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Reprise du message précédent:

Mack - posté le 03/01/2015 à 15:40:37 (1796 messages postés)

image
image
Tout petit test sur RM2k3.
Le CBS est plus ou moins codé, faudrait que je me décidé à faire l'HUD, et le menu, et après je ferais peut être un jeu avec.
( Ouais, peut être, vous devez commencer à me connaitre xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Suite du sujet:

Falco - posté le 03/01/2015 à 15:45:12 (16378 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

J'adore les graphismes oO
Le chipset est tiré de quoi ? On dirait un peu les RTP dans le style Seiken Densetsu.
Un petit gif pour nous montrer le rendu animé ? :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Mack - posté le 03/01/2015 à 15:48:27 (1796 messages postés)

Je sais pas trop d'où viennent les chipsets en fait xD.
Apparemment, j'ai lu dans la description de là ou je les ai pris que ça viendrais de DQ3, mais bon ...


Le temps de retrouver le Log que Joke avait trouver et de le réinstaller et je fais un mini Gif ^^.
( Mais pas le droit de faire remarquer que les différentes poses du personnages ne correspondent pas tout le temps xD )


EDIT :
image
image
( Même Gif, je sais pas pourquoi le premier à pas l'air de vouloir s'afficher chez moi )
Donc, une toute petite explication, le personnage se déplace au pixel près, peut courir avec Shift, s'il entre en contact avec le Slime, un combat se déclenche.
Lors d'un combat, le monstre va apparaître aléatoirement sur une des neufs cases ( les grosses feuilles en carré vers la droite ), et le joueur à un certain temps pour appuyer sur la touche correspondant à la case ou se trouve le mob sur son pavé numérique :
En gros, le monstre est sur la case Haut/Gauche, le joueur doit appuyer sur 7.
Sinon, le mob attaque le joueur, et il perd de la vie.
Bref, c'est du très simple, mais bon, j'me suis bien amusé pour faire ça ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Joke - posté le 03/01/2015 à 16:18:00 (5054 messages postés)

ça gère, GG ! :)

Le système de combat est original et sympa. TP le héros ailleurs sur la map de combat si tu veux un dézoom/zoom qui se fait ailleurs que sur les PV. :)

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Mack - posté le 03/01/2015 à 16:22:19 (1796 messages postés)

Ouais je sais Joke ^^.
Mais je sais pas, moi je trouve ça marrant de le faire dans un coin xD.
Mais t'as raison, j'vais peut être TP le héros au centre plutôt ^^.

Là où je suis un poil dessus, c'est pour la superposition, comme je gère les déplacement de mon héros en pictures, il sera forcement au dessus des PNJ.
Une solution serait de les faire en pictures eux aussi, mais là encore, faudrait que je laisse pour chaque PNJ deux images, une pour si je doit l'afficher au dessus, et une si je doit l'afficher au dessous.
Donc bon, je pense que y aura pas de PNJ dans le jeu, ou alors très très peu xD.

Pour le CBS, c'est celui d'un très très vieux jeux sur téléphone moble, Black Tower, ou quelque chose du genre, auquel je joué quand j'étais petit, et j'ai toujours beaucoup aimé ce système de combat ^^.

Si un jour je le refait autre par que sur RM2k3, j'pense que je l’étofferais un peu, je suis sur qu'on peut en faire quelque chose de bien ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Danzaiver - posté le 03/01/2015 à 16:31:45 (362 messages postés)

Très agréable a regarder.

Le système de combat me fait fortement penser a megaman battle network en plus basique.


Falco - posté le 03/01/2015 à 16:46:59 (16378 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Je plussoye c'est vraiment agréable, bien joué ! :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Joke - posté le 03/01/2015 à 17:19:04 (5054 messages postés)

Mack a dit:


Mais t'as raison, j'vais peut être TP le héros au centre plutôt ^^.

Il serait p'tet plus judicieux de TP soit sur le faux héros, soit sur le monstre à combattre.

Mack a dit:


Là où je suis un poil dessus, c'est pour la superposition, comme je gère les déplacement de mon héros en pictures, il sera forcement au dessus des PNJ.
Une solution serait de les faire en pictures eux aussi, mais là encore, faudrait que je laisse pour chaque PNJ deux images, une pour si je doit l'afficher au dessus, et une si je doit l'afficher au dessous.
Donc bon, je pense que y aura pas de PNJ dans le jeu, ou alors très très peu xD.

Pour la partie "sous le héros" tu peux utiliser l'apparence de l'événement, ce qui ne fait qu'une picture à afficher par PNJ. C'est pas bien grave si les PNJ ne se déplacement pas au pixel près. ^^

Après tu peux reprendre le principe de l'arbre en tileset (pour citer un exemple) : deux carreaux de haut, le pied est contre le héros et s'affiche toujours sous le héros, le haut s'affiche toujours au-dessus du héros, pas besoin de vérifier l'axe Y pour interchanger entre "sous" et "dessus" puisqu'une partie reste "sous" et l'autre "dessus".

