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Reprise du message précédent:

Falco - posté le 28/04/2016 à 01:55:21 (16378 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

La actuellement il y a juste génération d'une salle de taille aléatoire, un mur, les bordures de map, et j'ai ajouté des coins uniquement sur le coté gauche.
Par la suite je compte ajouter des coins sur les 4 cotés, ça permettra déjà d'avoir des maps très différentes.
Après bien sur ce qui jouera ça sera le contenu de ces maps, que ce soit graphiquement et au niveau du gameplay, tout se jouera à ce niveau là.
Mais je suis déjà moi même étonné d'avoir réussit à générer des "simples" maps, c'est pas simple avec MMF et avec mes faibles connaissances en prog, on va donc pas trop se jeter dans le futur et faire pleins de prévisions :F

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Suite du sujet:

Danzaiver - posté le 28/04/2016 à 03:25:47 (362 messages postés)

Franchement plutot que la génération aléatoire, je prefere encore crée des "salles type", et faire une série de condition qui viendra choisir aléatoirement qu'elle salle ou qu'elle salle sera mit.
Par exemple la condition impossible d'avoir deux fois de suite la même salle.

Pour les sales spécial je met une condition supplémentaire du genre :

Salle de départ il ne peut y en avoir qu'une.
Salle de fin d’étage pareille.

Je trouve ça plus propre et surtout je garde un léger contrôle de certain élément pour éviter de les retrouver dans des endroits stupide.

M'enfin, c'est pas temps qu'on en raffole c'est surtout une méthode pour rendre un petit cours => extrêmement long puisque chaque partie deviens donc différente.
Et évidement comme ledit yue mais je pense que tu le sait très bien ça ne s'adapte pas a tout les styles de jeux.

J'ai commencer a me servir de Clickteam fusion (MMF ?) par simple curiosité et je doit dire qu'en une soirée bien n'y connaissant que dalle j'ai réussi a reproduire un logo, avec un son et une petite animation basique. Je doit dire que je m’interroge sur les perfs de ce petit logiciel.


Qb!k - posté le 28/04/2016 à 10:12:55 (564 messages postés)

C'est quoi ça ?

Si tu arrives à proposer un gameplay original, diversifié, et éventuellement la possibilité de jouer à plusieurs, voir un mode multi, différents personnages, alors oui, générer les donjons de façon aléatoire augmentera la rejouabilité du titre.

Si c'est juste un "action arena" ou un run and gun solo, il est préférable de diversifier les maps au risque de lasser trop rapidement le joueur.

Tu testes tout plein de trucs c'est cool. Continue à créer des prototypes, tu parviendras surement à trouver le concept qui fera l’unanimité ou presque.

La tour planaire ~


Nemau - posté le 28/04/2016 à 11:22:30 (35553 messages postés) - honor

The inconstant gardener

Citation:

Il y a toujours des gens pour venir se plaindre ou poster pour rien ici c'est fou. Le roi du troll et le roi des messages inutiles jolie brochette pour aider à faire avancer les choses! :flaco


Heu, doucement Falco, des fois Zeus va un peu trop loin mais là il a juste donné son avis sur l'idée "les joueurs aiment bien les salles générées aléatoirement", et Zam l'a juste plussoyé, bref ni l'un ni l'autre n'ont fait quoi que ce soit de mal.

Citation:

commencez par vous bouger le derrière et produire du concret autre que poster des trolls et des messages inutiles et peut être qu'après vous pourrez dire des choses censées et utiles. [...] Mais en soit une grande partie de mon message était surtout adressé à Zam, toi je sais que derrière tes trolls tu reste quelqu'un qui sait de quoi il parle


Premièrement, personne n'est obligé de produire quoi que ce soit pour donner tel ou tel avis sur telle ou telle chose. Ensuite, Zam n'est peut-être pas un maker très productif mais il joue beaucoup et s'intéresse sans aucun doute au game design des jeux qu'il joue, donc tu vas bien vite en besogne en affirmant que les avis de Zam sont inintéressants (libre à toi de les prendre en compte ou non, mais tu n'as pas à le rabaisser).


