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AzRa - posté le 15/06/2019 à 15:14:06. (9531 messages postés)

Posséder des moyens de production déjà ça veut rien dire. RM est-il un moyen de production ? Et un ordinateur ? Une imprimante ? Ma b*** ?
Je voudrais bien voir qui ne possède pas de moyens de production. Déjà dans les sociétés développées on en est tellement tous blindés qu'on ne s'en rend même plus compte. Dans les pays non développés par contre effectivement y en a qui sont plus à la ramasse. (Mais du coup voilà : les bourgeois en fait c'est nous, tous autant qu'on est sur ce forum ainsi que tous ou presque les gens qu'on connaît).

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Roi of the Suisse - posté le 12/06/2019 à 23:16:56. (21282 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

J'ai commencé à regarder Princess Principal.

image

Ça se passe dans une Londres steampunk alternative coupée en deux (en mode RFA/RDA), et ça parle d'une équipe d'espionnes.
Les musiques sont de Yuki Kajiura !
C'est produit par le studio Studio 3Hz, qui avait fait Flip Flappers, mais pas grand chose d'autre, et aussi par le studio Actas, qui avait fait Girls und Panzer, mais pas grand chose d'autre non plus.
C'est bien dessiné.
Je n'ai vu que les premiers épisodes, mais c'est plutôt sympa.

Il est noté 7.7/10 sur MyAnimeList, ce qui est une très bonne note.
Je vais continuer le visionnage, j''espère qu'il sera digne de sa note !

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Roi of the Suisse - posté le 23/05/2019 à 00:25:23. (21282 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

Nemau a dit:

Par contre, je sais que tu aimes beaucoup MC, mais y a qui comme persos attachants dedans ? Des persos qu'on veut te faire passer pour attachants y en a plein, mais des persos réellement mémorables y a qui ?

Il faut que les personnages soient 1) vivants, et aussi qu'ils aient 2) une motivation claire, à laquelle on puisse adhérer. Attachants, c'est peut-être trop demander, mais s'ils expriment des émotions et qu'ils ont un but qui s'insère dans le scénario global. C'est suffisant pour donner l'illusion de vie.

Je pense que le personnage le plus fort de Minish Cap, c'est justement le Minish Cap c'est-à-dire Excello. Il est très expressif.
Ensuite, des personnages moindres, mais qui vérifient les deux réquisits susmentionnés :
- le ministre du roi, il est très expressif, stressé, inquiet
- Zelda, on ne la voit pas longtemps, et pendant le tutoriel, donc ça ne joue pas en sa faveur, reste qu'elle est expressive
- le marchand de la boutique, il a mauvais caractère
- le maître d'arme, il a un comportement type
- les gorons, ils ont leur propre petite histoire, on suit leur progression au cours du jeu, ils ont un but, même si déconnecté de la trame principale, mais c'est justement un effet humoristique

Attachants, le mot est peut-être fort, parce qu'il n'y a pas d'arc pour développer leur histoire personnelle, comme ça peut être le cas de Saria, Darunia ou Ruto dans OoT, mais aLttP n'arrive pas à remplir ces conditions de personnages vivants et avec un but. Moins bien que Minish Cap en tout cas. Et je reconnais qu'OoT le fait mieux que Minish Cap, qui se contente du minimum syndical.

Les personnages, qu'on les aime ou pas, ça fait la vie d'un monde. Dans aLttP, ce sont des pancartes.


Un bon personnage de jeu a un but défini, un caractère, et on suit ses avancées durant un arc du jeu ou bien de façon sporadique au cours du jeu. C'est comme ça qu'on s'implique. Sans personnages vivants, pas d'implication dans le jeu.
Je pense que cette notion est très importante pour créer un jeu.


D'ailleurs, dans Breath of the Wild, on n'a pas, comme dans la partie infantile d'OoT, des arcs de présentation Saria/Darunia/Ruto, on a seulement les arcs "souvenir" où on apprend leur mort, comme dans la partie adolescente d'OoT. Breath of the Wild est un demi OoT en cela qu'il lui manque les arcs d'attachement aux personnages. Et les arcs de deuil ne fonctionnent pas, puisqu'ils ne sont pas introduits.

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Roi of the Suisse - posté le 22/05/2019 à 21:21:03. (21282 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

Shirobako

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C'est mon coup de coeur du moment, pourtant l'animé date déjà de 2015 !
C'est drôle, bien dessiné, et surtout intéressant : l'animé montre les coulisses de la réalisation d'un animé de A à Z ! Les personnages sont ceux d'un petit studio d'animation.

