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Reprise du message précédent:

Tyroine - posté le 10/11/2013 à 12:16:27 (10311 messages postés)

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Gaga de son chachat

Bof en matant la vidéo j'ai pas trouvé. Elles ont certes un déplacement assez chiant (et c'est ça qui est intéressant) mais elles ont l'air faciles à buter. Si t'en mets deux ou trois, là ça ajoute du challenge et ça permet de bouger, viser, rater... bref, on a un vrai fight et pas un speed-run naturel xd

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Suite du sujet:

Falco - posté le 10/11/2013 à 13:31:10 (19561 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est vrai pour le passage sous l'eau Tyty, je vais en remettre deux trois bien vicieux là ou il faut :)
Après pour le reste, je suis pas sur que rajouter trop d'ennemis soit une bonne idée, d'après le sondage les gens ont quasiment tous trouvé le jeu équilibré, voir certains trop durs par moment, je pense qu'il faut vraiment avoir la manette en main pour juger.
Et il ne faut pas oublier que le jeu est un Castlevania like, soit un jeu d'exploration, mettre des vagues d'ennemis trop fréquentes risque de casser ce sentiment d'exploration.

Et puis bon c'est le début du jeu, la difficulté augmenterai au fur et à mesure :)

Edit : En fait ça m'intéresse de savoir, ceux qui ont testé, vous en pensez quoi ? C'est vrai que deux trois ennemis en plus ça peut rajouter un peu de challenge sans trop dénaturé le style.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sahone - posté le 10/11/2013 à 14:13:50 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

Moi, je trouve la difficulté très bien géré, c'est ni trop dur ni trop facile. Le seul endroit où j'ai un peu galéré c'est dans la grotte avec la chauve-souris entre les deux plateformes mouvantes, elle me faisait toujours tomber dans le vide.

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


Falco - posté le 10/11/2013 à 14:21:24 (19561 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ouep je l'ai retiré d'ailleurs, c'était un peu trop vicieux xD

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Tyroine - posté le 10/11/2013 à 15:04:47 (10311 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Je dirais que c'est à toi seul de juger, n'aies pas peur de froisser le joueur en mettant de la difficulté si toi tu penses que c'est nécessaire. Ne base pas tous tes choix en fonction des gens, c'est toi le créateur à la base donc si tu concèdes tout aux quelques joueurs qui te diront noir ou blanc, que restera t-il de ta propre marque ?

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Creascion - posté le 10/11/2013 à 19:10:41 (1571 messages postés)

❤ 0

Citation:

Et il ne faut pas oublier que le jeu est un Castlevania like, soit un jeu d'exploration, mettre des vagues d'ennemis trop fréquentes risque de casser ce sentiment d'exploration.



Je ne sais pas si tu as déjà joué à Castlevania I et III sur la NES, je peux t'assurer qu'ils étaient *très* difficiles (je n'ai d'ailleurs jamais terminé ni l'un, ni l'autre). La difficulté était un élément fondamental des Castlevania à l'ère NES pour ensuite s'estompée dans les Castlevania où l'on explore davantage comme dans Symphony of the Night.

Ensuite, ton jeu est court, si c'est trop facile, tu te tires dans le pied selon moi. Je ne rejoins donc pas Sahone au sujet de la difficulté mais en même temps je jouais à la NES quand j'étais petit donc bon, niveau difficulté, j'ai déjà tâté de la bête.

Évidemment, c'est juste mon point de vue (et le jeu reste excellent).


Falco - posté le 10/11/2013 à 19:23:26 (19561 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Oui oui j'ai terminé quasiment tous les Castlevania, mais justement mon jeu s'approche plus des Castlevania dit "Metroidvania" à la SOTN, où le jeu est pas divisé en plusieurs stages, mais en un seul à explorer.
Après le jeu est court, mais il y a encore une bonne partie de jeu à parcourir après la démo malgré qu'elle soit assez longue (30 minutes), et il faut savoir aussi que je ne cherche pas spécialement à avoir la difficulté d'un Megaman où d'un Castlevania 1, le jeu doit rester accessible et pas réservé qu'aux vrais hardcores gamers x)

Bref je verrais tout ça lors de la sortie de la démo.

Merci de vos suggestions en tout cas, c'est intéressant :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Creascion - posté le 10/11/2013 à 19:30:20 (1571 messages postés)

❤ 0

Ah d'accord. Après avoir joué à la démo, je trouvais ça plus linéaire (ce n'est pas une critique !) comme dans les anciens Castlevania puisque c'était assez linéaire: début-déplacement horizontal vers la droite (plus ou moins)-boss-niveau 2. La carte me laissait aussi présager qu'après le boss on passait à un autre niveau (comme dans Ghosts n' Goblins). On pourra donc retourner dans les anciens niveaux pour explorer de nouveaux endroits, je n'avais pas réalisé ça. C'est cool ! :D


