Celianna a fait pour MV(mais ici utilisés sur Ace) plus du tileset Celianna Ace.
J'ai bon?


Noein - posté le 05/04/2016 à 20:01:06 (155 messages postés)

❤ 0

Merci Selhan. Effectivement c'est ce que j'ai utilisé en apportant des modifications de teinte. J'avais pas ouvert RPG Maker depuis 6 mois.


Danzaiver - posté le 08/04/2016 à 03:08:09 (362 messages postés)

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Bonsoir/Bonne nuit

Très jolie en effet.

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai fait l'ete dernier une texture de sable, et une texture d'eau en plus d'une animation pour celle-ci.

Ce projet comportera au final 3 maps maximum.

D’où mon désir d'avoir des textures assez jolie et si possible redessiner ou si possible entièrement dessiner par moi meme. Pour compenser, bref ce projet sert surtout a m'exercer au dessins entre deux boulots, étant une tanche infinie dans le domaine...

Je viens donc de passer la soirée entière sur la falaise sur la partie haute du screen et je n'en suis pas du tout, mais alors pas du tout satisfait.

Premièrement j'ai fait plusieurs essaie par moi même de textures.
Impossible les cailloux, c'est pas pour moi...
J'ai donc décider de piocher dans ce qui existait déjà :

Texture venant tout droit de chrono trigger, seulement quand je l'ai ajouter a mon tileset je me suis rendu compte que c’était du 16x16... aie !

J'ai tenter de doubler les dimensions mais bon... c'est juste dégueulasse.

Du coup j'ai décider de le redessiner complètement moi même en conservant le motif, les couleurs quand elles sont trop foncé a mon gout et vont être revue pour du gris/blanc sur des tons plus pastel.

Je ne parlerait pas de l'incrustation dégueulasse que j'ai fait ( pas d'aliasing ) parceque tout simplement je n'y ai même pas encore toucher. j'ai pas trop d'idée la dessus cependant, et c'est certainement le dernier truc que je ferait sur cette texture.

Je suis peut être parano, mais j'ai vraiment l'impression de voir les cases, les carrées.


Monos - posté le 08/04/2016 à 06:48:44 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

image
Je n'ai pas encore fait l'habillage mais mon jeu Rpg post apo sur Amiga (et plus tard pc) Avance tranquillement. Lentement mais tranquillement.

J'ai débuté depuis le début de la semaine, la partie création de son personnage.
Choix du Sexe, du Nom, de sa classe, et des Caractéristiques de Base de son personnage.

Un personnage à 40 points de base, plus divers modification suivant son sexe et sa classe à distribuer entre Force, Endurance, Agilité,Rapidté,Beauté, intelligence, Perception. Les cara devront être compris entre 1 et 10.
A droite se sont des caractéristique secondaire.
PV
Inconscience (Je ne sais pas si je vais garder ça, c'est un seuil critique de blessure.)
Prestige ( Plus que tu as du prestige plus que tu es connus cela peux apporter des interactions des pj si je fais bien mon boulot)
Charge (Si la charge est atteins avec son matos, les déplacements consommeras plus de ressource (Faims, nouriture)... Dans les déplacements....

Me reste à mettre en place les Compétences Primaire et Secondaire, et peut être plus tard des Malus.

Mais une fois le début de compétence codé, je peux enfin passer à la création du monde !

Je m'inspire beaucoup du JDR papier Bitume réalisé par Croc. Une source d'inspiration. (Si j'ai bien compris Fallout c'était Gurp pour information)

Bref le projet avance tout doucement.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


yue - posté le 08/04/2016 à 12:46:53 (1715 messages postés)

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yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

Danzainer >
malheureusement ton perso se fond dans la couleur du sable dont ce dernier je ne suis pas fan du jaune utilisé...
Pour la falaise, oui, il y a un quadrillage marqué.


image
-On peut facilement voir 2 parties de falaises distinctes: la base et le reste ( schema.1)
-Le probleme vient, d une part, que cette limite est marquee du au fait que les P1 semblent "bombees" au centre via un effet de relief sur les cailloux et quand vient le tiling ( bords de la textures qui donnent un effet mosaique fluid et pas trop degueux) on sent tout de suite la repetition. L autre effet de cette impression de quadrillage est egalement du au fait de la repetition d une petite zone ultra detaillée. (schema.2)
- Le must serait d aggrandir la zone a repeter (schema.3) en variant plus les formes et les tailles des rochers de la falaise.

oh, et aussi, le sable a la base de la falaise, est malheureusement dessiné de tel maniere a ce que ca donne l impression que c est de l herbe et non du sable... (de part la delimitation falaise/sable tres marquee/brute et en multiple piques).

