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Tyroine - posté le 21/09/2021 à 21:32:28 (9914 messages postés)

❤ 2

Hystérique modéré.






J'ai fini Tombi! pour la 2589ème fois en un peu moins de 5 heures de jeu. :F

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Les +

+ C'est beau et moche à la fois :pfr C'est clairement pas le plus beau jeu de la console, la DA veut rien dire mais c'est coloré, marrant et charmant. Les sprites sont plutôt chouettes, les décors mélangent pixel art plutôt réussi et décor 3D oscillant entre le correct et l'immonde :lol

+ Les musiques bouclent au bout de 30 secondes, ce qui peut rendre fou le plus patient des moines bouddhistes. Par contre qu'est-ce qu'elle sont catchy... Elles restent facilement en tête (de gré ou de force), les compositions sont rigolotes avec pas mal de caractère.





J'ajoute que la musique de résolution des quêtes est absolument jouissive à entendre !

+ C'est pas évident d'expliquer ce qu'est Tombi!, mais je suppose qu'on pourrait le comparer à une production plus récente telle que Shantae ? Y'a de la plateforme, tu parles à plein de pnj qui te donnent des quêtes, des fois l'action la plus banale comme marcher sur une plante ou ramasser une grenouille te lance une quête. Plus t'avances et plus t'amasses des quêtes, mais t'en résous aussi plein sur le chemin. Ca fourmille constamment de trucs à faire, y'a 130 quêtes en tout (et comme en témoigne mon temps de jeu, une fois que tu sais quoi faire, ça va très vite).

Y'a un p'tit côté métroid dans la progression je trouve. Il faut certaines capacités spéciales pour avancer comme nager, avoir un grapin... ce qui va débloquer de nouvelles possibilités d'exploration. On va aussi trouver de nouvelles clés spéciales qui vont ouvrir plein de coffres qu'on avait laissés de côté, donc on repasse souvent les zones au peigne fin pour récupérer tout ce qu'on a manqué. On a même plusieurs objets de téléportation prévus à cet effet pour backtracker dans tout le jeu.

Une petite récompense cool : une fois que tu as vaincu un des 7 vilains cochons, le sort qu'il avait lancé sur une zone maudite disparaît et la zone retrouve sa sérénité et son design d'origine, changeant au passage la musique. On voit le monde évoluer au fur à mesure de nos exploits, et c'est chouette !


Les -

- On est sur un niveau d'écriture des dialogues "google trad" bien dégueulasse XD La plupart du temps on y fait pas trop attention parce que c'est clairement pas un jeu à histoire, mais alors bordel des fois y'a des phrases qui veulent absolument rien dire, la syntaxe est explosée et d'une ligne à l'autre la cohérence s'est barrée.

- Même pour un habitué comme moi, il est encore possible d'être confus et de plus savoir où on en est, alors j'imagine même pas un néophyte voire PIRE, un MILLENIALS :wouah Tombi! est assez obscur. Il faut fouiller de fond en comble chaque tableau, il faut penser à des trucs qui n'ont aucun sens ou qui ne sont pas expliqués (ou alors c'était dans le guide papier) comme par exemple le fait que certains niveaux aient plusieurs niveaux de profondeur et qu'il faille trouver un moyen d'aller dans l'arrière plan par exemple, le journal de quêtes et la carte sont trop mal foutus pour avoir un véritable intérêt... Pour jouer à Tombi!, faut tout faire de tête et rester concentré :fou Ce qui n'est pas plus mal après tout, c'était une autre époque. Au moins le jeu n'est pas vraiment dur et la mort n'handicape pas vraiment la progression.

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En conclusion : Tombi! c'est pas qu'un fantôme nostalgique de mon enfance. Tombi!, c'est super particulier et ça plaira pas à tout le monde... mais ça n'empêche pas que Tombi!, c'est bien. Jouez à Tombi!.


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Tyroine - posté le 17/07/2021 à 14:43:01 (9914 messages postés)

❤ 0

Hystérique modéré.







J'ai fini Hellpoint en 18 heures et dans une grande douleur :F. C'est un pur Souls-like qui pioche des idées un peu partout avec une DA assez intéressante et un gameplay plutôt simple à l'instar du premier Dark Souls. C'est un jeu à petit budget, studio indé québécois et pour un premier essai... C'est franchement pas mal.


Les +

+ La direction artistique SF/Cosmic-Horror est clairement ce qui m'a vendu le jeu, et c'est son gros point fort. Alors attention, le budget étant ce qu'il est ce n'est pas spécialement beau (ni vraiment très moche, le rendu ne m'a pas trop gêné) et ça ne veut pas dire que c'est toujours de bon goût. Mais globalement, l'atmosphère fonctionne. La station spatiale dévastée offre quelques panoramas impressionnants comme la vue depuis l'Observatoire ou encore les immenses quartiers citadins qu'on contemple en descendant un long ascenseur. Le bestiaire est sympa même si un peu fourre-tout tout de même.

Spoiler (cliquez pour afficher)


+ Le level-design fonctionne bien. L'exploration est très souvent récompensée par des items spéciaux, des "âmes" ou des équipements, ça donne envie de toujours fouiller derrière les escaliers, au détour des couloirs, en contre-bas... Il y a des murs cachés, d'ailleurs il y a des trucs cachés absolument partout, à un point où c'en est assez déroutant. Certains niveaux ont une verticalité vertigineuse où on ne sait jamais jusqu'où on va pouvoir s'enfoncer, un p'tit feeling de megastructure qui s'enfonce dans des abysses insondables à la BLAME!.

