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Reprise du message précédent:

Ephy - posté le 23/11/2014 à 11:29:26 (27727 messages postés) - honor

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MFIU

Je plussoie. Le second screen est plutôt sympa. C'est mieux que ce que tu faisais avant et ça c'est bien.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Suite du sujet:

Anton_ - posté le 24/11/2014 à 16:13:41 (1247 messages postés)

❤ 0

Eventmaker atteint

image

Mais à quoi cela peut-il donc servir ?

Très joli les screens de Mario, ya pas à dire, j'adore le contour noir cartoonesque du décor.

Raetribution | Megamike || Master Tower Climber || tutos : 1 2 || Boom, tetris for jeff !


Alkanédon - posté le 24/11/2014 à 16:38:25 (7648 messages postés)

❤ 0

Citoyen d'Alent

Déplacement par pixel avec détection de collision ? Ca a l'air pas mal :D

Allez-y voir donc. Et followez-moi


Siegfried - posté le 24/11/2014 à 19:46:43 (228 messages postés)

❤ 0

Pas seulement : animation de collision.
Pratique avec un système de poussée d'objets. oO


Anton_ - posté le 24/11/2014 à 20:26:10 (1247 messages postés)

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Eventmaker atteint

Et oui, je prépare un bon vieux ARPG Puzzle avec un héros qui se déplace au pixel près. (2003 no script, comme d'habitude, quoi)

Le système de poussée d'event est opérationnel : tant qu'un event est solide, on peut le pousser un certain temps (réglable à la frame près) pour activer une page d'event différente.

Notez aussi qu'à la fin, le perso peut sauter.

Je n'en dis pas plus, C'est le topic des screenshots après tout, pas celui d'eventmaking.

Raetribution | Megamike || Master Tower Climber || tutos : 1 2 || Boom, tetris for jeff !


Nemau - posté le 25/11/2014 à 12:38:10 (35898 messages postés) - honor

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

un héros qui se déplace au pixel près. (2003 no script


°_°

Tu pourras m'expliquer comment tu fais ? (si le système me convainc j'essairai de le reproduire pour mon jeu - tu seras crédité of course ^^)

Citation:

C'est le topic des screenshots après tout, pas celui d'eventmaking.


Go le topic que tu veux (c'est pas si dérangeant dans celui-là ^^) mais je need explications. :sriden

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Roi of the Suisse - posté le 25/11/2014 à 12:53:39 (21949 messages postés) - staff

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La BA du jour : on va défendre les opprimés s'ils sentent pas trop mauvais

Bah il doit s'affranchir du déplacement case par case imposé par le logiciel aux sprites en utilisant des pictures et la détection d'appui de touches :D

Autre solution : utiliser différents sprites situés à des endroits différents du carreau. Mais je trouve ça moins élégant.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara : télécharger, topic du jeu | Polaris 03 : télécharger, topic du jeu | Planète Glutko


Anton_ - posté le 25/11/2014 à 12:56:25 (1247 messages postés)

❤ 0

Eventmaker atteint

Le héros en picture m'a semblé être la solution la plus viable pour ce que je veux faire.

>Nemau : Alors là, expliquer le bouzin avec du texte prendra beaucoup trop de temps.
On en discutera pendant la prochaine IRL auvergnate, si tu préfères. :D

Raetribution | Megamike || Master Tower Climber || tutos : 1 2 || Boom, tetris for jeff !


Qb!k - posté le 25/11/2014 à 13:01:42 (588 messages postés)

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Usé jusqu'à la corde...

Le héros en picture est effectivement la solution la plus élégante, permet des déplacements précis, dans toutes les directions et permet d'utiliser plus efficacement des combinaisons de touches.

C'est pas super compliqué à mettre en place mais un peu long, surtout pour définir les différents points de collision en fonction de la complexité de la carte.

Et c'est également la meilleure solution pour ceux qui caressent l'idée de coder un platformer avec RPG maker...

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Anton_ - posté le 25/11/2014 à 13:14:05 (1247 messages postés)

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Eventmaker atteint

Qb!k a dit:


Et c'est également la meilleure solution pour ceux qui caressent l'idée de coder un platformer avec RPG maker...


C'est déjà fait pour ma part.

D'ailleurs, c'est justement grâce au développement de ce projet plateforme que j'ai pu avoir une meilleure approche du ARPG au pixel près.

Raetribution | Megamike || Master Tower Climber || tutos : 1 2 || Boom, tetris for jeff !


Qb!k - posté le 25/11/2014 à 13:23:30 (588 messages postés)

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Usé jusqu'à la corde...

Je sais, j'ai essayé le jeu il y a déjà quelques temps et j'y faisais référence dans mon précédent poste.

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Nemau - posté le 25/11/2014 à 23:46:39 (35898 messages postés) - honor

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The inconstant gardener

Citation:

On en discutera pendant la prochaine IRL auvergnate, si tu préfères.


