Falco -
posté le 06/12/2016 à 23:31:24 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Merci pour vos avis
Citation:
Je sais pas si le fond avec les arbres est fini ou wip mais je suis pas très convaincu. Peut-être assombrir? Sinon c'est très très sympa! J'aime beaucoup
Si si ils sont terminés, après je peux tenter de les assombrir pour voir le rendu oui !
Citation:
L'autre jeu que t'avais teasé dans un screen de la semaine c'est toujours d'actu? Je sais que t'as du boulot avec Inexistence mais j'aimerais bien en voir plus un de ces quatre.
J'avance beaucoup sur le Game Design de ce jeu, j'ai écris pas mal de choses et je prends mon temps afin de proposer une histoire vraiment intéressante et travaillée, mais rien d'autres à avancé depuis, j'ai beaucoup trop de travail avec Inexistence.
Mais j'avancerais dessus une fois ce dernier entièrement finit, ca va être mon plus gros projet j'ai vraiment hâte !
Citation:
Je te l'ai déjà signalé sur facebook, mais :
- le bloom est une maladie grave
- un effet de lumière flou ne colle pas avec du pixel art
Si tu veux faire des effets de lumière il faut :
- utiliser un mode additif ou soustractif pour que la lumière renforce le décor au lieu de le cacher
- utiliser une lumière aussi pixelisée que le décor
J'étais pas non plus convaincu, mais au final le rendu est pas mal je trouve, l'ambiance y gagne. C'est très courant dans les jeux indés qui marchent ce genre d'effet sur du Pixel Art, ça plait aux joueurs, alors je pense que ça méritait de s'y pencher. De toute façon il est possible de désactiver les effets pour ceux qui y sont allergiques ^^
Mais je veux bien un article concernant ton idée de mode additif soustractif ça me semble super intéressant.
Citation:
Je trouve ça très chouette.
Ça rend bien et ça apporte pas mal à l'ambiance.
Karreg -
posté le 07/12/2016 à 17:28:07 (1250 messages postés)
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Citation:
- utiliser une lumière aussi pixelisée que le décor
Ah bon ?
Un peu comme l'a dit Falco, ya pas mal de jeux indés qui font ce genre de rendu et ça rend très bien je trouve.
Deux exemples (pas les meilleurs) que j'ai en tête : FEZ et Minecraft.
Si dans ce derniers avait fait le choix d'effets d'ombre et de lumière pixelisés avec le même grain que les textures, je suis pas sûr du résultat.
J'ai une explication, un peu pétée certainement, mais peut être que ce qui est de l'ordre de la matière doit suivre des règles strictes sur sa pixelisation (si tant est qu'on en fait le choix), tandis que la lumière (que ce soit la lumière pure et dure ou les traitements postérieurs comme du flou, perspective, déformation due à une réfraction etc) est beaucoup plus libre et colle plus à la perception qu'on en a physiquement.
EDIT :
@Falco :
tiens je viens de remarquer justement que tu utilises différentes méthodes de représentation pour la lumière, peut être que ça fait un peu bizarre :
En rouge : des dégradés "pixel art", alors que les effets globaux sont beaucoup plus lissés.
Autre chose (en vert) : l'arbre rouge rend nickel, mais le vert fait un peu plus crado je trouve. Peut être diminuer le contraste ? M'enfin je le remarque pas énormément, c'est de l'ordre du chipotage.
trotter -
posté le 07/12/2016 à 18:13:09 (10521 messages postés)
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J'aime pas du tout les arbres bicolores. On dirait une image 24 bits ouverte sur un windows 3.1 avec 16 couleurs.
ౡ
Sylvanor -
posté le 07/12/2016 à 18:54:16 (24538 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ca marche bien sur Fez parce que Fez n'est pas texturé. Même chose pour Hyper Light Drifter. On a donc quelque chose de très lisse, très en à-plats de couleurs en fait, et les lumières lisses passent sans problème dessus.
Ici c'est pas le cas, d'ailleurs en fond on voit le ciel dont les dégradés sont faits avec plein de dithering. Ce mélange de dithering et de dégradés lisses ne me paraît pas non plus très bienvenu.
Bonne idée de mettre des lumières et tout, et tu proposes de les désactiver c'est très bien. Mais ce serait encore mieux de faire des lumières si bonnes que tout le monde veuille les garder. La mission semble périlleuse mais tu peux essayer.