J'aurais pu ne rien répondre à tout ça sachant que le drama avait l'air d'être déjà terminé, mais si c'est pour que ça reparte au prochain screen que tu postes, autant mettre les choses au clair tout de suite non ? :p Donc voilà : je te demande juste de prendre davantage sur toi, en effet le fait que quelqu'un ne soit pas d'accord avec toi et le fait qu'il n'argumente pas son opinion ne légitiment en rien le moindre drama (au pire tu répondais par une monoligne sarcastique et puis voilà).

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Raymond du Piedmont - posté le 28/04/2016 à 11:23:06 (1104 messages postés)

Bouc revenant (mais sans revenus)

Un certain 20XX a voulu mettre des niveaux aléatoire dans une espèce de Megaman avec des éléments de rogue like.
Le résultat manque pas mal de personnalité : probablement parce que la qualité d'un Megaman est étroitement lié a son level design...

Je pense que la génération peut tirer son épingle pour avoir un schéma brut mais ne doit pas être utiliser comme telle sauf exceptions (les roguelike et encore, faut bien bosser sur la génération).


Falco - posté le 28/04/2016 à 14:10:05 (16378 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Citation:

Premièrement, personne n'est obligé de produire quoi que ce soit pour donner tel ou tel avis sur telle ou telle chose. Ensuite, Zam n'est peut-être pas un maker très productif mais il joue beaucoup et s'intéresse sans aucun doute au game design des jeux qu'il joue, donc tu vas bien vite en besogne en affirmant que les avis de Zam sont inintéressants (libre à toi de les prendre en compte ou non, mais tu n'as pas à le rabaisser).



Surement, Nemau. Mais là pour ce coup là "Oui Zeus a raison laisse tomber c'est pas de ton niveau" et "Ouais +1 " c'est pas des avis intéressants, un avis intéressant aurait été de donner des conseils pour y arriver, ou des messages d'encouragement.
Quel est l’intérêt de venir "dénigrer" gratuitement... je n'en vois pas, peut être me faire prendre conscience que je perds du temps parce que je n'y arriverais jamais ? Je pense être le mieux placé pour juger si ce que je fais est viable ou non, je n'ai pas besoin qu'on me dise ce que je ne dois pas faire.
Et bien sur que si que le fait d'avoir de l'exp joue, quelqu'un qui sait de quoi il parle viendra t'aider plutôt que t'enfoncer, on a plus tendance à partager des conseils quand on est soi même passer par là.

Citation:

Heu, doucement Falco, des fois Zeus va un peu trop loin mais là il a juste donné son avis sur l'idée "les joueurs aiment bien les salles générées aléatoirement"



Non plus, il a donné son avis sur ma façon de voir les choses dans le fait "de faire de l'aléatoire car les joueurs aiment ça", mais ça sert à rien de remettre le couteau dans la plaie alors qu'on est tombé d'accord avec Zeus franchement...
C'est cool que tu prennes ton job à cœur Nemau, mais déjà il serait peut être sage de lire en détails les messages concernés, et ensuite intervenir quand c'est réellement nécessaire, déjà parce que le "drama" (bien grand mot hein) était clarifié et passé depuis un moment, mais aussi parce que tes conseils me semblent pas très pertinents sans vouloir être mechant, je suis ici depuis des années je sais comment les choses fonctionnent. x)
Il n'y a pas eu de drama, juste un échange des opinions de chacun, Zeus Zam et moi sommes assez grand pour discuter de façon "musclée" sans arriver à un bain de sang, si ça arrive jusqu'à là alors oui il sera sage d'agir à ce moment là.

Moi qui te donne des conseils pour être modo, c'est un peu ironique... Enfin autant que toi qui m'en donne pour bien me tenir sur Oniro :F

Citation:

Si tu arrives à proposer un gameplay original, diversifié, et éventuellement la possibilité de jouer à plusieurs, voir un mode multi, différents personnages, alors oui, générer les donjons de façon aléatoire augmentera la rejouabilité du titre.

Si c'est juste un "action arena" ou un run and gun solo, il est préférable de diversifier les maps au risque de lasser trop rapidement le joueur.

Tu testes tout plein de trucs c'est cool. Continue à créer des prototypes, tu parviendras surement à trouver le concept qui fera l’unanimité ou presque.



