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Reprise du message précédent:

Raymond du Piedmont - posté le 28/04/2016 à 11:23:06 (1105 messages postés)

❤ 0

Bouc revenant (mais sans revenus)

Un certain 20XX a voulu mettre des niveaux aléatoire dans une espèce de Megaman avec des éléments de rogue like.
Le résultat manque pas mal de personnalité : probablement parce que la qualité d'un Megaman est étroitement lié a son level design...

Je pense que la génération peut tirer son épingle pour avoir un schéma brut mais ne doit pas être utiliser comme telle sauf exceptions (les roguelike et encore, faut bien bosser sur la génération).


Suite du sujet:

Falco - posté le 28/04/2016 à 14:10:05 (17144 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Premièrement, personne n'est obligé de produire quoi que ce soit pour donner tel ou tel avis sur telle ou telle chose. Ensuite, Zam n'est peut-être pas un maker très productif mais il joue beaucoup et s'intéresse sans aucun doute au game design des jeux qu'il joue, donc tu vas bien vite en besogne en affirmant que les avis de Zam sont inintéressants (libre à toi de les prendre en compte ou non, mais tu n'as pas à le rabaisser).



Surement, Nemau. Mais là pour ce coup là "Oui Zeus a raison laisse tomber c'est pas de ton niveau" et "Ouais +1 " c'est pas des avis intéressants, un avis intéressant aurait été de donner des conseils pour y arriver, ou des messages d'encouragement.
Quel est l’intérêt de venir "dénigrer" gratuitement... je n'en vois pas, peut être me faire prendre conscience que je perds du temps parce que je n'y arriverais jamais ? Je pense être le mieux placé pour juger si ce que je fais est viable ou non, je n'ai pas besoin qu'on me dise ce que je ne dois pas faire.
Et bien sur que si que le fait d'avoir de l'exp joue, quelqu'un qui sait de quoi il parle viendra t'aider plutôt que t'enfoncer, on a plus tendance à partager des conseils quand on est soi même passer par là.

Citation:

Heu, doucement Falco, des fois Zeus va un peu trop loin mais là il a juste donné son avis sur l'idée "les joueurs aiment bien les salles générées aléatoirement"



Non plus, il a donné son avis sur ma façon de voir les choses dans le fait "de faire de l'aléatoire car les joueurs aiment ça", mais ça sert à rien de remettre le couteau dans la plaie alors qu'on est tombé d'accord avec Zeus franchement...
C'est cool que tu prennes ton job à cœur Nemau, mais déjà il serait peut être sage de lire en détails les messages concernés, et ensuite intervenir quand c'est réellement nécessaire, déjà parce que le "drama" (bien grand mot hein) était clarifié et passé depuis un moment, mais aussi parce que tes conseils me semblent pas très pertinents sans vouloir être mechant, je suis ici depuis des années je sais comment les choses fonctionnent. x)
Il n'y a pas eu de drama, juste un échange des opinions de chacun, Zeus Zam et moi sommes assez grand pour discuter de façon "musclée" sans arriver à un bain de sang, si ça arrive jusqu'à là alors oui il sera sage d'agir à ce moment là.

Moi qui te donne des conseils pour être modo, c'est un peu ironique... Enfin autant que toi qui m'en donne pour bien me tenir sur Oniro :F

Citation:

Si tu arrives à proposer un gameplay original, diversifié, et éventuellement la possibilité de jouer à plusieurs, voir un mode multi, différents personnages, alors oui, générer les donjons de façon aléatoire augmentera la rejouabilité du titre.

Si c'est juste un "action arena" ou un run and gun solo, il est préférable de diversifier les maps au risque de lasser trop rapidement le joueur.

Tu testes tout plein de trucs c'est cool. Continue à créer des prototypes, tu parviendras surement à trouver le concept qui fera l’unanimité ou presque.



C'est exactement le but !
Après on en est encore loin, pour le moment c'est juste des testes voir jusqu’où je peux aller. Je bidouille pas mal de choses maintenant que j'ai un peu plus de temps.

Citation:

Un certain 20XX a voulu mettre des niveaux aléatoire dans une espèce de Megaman avec des éléments de rogue like.
Le résultat manque pas mal de personnalité : probablement parce que la qualité d'un Megaman est étroitement lié a son level design...

Je pense que la génération peut tirer son épingle pour avoir un schéma brut mais ne doit pas être utiliser comme telle sauf exceptions (les roguelike et encore, faut bien bosser sur la génération).