Ephy - posté le 10/11/2013 à 20:14:12 (30082 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

il faut savoir aussi que je ne cherche pas spécialement à avoir la difficulté d'un Megaman où d'un Castlevania 1, le jeu doit rester accessible et pas réservé qu'aux vrais hardcores gamers x)


Mode hardcore avec plus d'ennemis, des ennemis plus forts voir de nouveaux ennemis. Rien de mieux pour contenter tout le monde ;)
Et en plus ça doit pas spécialement être plus difficile à faire.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Falco - posté le 10/11/2013 à 20:55:09 (19561 messages postés) -

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Indie game Developer

Crea : Oui oui tu peux retourner dans les anciens niveaux ! D'ailleurs y'a un endroit dans la grotte où tu dis, dans ta vidéo, que tu ne sais pas comment y accéder, peut etre avec le double saut où le rebond contre le mur, bah c'est exactement ça, le power up est à débloqué :)
Et c'est vrai que la première partie du jeu est plus linaire, avec des niveaux droits, mais la seconde partie du jeu, qui se passe dans un chateau, change ça.

Ephy : C'est prévu, mais j'aimerais mieux proposer un mode hard plus travaillé, et pas un simple ajout d'ennemis en plus.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ephy - posté le 10/11/2013 à 21:21:48 (30082 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Bah comme je dis, plus d'ennemis mais aussi des ennemis nouveaux avec des mouvements et actions différents. Pourquoi pas de nouveaux pièges aussi. Ça c'est bien pour un mode hard à proposer dès le début du jeu. C'est classique et ça laisse le choix au joueur de faire le jeu normalement en adaptant la difficulté.
Après y'a toujours la possibilité du mode hard avec des niveaux retravaillés, des chemins différents voir une progression dans le jeu différente ou même des règles du jeu différentes (genre dans je sais plus quel castlevania un autre perso jouable avec des coups et une progression très différente de celle du perso principal ce qui change pas mal les choses).
Mais ça c'est mieux comme mode déblocable après la fin du jeu et surtout ça demande énormément plus de travail.

Après y'a également la possibilité de faire plusieurs niveaux de difficulté choisissables au début qui diffèrent que par le nombre d'ennemi et leur résistance/force et de rajouter un mode hardcore avec du contenu différent une fois la partie finie. Ça demande plus de boulot mais ça a un double avantage. Les bons joueurs sont pas obligés de se faire chier sur le jeu normal trop facile pour eux si ils peuvent adapter la difficulté à leur niveau et ça donne un intérêt à refaire le jeu une seconde fois.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Nemau - posté le 10/11/2013 à 21:49:48 (52041 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Citation:

image

Arf, trop d'éléments (de même type) différents (les fleurs notamment), et trop de types d'éléments différents de manière générales. Du coup l'ensemble fait un peu "bouillie de tiles", c'est pas très harmonieux.

Sinon c'est pas mal, et le design de la map (nombre de maisons, leur positions...) est bien pensé (rien que le fait d'y penser est déjà quelque chose de rare ici, je trouve).

Citation:

Puis j'ai mis des nouveaux types de groupes de fleurs/herbes pour ajouter de la diversité.

:') (pardon, la fatigue, les nerfs qui lâchent, tout ça)



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Kirk - posté le 12/11/2013 à 12:21:21 (1117 messages postés)

❤ 0

Bonjour à tous!

Voici sur quoi j'ai un peu travaillé aujourd'hui. Il s'agit d'une quête secondaire dans mon projet.

image
Le personnage peut longer le mur!

image
Entrée du dongeon. Le mapping est sujet à changement. Trop d'espace vide à mon goût, bref, je ne suis pas entièrement satisfait. Également l'endroit où se trouve l'intérupteur n'est pas génial.

image
Juste pour montrer que ça fonctionne.


Je ne suis pas vraiment habile en animation, mais je trouve le résultat pas trop mal. Vous en pensez quoi?


Anton_ - posté le 12/11/2013 à 12:37:06 (1521 messages postés)

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Bien pensé comme truc :sourire3

La tête du héros devrait bouger un peu verticalement, quand il longe un mur.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


N2MESIS - posté le 12/11/2013 à 13:32:32 (659 messages postés)

❤ 0

Old Maker 2k3

Cool Kirk :bave

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


Chaös17 - posté le 12/11/2013 à 13:38:10 (868 messages postés)

❤ 0

@Ephy : je crois que ta map gagnerai en charme avec le tileset de rpg maker vx samourai.
@Kirk : sympa, ces petits passages a-rpg. Il faut y penser.

Blog of Chaos17


kilam1110 - posté le 12/11/2013 à 17:08:21 (9159 messages postés)

❤ 0

Sympa kirk, ça me fait penser à ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)



:)

New RPG Maker - Forum traitant du logiciel RPG Maker tout en français ! | SURVIVE V2.5 - Dégommez du zombie !