C'est exactement le but !
Après on en est encore loin, pour le moment c'est juste des testes voir jusqu’où je peux aller. Je bidouille pas mal de choses maintenant que j'ai un peu plus de temps.

Citation:

Un certain 20XX a voulu mettre des niveaux aléatoire dans une espèce de Megaman avec des éléments de rogue like.
Le résultat manque pas mal de personnalité : probablement parce que la qualité d'un Megaman est étroitement lié a son level design...

Je pense que la génération peut tirer son épingle pour avoir un schéma brut mais ne doit pas être utiliser comme telle sauf exceptions (les roguelike et encore, faut bien bosser sur la génération).



Franchement je vois pas comment on peut faire ça pour un jeu de plate forme... ? oO
L'essence même de ces jeux repose sur un Level Design maitrisé. A moins d'être un malade et de créer un Algorythme capable de reproduire des niveaux digne d'un humain, ce que je doute, ça m'étonnerait que ça soit réussis.

Citation:

J'ai commencer a me servir de Clickteam fusion (MMF ?) par simple curiosité et je doit dire qu'en une soirée bien n'y connaissant que dalle j'ai réussi a reproduire un logo, avec un son et une petite animation basique. Je doit dire que je m’interroge sur les perfs de ce petit logiciel.



Techniquement, tu peux tout faire avec, ou presque.
Mais tu verras... tu vas vite te confronter à des petits soucis et bugs qui vont t'emmerder tout le long. Et y'a certaines logiques totalement à coté de la plaque.
Tous les gens que je connaissent qui utilisent ce logiciel s'arrachent les cheveux dessus (à part Monos) tellement c'est chiant.
Mais ça reste un logiciel complet.

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Nukidoudi - posté le 28/04/2016 à 15:01:07 (599 messages postés)

yo

Pour la génération de "pièces", ta méthode par "combinaisons" semble bonne.
(Un article discutablement intéressant qui donne une piste http://www.gamasutra.com/blogs/AAdonaac/20150903/252889/Procedural_Dungeon_Generation_Algorithm.php)

Une autre approche consiste à diviser chaque pièce, récursivement en sous
pièces de taille aléatoire, et ensuite, les relier par des chemins.


Sinon y'a les méthodes badass qui couplent génération de donjon et de laybrinthes : http://journal.stuffwithstuff.com/2014/12/21/rooms-and-mazes/

Quand je travaillais sur mon travail de recherche, j'étais partit, en dérivant des automates cellulaires sur de la génération de "caves" pour casser le côté "rectangulaire" de presque tout ce qu'on voyait :
http://full.ouplo.com/e/15/DF9O.png
http://full.ouplo.com/e/15/FH5M.png
http://full.ouplo.com/e/15/rcWG.png

mon blog


Falco - posté le 28/04/2016 à 15:17:00 (16378 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

P'tin GG pour les articles, c'est super intéressant, merci.
Même si mon algo va faire pâle figure par rapport aux exemples de tes articles x)

Ta génération de cave est stylé tout a l'air cohérent, ça me fait penser aux niveaux de worms généré aléatoirement. Enfin ça me semble impossible pour moi d'arriver à ça, mon principe reste basique x)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Captain Ginyu - posté le 28/04/2016 à 17:01:00 (308 messages postés)

Je vais en profiter pour développer sur ce que j'ai dis plus haut. Je rejoins l'avis de Danzaiver.

Les algos cités par Nukidoudi sont effectivement très élaborés mais à la fin, même si tu parviens à faire tout ça, tu auras un jeu qui est une suite de couloirs.
Alors il te faudra un algorithme pour remplir tes couloirs avec des éléments qui assurent que parcourir tes couloirs et pièces est une expérience agréable.
En fait, tu es en théorie parfaitement capable de réaliser les algos dont parle Nukidoudi, mais la question est : tu mettrais combien de temps ? Et quel serait l'apport par rapport à ton jeu ?