+ Il y a des idées de gameplay à la pelle. Certaines sont intéressantes, d'autres pourries. On sent qu'ils ont pris leur influence d'un peu partout :

:avert2 Tu as plusieurs façons de te soigner que je n'ai pas exploitées, mais la plus classique étant les fameuses "flaques d'estus". Tu en as vraiment très peu mais en tapant les ennemis tu vas remplir ces fioles ainsi que ta jauge de mana qui sert autant pour des magies psychiques que pour tes armes à distance (un peu à l'instar de Bloodborne), ça crée une dynamique intéressante. D'ailleurs le combo arme càc et armes de shoot fonctionne assez bien, l'arsenal étant assez varié. Le feeling des combats est assez sommaire un peu à l'instar de DeS / DS1, mais il fonctionne pas si mal.

:avert2 Trouver des points d'intérêt de lore (messages sur les murs, tuer des monstres, boss, des objets) va faire remplir un taux de complétion du lore du jeu. C'est marrant dans le sens où tu te vois "récompensé" pour fouiller et t'intéresser au lore. C'est surtout primordial parce que si tu n'as pas 100% (ça peut monter à 160% donc atteindre 100 est pas si dur) tu ne peux pas accéder à la fin XD

:avert2 Plus tu te bats avec une arme, plus tu as d'affinité avec elle et tu peux débloquer trois modes différents par arme, offrant d'autres possibilités d'approche pendant les combats.

:avert2 Un système de cubes volants un peu comme NieR Automata qui t'accompagnent et t'offrent pas mal d'options comme te défendre, éclairer (très important car le jeu joue pas mal sur les sombres), te téléporter à la dernière faille (un feu de Dark Souls) etc... En découvrir un nouveau c'est toujours assez intéressant.

:avert2 Il y a un cadrant horaire qui fait qu'à certains moments précis, ça va faire apparaître des portails enfermant une salle, si tu entres dedans concrètement c'est une bataille contre des tas de monstres sortant de failles. C'est un peu bordélique mais ça crée un petit côté vivant, une concrétisation du temps qui passe dans le jeu, j'ai trouvé ça original.

+ Bon comme pour la première fois où tu fais un Souls, j'ai rien compris au lore mais j'ai quand même capté les grandes lignes et c'est assez intéressant et sans être très original pour du cosmic-horror, j'ai trouvé que c'était le plus audacieux des Souls-like jusque-là que ça soit dans sa DA ou la complexité de son univers. C'est à creuser et y'a clairement pas autant de joueurs de Hellpoint que des Souls, mais le jeu a ses fans avec plusieurs centaines d'heures à refaire des runs dans tous les sens en découvrant à chaque fois de nouveaux trucs. Le jeu est dense, très dense, et il est très facile de finir le jeu sans avoir vu la moitié des pnj ou en manquant des tas de trucs, et je vois ça plus comme une qualité qu'un défaut. Mais ça sera probablement sans moi :F

+ L'OST est assez effacée honnêtement j'ai retenu aucun thème de boss, par contre la musique du HUB est très réussie en terme d'atmosphère.






Les -

- Bordel qu'est-ce qu'on se perd dans ce jeu. Je pense honnêtement que j'ai perdu 3-4h de jeu à juste tourner en rond. J'avais lancé le jeu l'an dernier déjà et j'avais abandonné au bout de 6h, je vous dis même pas en reprenant ma partie de but en blanc comme ça... Le problème de Hellpoint c'est que tout est grand, retord, labyrinthique et que comme on est dans une station spatiale, parfois tout se ressemble un peu et on a pas vraiment de point de repère extérieur comme on pourrait en avoir dans un Souls pour se repérer de loin.

Alors autant la plupart du temps vous avancerez sans trop de problème, autant y'a des zones c'est littéralement la maison des fous des 12 travaux d'Asterix, le pire c'est que j'étais bloqué parce qu'au terme de ma progression "au pif", je suis tombé sur un cul de sac, une bibliothèque avec plein de lore. Le problème avec ce jeu c'est que tu sais pas vraiment si t'as enclenché les bons scripts ou non pour avancer, genre t'as ramassé tel item clé ou alors comme t'es arrivé à la bibliothèque, dans mon cas je suppose, t'es supposé revenir au HUB central et parler à un pnj qui te donnera enfin la marche à suivre ?

Et même une fois qu'il te dit quoi faire, putain faut s'y retrouver dans ce bordel. D'ailleurs pour atteindre la fin du jeu il te faut absolument un item super rare à trouver ou à acheter à un marchand, marchand qui te le propose pas systématiquement... Non franchement sans guide j'y serais jamais arrivé. Et même avec le guide, comme tu peux un peu évoluer dans tous les sens que tu veux, j'étais perdu ! Je me suis perdu dans un guide :wouah !!!

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- La difficulté de certains boss est juste frustrante. Les hitbox sont parfois douteuses, y'a des pattern tu vois à peine les coups partir, les boss les plus durs sont des putain de sacs à PV. La plupart du temps ça passe mais alors t'as des claques de difficulté dans la gueule çà et là. En plus xp sont personnage devient vite compliqué en ressources demandées et si t'as un build un peu foireux, le jeu va pas être tendre avec toi. Le boss de fin m'a littéralement pris trois quarts d'heure à mourir en boucle, c'était pas la meilleure façon de finir cette expérience qui avait déjà mis mes nerfs à vif :F Parce que y'a des phases vraiment très nulles dans ce combat où t'as vraiment l'impression que le jeu n'a qu'une envie c'est t'inciter à sauter dans le vide.

