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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 10/08/2015 à 15:24:35 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Il y a environ deux ans j'ai réalisé cette map :

image

Taille réelle

Mon idée était de réaliser des maps avec les RTP (non modifiés) de RPG Maker XP, juste pour le plaisir de mapper (et peut-être en faire un projet par la suite). Finalement je n'ai fait que cette map, et elle n'est pas terminée (et ne le sera peut-être jamais). Il manque les objets (tonneaux, caisses...) au centre et à droite, ainsi que les PNJ.

Je n'ai jamais passé autant de temps sur une map, et je suis très satisfait du résultat (je sais que beaucoup d'entre vous n'y verront qu'une énième map en RTP, mais tant pis). L'emplacement du moindre tile est calculé. J'ai notamment fait un gros travail sur les alignements, pour les éviter le plus possible lorsqu'ils étaient négatifs pour l'équilibre. Pour moi gérer l'alignement/non-alignement des éléments est une des deux bases du mapping, l'autre étant la position globale de chaque élément par rapport aux autres (un exemple concret : gérer des arbres pour qu'il y ait des groupes d'arbres et des arbres solitaires). Une autre chose à savoir : la taille de la mer à gauche, en bas et à droite est calculée pour qu'il n'y ait pas d'arrêt du scrolling sur ces trois bords de la map (ainsi le joueur a davantage l'impression que la mer continue au-delà de la map).

Par contre, dans les paramètres du tileset (dans la base de données) j'aurais pu choisir d'autres autotiles pour la mer que celui par défaut, afin de rendre le bord de la plage plus réaliste. Je pense que si je devais retravailler sur cette map, c'est ce que je ferais.

Ça me plairait de travailler en tant que mappeur pour un projet sérieux et prometteur.


PS : après un tel post je me dois de préciser que j'ai conscience que le mapping de ma proposition actuelle pour le screen de la semaine est franchement moyen. x)



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Suite du sujet:

verehn - posté le 10/08/2015 à 16:45:49 (9052 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

Toujours sympa de partager ta science du mapping. (Mais faut écrire des tutos !)

Sinon, y'avait rien de convaincant pour varier le sol ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


arttroy - posté le 10/08/2015 à 16:59:49 (2394 messages postés)

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Just working

Je ne connais que trop bien ce genre de contraintes esthétiques ^^. J'ai un petit projet basé sur Resident Evil mappé avec les tileset du pack futuristic tiles. Et ben c'est vraiment pas évident de gérer les hauteurs... Les espaces restreints entre bâtiments sont pas simples à gérer non plus...

Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?


Nemau - posté le 10/08/2015 à 18:58:18 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Sinon, y'avait rien de convaincant pour varier le sol ?

Nope. Mais quand bien même ça aurait été le cas, je ne pense que ça aurait été une bonne idée (ou pourquoi pas mais seulement si le tile de variation est très proche de l'autre tile).

Lorsqu'il y a déjà beaucoup d'éléments sur la map (comme c'est le cas ici), le sol doit rester uni, sinon 1) ça alourdit la map 2) ça la rend moins lisible.

Pour ma map il faut également prendre en compte qu'il manque les objets au centre et à droite et surtout, les PNJ (donc les zones qui sont un peu trop vides ne le seraient pas restées)

Citation:

(Mais faut écrire des tutos !)

J'y pense souvent mais bon, poil dans la main, procrastination, tout ça. x)



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Creascion - posté le 10/08/2015 à 19:01:50 (1571 messages postés)

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C'est bien réalisé. Évidemment, utiliser des RTP, c'est comme donner à un artisan des outils de merde mais bon. :F

Ça serait bien si tu pouvais participer à un projet où tu aurais les tilesets que tu veux en fait. Tu pourrais alors faire encore mieux esthétiquement parlant.


Nemau - posté le 10/08/2015 à 19:12:11 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Évidemment, utiliser des RTP, c'est comme donner à un artisan des outils de merde mais bon. :F

Pas d'accord, ils sont super chouettes les RTP de XP. Pas parfait, par exemple certains éléments de certains tilesets ne rendent rien de bien. Mais globalement ils sont chouettes.