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Danzaiver - posté le 08/04/2016 à 16:46:17 (362 messages postés)

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Merci yue, sa me rassure mon sentiment n'est donc pas au pif.

T'es explication sont très instructif.

Pour le personnage, il est juste la pour faire jolie, il n'est pas du tout prévu pour le projet disons plutôt que ses dimensions en terme de taille et de silhouette m’intéresse.

Je ne l'ai pas dessiner et pour être bien clair la dessus je l'ai honteusement voler a un jeu de fion japonais. Voila ça c'est dit ...

Je vois ce que tu veut dire, grosso modo j'ai répéter le même tile à l'infinie d'ou cette sensation de quadrillage.

j'ai reprit l'image que tu as faite, et je l'ai intégrer a mon tiles par curiosité et voir ce que sa donne en jeu, et en effet je ressent beaucoup moins cette répétitivité.

J'ai tenter de les poser par colonne comme sur le tiles et pour une falaise de 2 case de haut c'est parfait. Mais pour plus sa ne l'ai plus du tout.
Du coup par curiosité j'ai tenter en quinconce et sa donne quelque chose d’inattendu et de plutot pas mal.

J'ai donc reprit sa et retoucher un peut la texture surtout les bors pour essayer de les adapter :

image

Je pense qu'il faudrait retoucher le haut millieux du carrée en haut a droite.
Afin de correspondre a la fois au carre de gauche et a celui qui viednra ce placer au dessus.


Fflo - posté le 12/04/2016 à 08:15:42 (262 messages postés)

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Quand je termine dernier des SDLS

http://zupimages.net/viewer.php?id=16/15/3r2k.png
"Le monde est un puzzle. Chaque pièce représente une ethnie, des traditions, un paysage, ou une langue." (citation de Fflo à mettre dans votre copie de philo !)

La version grandeur nature pour les courageux ! (cliquez sur l'image pour la voir en un peu plus zoomé, une autre fois pour la taille réelle !)
http://tinyurl.com/hqxtmo7
Dimensions réelles de 140x75. Des îles ont volontairement été omises, du fait de leur aspect trop "tordu" ou du fait qu'elles étaient trop près des frontières.

On ne peut pas plaire à tout le monde. Si tu arrives à aboutir à quelque chose qui te plait personnellement, tu peux être fier(e) de toi. - Et c'est un pro de l'autoflagellation et de la mésestime de soi qui sort ça.


Falco - posté le 20/04/2016 à 23:34:23 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Un aperçu en exclu du prochain jeu sur lequel je travaille :

image

C'est un gros wip aussi bien au niveau du moteur que des animations, mais y'a dejà pas mal d'heure de boulot pour gérer le comportent, les masques, etc...
Je suis pas encore sur de pouvoir y arriver, je me demande de plus en plus si j'y gagnerais pas à chercher un programmeur pour gérer la partie prog parce que c'est beaucoup de boulot et MMF me facilite pas le travail.

Le but est d'avoir un jeu de combat similaire à Card Saga Wars, pour les plus anciens qui s'en souviendraient, avec un mode online.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


freazyx - posté le 20/04/2016 à 23:36:50 (1322 messages postés)

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boss

Grave stylé, gg.

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


zeus81 - posté le 21/04/2016 à 01:25:44 (11071 messages postés)

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Hmmm pas convaincu, les jeux de baston c'est très différent, faut des jolis persos avec un bon design, des styles et des coups variés, du multi, de l'ia, un gameplay exigeant et précis, bref que des trucs que tu sais pas faire, et vu que la technique c'est pas ton fort je crains le pire. Et puis bon même si c'est qu'un début au niveau des animations, des effets, du dynamisme, t'es à des années lumières de Card Sagas Wars là.


Falco - posté le 21/04/2016 à 01:30:47 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Je pense que tu me sous estimes un peu :P
Pour la programmation je suis d'accord que ça sera pas simple et je pense pas avoir le niveau, d'ou l’intérêt de vouloir travailler avec quelqu'un.
Mais l'équilibrage des perso, la palette de coups, et le gameplay je pense que c'est à ma porter, et même si c'est pas le cas j'apprendrais et travaillerais pour que ça le soit, comme je l'ai fait pour Inexistence.

