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Reprise du message précédent:

Verehn - posté le 12/09/2019 à 02:02:01 (8509 messages postés) - honor

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vhehrhehn

C'est bien mieux comme ça. :sourit

Pour le fond tu te sers du jeu en pause ? Je verrais bien un truc plus abstrait et atmosphérique, mais comme tu le dis ça deviendrait peut-être trop sobre.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Suite du sujet:

Nemau - posté le 12/09/2019 à 02:03:30 (35944 messages postés) - honor

❤ 0

The inconstant gardener

C'est pas mal !

Citation:

Je sais que d'un point de vue visuel vous allez me dire que vous préférez l'ancienne, qui est moins sobre

Imho augmenter la sobriété ne signifie pas forcément rendre une chose moins esthétique, c'est même souvent l'inverse. "Less is more."


Me souviens plus : il sera dispo sur Souitche ton jeu ?

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Roi of the Suisse - posté le 12/09/2019 à 08:19:09 (21962 messages postés) - staff

❤ 0

La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

Bien la troisième version !

L'interface toute grise moderne, bof berk, ça ne colle pas à l'ambiance du jeu.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu | Planète Glutko


Tassle - posté le 12/09/2019 à 10:38:03 (4684 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Je crois que la deuxième image c'est juste le squelette de l'interface, sans les éléments graphiques.

Je suis d'accord en tout cas, c'est bien plus clair et même esthétiquement je crois que je préfère la nouvelle version :)

~~


xvw - posté le 12/09/2019 à 14:35:13 (602 messages postés)

❤ 0

yo

Oh oui, je trouve ça grave mieux.

mon blog


Falco - posté le 12/09/2019 à 15:27:37 (16487 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Merci à tous ! Je suis content que ça vous plaise :)

Citation:

L'interface toute grise moderne, bof berk, ça ne colle pas à l'ambiance du jeu.



La déduction c'est pas réellement ton fort ? :F
Non oui effectivement, c'est ce qu'on appelle la partie "UX", ou tu met toutes les infos dont t'as besoin et tu essayes d'avoir une idée de comment ça va se dégoupiller d'un point de vue ergonomie. Comme ça tu sais tout de suite dans quelle direction partir pour la partie artistique :)
Je compte faire un gros tuto making of pour ce menu.

Citation:

Pour le fond tu te sers du jeu en pause ? Je verrais bien un truc plus abstrait et atmosphérique, mais comme tu le dis ça deviendrait peut-être trop sobre.



Je suis pas contre l'idée, je sais pas encore si ça rajoute réellement quelque chose d'avoir un fond plutôt qu'afficher le jeu derrière, mais je suis pas contre l'idée :)

Citation:

Me souviens plus : il sera dispo sur Souitche ton jeu ?



J'ai eu des discussions avec Clickteam, qui sont ok pour porter le jeu. Donc dans l'absolu oui, mais comme j'ai encore rien signé, je peux pas le garantir à 100 %

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Sylvanor - posté le 12/09/2019 à 16:40:37 (21556 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

J'ai eu des discussions avec Clickteam, qui sont ok pour porter le jeu. Donc dans l'absolu oui, mais comme j'ai encore rien signé, je peux pas le garantir à 100 %



Il est loin le temps où tu crackais MMF2 hein? :D
D'ailleurs ils t'avaient pas remonté les bretelles ou ma mémoire me joue des tours? :p

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 12/09/2019 à 16:47:17 (16487 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Nop c'était à Omegabowser, ils s'étaient inscrit sur son forum Mario pour lui dire que pirater c'était mal tout ça, moi j'ai rapidement acheté ma licence dès que j'ai eu mon premier salaire ! :P
Mais malgré tout notre relation avec Clickteam reste toujours très tendue, on a encore eu un désaccord dernièrement parce que j'avais trouvé ça vraiment injuste qu'ils refassent payer pour une nouvelle mise à jour du logiciel.
Je reste toujours vraiment contre leur politique et la façon dont ils gèrent les choses, mais malgré tout c'est le logiciel que je maîtrise le mieux donc je me vois pas passer sur autre chose, et eux y gagnent aussi à porter mon projet sur console, donc on va dire que c'est une entente professionnelle :F

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Roi of the Suisse - posté le 13/09/2019 à 07:51:16 (21962 messages postés) - staff

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La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

Falco a dit:

