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Reprise du message précédent:

Jenkins - posté le 17/01/2015 à 00:15:40 (3379 messages postés)

❤ 0

Cactus je suis pas sur pour le mouvement des aiguilles. Sinon c'est cool.
Je fais pas mal d'animation ces temps si t'as besoin de conseil je peux t'aider. T'es sur quoi ?


Suite du sujet:

Monos - posté le 17/01/2015 à 05:59:58 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Merci, il y a touours des Scanlines mais tout ça est fait pas des pixels shaders. Problème de cette méthode, ce jeu ne peux sortir avec cette effet que sur pc à cause des shaders mais bon.

Oui c'est bien mieux que l'autre méthode.

Signer du nez ?


trotter - posté le 17/01/2015 à 11:47:54 (10521 messages postés)

❤ 0

Très classe effectivement, ça souligne parfaitement tes graphismes rétro (de voiture).

Roi of the Suisse a dit:


Pourquoi ne pas continuer le chemin ?

image

C'est étrange un arbre au beau milieu d'un chemin. Surtout que ça doit gêner le déplacement du joueur :zorro



En fait tu devrais laisser le chemin droit et décaler l'arbre vers le bas, proche de la falaise. C'est toujours rigolo pour un joueur de passer derrière un arbre, ça donne du relief au monde.


Cactus - posté le 17/01/2015 à 16:58:17 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Jenkins a dit:


Cactus je suis pas sur pour le mouvement des aiguilles. Sinon c'est cool.
Je fais pas mal d'animation ces temps si t'as besoin de conseil je peux t'aider. T'es sur quoi ?


Merci, c'est juste une partie de l'introduction de mon projet, ça ne dure que quelques secondes
J'ai encore du travail mais le plus gros est fait.

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'dois encore retravailler les images (couleurs, contrastes, machin)


ZEL - posté le 20/01/2015 à 17:33:07 (235 messages postés)

❤ 0

image

Ce projet Flavio Lan va me rendre fou à force...
J'en suis encore qu'aux graphismes de base et la masse de travail à abattre est déjà trop pour mon petit corps de feignasse :flaco ...

Mon site | Drague On | Drague Off | Quality Control | Page Facebook | Twitter | Youtube


Skaaz - posté le 21/01/2015 à 12:30:30 (898 messages postés)

❤ 0

Freelance

lol d'adore Zel !

https://www.deviantart.com/zewiskaaz


Cactus - posté le 26/01/2015 à 18:03:16 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

image
Un sous-sol inondé
Du plancton phosphorescent (dans un hôtel OUI)
Une créature tapis dans l'ombre
Un vieux scaphandre
Tout ça dans Manted.

Par contre faut que je décore un peu le sous-sol pour le moment y'a que des murs.


Alkanédon - posté le 26/01/2015 à 18:15:22 (8242 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

On dirait que le niveau d'eau s'arrête a l'avant dernière brique du mur, et pourtant l'effet de vague se produit sur toute la hauteur ! :mecontent10

Mes musiques


Cactus - posté le 26/01/2015 à 18:27:28 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Hé bien il y a une explication très simple à ça, vois-tu c'est la combinaison waterproof du personnage principal qui fait cet effet de distorsion de heu... poney


froggy77 - posté le 26/01/2015 à 22:39:55 (112 messages postés)

❤ 0

Je soutiens Solarus (ARPG Game Engine) et le jeu

Cactus> On comprend que le personnage est limité dans ses mouvements par le scaphandre, mais cela fait tout de même bizarre pour les épaules, les bras et les mains. Les bras sont peut-être un peu courts et trop fins. J'ai vu les héros dans tes screenshots précédentes, les bras sont fins, ça OK, ça donne un style, mais cela fait tout de même bizarre quand il porte le scaphandre. Rajoute peut-être une pèlerine, ça va couvrir les épaules et le torse et tu verras ainsi un peu mieux le défaut.

GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie


verehn - posté le 27/01/2015 à 10:01:29 (9052 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Ils sont pas super courts en fait, ces bras et ces mains ? :goutte On dirait presque qu'il a eu les bras coupés au-dessus des coudes et que ses manches ont été nouées.
À part ça oui les épaules sont assez démarquées et c'est un peu inhabituel pour un scaphandre mais dans un jeu vidéo ça ne me dérange pas trop.

L'effet aquatique rend bien.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Cactus - posté le 27/01/2015 à 10:55:15 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Merci pour vos remarques.
image
En fait c'est le Plastron qui est énorme, mais si vraiment sa dérange je grossis les bras.
C'est pas mal l'idée de la pèlerine.


chaös17 - posté le 27/01/2015 à 11:04:21 (868 messages postés)

❤ 0

En tout cas, j'aime beaucoup ton idée. Je suggère juste soit de lui mettre une tinte bleuté ou des bulles pour renforcer le côté sous l'eau. :clindoeil3

Blog of Chaos17


froggy77 - posté le 27/01/2015 à 20:11:03 (112 messages postés)