Pour les animations je pense être capable de faire quelque chose d'assez intéressant, pas au niveau de card saga wars parce que les types sont monstrueux, mais assez pour que ça soit suffisant.

Je comprends le fait que tu sois réticent mais j'aime les défis et je pense avoir prouvé que j'étais capable d'aller au bout de mes idées et proposer quelque chose d'un minimum travaillé, d'autant que j'ai pris conscience des lacunes qu'il y a sur Inexistence et de mes faiblesses qu'il faut travailler.
J'étais parti de rien pour Inexistence, que ce soit au niveau du pixel art, level design, gameplay, etc... si on se donne la peine et qu'on travail dur y'a aucune raison de ne pas y arriver. :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Ephy - posté le 21/04/2016 à 10:39:46 (27729 messages postés) - honor

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MFIU

Sans vouloir te vexer je suis assez d'accord avec Zues. Les jeux de baston c'est quand même du très gros morceau et je suis pas certain que tu puisse gérer ça pour faire un vrai bon jeu de baston pour le moment. Même si avec Inexistence tu as prouvé que tu pouvais faire un jeu complet et travaillé, un jeu de baston c'est quand même bien plus exigent en terme de tout et je suis pas convaincu que faire un jeu un minimum travaillé soit suffisant pour convaincre les joueurs. Et puis même je dirais que c'est d'autant plus risqué de faire un jeu difficile comme ça pour ton second jeu. Si tu te plante tu risque de décevoir tes joueurs et de les éloigner de tes futurs jeux.
A mon avis ça vaudrait plus le coup de partir sur d'autre trucs plus simples, peut-être dans le même esprit (beat them all par exemple?) et plus accessible pour te faire encore plus la main au niveau animation, PA, programmation et tout.
Après tu est grand et tu fais comme tu le sens mais pour le coup je pense pas que les gens se contenterons d'un jeu sympathique. D'autant que maintenant tu n'as plus grand chose à prouver.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Cantarelle - posté le 21/04/2016 à 12:22:42 (1511 messages postés)

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Makeuse tarée et Agent du FBI...

Citation:

un gameplay exigeant et précis


Est-ce que dedans, tu comptes l'input buffer ou non ? :ange

Si je demande ça, c'est que le buffer entre deux jeux de combats n'est pas le même, même venant d'un même studio et d'une même série.

Par exemple, dans les street fighter.

- Le 2X est super carré. Tu te foires dans une seule manip' (par exemple un 236+LP pour faire un hadoken... Si tu fais 2369+LP, ça ne sortira pas et même, tu sautes en avant), t'es mort. Surtout que c'est le jeu de la violence absolue

- Le 3.3 est un peu plus permissif, ce qui permet de garder le 2369+LP en Hadoken

- Le 4 est encore plus permissif, puisque ça te garde les commandes pendant une seconde environ. Je me souviens d'un match de LordDVD qui avait rentré la furie de Honda dans le mauvais sens, parce que le joueur d'en face allait se retrouver derrière lui. Et, avec :
- l'inversement des joueurs
- bon input gardé
Ça a fait que la furie est sortie alors que le joueur n'avait pas encore atterri. Bah, il s'est mangé la furie dans la poire (je rappelle que, dans un street officiel (pas les alpha), on ne peut pas garder quand on saute)

- Le 5, c'est la fête du slip à ce niveau-là. Non seulement ça te garde encore pas mal tes inputs, mais il suffit que tu fasses un petit décallage de touche pour que le buffer le compte comme étant ensemble...
Je vais prendre un exemple avec Karin. Elle a un coup en 236+K (un dash spécial. La distance du dash dépend si tu as appuyé sur L, M ou H (pour light, medium et high)). Sauf que, elle a aussi un dash spécial en faisant 236 + 2 touches kick.
Si, dans ton buffer, tu as bien appuyé sur 236 + (admettons) LP et que, tout de suite après, tu appuies sur (admettons) MK...
Elle va faire le dash spécial en consommant une barre de super :hum


Ah, et j'oubliais, tous les street, depuis le 2, ont un truc qui s'appelle le Negative Edge. En gros, on presse sur un bouton d'attaque (admettons Punch), mais on ne le relâche pas. Puis, on fait la commande (exemple 236). Enfin, on relâche le bouton. oh, votre Hadoken sort comme par miracle X)
Le nombre de fois que je me suis faite avoir dessus dans SF5 :grah1

Surtout que, cette mécanique, il n'y a que street fighter qui l'a. Dans tous les autres jeux de combats, ça n'y est pas.