Je me suis dit "Comment ça se fait que ça soit aussi bien ? C'est fait par quel studio ?" Et c'est fait par, P.A. works, c'est-à-dire le studio qui a aussi fait : Canaan, Angel Beats, Another, Uchouten Kazoku, Glasslip et Charlotte ! Bref, autant dire que c'est pas des branquignols ces genses-là !

Le personnage principal de la série est Aoi Miyamori, une assistante de production qui débute dans le métier.
Je pense quand même que c'est un peu enjolivé par rapport à la réalité (heures de travail, bonne humeur, ratio homme/femme...) mais c'est cool quand même. On est de tout coeur avec les personnages quand ils sont grave dans la merde juste avant la deadline.

Bref, c'est une très bonne surprise et je recommande !

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Tyroine - posté le 11/05/2019 à 11:42:58. (9183 messages postés)

Narcissique psychopathe

Je répondais surtout à Nonor :F

Je comprends tout à fait qu’on puisse trouver FF9 sympa sans plus; ma foi c’est tout l’intéret de la subjectivité. Moi c’est FF7 qui m’en touche une sans faire bouger l’autre. Découvert trop tard, moche et mal traduit.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Roi of the Suisse - posté le 08/05/2019 à 13:08:46. (21282 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

Kakurenbo

Kakurenbo est un court métrage de 25 minutes en cell shading.
Il raconte l'histoire de 8 enfants qui jouent à un cache-cache interdit dans une ville labyrinthique abandonnée remplie de démons.
C'est sympa, il y a un concept, un univers, un potentiel. Il y aurait moyen d'en fait un long métrage ou une série en ajoutant du développement de personnages et des péripéties.

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Disponible sur youtube en vostfr :



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Roi of the Suisse - posté le 19/04/2019 à 00:12:02. (21282 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

J'ai commencé à regarder Planet With, et avec un nom aussi pourri, j'aurais jamais cru que ça allait être cool !

image

C'est un animé de mécha. L'ambiance est plutôt légère, donc à comparer à SSSS Gridman (plutôt qu'à un truc tristounet genre Evangelion ou Bokurano).
Il n'y a que 12 épisodes, ce qui est un gage de qualité.

À chaque fois, les monstres qui viennent attaquer la Terre (et que les humains doivent repousser avec des méchas) ont une forme ridicule.
J'aime bien le style graphique, le trait naturel, les couleurs légèrement pâles.
Les phases de combat avec les méchas, au contraire, comme pour SSSS Gridman, sont réalisées en 3D cell-shading. Bon, ça passe. C'est l'époque. On finit par s'habituer à ces choses-là.

J'espère que le scénario apportera quelques révélations surprenantes à la fin. Un truc trop classique ça serait dommage.

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Tyroine - posté le 13/04/2019 à 13:23:56. (9183 messages postés)

Narcissique psychopathe

Les quêtes des Souls sont toujours très cryptique et obscures, tu es susceptible de gagner quelque chose mais pas forcément sur le court terme. Ça étoffe le lore de ces personnages et de la ville même s’ils parlent souvent en énigmes parce que t’as pas encore compris le scénario... donc je dirais que c’est pas grave, suffit que tu le voies pas au prochain endroit où t’etais supposé lui parler pour le rater ahah. J’admire ceux qui font toutes les quêtes de pnj dans ces jeux parce que c’est souvent tordu même si très intéressant.

Sinon déjà que t’es pas habitué au gameplay, les pnj sont particulièrement durs à tuer dans Bloodborne notamment parce qu’ils sont uniques et qu’ils ont la même agilité que toi.

Oui les temps de chargement sont longs et encore ils ont été réduits depuis la sortie du jeu. C’est vraiment dramatique qu’il soit pas sur PC pour avoir un jeu parfaitement à 60fps, ça serait le meilleur de la série sans aucun doute là. Je me demande si avec un SSD sur la PS4 ça peut améliorer les loadings.

Mais oui sinon pas le choix tu dois le tuer ou fuir... je te conseille pas de t’acharner sur lui tu vas gaspiller tes ressources pour pas grand chose.

Edit : https://cdn.tomshardware.fr/content/uploads/sites/3/2016/12/graphe-bloodborne-600x449.png

Pas ouf.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Roi of the Suisse - posté le 09/04/2019 à 23:21:32. (21282 messages postés) - staff

Point d'argent, point de Suisse !