Citation:

Ça serait bien si tu pouvais participer à un projet où tu aurais les tilesets que tu veux en fait. Tu pourrais alors faire encore mieux esthétiquement parlant.

M'en fiche du tileset moi. Tout ce que je veux c'est mapper mapper MAPPER. *3*



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 10/08/2015 à 19:22:36 (29742 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Nemau a dit:

Citation:

Évidemment, utiliser des RTP, c'est comme donner à un artisan des outils de merde mais bon. :F

Pas d'accord, ils sont super chouettes les RTP de XP. Pas parfait, par exemple certains éléments de certains tilesets ne rendent rien de bien. Mais globalement ils sont chouettes.

Les RTP ont deux défauts : un absolu et un relatif.
Le relatif, tout le monde ici le connaît : c'est le ras-le-bol. On les voit partout, et il y a saturation dans les esprits. Seulement, ce défaut disparaît dans les yeux de quelqu'un qui ne connaît pas les RTP.
Le défaut absolu est le suivant : les RTP conditionnent le contenu du jeu. On ajoute certaines choses à son jeu parce qu'elles sont dans les RTP, et on n'ajoute pas d'autres choses à son jeu parce qu'elles ne sont pas dans les RTP. Et ça c'est très grave.

L'argument qui est avancé pour contrer cela est le fameux "La contrainte stimule la créativité." hérité de l'oulipo ; malheureusement, ça ne stimule pas la qualité, loin de là. L'ou**po restera toujours un jeu mathématique, qui sera amusant pour l'amateur d'esprit, parfois impressionnant (au vu de la contrainte), mais jamais supérieur à l'art libre. Un unijambiste qui fait un marathon, c'est très impressionnant, il aura quelques likes sur Facebook dans la vidéo "Vous n'en croirez pas vos yeux, cet unijambiste détesté des médecins a fait un truc incroyable", mais il fera toujours des scores moins bons qu'un marathonien bijambiste.

En plus de ces deux défauts, on croit remarquer une corrélation entre un défaut de qualité intrinsèque au jeu et l'utilisation des RTP. Un manque d'investissement comme cause commune aux deux phénomènes est vite suggéré.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Falco - posté le 10/08/2015 à 19:36:32 (19559 messages postés) -

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Indie game Developer

Les RTP de XP sont jolis oui, et ils sont assez simples à modifier ce qui permet d'apporter de l'originalité si on se sort un peu les doigts du luc.

Je trouve ta map réussis Nemau, visuellement elle ne tape pas l'oeil mais on voit qu'il y a un vrai travail dessus, et que tout est bien agencé, on a envie de s'y balader dans un jeu.

Par contre oui je suis d'accord pour dire que le fait d'avoir un seul tiles de sol rend le tout un peu vide, tu aurais pu remedier à ça sans que ça fasse trop surchargé.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 11/08/2015 à 01:37:02 (52040 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Les RTP ont deux défauts : un absolu et un relatif.
Le relatif, tout le monde ici le connaît : c'est le ras-le-bol. On les voit partout, et il y a saturation dans les esprits. Seulement, ce défaut disparaît dans les yeux de quelqu'un qui ne connaît pas les RTP.
Le défaut absolu est le suivant : les RTP conditionnent le contenu du jeu. On ajoute certaines choses à son jeu parce qu'elles sont dans les RTP, et on n'ajoute pas d'autres choses à son jeu parce qu'elles ne sont pas dans les RTP. Et ça c'est très grave.


Concernant le défaut relatif : +1.

Concernant le défaut absolu : +1 mais il faut relativiser, c'est quand même super cool de créer son propre château/forêt/ville/whatever, même si le matériel employé conditionne le truc (pas de vaisseau spatial avec les RTP d'XP).