Et si tu essayais simplement de les dessiner avec le même effet de dithering que sur ton fond?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Konnie -
posté le 08/12/2016 à 08:58:17 (3982 messages postés)
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Rots > Perso ça m'intéresse aussi ton histoire d'addition donc balance
Roi of the Suisse -
posté le 08/12/2016 à 20:23:36 (29742 messages postés)
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Alerte neige !
Bah c'est les modes de fusion quoi.
Admettons qu'on ait un décor de nuit et que je veuille y ajouter une zone de lumière naturelle :
Dans ce cas il ne faut surtout pas superposer la lumière en mode NORMAL, car les informations du décor sont remplacées, cachées ; alors que la lumière est censée rendre le décor davantage visible.
Ici on voit bien que l'information de l'herbe a été détruite par l'information de la lumière :
C'est ce que flaco fait (à moindre échelle parce que inconsciemment conscient de ce phénomène, il a été obligé d'utiliser une opacité très faible).
Reste que ce n'est pas naturel du tout. La lumière ne se comporte pas comme ça.
Le comportement de la lumière est mieux simulé par un mélange entre un mode addition (linear dodge sur photoshop) et overlay pour ajouter du contraste. Pourquoi du constraste, car dans les niveaux extrêmes de luminosité (très clair ou très sombre), le contraste disparaît car les couleurs se resserrent. On présente souvent le TSL comme un cylindre, mais c'est un double cône car toutes les couleurs des faces rondes sont en fait la même (blanc ou noir).
Sylvanor -
posté le 08/12/2016 à 23:50:32 (24538 messages postés)
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Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Tout ce que tu dis est juste, cependant je mettrais une exception.
En temps de fort brouillard, les halos lumineux des sources de lumière remplacent bel et bien l'information du décor, ils cachent ce dernier. On pourrait donc supposer l'utilisation d'un mode "normal" et non "densité linéaire" (ou autre) pour ce type d'éclairage.
On peut supposer, accepter l'idée qu'il y ait un peu de brouillard dans le décor de Flaco (même si en fait, le décor nous dit le contraire).
Par contre bon sur le screen de Flaco déjà il faut faire un choix entre dithering et non dithering, c'est le plus choquant à mon avis.
Et puis, après, essayer d'autres modes de fusion, si ça rend mieux.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Falco -
posté le 09/12/2016 à 00:36:21 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Je vois ce que tu veux dire, j'avais d'ailleurs fais des tests sur MMF :
C'est bien ça ?
Mais je suis pas fan car ça oblige à rendre le décors très sombre, et je veux que le jeu soit clair.
En fait mon idée de base c'était de m'inspirer de HFA pour le rendu j'aime beaucoup l'effet :
L'auteur travail sur du Pixel Art pur comme pour Inexistence.
Nonor puisque tu es là, tu procèdes comment pour tes effets de lumières ? Avoir un rendu proche de tes screens seraient déjà une grande fierté pour moi :P
Merci en tout cas pour vos avis ! Et vous avez raison pour le ciel en Dithering, en fait c'est juste un fond test j'essayais une nouvelle méthode de rendu, le vrai fond (celui qui est dans le jeu actuel d'ailleurs) n'est pas en dithering.
Nova_Proxima -
posté le 09/12/2016 à 00:43:20 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Mode chieur : Perso, ce surplus de lumière, j'aime, mais vraiment pas du tout, ça me soule toute cette lumière, surtout de 50 couleurs différentes, le disco c'est fini.
Quant à la vidéo, j'ai presque l'impression qu'on me balance un "REGARDE COMME C'EST BEAU ET LUMINEUX, C'EST BEAU HEIN HEIN, FÉERIQUE N'EST CE PAS ?! T'ENTENDS LA MUSIQUE AUSSI COMME C'EST SYLVESTRE ?!" oh fuck merde, trop de guimauve tue la guimauve. Les animations du background me gène de ouf en plus, ça fait une sorte d'effet de "non synchronisation verticale" ultra dérangeant.
Non vraiment ce genre d’atmosphère qui en fait trop dans le mielleux, lumineux et poétique, c'est un tue le plaisir pour moi ^^
Mode chieur off.