❤ 0

Je soutiens Solarus (ARPG Game Engine) et le jeu

Encore un peu plus longs les avant-bras (j'ai mis 3 pixels de plus). Je voyais plus le scaphandre dans ce genre là, avec les mains nues, mais je me suis éloigné de ton style, il faudrait l'adapter.

image

GIMP addict | pixel artist (Zelda-like) | "Solarus Game Engine" user / LUA newbie


Cactus - posté le 28/01/2015 à 18:03:52 (681 messages postés)

❤ 0

Pikactus

Ah oui c'est mieuxe
Je vais le reprendre mais en le simplifiant légèrement.
Merci :)


Qb!k - posté le 01/02/2015 à 14:48:50 (904 messages postés) -

❤ 0

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Petit essai de scrolling par "image" sous rm2k3 :
image

Pour expliquer rapidement, lorsque le personnage se trouve au centre de l'écran, si l'on souhaite se diriger vers la gauche ou vers la droite, ce n'est pas le personnage mais l'image de la carte qui bouge. Sa nouvelle position à l'écran devient égale à sa position d'origine - le décalage (enregistré dans une variable). Ce qui permet d'actualiser en temps réelle la position des murs, obstacle et plateformes.

Portion de code pour un mouvement vers la droite
image

L’événement "Collisions droite" permet de vérifier la présence d'un obstacle à droite et active un interrupteur si c'est le cas.

La finalité de ce travail est de réaliser le moteur d'un vrai platformer sous RM2k3. La tâche s'avère relativement "ardue" mais seul le pixel move est assez précis pour ce type de jeu (Ici la précision est de 4px contre 16 pour le moteur de jeu de base).

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


doncamilo - posté le 01/02/2015 à 15:28:15 (63 messages postés)

❤ 0

ça rend bien, tu compte ajouter un défilement de l'écran ds la direction où tu regarde ? juste un ou deux carreaux pourrait être sympa.


Qb!k - posté le 01/02/2015 à 16:40:34 (904 messages postés) -

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A voir, faut que je travaille ça !

Ajout de la gravité + Système de saut

image

Un appui sur la touche action permet de sauter à une certaine hauteur en fonction du contenu de la variable "Puissance Saut".
Un processus parallèle gère la gravité. Lors qu’aucune collision n'est détectée sur l'axe Y (Vers le bas) la variable Pos Y du héros augmente de +4 toutes les frames. Le saut modifie cette valeur -8 x "puissance du saut".

J'ai pas encore codé les plateformes, seulement les bordures et le sol.

Dans le jeu que je souhaiterais développer, tous les personnages jouables n'ont tous la même puissance de saut.

EDIT :

Intégration d'ALEX :

image

Et je m'arrêterais là pour le premier jour de travail sur ce projet ! (Il me faut un peut optimiser le code )

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


freazyx - posté le 01/02/2015 à 18:20:36 (1341 messages postés)

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boss

C'est magnifique tout ça Qb!k ! Tu vas nous partager tout ça ou pas ? :sourire2

mon projet : ici | twitter | Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram !


Qb!k - posté le 01/02/2015 à 18:31:47 (904 messages postés) -

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C'est le but bien sur... Faut voir maintenant si je tiens sur la longueur, car j'ai tendance à perdre pied assez vite dès que je vais un peu loin. Et puis j'ai un peu peur de ce que pourrais donner un jeu entièrement en picture, surtout au niveau des éventuels lags.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Anton_ - posté le 01/02/2015 à 22:37:32 (1521 messages postés)

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Je te souhaite énormément de courage pour refaire ce que j'ai pu faire sur rm2003. Ce fichu système de scrolling était vraiment punitif.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Qb!k - posté le 01/02/2015 à 22:54:12 (904 messages postés) -

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C'est les collisions avec les plateformes qui me posent le plus de problèmes, pour l'instant mon code fait trop usine à gaz. Si c'est vraiment trop prises de tête je ferais un Shooter arena, un peu comme Curses 'n Chaos.

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Danzaiver - posté le 02/02/2015 à 00:39:09 (364 messages postés)

❤ 0

Qb!k J'avais déjà essayer de faire un truc un peut prêt du même style...

Bon courage c'est pas évident.


Ephy - posté le 03/02/2015 à 17:05:49 (30082 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

http://img110.xooimage.com/files/b/7/8/n-b-49c31c4.gif
Un truc fait parce que je m'ennuie.
Seul souci c'est que je sais pas comment me débarrasser de ce flou baveux dégueulasse pour garder mes beaux pixels :triste2

Toute la zutre en bas est pas encore faite c'est pour ça que ça réagit pas à ce qui se passe.

edit:
Perfectionnement du machin
image
Toute l'interface est maintenant fonctionnelle. Et on peut utiliser des bombes.




Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


zeus81 - posté le 03/02/2015 à 23:17:50 (11071 messages postés)

❤ 0

Ça fait bizarre d'aller vers la gauche.
Et tu fais ça avec quoi ?


Zim - posté le 03/02/2015 à 23:20:49 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

GG Ephy, c'est beau !
Si c'est pas un danmaku, j'y jouerai avec plaisir (enfin si c'est un danmaku aussi, mais c'est moins ma tasse de thé).

Level Up!

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