Foui ! :youpi

Le héros via pictures j'y avais déjà songé bien sûr, mais j'ai jamais eu la patience d'essayer vraiment. En fait ce qui me semble chaud (mais je me trompe peut-être) c'est d'animer ses déplacements. Parce que sinon, faire un système de déplacement d'image au pixel près et gérer les collisions, ça me paraît relativement facile (je dis bien "relativement" ^^).

Pour mon projet (le même depuis 5 ans, toujours au stade papier :doute5) j'ai envie de tout faire moi-même (enfin y aura du rip, mais j'ai envie d'être seul aux manettes quoi), mais si je devais engager quelqu'un pour la prog ça serait toi direct. X) Mais, vraiment, si on peut faire un système de déplacement au pixel près, sans bug et sans ramage, et tout ça sans patch, ça m'intéresse vraiment. :3 (je le redis mais : évidemment si je m'inspire, de près ou de loin, de ton système, tu seras crédité ^^ si tant est que mon projet sorte un jour :doute5)

/mavie (dsl)

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Qb!k - posté le 26/11/2014 à 10:45:43 (588 messages postés)

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Usé jusqu'à la corde...

Une idée simple pour illustrer vite fait (Pixel move, 8 directions):

a. Tu codes gauche/droite sur une variable et haut/bas sur une autre.
b. Tu augmentes ou diminue les variables de position X et Y du personnage (1 pixel de déplacement pour une frame c'est lent donc j'ai mis 2. On peut aussi utiliser une variable pour modifier la vitesse).

image

c. En fonction des valeurs renvoyée par les variables "Touche Axe X" et "Touche Axe Y" on affecte une valeur à la variable "Direction" qui permettra de connaitre la direction du personnage.

image

d. On crée un événement avec une page par direction avec la séquence d'animation correspondante en fonction de la valeur direction.

image

e. Pour avoir un mouvement fluide, on crée un autre événement qui tourne en parallèle dans lequel on déplace l'image toute les frames à la position voulue
image

Et voilà le résultat animé :

image

C'est la base. Après il faut rajouter des event pour charger les points de collision par appel dans le premier event.

En espérant ne pas avoir trop pollué le topic ;)

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Kno - posté le 26/11/2014 à 11:13:38 (3584 messages postés)

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Anciennement Le Kno, ou Knorol, ou encore Ebenezer Aristhophane dit "L'incongru".

C'est rigolo, je suis en train de tester un moteur de jeu en javascript qui genre nativement les déplacement au pixel, mais c'est pour implémenter un déplacement case par case que c'est galère :tirlalangue2

"Don't talk to me about the Greater Good, Sunshine. I am the Archangel Fucking Gabriel !" - The Archangel Fucking Gabriel


Nemau - posté le 26/11/2014 à 23:02:37 (35898 messages postés) - honor

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The inconstant gardener

Qb!k > merchi !

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Ephy - posté le 26/11/2014 à 23:40:33 (27727 messages postés) - honor

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MFIU

Et du coup ça fonctionne comment pour les collisions? Surtout des collisions sur un décor complexe genre avec des arbres/rochers/autres petits éléments qui viennent bloquer le joueur sur la map?

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Qb!k - posté le 27/11/2014 à 07:14:24 (588 messages postés)

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Usé jusqu'à la corde...

Dans le ".b" il faut créer et appeler un event qui check la position du perso par rapport aux positions extrêmes des obstacles et utiliser une condition avant d'incrémenter ou décrémenter les valeurs en X et Y de chaque axe.
Si ta map est complexe ça peut prendre un peu de temps.

C'est un peu tôt ce matin je dois partir bosser, mais dans la journée je te rajoute la portion de code pour détecter les collisions pour la carte de l'exemple.

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Ephy - posté le 27/11/2014 à 10:58:57 (27727 messages postés) - honor

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MFIU

C'est bien ce que je pensais... du coup c'est pas super viable comme système pour faire un jeu complet bourré de maps plus ou moins complexes si il faut refaire ça a chaque map :triste2

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Falco - posté le 27/11/2014 à 11:26:48 (16476 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

D'autant que pour gérer les déplacements automatiques ça doit être horrible, pareil pour les events qui doivent se déclencher au contact du héros etc... et j'imagine que le scrolling doit merder aussi vu qu'il est case par case, au moins de créer sois même un scrolling auto ?
Mais ouais je suis pas sur que ça soit viable x)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Anton_ - posté le 27/11/2014 à 14:19:50 (1247 messages postés)

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Eventmaker atteint

Evidemment, ces limitations comme ceux là existent. On fait avec X)

J'ai opté pour la solution la plus souple : utiliser les numéros de terrain.
on définit les terrains qui sont solides pour le héros en picture (ex : sol = 1, mur = 2)

RM2003 peut savoir l'ID d'un terrain et l'ID d'un event sur une case de notre choix.
Une fois que j'ai mis en place toutes les détections d'ID terrains / d'events, les collisions s'adaptent automatiquement au mapping, sans que j'aie à modifier une ligne de code supplémentaire.