Falco -
posté le 09/12/2016 à 01:32:40 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Je peux totalement comprendre, c'est pour ça que j'ai trouvé judicieux de pouvoir les désactiver dans les options d'Inexistence ^^
Konnie -
posté le 09/12/2016 à 09:32:28 (3982 messages postés)
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C'est pas mon style d'ambiance non plus mais le jeu est juste magnifique donc à un moment faut arrêter de rager
J'avoues que Trine pour le coup c'est cauchemardesque pour nova.
Nova_Proxima -
posté le 09/12/2016 à 12:01:52 (3718 messages postés)
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Neo_Sephiroth
Bah pour le coup je trouve ça chouette Trine
Falco -
posté le 17/12/2016 à 19:15:22 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Je boss actuellement sur une version Online du jeu Kingdom.
Pour ceux qui connaissent, c'est un excellent Tower Defense gratuit et open source sur Flash (une version payante sur Steam est sorti l'année dernière avec beaucoup de succès.)
On m'a demandé si je pouvais exporter le jeu et réaliser un mode multijoueurs online, comme le jeu de base est en flash, j'ai décidé de tout recoder avec MMF.
Ca marche plutôt bien je suis assez content.
Nemau -
posté le 18/12/2016 à 12:27:52 (52040 messages postés)
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The Inconstant Gardener
Ah c'est bon, c'est revenu.
Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.
Rosemonde -
posté le 19/12/2016 à 20:11:55 (228 messages postés)
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"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"
Falco > ça à l'air vraiment génial !!
J'aimerais récolté quelques avis sur ce que j'ai fais via paint (Ce qui est censé être invisible est noir, je voulais y ajouter des arbres morts en panorama, mais ça sera pour plus tard, je veux juste avoir un avis sur l'intérieur en lui même ! )
Falco -
posté le 19/12/2016 à 23:27:14 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Merci
Concernant ton screen c'est joli, mais c'est dommage d'utiliser Paint crois moi tu vas très vite être limité, et tu vas vite comprendre qu'utiliser d'autres logiciels du même genre mais en plus complet te changeras la vie !
Pour ma part j'utilise GraphicsGale, même style que Paint mais avec énormément d'options. J'utilise une version payante pour l'export gif mais la version gratuite a quasiment déjà tout ce dont tu auras besoin.
froggy77 -
posté le 20/12/2016 à 00:04:29 (112 messages postés)
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Je soutiens Solarus (ARPG Game Engine) et le jeu
Il faut un logiciel qui gère les calques. Ce sera moins galère à isoler chaque élément du décor pour les retravailler si besoin ou les réutiliser. Même pour la lumière, tu y gagneras en efficacité. Sinon, pour le dessin en lui même, tout dépend du style de jeu. Si tu comptes y ajouter un personnage, tu vas avoir un problème avec la profondeur (est-ce qu'il sera devant ou derrière les meubles?). A mon avis, il faut jouer un peu avec le sol. L'arrière-plan est trop simple (on dirait une grotte pour le moment). Cependant, le PA très épuré a son charme.
GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie
Rosemonde -
posté le 20/12/2016 à 00:41:13 (228 messages postés)
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"Défense de cueillir des noisettes sous peine d'amande !"
Falco > Mici beaucoup =3 .. Je sais que sur paint je serais vite limitée, mais disons,
que j'ai beaucoup de mal avec les autres logiciel, il y a beaucoup beaucoup d'options et je m'y perd .. Même avec les tuto, mais je suppose qu'il va falloir que je fasse énormément d'effort pour ce projet !!
Froggy77 > Après, vis à vis de gérer la lumière, je préfère faire ça manuellement quitte à perdre du temps , le personnage sera devant les meubles, pour ça qu'il y a de l'espace qui fait le sol :3 .. Pour l'arrière plan j'ai pas d'excuse (J'aime bien la simplicité ça passe ? xD) .. Et mici froggy !
Edit : Voilà ce que ça donnerai grossièrement (Le personnage et le parallaxe ne sont pas du tout définitif hein,
juste pour illustrer (en plus il fait nuit alors qu'à l'intérieur il y a de la lumière pour indiquer le porte fin bref ))
Nouvel Edit : J'ai pris compte du "fond qui faisait grotte" donc j'ai fais une modification (Qui m'as pris des années xD) ..
Vous en pensez quoi ?
François Berhn -
posté le 22/12/2016 à 15:18:06 (5402 messages postés)