Zoku-owarimonogatari
(la séquelle d'owarimonogatari)

image

Correct mais sans plus.

J'en attendais beaucoup, le trailer promettait une vraie intrigue...
Mais finalement l'intrigue est creuse, en ce qu'elle n'a pour rôle que de montrer des choses qui étaient déjà présentes dans la série principale. Cette séquelle n'apporte rien : on peut l'ôter sans que le tout en pâtisse.
Pas qu'elle soit intrinsèquement mauvaise, mais elle est inutile, surnuméraire.
Nisioisin raconte ici un mystère, car telle est sa spécialité. Il le fait comme d'habitude, c'est-à-dire par morceaux, par fausses pistes. Il présente à l'occasion toutes ses réflexions sur le thème du miroir, puisque c'est le thème de cette séquelle ; toutes les interprétations possibles du miroir, tout ce qu'il peut symboliser.
Malheureusement, il manque une réelle avancée dans l'histoire. Une avancée dans l'intrigue, une évolution des personnages. Et ça laisse un goût de filler.
Tous les ingrédients habituels sont réunis, sauf un. Et le turnover inquiétant au sein du studio Shaft n'est pas à blâmer ici. C'est bien l'auteur le fautif.

En comparaison, Hanamonogatari est parfait. Dans le sens "complet". Sans ingrédient manquant. Ne présentant pas les défauts sus-mentionnés.
Bref, Zoku-owarimonogatari n'est clairement pas un des meilleurs arcs de la série.


On espère mieux des prochaines séquelles, qui se passeront 10-15 ans plus tard, avec des nouveaux personnages et des nouvelles intrigues. Bref, du nouveau contenu.

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CuddleFox - posté le 23/08/2017 à 17:32:54. (1405 messages postés) - modero

Chafoin cosmik en couple avec Excel

Puisqu’il ne me reste qu’une scène à programmer pour ma démo v1.2.0, et qu’elle est très courte, j’ai décidé que j’en profiterais pour montrer comment je les programme, afin d’expliquer pourquoi ça me prend autant de temps. Plus, c’est ce qui semble plaire le plus aux gens qui jouent à mon jeu. (d’après les retours que j’ai eus, je ne sais pas si c’est représentatif, mais admettons).

Voici comment je fais la mise en scène. J’ai une liste d’étapes à suivre dans l’ordre. À commencer par ouvrir Word pour copier la scène dedans. Je les écris sur Mobisle Note, un éditeur de texte en ligne qui est synchronisé sur portable et pc, ce qui fait que j’écris où je veux. Quand j’en écris une, je mets entre deux étoiles * les actions des persos.

image

Ensuite je vais retirer le nom des personnages. Car il ne s’affiche pas en jeu. Pour ça j’utilise l’outil "remplacer" de Word. Et je remplace "Ever : ", "Drake : ", etc. par rien. Ce qui les fait disparaître.
Je précise que je garde toujours une fenêtre avec la scène originale pour me souvenir de qui parle.

image

Ensuite je vais corriger les fautes d’orthographe.
J’utilise un logiciel qui s’appelle Antidote pour ça. Il ne corrige pas les fautes lui-même, mais indique tout ce qui y ressemble et est muni d’un Bescherelle, puis je me relis une seconde fois après ça ^^.

image

Ensuite, je vais ajouter les effets de dialogue. (\. \^, etc.). Je rouvre l’outil "remplacer", et puisque le personnage se coupe à chaque virgule. Je les remplace toutes par des "\.,", puis comme tous les points suivis d’un espace ne sont pas des retours à la ligne, je remplace tous les ". " par des ".\. " pour que le texte se coupe comme s’il s’agissait d’une virgule. ecetera. J’ai une liste de remplacements dans l’ordre. La voici :

"," = "\.,"
"..." = ".\..\..\."
". " = ".\. "
"? " = "?\. "
"! " = "!\. "
"\.\." = "\."
".\.. \..\." = ".\..\..\."
"\.\." = "\."
".\.. \..\." = ".\..\..\."

Il est primordial de faire ça après la correction par Antidote, car il va considérer les effets comme des fautes sinon, rajouter des espaces là où il n’y en a pas. etc.

image

Voilà ! La scène est prête à être intégrée au jeu !

Maintenant on va ouvrir VX Ace. Et on va pleurer.