Franchement je vois pas comment on peut faire ça pour un jeu de plate forme... ? oO
L'essence même de ces jeux repose sur un Level Design maitrisé. A moins d'être un malade et de créer un Algorythme capable de reproduire des niveaux digne d'un humain, ce que je doute, ça m'étonnerait que ça soit réussis.

Citation:

J'ai commencer a me servir de Clickteam fusion (MMF ?) par simple curiosité et je doit dire qu'en une soirée bien n'y connaissant que dalle j'ai réussi a reproduire un logo, avec un son et une petite animation basique. Je doit dire que je m’interroge sur les perfs de ce petit logiciel.



Techniquement, tu peux tout faire avec, ou presque.
Mais tu verras... tu vas vite te confronter à des petits soucis et bugs qui vont t'emmerder tout le long. Et y'a certaines logiques totalement à coté de la plaque.
Tous les gens que je connaissent qui utilisent ce logiciel s'arrachent les cheveux dessus (à part Monos) tellement c'est chiant.
Mais ça reste un logiciel complet.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nukidoudi - posté le 28/04/2016 à 15:01:07 (689 messages postés)

❤ 0

yo

Pour la génération de "pièces", ta méthode par "combinaisons" semble bonne.
(Un article discutablement intéressant qui donne une piste https://www.gamasutra.com/blogs/AAdonaac/20150903/252889/Procedural_Dungeon_Generation_Algorithm.php)

Une autre approche consiste à diviser chaque pièce, récursivement en sous
pièces de taille aléatoire, et ensuite, les relier par des chemins.


Sinon y'a les méthodes badass qui couplent génération de donjon et de laybrinthes : https://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-mazes/

Quand je travaillais sur mon travail de recherche, j'étais partit, en dérivant des automates cellulaires sur de la génération de "caves" pour casser le côté "rectangulaire" de presque tout ce qu'on voyait :
https://full.ouplo.com/e/15/DF9O.png
https://full.ouplo.com/e/15/FH5M.png
https://full.ouplo.com/e/15/rcWG.png

mon blog


Falco - posté le 28/04/2016 à 15:17:00 (17144 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

P'tin GG pour les articles, c'est super intéressant, merci.
Même si mon algo va faire pâle figure par rapport aux exemples de tes articles x)

Ta génération de cave est stylé tout a l'air cohérent, ça me fait penser aux niveaux de worms généré aléatoirement. Enfin ça me semble impossible pour moi d'arriver à ça, mon principe reste basique x)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Captain Ginyu - posté le 28/04/2016 à 17:01:00 (316 messages postés)

❤ 0

Je vais en profiter pour développer sur ce que j'ai dis plus haut. Je rejoins l'avis de Danzaiver.

Les algos cités par Nukidoudi sont effectivement très élaborés mais à la fin, même si tu parviens à faire tout ça, tu auras un jeu qui est une suite de couloirs.
Alors il te faudra un algorithme pour remplir tes couloirs avec des éléments qui assurent que parcourir tes couloirs et pièces est une expérience agréable.
En fait, tu es en théorie parfaitement capable de réaliser les algos dont parle Nukidoudi, mais la question est : tu mettrais combien de temps ? Et quel serait l'apport par rapport à ton jeu ?

Je ne sais pas ce que tu comptes faire comme jeu, mais quand on est très bon graphiste ça me semble mieux investir sur un algorithme qui va piocher des couloirs et des pièces intéressantes et qui vont bien ensemble. Parce que du coup, ton algorithme il contient ton propre savoir faire en tant que graphiste, ce que le programmeur habituel n'a pas beaucoup. :clindoeil4

Un site d'histoire : https://www.lovapourrier.com/


Falco - posté le 28/04/2016 à 17:20:33 (17144 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Ah mais c'est clairement le but !
A la base je voulais partir sur une simple génération aléatoire de map (juste une base rectangulaire différente en forme de taille à chaque fois) et trouver un algo pour la "mapper" de façon propre et intéressante (visuellement et avec des éléments de gameplay)
En fait je me concentre plus sur la gestion graphique et jouable que sur la diversité elle même, de 1 parce que ça m'arrange, et de 2 parce que je pense comme toi que c'est plus intéressant :)
Mais au final je me suis laissé un peu prendre au jeu et j'essaye de proposer des architectures différentes via mon algorythme, afin de pousser au maximum le sentiment de "nouveauté".
Mais je pense être rapidement limité, je vais commencer à me pencher sur l'aspect visuel.
En tout cas il y a rien de concret derrière pour l'instant, je m'amuse juste à essayer pleins de choses, c'est à la fois enrichissant et ça me permettra d'aller plus loin dans mon futur projet en élargissant mon domaine, je trouve que c'est important de toucher à pleins de domaines différents, ça servira toujours un jour ou l'autre :)
C'est un peu pour cette raison que je déplore certaines critiques qui disent que j'ai pas les compétences et que c'est une perte de temps, rien n'est inné dans la vie et c'est en diversifiant ses domaines qu'on peut aller plus loin. Enfin va pas revenir la dessus, merci d'apporter vos connaissances en tout cas les gars c'est très intéressant de partager vos points de vue sur le sujet. :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 28/04/2016 à 17:21:09 (23928 messages postés) - admin