Non oui effectivement, c'est ce qu'on appelle la partie "UX", ou tu met toutes les infos dont t'as besoin et tu essayes d'avoir une idée de comment ça va se dégoupiller d'un point de vue ergonomie. Comme ça tu sais tout de suite dans quelle direction partir pour la partie artistique :)

Dans le milieu pro, peut-être, mais ici ça ressemble surtout à n'importe quel menu gris qu'on peut croiser quotidiennement :F

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Ephy - posté le 16/09/2019 à 09:46:49 (27731 messages postés) - honor

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MFIU

En ce moment, je fais quelques tests pour le style des intérieurs.
La version de base:
image
L'avantage de cette version c'est qu'on voit le mur extérieur et les portes pour rendre les sorties plus évidentes. On voit aussi des infos utiles comme le type de magasin.
L'inconvénient, c'est que les sorties situées sur les cotés gauche et droit sont moins visibles à cause de l'absence de porte. Ça pose aussi quelques soucis de level design pour équilibrer ce qui doit être visible et ce qui ne doit pas l'être.
La vue des murs extérieurs nuit aussi à la lisibilité globale de la map selon certains et ça attire l'oeil sur des éléments non accessibles.
Et cette vue déplaît aux gens qui n'y sont pas habitués.
On peut aussi envisager la même chose mais sans le mur. Juste avec le contour. Mais c'est un peu bizarre.

1er test:
image
L'avantage c'est qu'on est dans un grand classique qui plaît aux gens et on a plus les soucis de level design liés à la vue des murs extérieurs. On a aussi une meilleure lisibilité de l'intérieur sans rien pour parasiter la vue.
L'inconvénient, c'est que je trouve que ça rend les intérieurs très oppressants (et je suis même pas claustrophobe) et surtout on voit mal les sorties de map. Il y a bien un décroché au niveau de la porte mais ça ne se voit pas au 1er coup d'oeil donc c'est nulz.
Objectivement cette vue pourrait être le coté oppressant de tout ce sombre autour est trop dérangeant. Et des intérieurs plus grands feraient l'effet inverse.

2ème test:
image
Un compromis entre les deux.
L'avantage c'est qu'on gagne en lisibilité sur ce qu'il y a à l'intérieur tout en gardant la porte pour indiquer clairement la sortie.
L'inconvénient c'est qu'à part le souci de lisibilité, on a les mêmes problèmes que la vue de base, à savoir les sortis gauche et droite pas évidentes et le level design compliqué. Et c'est super chiant à faire.


Une vue à la Zelda est totalement exclue parce que c'est pas du tout le style que je recherche pour le jeu (et les ressources sont pas faites pour).

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Tyroine - posté le 16/09/2019 à 10:54:28 (9332 messages postés)

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Narcissique psychopathe

Le 2 sans hésitation ! J'étais déjà fan de la 1 mais le fait d'assombrir l'extérieur est une pure idée.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


mamie - posté le 16/09/2019 à 11:51:55 (591 messages postés)

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J'm'appelle pelle.

Franchement je préfère la 1ère (sans murs), elle permet d'ailleurs de pallier au souci de visibilité des portes droites et gauches.
La 2nde est bien aussi cela dit. Si c'est plus ce que tu veux, le choix est déjà fait. Faut aussi voir ce que ça donne en mettant un renfoncement dans le mur. Pour rendre les porte plus visibles, tu peux aussi par exemple mettre une case visible de la map suivante derrière la porte (même si c'est un peu contraignant si tu veux qu'on ne connaisse pas le contenu des salles à l'avance). Enfin je propose ça, mais je me dis que si ça se trouve ça sera super moche.

Edit : en fait la 2nde est plus jolie je trouve, d'un point de vue jolistique.


Tyroine - posté le 16/09/2019 à 12:25:59 (9332 messages postés)

❤ 0

Narcissique psychopathe

Même sans les murs je vois pas plus les supposées sortie à gauche et à droite ?? Il faudrait changer le dallage si ce sont ces deux cases de hauteur qui laissent deviner des sorties, pour mieux les démarquer. Ainsi avec ou sans murs, ça sera clair.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


Ephy - posté le 16/09/2019 à 12:27:48 (27731 messages postés) - honor

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MFIU

mamie> Je mets déjà un petit morceau de sol de l'autre coté des portes pour les sorties gauche/droite. Mais sur la map en question y'a pas de sorties comme ça en fait :F
Actuellement, ça ressemble à ça (faut pas faire gaffe au rectangle gris autour du sol qui dépasse, c'est pas normal).
image

Le décroché sur le mur à droite est assez moche mais je sais pas comment arranger ça. Techniquement, il faudrait qu'on voit le mur mais c'est encore pire.