Je vais créer un événement en automatique où je mettrais ce qu’il y a sur Word. Comme je stocke le numéro de la scène dans une variable, je crée deux pages, c’est la n°56, donc pour qu’elle se déclenche je mets en condition sur la première "variable scènes passée >= 55" et sur la seconde "variable scènes passée >= 56", j’écrirais la scène sur la première page, la seconde restera vide. Puis je vais créer un nouveau message, cocher "Écriture en message multiple" et coller l’intégralité de ma scène.
Ensuite je vais mettre l’apparence des fenêtres en sombre. Car mes scènes ont des bandeaux noirs en haut et en bas, c’est pour qu’on ne voit pas les fenêtres pendant que les personnages parlent. ;)

Mais avant de valider, je vais séparer chaque dialogue en boîtes de 4 lignes avec des retours à la ligne. En considérant que les actions des personnages, ce qui est entre deux-étoiles, doivent être mises à part.

Une fois que c’est fini, je coupe et colle dans des commentaires les actions des personnages. On arrive là.

image

Puis j’ajoute les facesets aux personnages.
Et je fais des retours à la ligne pour que leurs dialogues soient visibles. S’ils sont trop longs, je prends le dernier point et je fais une nouvelle boîte de dialogue après elle avec le même facesets. Ça arrive plus souvent qu’on ne le pense.

image

Mais est-ce que tout ça est bon pour le moment ? Le joueur ne va-t-il pas s’ennuyer ?
Vient le temps de la relecture. Mais pas pour les fautes. Pour ajouter des mouvements aux personnages. Écrire de nouveaux commentaires avec des actions.
Généralement je l’ai assez fait dans la scène originale et je n’en ai pas besoin. Mais ça arrive.

Puisque j’utilise un système de voix, je vais les ajouter maintenant.

Elles sont paramétrées par une variable, chaque nombre correspond à un effet sonore différent.

image

Maintenant les temps d’attente. Entre chaque action et chaque message je fais attendre le joueur minimum 20 frames. Pour pas qu’il ait l’impression que le jeu défile trop vite. Et puis c’est ma technique à moi pour gagner de la durée de vie. Sur une heure j’ai au moins 5 minutes de plus. Mais suivant les messages les 20 frames deviennent 40, 60. Si un perso en coupe un autre je ne mets pas d’attente et un \^.
Et si un personnage réfléchit avant de parler, comme Drake je mets 40 frames avant ses messages. S’il est en colère, 20, etc. Je pense que ce qui améliore le plus une scène la rend vraiment plus vivante, c’est les temps d’attente qu’il y a entre chaque action et chaque message.
Généralement pour ne pas aller chercher la commande attendre à chaque fois, je le fais une fois pour 20 frames, je copie-colle et arrivé à la fin, je reviens au début pour convertir les 3/4/5 20 frames en un vrai nombre afin que ça devienne plus agréable à regarder. Et qu’il soit plus simple de se repérer pour moi.

image

On est presque à la fin.

Parfois il arrive que les personnages pensent dans leur boîte de dialogue. Dans ce cas je retourne au début de la scène, et je vérifie, si un des personnages pense, je lui mets une voix de 0 (silence) et j’ajoute\C[7] devant la partie entre parenthèses. Ce qui rend le texte gris.

Et pour finir, je retourne une dernière fois au début de la scène. Et je remplace tous les commentaires un à un par les actions des personnages. C’est la partie la plus longue, car si je me retrouve avec une action que je n’avais pas prévue. Je dois créer un sprite ou un effet sonore, etc.

Et voilà à quoi on en arrive.

image

Ma scène est prête, il ne me reste plus qu’à la tester.
Pendant le test, j’ouvre un fichier bloc note, et j’écris dedans tout ce que j’aimerais changer. J’essaie d’être le plus auto critique possible, même une attente trop longue entre deux messages, je le note.
Une fois les corrections appliquées, je reteste en boucle jusqu’à ce que ma scène me plaise.



Pourquoi faire tout ça quand on a presque le même résultat en mettant un déplacement de temps en temps et des textes qui se suivent ?
Pour avoir la même sensation quand on a fini une scène que quand on a fini un bon dessin ^^ c’est long, c’est chiant. Tu bogue souvent sur ce que tu dois faire maintenant. (20 ou 30 frames avant le prochain dialogue, ça m’arrive souvent), mais qu’est-ce que ta scène est bonne à la fin ! Et qu’est-ce que t’en es fier !

J’espère que ce tuto vous est utile. Moi j’ai une démo à finir. À plus :salut

Un jeu avec un gaychat.

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