- Il y a de la plateforme dans le jeu. Genre, beaucoup. Le positif ? Ca ouvre super bien le level-design et ça permet d'aller un peu partout chercher des items isolés, c'est plutôt cool. Le négatif ? Ce n'est pas un jeu de plateforme, est-ce que j'ai vraiment besoin de développer à moins qu'il y ait des gens qui trouvent la plateforme, même dans les Souls, réussie ? X) Le nombre de morts par sauts foireux parce que c'est chiant à appréhender est assez significatif. Mais en même temps je suis assez content que ça soit là, ça aurait pu être mieux fait. La plateforme dans Ashen, qui est un Souls-like aussi, était assez réussie, elle.

- Dans les idées un peu originales mais nulles du jeu, il y a des pierres qui t'envoient dans une version alternative du niveau dans lequel tu te trouves, en mode miroir et avec des couleurs extrêmement saturées. C'est moche, très moche. Et puis bon c'est juste une partie du même niveau mais en mode miroir où tu vas ramasser 40 000 matériaux sombres, et à la fin t'as une réplique de boss pas très inspiré. Bof.

Un parti pris qui aurait pu être intéressant : transformer des portails (feux de Souls) en portails qui peuvent téléporter le joueur. Pourquoi ne pas avoir laissé les feux qui téléportent directement ? J'imagine que c'est pour rajouter une autre couche de difficulté de choix (parce qu'il faut des items assez rares, qui sont limités) genre "tiens je vais pas lier ce portail mais plutôt celui-là", sauf que dans une première run tu connais rien du jeu, tu sais pas que tu vas pas pouvoir le faire avec tous les portails et surtout tu galères tellement à traverser les niveaux que t'as qu'une envie : c'est de lier le premier portail qui arrive. Donc au final c'est plus chiant qu'autre chose.

Ah et à chaque fois que tu meures, tu dois battre ton doppleganger pour retrouver une partie de tes âmes. J'imagine qu'ils se sont inspirés de Hollow Knight, sauf que dans HK ça se fait en trois coups, là t'es littéralement en train de duel une IA qui, si t'étais équipé d'un bouclier au moment de ta mort, va juste te mettre le cancer. J'imagine que y'a une raison dans le lore, mais c'est juste chiant.

- La traduction française est une abomination, ça a probablement été balancé dans google trad'. :goutte




J'ai pas grand chose d'autre à dire. Ca a été une expérience difficile et frustrante par endroits, il y a des moments où c'était juste super pénible et j'avais envie de finir le jeu pour passer à autre chose. Je me suis retrouvé comme à l'époque où je découvrais mon premier Souls : désorienté, paumé, oppressé... Et au final... Est-ce que ce n'est pas là, une des réussites du jeu ? Arriver à désorienter un vétéran (:lei) et lui offrir une expérience exigeante et très dense ? Parce que j'ai forcément manqué des tonnes de contenu, des pnj, des quêtes. Le problème c'est qu'un peu comme DS2, la difficulté semble franchement artificielle par endroits.

Je sais pas. Au fond j'ai quand même bien aimé le jeu, c'est un petit studio indé, c'est un peu un gros fourre-tout d'influences et il a une DA intéressante et le gameplay, finalement, n'est pas si pourri qu'on pourrait le croire, tant est qu'on soit tolérant et qu'on aime encore jouer à des jeux vieillissant comme Dark Souls 1.

Faites vous votre propre avis. Je pense que c'est un jeu que je pourrais recommander, mais avec de grosses guillemets :mort

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Tyroine - posté le 14/07/2021 à 20:42:56 (9914 messages postés)

❤ 1

Hystérique modéré.

J'ai décidé de me faire un petit marathon des Souls en build magie, puisque je n'ai jamais joué magie dans cette série. Ca me fait découvrir les jeux différemment en "mode facile" :F Mais les débuts de partie sont quand même assez compliqués. On galère sur des boss contre lesquels on galérait pas, et d'autres tombent en soufflant dessus.

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Demon's Souls en 13 heures sur l'émulateur RPCS3 (avec patch 60fps même si j'oscillais le plus souvent entre 30-45, et un patch pour jouer en ultrawide. Très chouette !).

Toujours un bonheur de revenir aux fondements de la série. DeS reste aujourd'hui encore l'épisode le plus unique et déprimant de la série. On l'a déjà dit mais quasiment tout ce qu'a fait DS1, DeS l'a fait en premier.


Les +

+
La direction artistique est évidemment très cool, on retiendra surtout le HUB du jeu, le Nexus, qui est toujours aussi incroyable graphiquement, avec cette musique si mélancolique et onirique qui fait jeu égal avec celle de Majula de DS2. Le roi des tempêtes reste une des rencontres les plus impressionnantes de la série !

Spoiler (cliquez pour afficher)


+ Les niveaux sont plus courts que dans DS1 puisqu'ils ne sont pas interconnectés. On perd en longueurs, le jeu est globalement beaucoup plus rapide à finir même s'il y a beaucoup d'à côtés, surtout avec les quêtes pnj. Le level-design est bon mais il y a finalement très peu de raccourcis, il va souvent falloir retraverser une zone entière entre deux boss si on meurt.

+ Le lore et les pnj sont excellents, je les trouve plus uniques encore que dans DS1. La quête tragique du fils du roi Allant est touchante sur la fin, les prêtres de la foi qui conspuent les sorciers et qui créent un build-up sur le cas de Lady Astrea est un super développement de l'histoire, avec cette thématique où on est obligés de la tuer en tant que joueurs pour atteindre notre objectif, à contre-coeur. C'est une jolie leçon de narration, pas si cryptique que ça concernant ce passage.