Tyty> Merci. <3

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mamie - posté le 16/09/2019 à 14:39:08 (591 messages postés)

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J'm'appelle pelle.

Citation:

Je mets déjà un petit morceau de sol de l'autre coté des portes pour les sorties gauche/droite. Mais sur la map en question y'a pas de sorties comme ça en fait :F


Oh ok ! C'est pas mal comment tu as fait (le tileset déchiré) je trouve
(j'avais deviné qu'il y avait pas de sortie sur les côtés dans la map que tu avais montrée)

Tu peux peut-être faire un tile qui serait ou non franchissable, mais qui serait composé à moitié du décroché et à moitié du mur, ce qui permettrait de voir la limite du décroché.
Genre comme ça ?
Je suis pas certain mais je propose.
image
Enfin ça ferait un peu bizarre pour le joueur je pense, un demi-tile... Sur ton screen on comprend bien que le décroché permet d'aller dans l'autre pièce itou, donc c'est pas vraiment moche en fait (même si c'est vrai que ça serait mieux avec une délimitation en bas du décroché).


Ephy - posté le 16/09/2019 à 15:09:41 (27731 messages postés) - honor

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MFIU

Ah j'aime bien comme ça. A tester in-game avec un chara devant mais c'est pas mal comme idée. Merci.
Un autre souci que j'ai avec ça, c'est pour représenter les portes vues de coté. A cet endroit il y a une porte que le joueur doit ouvrir avec la touche d'action. On peut s'en douter vu qu'il y a des portes partout et que c'est pas passable juste en fonçant dedans mais c'est pas très évident. Une bonne idée à proposer?

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Tyroine - posté le 16/09/2019 à 15:21:23 (9332 messages postés)

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Narcissique psychopathe

Jouabilité > réalisme dans ce genre de cas, non ? C'est pas si grave je pense de mettre l'ouverture de la "porte" suggérée "en contact" de la case.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


mamie - posté le 16/09/2019 à 15:53:27 (591 messages postés)

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J'm'appelle pelle.

Citation:

A tester in-game avec un chara devant


Oui

Citation:

Merci


Pas de saucisse

Ce qui est aussi possible, c'est de mettre un tile de porte légèrement entrouverte qui dépasse d'un côté ou de l'autre ; et mettre ce tile soit de temps en temps, soit systématiquement. Ou supposer que le joueur va deviner


Sylvanor - posté le 16/09/2019 à 16:34:00 (21556 messages postés) - webmaster

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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Vraiment sympa Ephy. C'est rare ce mode de représentation avec l'extérieur du bâtiment suggéré dans l'ombre.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kenetec - posté le 16/09/2019 à 17:19:02 (11129 messages postés)

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Flaco > Cool le nouveau menu. :)

Après il a l'air fait pour les manettes ?
Au clavier ça marche aussi bien ?

Ephy > Version 1 alternative :

image

Avec un fond noir, ça rend mieux je trouve.

Citation:

Objectivement cette vue pourrait être le coté oppressant de tout ce sombre autour est trop dérangeant. Et des intérieurs plus grands feraient l'effet inverse.


Je trouve pas perso.

En jeu c'est le genre de détail que le joueur ne remarque pas.

Et puis le magasin tu y passes 3 secondes, le temps d'entrer et d'aller parler au vendeur pour ouvrir le menu d'achat donc c'est pas très gênant.


Ephy - posté le 16/09/2019 à 19:11:10 (27731 messages postés) - honor

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MFIU

Kenetec> J'avais pensé au fond noir mais au final l'effet est le même. Ça noie l'intérieur dans du noir, c'est pas top :(
Pour un magasin ou on passe 3 secondes c'est pas bien grave par contre pour un donjon où on va passer une heure... c'est moyen.

J'ai fait un test avec la grotte qui posait problème avec cette vue là.
image
Ça me semble un peu moins convainquant que pour les bâtiments.