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Mack - posté le 03/01/2015 à 19:51:09 (1796 messages postés)

Pas bête, m'enfin, déjà que j'ai la flemme de faire une picture par map, pour pouvoir passer sous les arbres ... voila quoi ^^.

Mais bon, sait-on jamais, je garde cette solution de côté ^^.

Merci à vous trois :D.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Nemau - posté le 03/01/2015 à 22:59:37 (35553 messages postés) - honor

The inconstant gardener

(le chipset c'est du Dragon Quest je confirme)

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Monos - posté le 04/01/2015 à 18:17:00 (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Nouveau projet pour moi , un Rpg "Occidentale". J'ai bossé tous le week end sur des test, ça avance pas trop mal. Bon moi aussi pour mes test j'utilise des graphismes de Dragon Quest

image
La zone du jeu et la map ! oui le noire sous le perso est voulu à cause des limitations que je me donne à reproduire le rendu graphique du ZX Spectrum ! (2 couleurs par zone de 8px pour faire simple sur une palette de 2*8 couleurs)
image
Avec la fiche caractéristique du personnage.
image
Zone de Combat.

image
L'idée de base des boites. Sauf que les Actions je vais trés certainement remplacer ça par des icônes/action
(J'ai vu le problème de la ligne du bas avec la "cassure")


Oué toujours dans le ultra rétro Mais c'est ce que j'aime beaucoup faire.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Danzaiver - posté le 04/01/2015 à 20:04:19 (362 messages postés)

Pourquoi pas cela a aussi sont charme !


Alkanédon - posté le 04/01/2015 à 21:39:33 (7623 messages postés)

Citoyen d'Alent

Mack a dit:

le joueur à un certain temps pour appuyer sur la touche correspondant à la case ou se trouve le mob sur son pavé numérique


Mais si on n'a pas de pavé numérique, ça risque pas d'être moins pratique ? Voir injouable ?

Allez-y voir donc. Et followez-moi


Joke - posté le 04/01/2015 à 21:57:21 (5054 messages postés)

Joli, Monos, par contre le texte est pas très lisible...

http://rmex.github.io/ | Joke's Tuts | Joke's Gribs | SoundCloud | Terre cuite | BilouCorp | Genesis | Groupe Skype RPG Maker | DELIRIUM-II


Mack - posté le 04/01/2015 à 22:03:31 (1796 messages postés)

Alkanédon a dit:


Mack a dit:

le joueur à un certain temps pour appuyer sur la touche correspondant à la case ou se trouve le mob sur son pavé numérique


Mais si on n'a pas de pavé numérique, ça risque pas d'être moins pratique ? Voir injouable ?


Ah non, ça sera pas moins pratique, j'ai pensé à tout ^^.

Ça sera juste injouable :F.
Après, c'est qu'un mini-mini-projet, si j'avais voulais faire un vrai truc j'aurais pas utilisé RM ^^.
( A moins qu'il existe un moyen pour avoir accès au clavier complet sur 2003, mais bon xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Anton_ - posté le 05/01/2015 à 00:43:41 (1247 messages postés)

Eventmaker atteint

Très sympa, ton mini-projet.
Content que tu te serves de mon rip de chiffres des Tales of Eternia. :sourit

Raetribution | Megamike || Master Tower Climber || tutos : 1 2 || Boom, tetris for jeff !


Mack - posté le 05/01/2015 à 01:56:05 (1796 messages postés)

Merci ^^.
Je sais pas si je les garderais, mais pour l'instant, ils me vont bien ouais xD.


image
Petit test pour les intérieurs, j'ai fait un genre de petit platformer, le héros ne peut marcher que sur une case.
J'aime bien le rendu ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Monos - posté le 05/01/2015 à 05:57:37 (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Joke a dit:


Joli, Monos, par contre le texte est pas très lisible...



Merci, en *2 ça passe mieux et la ou il y a les action 1, Action 2 ça sera des icônes plutôt que des phrases.
image
(Action de combat)

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Qb!k - posté le 05/01/2015 à 09:17:57 (564 messages postés)

C'est quoi ça ?

Mack a dit:


Là où je suis un poil dessus, c'est pour la superposition, comme je gère les déplacement de mon héros en pictures, il sera forcement au dessus des PNJ.
Une solution serait de les faire en pictures eux aussi, mais là encore, faudrait que je laisse pour chaque PNJ deux images, une pour si je doit l'afficher au dessus, et une si je doit l'afficher au dessous.
Donc bon, je pense que y aura pas de PNJ dans le jeu, ou alors très très peu xD.




Il faudrait plutôt pouvoir utiliser une variable pour le n° de l'image utilisé (Ce que ne permet pas de faire RM2k3 sniff), en fonction de sa position sur l'axe Y pour éviter aussi que les PNJ se passent dessus les uns les autres. Cela reste possible avec des conditions mais c'est très long.
On voit aussi que le personnage ne peut passer derrière la cime des arbres mais ça, c'est pas très grave.

Par contre chapeau pour la gestion des collisions, ça à l'air top !