+ Tous les boss ont un gimmick, une petite stratégie à trouver, un pont faible à exploiter... ce qui les rend plus uniques, plus intéressants que ceux de DS1 je trouve. Ils ont commencé à réexploiter ces petits systèmes dans DS3 ce qui est une bonne chose, parce que la plupart des boss après DeS n'étaient finalement basés que sur leur pattern et le skill du joueur, même si on pouvait les affronter différemment selon les builds... On se retrouvait à faire toujours un peu la même chose. Le seul problème avec ces boss à "énigmes", c'est qu'une fois qu'on connait le truc, ils n'offrent quasiment plus aucune résistance.

+ Les musiques sont minimalistes, presque grossières... elles sont uniques. On pourrait dire désuètes, mais ça colle parfaitement à l'ambiance sombre et déprimante du jeu.


Les -

- Maneaters (Anthropophage) reste à ce jour une des pires aberrations de la série :F L'IA est complètement pétée, les boss se barrent à l'autre bout de la skybox jusqu'à revenir se poser puis ils trigger leur animation de saut en 1 fraction de seconde, ils se barrent de nouveau, au secours. Alors sur cette partie je n'ai pas subi ce combat puisque je joue magie, ça a été piou piou piou et en 30sc on en parle plus. Par contre j'ai vu une streameuse se casser les dents sur l'IA sur le remake, ça m'a rappelé à quel point ce boss était mal codé et c'est très con d'avoir gardé ce genre de connerie dans le remake :goutte

Le Dieu Dragon est aussi ennuyeux et pénible puisqu'il faut être patient et attendre qu'il regarde ailleurs... Et je suis pas du genre très patient :F

- Y'a plein de contenu additionnel à débloquer avec le système de tendances des mondes et... pfff.. woaw non même pour moi là c'est trop cryptique et vachement chiant, faut suivre un guide dès le départ et éviter de trop crever, bref j'ai vraiment pas pris la peine de me pencher là-dessus. Pourtant le système est novateur et pas inintéressant, je crois qu'ils l'ont vaguement rendu plus clair dans le remake.




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Dark Souls en 16h21, toujours en build magie (sorcellerie plutôt que pyromancie).

C'est la deuxième ou troisième fois que je finis DS1, et mon opinion du jeu varie légèrement à chaque fois.

Les +

+
Vous le savez déjà, le génie de DS1 c'est son level-design entièrement interconnecté. Finalement, même King's Field premier le faisait déjà... sur PS1. C'est une bonne tradition qu'ils ont réintroduite dans DS1, pour le meilleur et pour le pire. Le monde semble cohérent, immense, on trouve du plaisir à ne plus être perdu dans ce grand labyrinthe et débloquer les raccourcis entre les zones. Je reviendrai sur le point négatif plus bas.

+ Encore une fois la DA réserve de belles surprises qui traversent relativement bien le temps. Le village des morts vivants qui nous fait monter progressivement sur ces immenses murailles, puis on quitte les murailles et plus on progresse dans cette ascension, plus on voit le chemin parcouru. Je trouve ça encore beau, ce décor lointain flouté. Il y a évidemment Anor Londo qui est si belle, les archives du duc, les profondeurs des égoûts sont poisseuses, oppressantes... Le Kiln de la première flamme est bien classe aussi.

Spoiler (cliquez pour afficher)



+ Les musiques sont plus épiques et orchestrées par rapport à DeS, certains thèmes sont cultes comme la musique de Ornstein & Smough, Sif, Gwyn... Elles ne sont pas toutes mémorables, mais l'ensemble de l'OST est quand même une vraie réussite.

+ Encore une fois les pnj sont une petite réussite avec l'apparition du fameux Solaire et la mauvaise fin tragique de sa quête, le chevalier oignon et sa fille, Lautrec, Pat qui revient une fois encore nous jouer un mauvais tour, Logan qui perd la tête une fois qu'il a acquis le savoir de la bibliothèque, etc... Les conditions de quête sont toujours aussi tordues, mais bon, si on prend le temps de toutes les faire, il y a une vraie richesse narrative au delà de l'aspect cryptique du jeu, qui caractérise bien la série.


Les -

- Le level-design interconnecté c'est bien, mais difficile aujourd'hui de ne pas ressentir des moments où on s'ennuie, où on marche parfois longtemps, trop longtemps sans rien faire de particulier dans des zones particulièrement démesurées comme l'entrée d'Anor Londo, le Lac Cendré qui est interminable à traverser et retraverser... L'immersion est bien dans le sens où on sent que l'univers est grand et à peu près cohérent et les raccourcis renforcent cette satisfaction de retraverser les zones, mais ça crée quand même beaucoup d'allers retours et je pense qu'ils ont bien fait de laisser la téléportation entre chaque feu à partir de DS2 malgré tout. Ca peut ruiner le level-design comme dans DS2, mais savamment réparti comme à partir de Bloodborne, je trouve que c'est le meilleur équilibre.

- Passé Anor Londo, les zones sont quand même pas toujours très inspirées, voire assez cancer à explorer. Le tombeau des géants, Izalith et son bruit infernal de lave sous les pas du perso, la cave de cristal et le savon sur ses plateformes qui te font tomber sans raison sans parler de cette idée de game-design de merde de nous faire marcher dans le vide en attendant de voir si de la poussière de cristal tombe devant nous... relou. Et que dire de ces arbres immondes devant la cave de cristal dignes de modèles de OoT sur Nintendo 64... Quand je pense que dans le trailer de la Remastered ils faisaient un focus sur la végétation améliorée lol.