Cela donne des collisions basiques (carré plein, ou aucune collision), mais il est techniquement possible de faire plein de formes de terrain différents. (demi bloc, triangle, mur dans une seule direction, etc...)

Pour les appels d'events sur la map, on demande d'abord si l'event en question est à coté du héros (avec detect ID event, et pas un fichu processus parallele sur l'event en question, pas fou, non ?)
S'il lui fait face, et si la touche action est appuyée, on appelle la page 1. C'est limite si on réinvente le truc :D
En bonus, si je le pousse, je déclenche une autre page d'event (pratique pour les blocs poussables)

Quant au scrolling, j'ai trouvé un truc qui pourra même servir dans des jeux où le héros se déplace au case par case.
J'ai adapté les fonctions de scrolling pour que celui ci se déplace exactement comme dans Zelda 1.
à chaque téléportation, la caméra s'initialise en se fixant sur le centre de la map. Puis il se déplace d'un écran entier quand on dépasse les bordure de l'écran (sauf quand on dépasse les limites de la map)

Mouais, tout cela mériterait bien un bon tuto ou deux.

Raetribution | Megamike || Master Tower Climber || tutos : 1 2 || Boom, tetris for jeff !


Qb!k - posté le 27/11/2014 à 18:43:31 (588 messages postés)

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Usé jusqu'à la corde...

Pour illustrer :

On note les positions extrêmes en relevant les valeurs des variables de position grâce à F9

image

On rajoute les appels vers les évents qui gère les collisions dans chaque direction :

image

Si le personnage à une valeur position sur X ou Y au delà des limites on force sa valeur :

image

image


La petite démo "of course"

Donc à noter que j'ai ajouté un bouclier que le personnage peut ramasser. On ne peut passer dessus tant qu'il est au sol.

Une fois qu'on a compris le principe c'est beaucoup de "Copier/coller". Maintenant c'est vrai que c'est compliqué selon ce qu'on veut faire et que cette méthode convient mieux à un jeu de type "platformer".

Pour l'histoire du scrolling c'est encore autre chose : on utilise une très grande image pour la carte, que l'on déplace de X pixels quand on veut faire défiler le scrolling. On rajoute aux points de collision, la valeur égale à la nouvelle position du scrolling, ce qui oblige à utiliser encore plus de variables. Mais c'est jouable.

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Mack - posté le 27/11/2014 à 18:46:45 (1796 messages postés)

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J'ai pas touché à RM depuis une éternité, mais ça sera pas plus facile de tagger les tiles bloquante, et de regarder la tile devant le héros ?
En gros, dans la condition de passabilité, on regarde la tile aux coordonnées (X + SX)/16 et (Y + SY)/16 avec SX et SY la vitesse de déplacement du perso, et si son id vaut X, on la considère comme bloquante et on empêche le héros de bouger ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Qb!k - posté le 27/11/2014 à 19:03:31 (588 messages postés)

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Usé jusqu'à la corde...

En théorie possible, mais là, en voulant jouer mon gros malin en proposant un "move" sur 8 directions c'est tout de suite moins évident...En tout cas j'ai pas réussi en utilisant cette méthode.

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Siegfried - posté le 27/11/2014 à 22:31:44 (228 messages postés)

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Quand j'ai refait mon système de quart de pas, j'ai trouvé plus simple de multiplier toutes les coordonnées par 4 pour faciliter les calculs.
Tu crées une seconde série de variables x et y uniquement pour ces calculs de passabilité.
Ensuite, si t'es sous RM, il faut revoir les commandes évent pour remplacer un "pas" (= un carreau) par autant de mini-pas nécessaires : aucun souci de collision comme ça (les collisions sont gérées au carreau à la base).


Nemau - posté le 27/11/2014 à 23:31:10 (35898 messages postés) - honor

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The inconstant gardener

Bon.





...Je vais peut-être rester au carreau par carreau finalement. :F (ça a l'air trop compliqué pour moi tout ça) Cela dit, des jeux ont prouvé qu'on pouvait garder le système au carreau par carreau et faire quand même un A-RPG au gameplay tout à fait correct (à défaut d'être excellent). Je pense à Vampire X Knight, Kujira no Hara ou bien encore Forstale.

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Qb!k - posté le 28/11/2014 à 09:50:09 (588 messages postés)

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Usé jusqu'à la corde...

Et sans vouloir me faire de la pub :grossourire tu pourrais essayer "La tour Planaire" : tu trouverais encore un aspect différent du A-RPG sur RM2k3 qui pourrait éventuellement te donner des idées.

Pour en finir avec l'histoire du A-RPG en images, reste le problème des plans. Si le personnage est en dessous de l'objet il doit avoir un numéro d'image supérieur à celui de l'objet mais si il est en dessous son numéro doit être supérieur.

Cette solution reste viable pour un jeu entièrement en vue aérienne (Exemple : la sage Gauntlet) ou pour un Platformer (Surtout pour un platformer).

FIN du HS

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~

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