Je ne sais pas ce que tu comptes faire comme jeu, mais quand on est très bon graphiste ça me semble mieux investir sur un algorithme qui va piocher des couloirs et des pièces intéressantes et qui vont bien ensemble. Parce que du coup, ton algorithme il contient ton propre savoir faire en tant que graphiste, ce que le programmeur habituel n'a pas beaucoup. :clindoeil4

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Falco - posté le 28/04/2016 à 17:20:33 (16378 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Ah mais c'est clairement le but !
A la base je voulais partir sur une simple génération aléatoire de map (juste une base rectangulaire différente en forme de taille à chaque fois) et trouver un algo pour la "mapper" de façon propre et intéressante (visuellement et avec des éléments de gameplay)
En fait je me concentre plus sur la gestion graphique et jouable que sur la diversité elle même, de 1 parce que ça m'arrange, et de 2 parce que je pense comme toi que c'est plus intéressant :)
Mais au final je me suis laissé un peu prendre au jeu et j'essaye de proposer des architectures différentes via mon algorythme, afin de pousser au maximum le sentiment de "nouveauté".
Mais je pense être rapidement limité, je vais commencer à me pencher sur l'aspect visuel.
En tout cas il y a rien de concret derrière pour l'instant, je m'amuse juste à essayer pleins de choses, c'est à la fois enrichissant et ça me permettra d'aller plus loin dans mon futur projet en élargissant mon domaine, je trouve que c'est important de toucher à pleins de domaines différents, ça servira toujours un jour ou l'autre :)
C'est un peu pour cette raison que je déplore certaines critiques qui disent que j'ai pas les compétences et que c'est une perte de temps, rien n'est inné dans la vie et c'est en diversifiant ses domaines qu'on peut aller plus loin. Enfin va pas revenir la dessus, merci d'apporter vos connaissances en tout cas les gars c'est très intéressant de partager vos points de vue sur le sujet. :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Roi of the Suisse - posté le 28/04/2016 à 17:21:09 (21808 messages postés) - staff

La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

:):):):):)

Nukidoudi a dit:

Quand je travaillais sur mon travail de recherche, j'étais partit, en dérivant des automates cellulaires sur de la génération de "caves" pour casser le côté "rectangulaire" de presque tout ce qu'on voyait :
http://full.ouplo.com/e/15/DF9O.png
http://full.ouplo.com/e/15/FH5M.png
http://full.ouplo.com/e/15/rcWG.png

Tu pourras toujours revendre tes PNG comme motifs pour canapés :clown
C'est dommage, quand on voit la première on se dit qu'il y avait du potentiel en terme de level design.
Lien vers un algorithme similaire à celui de Nuki
Un problème d'informatique rigolo pourrait être : voici une grotte, où placer les 5 coffres ? Un level-designer le voit immédiatement, mais comment algorithmiser ça ?
Ce mec commence à répondre à la question du placement des coffres, mais c'est beaucoup trop succinct à mon goût. Il faudrait dans l'idéal analyser les connections de la "pièce" pour savoir si elle est terminale.

J'aime bien le premier article, mais je trouve le deuxième nul. Les labyrinthes en vue de dessus c'est chiant comme la lune :tirlalangue2


Il y a une façon de procéder par dichotomie récursive d'un rectangle aussi.

Et sinon encore une autre méthode (par arborescence) : celle dont je discutais avec Mack pour son jeu, mais c'est un cas particulier où toutes les salles ont la même taille, à la Link's Awakening.
Contrairement aux autres algorithmes présentés au dessus, la construction est basée sur un level-design (et non l'inverse), donc il n'y a pas à faire d'analyse une fois le donjon fabriqué. Le question "où placer les coffres" est une question d'analyse, et l'analyse est une tâche complexe. Je pense qu'il est plus simple de créer un lieu à partir d'un arbre de level-design, que de créer un level-design intéressant à partir d'un lieu donné (fabriqué au préalable par un algorithme qui n'a eu que faire du level-design).

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu | Planète Glutko


Nukidoudi - posté le 28/04/2016 à 18:53:42 (599 messages postés)

yo

Citation:

Tu pourras toujours revendre tes PNG comme motifs pour canapés



:kirby

mon blog


freazyx - posté le 30/04/2016 à 00:57:09 (1322 messages postés)

boss

image
Juste pour le fun, c'est ultra simpliste (voulu pour coller au thème).