Aussi le Bed of Chaos est une des pires phases de la série, le sol s'effondre sous tes pieds à la frame (j'ai fini par comprendre que c'était pas RNG), le machin ratisse la salle avec une hitbox insensée qui te fait tomber à chaque fois, faut juste aller taper deux boules... Vraiment, un des pires game design de la série. Je peux comprendre l'intention, mais dans les faits si la chance n'est pas avec toi, c'est un passage vraiment frustrant et inintéressant.

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Tyroine - posté le 02/07/2021 à 18:37:50 (9914 messages postés)

❤ 1

Hystérique modéré.






J'ai refait Kingdom Hearts 1 pour la (probablement) 48ème fois, en à peu près 25 heures de jeu. J'ai quand même eu la flemme de farm pour battre les derniers boss optionnels, parce que je jouais en expert et que c'est un peu trop violent, et que oui j'ai 25h à perdre pour refaire un jeu que je connais par coeur, mais non j'ai pas envie de perdre mon temps à xp comme un gogole :F Bon. Et si on essayait de prendre un minimum de recul sur cette petite merveille de la PS2 avec laquelle j'ai grandi, avant que cette série parte dans tous les sens avec un scénario qui demande 46 spin-of pour être suivi ?

Déjà, il y a plusieurs précisions à faire sur les conditions de jeu de cette version de KH1. Il s'agit donc de la compilation HD initialement sortie sur PS3, comprenant KH1, 2, Birth by Sleep (l'épisode PSP avec le meilleur gameplay) et une compilation des cinématiques de l'épisode NintendoDS.

Normalement vous le savez, je suis un grand défenseur des VF en général quand elles sont bien faites, et surtout de la culture du doublage en France parce qu'on a quand même grandi avec de très grands comédiens officiant dans le doublage, et que merde c'est peut-être un jeu Squaresoft mais c'est tout de même à 70% un jeu Disney. Donc qui dit Disney, dit que normalement tu as grandi avec ces dessins animés pendant ton enfance, que tu les connais par coeur en VF... Donc déjà quand tu me dis :

"Oui alors en fait dans ces versions HD y'a pas les voix françaises parce que c'est basé sur la version Final Mix qui n'était sortie qu'au japon puis qu'aux US alors tant pis, toute façon dans la fusion Squaresoft - Enix on avait perdu les fichiers"... Ben je dis non. Non Square-Enix, tu n'auras pas mon argent.

Mais bon je suis quelqu'un de très faible alors j'avais fini par céder face à une grosse promo sur le PlaystationStore. Et j'avais tenu approximativement 10mn... J'ai vraiment essayé, mais jouer avec les voix anglaises... Non, je ne peux pas. Ca ruine ma nostalgie, ma madeleine de proust (prout!) donc je m'étais juré de ne plus jamais toucher à cette version.

Parce que après tout, KH1... il s'émule très bien sur PC. Depuis extrêmement longtemps... Et je me suis pas privé pour le refaire plusieurs fois par ce biais. Mais voilà, c'est vrai que le 60fps fait beaucoup de bien au jeu, qu'il y a quelques options de qualité de vie qui rendraient l'expérience plus sympa. Mais tout cela, sans les voix françaises... n'aurait aucun intérêt.

Et c'est donc littéralement deux mois après la sortie de la compilation sur PC (sur l'Epic Games Store, notez le) que les moddeurs, passionnés et compétents, eux, sont parvenus à fournir un mod qui rétablisse la VF de la PS2. Bah voilà, c'était pas si compliqué Square-Enix. Et j'ai donc... de nouveau donné mon argent tel un bon gros pigeon, uniquement pour l'argument de la VF moddée. Merci aux moddeurs donc... Ils viennent de sauver Kingdom Hearts 1. Je peux donc enfin jouer au jeu de mon adolescence en HD, à 120fps même, bon y'a pas de widescreen mais on s'en cogne un peu (y'a aussi un mod pour ça lol). Tout va pour le mi...

Quoi ? Les musiques ont été réorchestrées pour la version HD ? Heu... ok pourquoi pas, moi elles me plaisent pas, les sonorités sont pas les mêmes, la plupart des pistes sont plus molassonnes, non vraiment ça ruine encore une fois ma nostalgie. Mais pas grave, le remaster doit très certainement proposer l'OST d'origine.

... comment ça NON ? SACRILEGE ! NON MAIS CA VA PAS A LA FIN VOUS M'ENLEVEZ MA VF ET MON OST D'ORIGINE ? VOUS VOULEZ VRAIMENT PAS QUE J'Y JOUE A CETTE VERSION HD DE MERDE HEIN ?!!

Bon, pas de panique. Une fois encore, les moddeurs sont les plus forts, puisque littéralement quelques jours après la sortie du mod pour la VF, d'autres moddeurs sont parvenus à rétablir l'OST classique de la version PS2. Encore une fois, merci à eux. Square-Enix, vous ne méritez vraiment pas mon argent, mais vous avez de la chance qu'au fond, j'avais misé sur la passion de la communauté de modding plutôt que votre incompétence.

Bon, cette fois-ci tout est bon. Y'a les doublages de mon adolescence, les musiques que j'aime dans la bonne version, et en plus il paraît que la Final Mix rajoute quelques à-côté sympa comme... Faire du color-swap avec les monstres du jeu ?

Heu, ok, pourquoi pas. Tant que ce sont des ennemis additionnels. Honnêtement les color-swap sont vraiment pas beaux, mais bon c'est pas gr...

Quoi ? Ces color-swap REMPLACENT les mobs d'origine ???

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Moddeurs. Compétents. Rétablissent les modèles d'origine. Merci à eux. Va en enfer Square-Enix.