Ephy - posté le 12/11/2013 à 18:30:40 (30082 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Nemaux> Oui c'est assez bazardeux mais ça me gonfle de réutiliser trouzemille fois la même fleur alakon ou le même brin d'herbe. Puis sans ça fait vide. Je hais quand ça fait vide.
C'est clair que ça plait pas forcément mais c'est mon style et c'est comme ça que j'aime faire.
Pour le design c'est venu naturellement. Suffit d'y penser un peu comme tu dis et de mettre une logique dans l'organisation de base du village (ici entrée + place en haut des escaliers) et tout s'agence tout seul. Mais merci :sourit

Chaös> Ah non certainement pas. J'ai déjà essayé les tiles samurai mais je les trouve vraiment dégueulasses. Les éléments de la couche haute ça passe encore mais les tiles fait comme des zutre qui bouclent même pas ou qui sont tellement mal gérés que ça fait des gros tiles carrés sans transition digne des pires jeux vx mal mappés je peux plus les supporter. Y'a un bon fond mais c'est un calvaire à utiliser tellement ça a été mal fait.

Kirk> Très cool. J'aime bien les petites animations et les petites poses comme ça.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Kirk - posté le 13/11/2013 à 04:47:22 (1117 messages postés)

❤ 0

Merci beaucoup pour ces retours. :sourit

@Kilam1110: Tu as vue juste. Je pensais beaucoup à Metal Gear Solid. :lol

@Anton: Je vais essayer d'arranger cela. Je crois également que le charset devrait être monté de deux ou trois pixels vers le haut quand il longe le mur. (J'ai l'impression que ses pieds sont trop proche du vide)

Edit:

Bon, alors voici le résultat avec le charset modifié.

image

image
Voici les deux screens côte à côte pour pouvoir comparer plus facilement.

image
Voici le charset en question que j'ai fait.


Nemau - posté le 14/11/2013 à 23:17:13 (52041 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Kirk > c'est pas mal du tout j'aime bien. Juste un truc, lorsque le héros grimpe l'échelle sa tête ne devrait pas passer sous le bord du plafond.

Ah sinon le template que tu utilises (que tu as téléchargé ici si je ne m'abuse) est erroné, les carreaux de 16*16 sont un pixel trop hauts. Juste pour l'anecdote, me souviens l'avoir déjà signalé à l'époque où le fofo d'Oniro n'existait même pas. :F

Citation:

Sympa kirk, ça me fait penser à ça

Moi ça me rappelle Illusion of Time.



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Razok - posté le 15/11/2013 à 01:20:53 (1893 messages postés)

❤ 0

Je suis toi

Citation:

Juste un truc, lorsque le héros grimpe l'échelle sa tête ne devrait pas passer sous le bord du plafond.



Oh non tu vas pas t'y mettre

Super sympa Kirk, vraiment :)

Twitter c'est cool


Nemau - posté le 15/11/2013 à 02:21:18 (52041 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

?



Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Razok - posté le 15/11/2013 à 10:29:58 (1893 messages postés)

❤ 0

Je suis toi

Fondamentalement on s'en fiche complètement que le héros passe dessous/dessus le plafond, ça relève vraiment du petit détail insignifiant.

ça chipote bcp, bcp trop sur ce forum :(

Twitter c'est cool


Nemau - posté le 17/11/2013 à 03:00:10 (52041 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Heu, désolé, non, ça ne relève pas du "petit détail insignifiant". °°' Et puis qu'est-ce qu'un jeu, si ce n'est un ensemble de détails ?


Rien de vraiment nouveau, mais voici le Pont A (du vaisseau de mon petit jeu en cours de créa) au complet :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Kirk - posté le 17/11/2013 à 08:30:58 (1117 messages postés)

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Citation:

Juste un truc, lorsque le héros grimpe l'échelle sa tête ne devrait pas passer sous le bord du plafond.


Pour ma part, je croyais que faire passer le héros au complet à travers le rebord avant de faire la téléportation vers une autre carte, c'était mieux. On peut voir vraiment que le héros change de niveau. Je ne pensais pas que c'était un défaut. :sifflote

Mais avec réflexion, je comprends ton point de vue.
Je vais essayer de faire quelque chose avec les transitions de téléportation sans faire passer le héros à travers le rebord.

Merci pour vos commentaire Razok et Nemau. :clindoeil2

Sympa ton screen Nemau.

edit:

Citation:

Ah sinon le template que tu utilises (que tu as téléchargé ici si je ne m'abuse) est erroné, les carreaux de 16*16 sont un pixel trop hauts. Juste pour l'anecdote, me souviens l'avoir déjà signalé à l'époque où le fofo d'Oniro n'existait même pas.


Ha, je ne l'avais pas remarqué. Au moins c'est une affaire d'un simple pixel, très simple à arranger :D

Bon alors voilà pour la transition:
image

Maintenant devenu comme ça:
image
Bon, la tête disparaît un peu, mais c'est juste pour te donner une idée. Il y a même le coffre qui disparaît. :F


Sylvanor - posté le 17/11/2013 à 11:27:32 (24538 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ho très classe la nouvelle transition, bien joué.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ

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