Falco > cimer



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


karreg - posté le 12/08/2015 à 03:03:50 (1250 messages postés)

❤ 0

Le mec bourré qui s'est pas rendu compte que tout le monde avait déserté la ville...
image

EDIT :
ah et ça aussi c'est marrant :
image

Mon projet, Mes bricolages


Zam - posté le 12/08/2015 à 23:55:37 (5503 messages postés) - staff

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image
Participation au screen de la semaine.


Zim - posté le 13/08/2015 à 02:13:10 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Peut-être un peu chargé en bas à gauche, le fait qu'il n'y ait qu'une couleur et plein d'éléments rend ça difficilement lisible.

Nemausus : je suis en train de me demander si je ne voudrais pas avoir quelqu'un pour me seconder dans le mapping de mon jeu, au cas où ça ferait émerger de nouvelles idées, ou si tu avais un style différent du mien, ce qui permettrait de maintenir l'intérêt de la découverte pour le joueur (parce qu'une fois qu'on a compris les tics de tracé, ça peut devenir moins marrant). Mais c'est du mapping pur, hein, tu sais, juste dessiner des plans, sans questions esthétiques.

Level Up!


Nemau - posté le 13/08/2015 à 03:35:11 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

Le mec bourré qui s'est pas rendu compte que tout le monde avait déserté la ville...

C'est parce que j'ai pas encore MI LAY (autres) GEN. image

Citation:

ah et ça aussi c'est marrant

J'ai mis le sable foncé en guise de sable mouillé, mais je reconnais que ça fait un peu bricolage. ^^ D'où ma remarque sur le fait que je changerai surement d'autotiles si un jour je retravaille sur cette map.

Citation:

Nemausus : je suis en train de me demander si je ne voudrais pas avoir quelqu'un pour me seconder dans le mapping de mon jeu, au cas où ça ferait émerger de nouvelles idées, ou si tu avais un style différent du mien, ce qui permettrait de maintenir l'intérêt de la découverte pour le joueur (parce qu'une fois qu'on a compris les tics de tracé, ça peut devenir moins marrant). Mais c'est du mapping pur, hein, tu sais, juste dessiner des plans, sans questions esthétiques.

(de quoi "Nemausus" ? je croyais que c'était fini la période où tu me trollais xD)

Si j'ai bien compris ce que tu dis, et connaissant ton jeu, il s'agit bien plus de level design que de mapping (au sens où on l'entend en général). Je ne sais pas quelles sont mes capacités en level design, mais une chose est sûre ça ne me botte pas autant que le mapping, du coup, voilà. x)

Malgré tout, si tu as besoin d'aide pour ton projet, que tu penses que je peux faire l'affaire, et que ce n'est pas une très grosse tâche (en terme de temps de réalisation), je serais ravi de t'aider, quelle que soit la tâche en question (parce qu'on s'entend bien, et qu'en plus ton projet à l'air excellent).



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Zim - posté le 13/08/2015 à 13:03:59 (3048 messages postés)

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Master of the yéyé

Citation:

(de quoi "Nemausus" ? je croyais que c'était fini la période où tu me trollais xD)


C'était pour compenser la suite du message. ;)

Oui je me disais aussi que ce n'était pas exactement ce que tu voulais (juste du LD), si c'est surtout pour le plaisir (du mapping).
J'en ai parlé parce que je pense depuis un moment lancer sur le Famas et Level Up! un mini concours de mapping à un moment, pour que vous fassiez mumuse vous aussi avec l'éditeur, et pour que je puisse analyser de nouveaux procédés, voire intégrer (avec retouches ou non) vos propositions. Je sais pas, je me dis que ça pourrait être drôle de donner au jeu un léger aspect communautaire (dans la mesure où tout ce que vous auriez à faire, c'est de tracer un plan dans l'éditeur) ?

Level Up!


Noein - posté le 13/08/2015 à 23:32:52 (155 messages postés)

❤ 0


Une map pour le fun basée sur une ancienne map que j'avais fait.

Spoiler (cliquez pour afficher)





nerem1991 - posté le 14/08/2015 à 00:09:06 (173 messages postés)

❤ 0

Blasé par les fêtes

<3 très joli, ça a dû demander un temps fou !