La dernière solution serait de rende les murs extérieurs visibles et assombris dans les bâtiments et cachés dans les grottes, ce pour quoi les ressources sont faites à la base. Mais j'aime pas trop l'idée de changer de vue à tout va comme ça.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Kenetec - posté le 16/09/2019 à 19:48:54 (11129 messages postés)

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Citation:

par contre pour un donjon où on va passer une heure... c'est moyen.


Mais la plupart des J-RPG 16 bit sont comme ça et ça dérangeait personne avant, je comprends pas bien ou est le problème. :pense

image

image

image


AzRa - posté le 16/09/2019 à 20:16:16 (9938 messages postés)

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Hold my beer

C'est parce que les murs des grottes d'Ephy ont tous une épaisseur fine d'un carré ou deux maxi alors que sur tes screens ils sont pleins.

A ta place, Ephy, soit je mettrais des carrés de sol à la place de ton fond noir (pour rester cohérent avec tes murs d'une épaisseur fine, mais ça peut perturber le joueur s'il s'agit de zones inaccessibles, c'est un peu vexant), soit j'utiliserais la couleur du plafond partout à la place de ce même fond noir (comme sur les screens de Kenetec, histoire de n'avoir qu'une couleur unie pour les endroits pleins).
Même avec ton style la seconde proposition me semble préférable : tu peux représenter les extérieurs là où il y en a, mais j'ai l'impression que tu en rajoutes là où il n'y en a en fait pas. C'est pourça que ta grotte a l'air bizarre. Des murs aussi fins partout dans une grotte c'est pas naturel.

Jouez au Bizon. Nao.


mamie - posté le 16/09/2019 à 20:42:20 (591 messages postés)

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J'm'appelle pelle.

+1 AzRa
il faut représenter l'extérieur si il existe. Sinon, tu peux décider que tu représentes que les extérieurs de pièce qui donnent sur l'extérieur directement.
Si le bas de la pièce donne sur une autre pièce, dans ce cas l'extérieur bas de la pièce n'est pas représenté.

En tout cas oui pour les grottes, il ne faut représenter l'extérieur que s'il existe.

Citation:

j'utiliserais la couleur du plafond partout à la place de ce même fond noir


Je crois que c'est ce qu'a fait Ephy ? Ou alors j'ai mal compris

Une autre solution possible, c'est de mettre une couleur + claire.


Ephy - posté le 16/09/2019 à 20:48:23 (27731 messages postés) - honor

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MFIU

Citation:

Mais la plupart des J-RPG 16 bit sont comme ça et ça dérangeait personne avant, je comprends pas bien ou est le problème.


En fait, le jeu est pensé pour avoir les murs visibles et le le mapping et le level design sont fait en fonction de ça. J'ai beaucoup de maps avec de petites salles qui entrent entièrement dans la fenêtre de jeu, murs compris. En mettant du noir partout, ça occupe trop de place à l'écran et c'est pas très agréable.
J'ai fait quelques tests mais j'ai pas trouvé ça confortable à jouer. Pourtant j'utilise bien plus souvent le remplissage noir que les murs visibles.
En plus de ça, j'ai quelques donjons très important qui se reposent sur les murs visibles esthétiquement parlant.

Citation:

tu peux représenter les extérieurs là où il y en a, mais j'ai l'impression que tu en rajoutes là où il n'y en a en fait pas. C'est pourça que ta grotte a l'air bizarre. Des murs aussi fins partout dans une grotte c'est pas naturel.


Mais oui c'est clair! Merci Azra. J'étais tellement focalisé sur l'harmonisation du style des intérieurs j'ai oublié ce détail. On peut pas voir les murs extérieurs de la grotte parce qu'il n'y a pas de murs extérieurs contrairement à une maison ou un château.
Ce qui explique pourquoi Romancing Saga 2 a des murs visibles sauf dans les grottes.
Bon ben j'ai trouvé comment régler mon souci de grotte. Thanks.

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AzRa - posté le 17/09/2019 à 16:25:42 (9938 messages postés)

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Hold my beer

Welcome :).

mamie a dit:


Citation:

j'utiliserais la couleur du plafond partout à la place de ce même fond noir


Je crois que c'est ce qu'a fait Ephy ? Ou alors j'ai mal compris

Une autre solution possible, c'est de mettre une couleur + claire.


Ce que je veux dire c'est que la couleur que j'ai entourée en bleu diffère de la couleur que j'ai entourée en rouge, mais c'est juste une autre manière de dire de "remplir les murs" comme sur les screens de Kenetec :
image

Jouez au Bizon. Nao.

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