C'EST BON CETTE FOIS, JE DOIS CONTINUER CE SORTILEGE DE NECROMANCIE OU JE PEUX ENFIN JOUER AU JEU DE L'EPOQUE EN PLUS BEAU ET FLUIDE ?!!!

Bref vous l'aurez compris, la compil' HD m'a très clairement mis sur les nerfs. Maintenant que j'ai dit absolument tout ce qui n'allait pas, on va enfin pouvoir juger le jeu Kingdom Hearts en tant que tel.


Les +

+
Les graphismes de Kingdom Hearts vieillissent si bien. Très honnêtement en terme de lissage, ce remaster ne sert quasiment à rien. Vous avez ce résultat sur émulateur depuis toujours... mais c'est pas grave, parce que y'avait rien d'autre à faire que de pousser la résolution (ils ont amélioré des textures censément mais je vois même pas la diff). Les graphismes colorés et plutôt cartoon de KH traversent sans problème le temps. L'animation des visages pendant les cinématiques, aujourd'hui encore, est franchement impressionnante. Les persos sont super expressifs, la mise en scène bouge bien en général, quasiment tous les mondes explorés sont encore charmants et vous replongent directement dans une partie de chaque Disney de l'époque. Le monde le plus réussi est très probablement celui de L'étrange noël de Mr. Jack, tandis que celui de Alice au pays des Merveilles fait très décor en carton assumé... mais je trouve que ça sert plutôt bien l'ambiance du lieu.

+ L'OST de Yoko Shimomura est sans conteste le plus grand point fort de Kingdom Hearts. J'ai presque été surpris qu'elle ait confessé que son OST préférée était plutôt celle de Legend of Mana, mais honnêtement pour y avoir joué récemment, c'est vrai qu'elle est super bien et on y entend déjà de très nombreuses influences de Shimomura qu'on retrouvera directement dans Kingdom Hearts. Mais vraiment, cette OST fait tellement le café, et sauve littéralement le jeu. KH, c'est un jeu avec une ambiance très nostalgique, mélancolique.. . Et ce dès les premières notes au piano jouées sur l'écran titre de Dearly Beloved, un thème absolument culte aujourd'hui.






Les thèmes de combat sont vraiment excellents, et ce qui m'impressionne encore aujourd'hui c'est qu'il y a autant de thèmes différents qu'il y a de mondes à explorer, et ils sont tous réussis. Les thèmes de boss sont aussi grandioses, bref tout ça donne constamment la pêche pendant les affrontements, ça fait profondément partie de l'identité du jeu.

+ La structure du jeu est plutôt intéressante, KH regorge de contenu et d'à-côtés tout au long de l'aventure. Les niveaux ne sont pas tous de la même qualité, mais globalement le level-design, même s'il a vieilli, offre pas mal d'exploration, de coffres à trouver, d'interactions secondaires... Il y a même un petit aspect metroidvania dans le sens où on va débloquer des "marques trio" de couleurs qu'on a déjà croisées en passant dans les niveaux, et il va falloir revenir sur ses pas pour aller les activer et débloquer de nouvelles récompenses. On débloque également le double saut ou la capacité de "vol" qui vont à leur tour permettre de redécouvrir les niveaux visités en allant chercher des coffres jusque-là hors d'atteinte. Rien que la ville de Traverse est pleine d'objets à trouver en allant sur les toits, dans les ruelles... Bref, on ne fait pas que bourriner la touche croix dans KH, il y a souvent un petit truc alternatif à faire pour briser un peu la routine.

+ Le doublage français est de très haute volée, évidemment. Quand tu as accès aux comédiens utilisés par Disney, pas grand chose ne peut te faire échouer là-dessus. Que ça soit l'immense Richard Darbois qui campe ses rôles cultes du Génie d'Aladdin ou Oogie-Boogie de l'étrange noël de Mr.Jack, Roger Carel (RIP) dans ses rôles de Jiminy Cricket et Winnie l'Ourson, le très apprécié Donald Reignoux dans le rôle de Sora (Titeuf, Spiderman PS4, la voix off de NRJ :F, Reese de Malcolm etc etc), les voix officielles de Donald, Dingo et Mickey (qu'on entend pas énormément cela dit), le vrai doubleur de Peter-Pan de la version 90, Hades et Hercule, Tarzan, Tigrou... Le casting est incroyable.

Et même quand ce ne sont pas exactement les mêmes comédiens qu'à l'époque, leurs remplaçants sont tout aussi incroyables. Que ça soit Maléfique, Ursula (qui n'est pas doublée par Micheline Dax contrairement à ce que je pensais), le capitaine crochet ou Jaffar, tous les remplaçants font un super job et vraiment si on a pas vu les dessins animés genre 10 secondes avant de jouer, on remarquera à peine que les doubleurs sont pas les mêmes... Surtout dans un jeu-vidéo sorti en 2002, c'était déjà incroyable d'avoir une aussi bonne VF.

Mention spéciale à Burno Dubernat qui prête une voix parfaite à l'antagoniste Ansem, qui sans ça serait peut-être pas aussi "charismatique" en terme de design et de présence. Non parce que sinon le personnage en lui même est quand même ultra classique, tout comme les autres personnages d'ailleurs... ce qui me permet de faire une transition incroyable sur les points négatifs.


Les -

- L'histoire de Kingdom Hearts 1... devrait figurer dans les points positifs vis à vis du reste de la série. Pourquoi ? Parce que l'histoire de KH1 est simple. Très simple. Parfaitement compréhensible, ne prend pas 36 détours, se suffit parfaitement à elle même. Je vais pas répéter ad vitam eternam ce que je pense de cette série et de son scénario qui partait déjà en couilles dans l'épisode GBA qui se situe entre le premier et le deuxième épisode, mais je ne pense pas beaucoup de bien des Nomurades du susnommé Nomura, encore plus depuis FF7R. Mais bon, on est quand même là pour parler de KH1... qu'il ne scénarisait pas encore.