Changement de graphisme avec ceci :ange2

image

Tous critiquer et tous remettre en cause !


Roi of the Suisse - posté le 14/08/2015 à 00:39:24 (29742 messages postés) - honor -

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Alerte neige !

:kirby Les deux derniers screens sont très beaux.
Participez au concours de screenshots de la semaine prochaine ! (cette semaine est réservée au noir&blanc)



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


verehn - posté le 14/08/2015 à 01:08:39 (9052 messages postés) - honor -

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Vhehrhehn

En fait Nerem, pour avoir testé les deux méthodes, je pense que ça peut prendre plus de temps de faire des tiles en pixel art qui ne laissent pas transparaître la grille et se combinent bien, qu'une composition en parallaxe à base d'éléments récupérés. Les deux rendent bien en tout cas, bien joué à vous deux.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 14/08/2015 à 22:27:31 (2733 messages postés)

❤ 0

Man Of The Gaping Mind

image

Je suis pas mort.


Nemau - posté le 16/08/2015 à 05:28:04 (52040 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

J'en ai parlé parce que je pense depuis un moment lancer sur le Famas et Level Up! un mini concours de mapping à un moment, pour que vous fassiez mumuse vous aussi avec l'éditeur, et pour que je puisse analyser de nouveaux procédés, voire intégrer (avec retouches ou non) vos propositions. Je sais pas, je me dis que ça pourrait être drôle de donner au jeu un léger aspect communautaire (dans la mesure où tout ce que vous auriez à faire, c'est de tracer un plan dans l'éditeur) ?

Oui ça peut avoir du succès, au pire ça ne te coûte rien d'essayer (déjà moi a priori je suis partant).

Noein et nerem > c'est super chouette.
Hazem > moins mon style, mais on sent que c'est travaillé.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


kayser - posté le 16/08/2015 à 11:29:02 (1112 messages postés)

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Kayz'

Ca rend bien en ambiance je trouve Hazem, on arrive même à bien discerner les toiles.

verehn a dit:


En fait Nerem, pour avoir testé les deux méthodes, je pense que ça peut prendre plus de temps de faire des tiles en pixel art qui ne laissent pas transparaître la grille et se combinent bien, qu'une composition en parallaxe à base d'éléments récupérés. Les deux rendent bien en tout cas, bien joué à vous deux.



Le "temps que ça prend", dépend en fait du niveau visé.
Faire une map parallaxe en mode "freestyle" tel un patchwork d'éléments pris à droite à gauche n'a rien à voir avec la version bien "préméditée" ayant justement à la base toute une sorte de "chipset libre" d'éléments créés au préalable et rangés dans un fichier spécifique. (dans lequel on va piocher à la manière d'un chipset).

Genre pour gérer les courbes d'un relief etc, comme une sorte de chipset étendu.
Et qui dit "étendu" dit forcément plus complexe à haut niveau.

Faire un chipset classique de nos jours sert à faciliter la tâche des gens qui utilisent RM comme un jeu, ainsi ils peuvent directement sauter vers l'aspect ludique du level design et Enterbrain peut continuer de vendre RM à une population plus large, ils n'auraient pas vendu 50 millions de VX ACE (véridique ! même si faut relativiser avec Steam sales/Humble Bundle) uniquement à des développeurs indés.

Marrant quand même qu'à la base le chipset était une nécessité de "l'époque cartouches" (genre FF6 -> 3mo) et que de nos jours ça sert plutôt au côté "user friendly".

Mais en fait ça va enfin retrouver une utilité plus forte avec MV je pense, car qui dit exportation mobiles (ou mieux encore, streaming navigateur) dit également économie de poids.
Les mobiles n'ont pas trop de capacités de stockage non plus donc ça sonne bien pour les chipsets, pour avoir des jeux moins lourds à conserver en mémoire.
(sans doute pour ça aussi que désormais les RTPs vont être gérés directement dans RM MV, afin d'exporter uniquement ce qui a été utilisé, et pas "tout ou rien" comme avant)

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Noein - posté le 16/08/2015 à 16:10:50 (155 messages postés)

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Merci pour les retours :). Cette map ne m'a pas pris extrêmement de temps d'autant que j'ai réalisé une bonne partie dans l'éditeur. Les éléments n'ont pas été pris à droite à gauche, hormis la maison, ils appartiennent tous au même pack de ressources.