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


el leopo - posté le 30/04/2016 à 18:49:00 (75 messages postés)

Excellent , c'est vachement ressemblant , c'est toi qui a tout fait les decors?


freazyx - posté le 30/04/2016 à 19:05:47 (1322 messages postés)

boss

Merci beaucoup ! Yep, c'est tout de moi. Pour te dire, les styles simples (ce que je fais le plus) sont rapides à faire, surtout le style " futurama " (parce que c'est hyper simpliste là).

Si tu veux des indications :
-la pièce avec tous les meubles c'est 2h30 (voir 3h)
-Bender c'est 2-3h environs (toutes les faces et mouvements)
-Robot Diable c'est un peu moins de 30 minutes (seulement la face visible sur le screen)

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Captain Ginyu - posté le 02/05/2016 à 17:14:48 (308 messages postés)

Sympa, ça donne envie de tester ! :sourire2

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 05/05/2016 à 22:39:27 (2733 messages postés)

L'horreur ne va pas sans l'imagination...

image

A dans un an les coupaings ! :F

EDIT : le chandelier devrait être plus à l'échelle, Hazem, tu es un noob.

Des petits clous... Toujours des petits clous !


Sylvanor - posté le 05/05/2016 à 23:03:38 (21465 messages postés) - webmaster

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Superbe, encore une fois. On voudrait en voir plus!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Maniax Skell (alias Hazem) - posté le 05/05/2016 à 23:40:34 (2733 messages postés)

L'horreur ne va pas sans l'imagination...

Merci Sylvanor ! Je ressors tout juste d'une phase difficile et mes examens se rapprochent, mais j'ai redécouvert les vertus thérapeutiques du making (ou toute forme d'activité créatrice par ailleurs :F ) et je pourrai me consacrer davantage au projet après une loooongue absence. ^^

Des petits clous... Toujours des petits clous !


Rockmik - posté le 06/05/2016 à 02:55:22 (12670 messages postés) - honor

En ligne

Joli screen. :)

EDIT:

image
Rework toujours en cours, c'est long.

Les ramens, c'est délicieux.


freazyx - posté le 06/05/2016 à 20:50:14 (1322 messages postés)

boss

Super stylé !

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Konnie - posté le 06/05/2016 à 21:24:56 (3971 messages postés)

:surpris

stylé!


Ephy - posté le 06/05/2016 à 22:01:54 (27672 messages postés) - honor

MFIU

GG. C'est classe. On a plus ce coté un peu baveux qu'on avait avant. D'une certaine façon c'est un peu dommage parce que ça donnait du charme mais on y gagne quand même énormément en qualité.
edit:
image
Petite semaine de taf sur un nouveau truc. Le sprite du boss est horrible mais j'attend d'être plus avancé dans le reste avant de partir en quête d'un chinois artiste.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Monos - posté le 07/05/2016 à 05:17:45 (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

C'est super rock !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Rhinochoc - posté le 07/05/2016 à 13:01:33 (659 messages postés)

Old Maker 2k3

En 10 minutes.

Ceci est le Pack "HorrorCity" de rmVX, transformer pour rm2K3 avec un passage en 256 couleurs + modifications de quelques éléments comme les murs.
image

Ensuite j'ai crée une énorme planche sur PaintXP ( en 256 couleurs donc ) avec une réduction de tailles 50% ( pour les utiliser sur rm2K3 ).

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'utilise le Pack en question car il n'est pas utiliser sur 2K3, enfin du moins jamais vu. Cela rend le projet plus unique, marre de voir les mêmes ressources partout.

PS : désolé pour la tailles des images, faut t'il réduire ?

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


Rockmik - posté le 07/05/2016 à 13:15:09 (12670 messages postés) - honor

En ligne

Merci !
Ephy: Pour ton screen je ne connais pas trop ce genre de jeu, je dirais peut être qu'il y a trop de polices différentes ? Sinon je vois rien de choquant.

Rhinochoc: Je sais que tu postes ça suite aux commentaires dans les screens de la semaine. Perso' j'ai fait l'impasse de cette "histoire" qui date de plus de 3 ans, quand même. On ne va pas t'en tenir rigueur à vie, à un moment faut passer à autre chose. Enfin, ça n'engage que moi. :sourire3

Les ramens, c'est délicieux.

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