❤ 0

mon sac plein de sucre

:):):):):)

Nukidoudi a dit:

Quand je travaillais sur mon travail de recherche, j'étais partit, en dérivant des automates cellulaires sur de la génération de "caves" pour casser le côté "rectangulaire" de presque tout ce qu'on voyait :
https://full.ouplo.com/e/15/DF9O.png
https://full.ouplo.com/e/15/FH5M.png
https://full.ouplo.com/e/15/rcWG.png

Tu pourras toujours revendre tes PNG comme motifs pour canapés :clown
C'est dommage, quand on voit la première on se dit qu'il y avait du potentiel en terme de level design.
Lien vers un algorithme similaire à celui de Nuki
Un problème d'informatique rigolo pourrait être : voici une grotte, où placer les 5 coffres ? Un level-designer le voit immédiatement, mais comment algorithmiser ça ?
Ce mec commence à répondre à la question du placement des coffres, mais c'est beaucoup trop succinct à mon goût. Il faudrait dans l'idéal analyser les connections de la "pièce" pour savoir si elle est terminale.

J'aime bien le premier article, mais je trouve le deuxième nul. Les labyrinthes en vue de dessus c'est chiant comme la lune :tirlalangue2


Il y a une façon de procéder par dichotomie récursive d'un rectangle aussi.

Et sinon encore une autre méthode (par arborescence) : celle dont je discutais avec Mack pour son jeu, mais c'est un cas particulier où toutes les salles ont la même taille, à la Link's Awakening.
Contrairement aux autres algorithmes présentés au dessus, la construction est basée sur un level-design (et non l'inverse), donc il n'y a pas à faire d'analyse une fois le donjon fabriqué. Le question "où placer les coffres" est une question d'analyse, et l'analyse est une tâche complexe. Je pense qu'il est plus simple de créer un lieu à partir d'un arbre de level-design, que de créer un level-design intéressant à partir d'un lieu donné (fabriqué au préalable par un algorithme qui n'a eu que faire du level-design).

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nukidoudi - posté le 28/04/2016 à 18:53:42 (689 messages postés)

❤ 0

yo

Citation:

Tu pourras toujours revendre tes PNG comme motifs pour canapés



:kirby

mon blog


freazyx - posté le 30/04/2016 à 00:57:09 (1334 messages postés)

❤ 0

boss

image
Juste pour le fun, c'est ultra simpliste (voulu pour coller au thème).

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


el leopo - posté le 30/04/2016 à 18:49:00 (75 messages postés)

❤ 0

Excellent , c'est vachement ressemblant , c'est toi qui a tout fait les decors?


freazyx - posté le 30/04/2016 à 19:05:47 (1334 messages postés)

❤ 0

boss

Merci beaucoup ! Yep, c'est tout de moi. Pour te dire, les styles simples (ce que je fais le plus) sont rapides à faire, surtout le style " futurama " (parce que c'est hyper simpliste là).

Si tu veux des indications :
-la pièce avec tous les meubles c'est 2h30 (voir 3h)
-Bender c'est 2-3h environs (toutes les faces et mouvements)
-Robot Diable c'est un peu moins de 30 minutes (seulement la face visible sur le screen)

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Captain Ginyu - posté le 02/05/2016 à 17:14:48 (316 messages postés)

❤ 0

Sympa, ça donne envie de tester ! :sourire2

Un site d'histoire : https://www.lovapourrier.com/


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 05/05/2016 à 22:39:27 (2733 messages postés)

❤ 0

Man Of The Gaping Mind

image

A dans un an les coupaings ! :F

EDIT : le chandelier devrait être plus à l'échelle, Hazem, tu es un noob.