Travailler en parallaxe c'est surtout pour avoir plus de souplesse dans le positionnement des éléments de décor et pour leurs priorités d'affichage des uns par rapport aux autres. Ça permet aussi pour les parties de la map où il n'y a pas de collision décor / joueur à gérer de s'affranchir du système de tile. Faire un copier/coller ne prend pas plus de temps que de placer l'élément dans l'éditeur de RM, surtout si on utilise la grille et le magnétisme ça va assez vite.

Une autre raison de travailler en parallaxe, c'est d'avoir des maps facilement éditables. Le soucis de l'éditeur de Ace c'est qu'il est impossible de modifier la couche basse sans affecter la couche haute, et c'est ça c'est vraiment relou :fou.

Globalement ma map est assez mal pensée puisque que tout le haut de la map ne sert à rien, in-game on ne le verras jamais  XD.

Nerem et Maniax <3, rien d'autre à dire.




kayser - posté le 16/08/2015 à 17:35:39 (1112 messages postés)

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Kayz'

Citation:

Les éléments n'ont pas été pris à droite à gauche, hormis la maison, ils appartiennent tous au même pack de ressources.


Ho, pardon j'espère que t'as pas cru que ce passage de mon message te visait, en fait il était juste "neutre" et j'avais pas vu ton screenshot (car en spoiler), là je viens de voir et oui ça rend plutôt bien je trouve, l'ensemble est cohérent.

Un truc utile quand on fait des maps assez grandes c'est de vérifier le "cadrage écran" que ça va donner dans le jeu, et avec du mapping panorama c'est cool car on peut superposer un calque type "cadre rouge dont on ne voit que les bords de 1 pixel" (ce que je fais) et le faire bouger pour simuler "un écran RM", afin de vérifier par exemple qu'il n'y a pas moyen d'avoir trop de fois la même plante "spécifique/répétitive" dans un même écran.

Pour me faire pardonner du "trop de texte et pas assez d'images" je poste un de mes derniers screenshots :

image
Cliquez dessus pour zoomer en X2

Truc abusé, je l'ai posté sur 2 ou 3 groupes de "fans de Final Fantasy", et y en avait pas un quart qui ont capté la double référence. A croire que FF ça commence bien plus tard pour la plupart... (Quitte à louper le plus ultime :p)

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Tyroine - posté le 16/08/2015 à 17:37:57 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Dancing Mad c'est le thème de combat de fin contre Kefka si je dis pas de connerie.

Je t'avouerais que je vois pas la deuxième. P'tet la tenue ?

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


kayser - posté le 16/08/2015 à 17:54:26 (1112 messages postés)

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Kayz'

La tenue dans le style "zoom out" de la worldmap là oui clairement (je dirais plutôt l'exécution technique du sprite) :

image

Mais si c'est le cas pour la tenue de l’héroïne dans son sprite de "maps normales", alors c'est involontaire/inconscient.
(la worldmap rend aussi discrètement hommage à un autre RPG de la même trempe/époque niveau design global, mais ça peu de gens ont remarqué.)

Sinon oui, c'est bien le titre du thème de combat final.

Kayz' du projet Koruldia >> http://www.koruldia.com


Noein - posté le 16/08/2015 à 18:12:06 (155 messages postés)

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Kayzer, j'ai bien compris que ton message était général et le passage de mon message que tu as cité n'était pas une réponse contre ta remarque, je l'ai juste souligné pour appuyer mon argumentaire sur le fait que le parallax mapping est avant tout utile pour s'affranchir des limites de l'éditeur, plus que pour diversifier ces ressouces graphiques. Mes arguments ne vont pas à l'encontre des tiens :), enfin je pense pas ...:doute5.

Très belles maps en tous cas, j'avais déjà vue la première sur un autre forum.



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