Quelle méthode as-tu utilisée, je t'avoue être très intéressé :)

La tour planaire ~


Nova_Proxima - posté le 05/01/2015 à 12:03:58 (3169 messages postés)

Neo_Sephiroth

Très sympa tous ça MAck, en plus c'est très fluide, à croire que c'est gérer nativement par RM alors que non.

Petit détail, je pense que tu l'as remarqué, mais le skin de ton héro change pendant son animation d'attaque.


Roi of the Suisse - posté le 05/01/2015 à 12:15:05 (21808 messages postés) - staff

La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

Danzaiver a dit:

Au pif je dirait une histoire de désing et d'ombre.

Les ombres c'est assez difficile, il faut vraiment s'appliquer sinon elles ne sont pas réalistes.
Et sinon, oui, en effet, je trouve qu'on a tendance à oublier souvent le désing, mais le désing est vraiment une discipline à part entière. Au même titre que les craphismes je veux dire.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu | Planète Glutko


Mack - posté le 05/01/2015 à 14:36:55 (1796 messages postés)

Qb!k a dit:


Mack a dit:


Là où je suis un poil dessus, c'est pour la superposition, comme je gère les déplacement de mon héros en pictures, il sera forcement au dessus des PNJ.
Une solution serait de les faire en pictures eux aussi, mais là encore, faudrait que je laisse pour chaque PNJ deux images, une pour si je doit l'afficher au dessus, et une si je doit l'afficher au dessous.
Donc bon, je pense que y aura pas de PNJ dans le jeu, ou alors très très peu xD.




Il faudrait plutôt pouvoir utiliser une variable pour le n° de l'image utilisé (Ce que ne permet pas de faire RM2k3 sniff), en fonction de sa position sur l'axe Y pour éviter aussi que les PNJ se passent dessus les uns les autres. Cela reste possible avec des conditions mais c'est très long.
On voit aussi que le personnage ne peut passer derrière la cime des arbres mais ça, c'est pas très grave.

Par contre chapeau pour la gestion des collisions, ça à l'air top !

Quelle méthode as-tu utilisée, je t'avoue être très intéressé :)


Ouaip', pouvoir afficher un image avec un numéro étant une variable ça aurait été bien ^^.
Pour la cime des arbres, ça se fait facilement, me faudrait juste une picture avec que le haut des arbres ^^.

Pour les collisions, j'ai fait avec les terrains tags.
En gros, j'ai 8 variables qui correspondent aux coordonnées XY de chaque coins de ma hitbox, et pour chacun des coins je regarde le terrain tag du tile où ce trouve le coin.
Au moindre terrain tag impassable, j'arrête l'évent.
Et après, pour les évents, ça a été un poil plus complexe :
Avec la commande "Store Event ID", j'enregistre l'ID de l'évent qui se trouve sous le coin, et j'appelle ça première page.
Si c'est un évent impassable, pareil, j'arrête mon évent commun de collision.

Ça me donne un truc comme ça :
image
Sauf que ça continues pour les quatre coins, et dans le dernier If, j'avance les coordonnées de mon personnage.
Les variables 3 à 10 inclus sont mes coordonnées, et les variables 12 et 13 sont les vitesse en X/Y de mon personnage.

Nova_Proxima a dit:


Très sympa tous ça Mack, en plus c'est très fluide, à croire que c'est gérer nativement par RM alors que non.

Petit détail, je pense que tu l'as remarqué, mais le skin de ton héro change pendant son animation d'attaque.


Ouaip, faudrait que je m'en occupe, mais comme je pense pas que ça sera mon héros final, je le ferais à la fin ^^.
Merci en tout cas :D.



image
Petit système d’échelle bien opérationnel :D.

( Le rocher c'est juste pour montrer que l'évent bloque, puis disparaît et devient passable.
Comme une simple commande "Erase" ne fonctionne pas bien avec ma méthode, j'ai du trouver une combine. )

EDIT :
Tiens, je viens de remarquer que je pourrais pas faire de grande map, sinon l'affichage du héros plante totalement.
Bon, c'est pas très grave mais bon ^^".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Nemau - posté le 05/01/2015 à 15:48:07 (35553 messages postés) - honor

The inconstant gardener

Tantine et ses graphs plus old-schools que la matière. xD

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Falco - posté le 05/01/2015 à 16:22:29 (16378 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Le mot c'est plus old school à ce niveau là, c'est préhistorique :F

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Monos - posté le 05/01/2015 à 17:52:08 (56891 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Nemau a dit:


Tantine et ses graphs plus old-schools que la matière. xD




:D
J'aime ce genre de truc personnellement. Mais bon vous me connaissez maintenant xd.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Nukidoudi - posté le 06/01/2015 à 00:43:05 (599 messages postés)

yo

image

Certains n'y verront aucun intérêt, mais c'est en fait une tentative d'éprouvement d'une features ajoutée par Grim (avec l'aide de Zeus) dans RME (une sorte d'énorme script qui a pour vocation de remplacer l'event extender).
L'intérêt principal réside dans le fait que c'est "du full event making" avec en soutient les commandes RME. :)

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