Oui, c'est simple... Voire même très simplet. C'est niais, c'est mièvre, les dialogues ne volent vraiment pas très haut, les personnages sont des personnages "prétextes" qui occupent des fonctions très clichées : Sora est le jeune héros malgré lui, naïf et qui ne veut du mal à personne. C'est très le pouvoir de l'amitié. Riku est le rival amical qui devient très succinctement un antagoniste sans plus de raison que ça, Kairi est la love-interest dont on se fiche éperdument du sort à la seconde où Sora la retrouve enfin. Ah ça dure littéralement 5mn "bon maintenant on t'a sauvée on est très contents mais maintenant on doit aller sauver le monde et heu c'est trop dangereux pour toi dois-je rappeler que tu es une femme ?".





Du coup entre le début de l'aventure et la fin avec un dernier quart riche en action et en drama, le concept du jeu va simplement être de chercher Kairi dans les mondes Disney en rejouant une petite partie de l'histoire des films en prenant place aux côtés des protagonistes des dits films, quitte à leur voler parfois le projecteur. Bon. C'est sympa, c'est du fan-service facile et ça fonctionne suffisamment bien pour un jeu fonctionnant par "niveaux"... un jeu Disney plus que Square-Enix, quoi. On ne va pas parler de la présence des personnages de Final Fantasy qui est extrêmement secondaire, alors même que le jeu était marketé pour son étonnant mélange Disney / Final Fantasy.

Il ne faut pas s'y méprendre : c'est un pur jeu Disney avant tout. Et si vous n'avez aucune affection pour les films Disney, clairement ce jeu n'a pas beaucoup d'arguments pour vous.

- Ca m'emmerde un peu de le mettre dans les points négatifs... mais s'il faut être honnête, mis dans un contexte moderne, le gameplay de Kingdom Hearts 1 n'est clairement pas son point fort. C'est un peu dur comme constat pour un A-RPG, mais il faut pas se leurrer : dans KH, tu spam la touche croix. Mais est-ce que c'est si grave en soi ?

Il m'est difficile d'être très neutre avec KH1, parce que la nostalgie m'étouffe beaucoup :F Mais moi ce gameplay... ben il me dérange pas. Je l'aime bien même ! Parce que c'est dynamique, ça bouge bien, on peut rouler, bloquer, spam comme un gogole pour faire des combos, utiliser des magies offensives et défensives... Bref, dans mon propre cas, le gameplay fonctionne toujours suffisamment bien. Mais pour un nouveau venu, c'est sûr qu'en terme de profondeur c'est 0, et que le début de jeu peut-être assez rébarbatif parce qu'on a pas encore débloqué beaucoup de techniques. Mais s'il faut concéder un point positif à cette version Final Mix, c'est qu'ils ont rajouté plusieurs combos et compétences qui fluidifient davantage les combats par rapport à la version d'origine.

Bon par contre ils ont changé la gestion de la caméra via les touches L2 et R2 pour une caméra au joystick... Ce qui est une très bonne idée sur le papier, sauf que je sais pas comment ils se sont démerdés mais il y a un léger flottement au début de la rotation de la caméra qui perso m'a pas mal agacé. Mais on finit par s'y faire, puis le lock-on est très utile.

Par contre il y a des niveaux où la caméra est vraiment catastrophique. En général, dès qu'on est en intérieur, soit elle est désactivée, soit faut se battre avec. Alors autant dire que sur le bateau du capitaine crochet où quasiment tout se passe dans les baraquements... au SECOURS.

- J'ai dit du bien de la structure du jeu plus haut, mais il faut aussi dire la vérité des fois. Il y a quelques mondes qui donnent envie de se taper la tête contre les murs, le premier le plus flagrant étant celui de Tarzan où tout fonctionne purement à base de "scripts" à déclencher, et c'est très pénible. Passe ces trois maps, cinématique, maintenant reviens au tout début, cinématique, retourne là-bas, cinématique... retourne ENCORE sur la première map, puis retourne dans la tente, cinématique, puis retourne je sais plus où, puis va vers la dernière map pour lancer le combat de boss. Putain. Un vrai jeu de piste le bordel, des fois on te dit quand même où aller, mais souvent tu vas quand même tourner en rond pour trouver le prochain script à déclencher pour faire avancer l'histoire et donc le niveau. Cette structure là vieillit vraiment très mal, heureusement ça n'est enrageant que très peu souvent dans le jeu.

- Au delà de l'aspect légo de la construction du vaisseau Gummi, ces phases là servent vraiment à rien :F


Bon, j'ai fait de mon mieux pour essayer d'être à peu près objectif... mais je pense que c'est un échec :F Je suis capable de reconnaître pas mal de défauts à Kingdom Hearts aujourd'hui, mais dans l'ensemble? J'ai encore passé un super moment, probablement à 80% pour la nostalgie... Mais la nostalgie seule ne suffit pas pour finir un jeu en 25 heures. Il y a un charme derrière toute cette niaiserie qu'on peut facilement pardonner puisque les personnages sont des enfants, les musiques sont incroyables, le gameplay est brainless mais c'est aussi sa force dans le sens où c'est défoulant et très simple à prendre en main, il y a quelques bons moments épiques et drama... Bref, c'est japoniais, et c'était très bien quand ça ne se prenait pas autant au sérieux.