Avy déteste le côté rythmique du buffer de Guilty Gear (il y a une certaine fenêtre de frame où on peut faire le follow-up de l'enchaînement) et préfère celui de Blazblue, un peu plus permissif.
Moi, c'est l'inverse.. Je trouve celui de Blazblue trop maladroit (se souviens encore du perso qui court et rentrer la manip 236+D pour faire la boule de Ragna... Et qui sort le 263+D (un dragon) :doute5 )


PS : pour les directions en chiffres, utiliser le pavé numérique pour vous faire l'idée de la manip'. 236 est pour : quart avant.


Et ça, c'est de manière général. Perso, le design des persos, je m'en fous complètement (bah ouais, je joue même à Arcana Heart qui est un peu le jeu de combat moe sorti en Occident (parce qu'il y a encore plus moe au JaponXD)).
Par contre, un jeu de combat, ce n'est pas simplement 2 (voire plus) mecs qui se castagnent sur la gueule.

Outre les règles dans le gameplay, il y a les mécaniques générales (ce qu'elles sont, comment elles fonctionnent), le style de jeu (parce que soyons honnête... un Samurai Shodown ne se joue pas du tout de la même manière qu'un King of Fighters), les mécaniques selon les personnages (est-ce que ça va être un perso à zoning ou un rush-down, ou bien un personnage tricky qui a besoin de poser des trucs sur le terrain pour gagner en efficacité etc), la movelist, la frame data, les priorités, l'input buffer, l'équilibrage et pleins d'autres trucs qui ne me reviennent plus en tête actuellement.

Je me souviens encore des fois où Avy me montrait le jeu amateur Saint Seiya Ultimate Cosmos. Le jeu est super beau graphiquement (sérieusement, on n'a pas l'impression, avec les images, que c'est fait sous Mugen). Mais en jeu, on s'est complètement marré entre :
- Siegfried complètement pété qui n'a presque pas de hit recovery et qui se relève instantanément
- Le stage d'Alberich où tu peux faire infini avec 2+LK avec tous les persos
- Sans compter les infinis
Et des trucs que j'oublie. Mais de toute façon, Avy est plus calé sur ce sujet (SSUC) que moi.

En tout cas, à l'état de SSUC, ça me fait penser à Hokuto no Ken version Arc System. Des infinis dans tous les sens et des trucs nawak.
Mais, pour Hokuto no Ken, Arc Sys n'avait pas eu le temps de l'équilibrer (il n'y a que Shin d'équilibré parmi les persos. Tous les autres ont des infinis).
Pire encore, ils n'ont pas eu le temps de le débuguer et de le corriger (certaines actions en jeu font complètement rayer le jeu... Qui le rend injouable après :rit2 )
Et dans les tournois au Japon, selon un pote qui a pu y aller, les règles du tournoi font au moins une bonne dizaine de pages. C'est remplit, remplit, remplit d'interdictions en tout genre :grossourire
Pourtant, on trouve aussi que ça respecte super bien le manga (bah ouais, en général, un coup, t'es mortXD ).


Et ça, ce n'est que pour les jeux de combat 2D... Parce que la 3D, c'est un peu autre chose.

Makeuse à la crosse de street-hockey. Livestream.


Falco - posté le 21/04/2016 à 14:34:10 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Le gameplay se rapprochera plus d'un Smash Bros qu'un jeu de combat traditionnel, une touche pour une action spéciale, assigné à plusieurs directions.
J'avais aussi dans l'idée de le proposer en early acces avec deux personnages jouables et quelques modes de jeux comme du VS et du Online. L'avantage du early acces c'est que j'aurais l'avis des joueurs sur le gameplay et sur les choses à corriger/optimiser pour que le rendu soit niquel.
Je sais que c'est du boulot, mais j'ai de bonnes idées pour ce jeu et je serais frustré de ne pas les mettre en action sans avoir même essayé.
De toute façon si je vois que je n'en suis pas capable et que c'est beaucoup trop de boulot, je partirais sur autre chose, je ne sortirais pas de jeu bancal et inintéressant qui pourrait ternir à ma "réputation".

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Zam - posté le 21/04/2016 à 15:39:49 (4464 messages postés) - staff

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Honnêtement, je pense que c'est une mauvaise idée. Je doute de ta capacité à rendre un jeu de combat intéressant. (encore plus s'il est simplifié à la smash bros)


Maelstorm - posté le 21/04/2016 à 15:46:05 (3921 messages postés) - roi

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Une chance sur un million

Je suis plutôt de l'avis de Zam, mais je te conseille de faire un beat them all, c'est plus facile a équilibrer et moins casse gueule. De plus ça te permet d'aquerir du skills pour le jeu d’après qui sera peut être un jeu de baston.