Sylvanor - posté le 05/05/2016 à 23:03:38 (22334 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Superbe, encore une fois. On voudrait en voir plus!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 05/05/2016 à 23:40:34 (2733 messages postés)

❤ 0

Man Of The Gaping Mind

Merci Sylvanor ! Je ressors tout juste d'une phase difficile et mes examens se rapprochent, mais j'ai redécouvert les vertus thérapeutiques du making (ou toute forme d'activité créatrice par ailleurs :F ) et je pourrai me consacrer davantage au projet après une loooongue absence. ^^


Rockmik - posté le 06/05/2016 à 02:55:22 (12688 messages postés) - honor

❤ 0

En ligne

Joli screen. :)

EDIT:

image
Rework toujours en cours, c'est long.

Les ramens, c'est délicieux.


freazyx - posté le 06/05/2016 à 20:50:14 (1334 messages postés)

❤ 0

boss

Super stylé !

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Konnie - posté le 06/05/2016 à 21:24:56 (3971 messages postés)

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:surpris

stylé!


Ephy - posté le 06/05/2016 à 22:01:54 (28269 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

GG. C'est classe. On a plus ce coté un peu baveux qu'on avait avant. D'une certaine façon c'est un peu dommage parce que ça donnait du charme mais on y gagne quand même énormément en qualité.
edit:
image
Petite semaine de taf sur un nouveau truc. Le sprite du boss est horrible mais j'attend d'être plus avancé dans le reste avant de partir en quête d'un chinois artiste.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Monos - posté le 07/05/2016 à 05:17:45 (56929 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

C'est super rock !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Rhinochoc - posté le 07/05/2016 à 13:01:33 (659 messages postés)

❤ 0

Old Maker 2k3

En 10 minutes.

Ceci est le Pack "HorrorCity" de rmVX, transformer pour rm2K3 avec un passage en 256 couleurs + modifications de quelques éléments comme les murs.
image

Ensuite j'ai crée une énorme planche sur PaintXP ( en 256 couleurs donc ) avec une réduction de tailles 50% ( pour les utiliser sur rm2K3 ).

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'utilise le Pack en question car il n'est pas utiliser sur 2K3, enfin du moins jamais vu. Cela rend le projet plus unique, marre de voir les mêmes ressources partout.

PS : désolé pour la tailles des images, faut t'il réduire ?

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


Rockmik - posté le 07/05/2016 à 13:15:09 (12688 messages postés) - honor

❤ 0

En ligne

Merci !
Ephy: Pour ton screen je ne connais pas trop ce genre de jeu, je dirais peut être qu'il y a trop de polices différentes ? Sinon je vois rien de choquant.

Rhinochoc: Je sais que tu postes ça suite aux commentaires dans les screens de la semaine. Perso' j'ai fait l'impasse de cette "histoire" qui date de plus de 3 ans, quand même. On ne va pas t'en tenir rigueur à vie, à un moment faut passer à autre chose. Enfin, ça n'engage que moi. :sourire3

Les ramens, c'est délicieux.


Parkko - posté le 07/05/2016 à 13:18:24 (157 messages postés)

❤ 0

Bonjour, pouvez-vous me dire s'il vous plait si la map semble logique (en terme de hauteur des murs et de perspective) ?
J'ai envie de faire mon mur en forme de T plus grand en bas mais j'ai un doute en fait.

Spoiler (cliquez pour afficher)


Rhinochoc - posté le 07/05/2016 à 13:18:51 (659 messages postés)

❤ 0

Old Maker 2k3

Merci Rockmik, mais je comprend la position du Staffs tout
de même vis à vis de moi. Même 3 ans après..

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


Konnie - posté le 07/05/2016 à 14:20:32 (3971 messages postés)

❤ 0

@Rhinochoc: Je connais pas l'histoire et j'ai pas envie de relancer la machine mais je trouve ton portage des ressources plutôt bon!

@Parrko Cool la map, oui la base du T a besoin d'une case de plus en hauteur.

@Ephy: UN SHMUP!! J'aime beaucoup le charadesign


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 07/05/2016 à 14:21:31 (2733 messages postés)

❤ 0

Man Of The Gaping Mind

Ça fait plaisir à voir tout ce travail, Rockmick ! C'est beau et propre, mais parfois j'ai un peu mal avec les volumes (notamment l'enseigne) mais en mouvement je suppose que ça doit mieux passer...

Ephy, par contre, je suis un peu plus sceptique par rapport à l'interface, pas tellement l'interface en soi qui est propre et lisible, mais ne penses-tu pas que le background utilisé ici pourrait se réveler un peu surchargé ou lourd pour les yeux (surtout pour un jeu de shoot) ?

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