Il était temps de mettre de l'ordre dans cette signature


Nukidoudi - posté le 21/04/2016 à 16:04:58 (602 messages postés)

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yo

Bonne chance Falco :)
Je ne connaissais pas Card machin, ça a l'air assez cool.
Pour le mode Online tu as déjà une idée de comment tu vas procéder ?

mon blog


Falco - posté le 21/04/2016 à 16:47:31 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Vous êtes vraiment des enfoirés quand même :lol
Mais ça me motive encore plus à vous prouver que vous avez tort de douter... Une fois encore :flaco

Nuki : merci ! En fait c'est déjà géré il y'a une extension (lacewing) sur MMF qui s'occupe de ça.

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yue - posté le 21/04/2016 à 16:58:23 (1715 messages postés)

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yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

Citation:

Le gameplay se rapprochera plus d'un Smash Bros qu'un jeu de combat traditionnel, une touche pour une action spéciale, assigné à plusieurs directions.
/.../
encore plus s'il est simplifié à la smash bros


*kof kof*
smash c est bien plus que juste tu appuies sur une direction et une touche et ca fait une action: deja y a l idee d ejecter ton adversaire du terrain et donc le edge guard ( combo jusqu a empecher totalement l adversaire de pouvoir revenir), de part les platforms sur le terrain le joueur peut effectuer des Ledge cancel (effectuer une action en l air et enchainer par une action sol une fois que la frame stipulant que le joueur est au "sol" est activée), y a le saut court / haut/ double saut/ troisieme saut, y a le coup faible neutre/ le smash directionnel/ le coup faible directionnel / le coup sous dash directionnel, le wave dash ( permettant de gerer parfaitement le spacing) , le power shield ( shield deviant la direction d un projectile potentiellement sur l adversaire qui venait de le lancer), le shield break ( toucher un adversaire qui est en mode shield car la hit box du shield ne protege pas sur toute sa zone) , y a differents types de perso definient autrement que de part leurs attaques ( les floaties ( ceux qui tombent plus lentement une fois projetés en l air), les lourds ( ceux qui partent moins haut une fois projeté ne l air) =/= les faster faller ( ceux qui tombent plus rapidement une fois projetés en l air), le L-cancel ( qui diminue le temps d action de certaines animations)

Bref, smash c est loin d etre un jeu "simple" ( mais pour tout bon jeu de combat qui se respect, aucun ne l est en soit)

Spoiler (cliquez pour afficher)

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Falco - posté le 21/04/2016 à 17:11:31 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

J'allais éditer pour le préciser, mais je me suis souvenu que j'avais déjà évoqué plusieurs fois le sujet ici, mais qu'en général les gens qui disent le contraire sont ceux qui n'ont pas joué au jeu, ou alors pas joué en profondeur.
Pour avoir tâté un peu tous les jeux de combats habituels, Smash bros est à mes yeux tout autant technique, voir même plus, encore faut il se pencher sur la profondeur du gameplay.

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Captain Ginyu - posté le 21/04/2016 à 17:22:09 (308 messages postés)

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Falco >> gg !
Si tu envisageais le beat them up, tu as toujours "open bor" pour ça.
Bon courage pour prouver à tout le monde que tu peux le faire. :popcorn

J'aurais presque était tenté pour l'opportunité de travailler avec toi mais je dois finir mon projet d'abord sinon je serai pas crédible et j'en ai encore pour au moins pour 3 mois.
En plus, j'aurais tout fait en Java. :p

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Falco - posté le 21/04/2016 à 17:28:01 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Je suis pas trop fan de Beat Them Up, j'ai vraiment envie de développer ce jeu de combat je sens qu'il y a du potentiel derrière :P
Merci en tout cas ! Et c'est sympa de la proposition, de toute façon je ferais une demande de recrutement que lorsque j'aurais entièrement bouclé le Game Design et une partie des ressources nécessaire pour lancer un Early Acces, donc d'ici 2 mois je pense :)
Concernant le langage je m'y connais pas des masses, mais ce qui m'importe le plus c'est que le moteur soit stable et fonctionnel, peu importe avec quoi c'est fait, même si j'aurais tendance à privilégier un code souple et exportable sur plusieurs supports.

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