Je ne dirais pas que c'est "un grand jeu", mais c'était sans conteste un bon jeu de la PS2.

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Tyroine - posté le 06/05/2021 à 21:03:34 (9914 messages postés)

❤ 7

Hystérique modéré.

Focus sur mes trois derniers jeux joués, ça risque d'être long. Dans l'ordre...





Alors oui, le mec découvre Okami en 2021. Depuis toutes ces années qu'on me dit à quel point ce jeu est génial, il fallait bien que je finisse par me faire mon propre avis. Je n'ai malheureusement pas encore fini le jeu (à cause du prochain dont je vais parler), j'ai pour le moment approximativement 13 heures de jeu. Bon, je sais que ça peut paraître contradictoire vu que j'ai temporairement mis le jeu de côté, mais j'ai été totalement happé par Okami, je le trouve super cool à faire aujourd'hui encore.


Les +

+
La direction artistique, évidemment. Le cel-shading bien épais est de toute beauté, c'est coloré et super stylisé, les designs marquent et les personnages sont super vivants malgré leur "manque de détails". Mention spéciale aux artworks qui introduisent de nouveaux monstres et boss avant un combat dans le pur style des peintures de yokai et légendes du folklore japonais qui sont super stylés, ainsi que les cinématiques où toute une région refleurit après avoir purifié la zone, quel plaisir visuel ! Même aujourd'hui je trouve le jeu beau, mais genre vraiment super beau. J'ai un peu trafiquoté pour y jouer en widescreen et ça rend superbement bien, malheureusement pour les utilisateurs "normaux" vous allez probablement juste voir des screens un peu écrasés :F

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Spoiler (cliquez pour afficher)



La DA ça passe aussi par les musiques qui sont vraiment géniales. C'est dynamique, encore une fois très ancré dans la culture japonaise, c'est sautillant et léger quand ça accompagne (souvent) des passages drôles, franchement y'a rien à jeter. Certains personnages ont des thèmes principaux qui leur collent à la peau, le rapport à la musique dans le jeu rappelle beaucoup la philosophie Zelda... et ça tombe bien, parce qu'il n'y a pas que la musique qui le rappelle.





J'adore le thème des combats que je trouve super catchy

+ Je suis vraiment super emballé par le gameplay qui consiste à interagir directement avec l'écran de jeu pour peindre des éléments, c'est vraiment du génie et ça trouve tout son sens à la souris... à la manette ça devait bien être galère. Le jeu a une structure extrêmement Zelda 3D. Un overworld, des donjons, des énigmes, de l'exploration... L'utilisation du pinceau aurait pu vite être gadget et redondante mais on trouve toujours une occasion de s'en servir avec des indices visuels assez évidents, une petite réflexion par-ci par-là... Je trouve juste un peu dommage qu'on soit obligé d'obtenir un "trait" avant de pouvoir s'en servir, je suppose pour des raisons évidentes d'évolution dans le gameplay, mais quand j'ai compris qu'on pouvait forcer le soleil à se pointer, j'ai de suite tenté de dessiner un croissant de lune pour faire tomber la nuit et réussir une énigme, visiblement c'était trop tôt puisque le dessin s'est révélé être le bon mais j'ai débloqué le trait que beaucoup plus tard.

Sinon globalement je trouve l'interaction avec le décor vraiment épatante de manière générale. Au début je m'amusais à trancher tous les arbres sur mon passage juste pour voir les éléments réagir entre eux, puis j'ai pris l'initiative de refaire les feuillages de certains arbres morts / brûlés, sans même me rendre compte que j'étais en train de faire un objectif secondaire, ce pour quoi j'ai été récompensé ensuite. J'ai trouvé ça vraiment bien de récompenser le joueur suffisamment investi par des actions basiques.

+ L'humour et ton général sont parfaits. Jamais trop lourd et avec des personnages drôles et hauts en couleur, y'a des scènes vraiment excellentes comme avec papi mandarine et sa danse, Susano et ses scènes à l'épée où on lui fait croire en dessinant que c'est lui qui fait des dingueries... à la limite le comic-relief qui sert de "Navi", Issun, finit lui par être assez répétitif et lourdingue, mais il faut bien que quelqu'un parle pour Amaterasu; d'ailleurs c'est généralement quand Amaterasu l'envoie valdinguer que c'est plutôt drôle :F Les cinématiques de découverte d'une nouvelle déité qui nous apprend un trait sont courtes et assez marrantes.

+ Pour l'époque, l'open-world à la Zelda est vraiment une belle réussite. Déjà, Amaterasu se déplace de base à une bonne vitesse, donc pas besoin de cheval, même si les environnements sont assez grands. Assez rapidement le jeu a même le bon sens de proposer des points de téléportation pour se balader d'une région à une autre, les décors sont assez bien remplis d'objets et trésors un peu partout qui vont mettre à contribution le pinceau du joueur, il y a de quoi faire, découvrir, explorer... même si ça reste quand même moins dense qu'un Zelda je dirais.


Les -

- Les combats... sont loin d'être mauvais. En fait, je les aurais même mis dans les points positifs parce que c'est plutôt dynamique à jouer, encore une fois le pinceau est mis à contribution pour exploiter les points faibles des différents types d'ennemis, les achever avec d'autres techniques encore... mais voilà malheureusement il n'y a aucune difficulté et c'est dommage parce qu'on se retrouve à spam toujours les mêmes mécaniques, c'est pas du tout challengeant un minimum et au bout d'un moment on aimerait presque zapper les combats qui n'apportent pas grand chose si ce n'est de couper le rythme de l'exploration... et du fric. Et le fric est assez utile, donc bon. C'est pas qu'on combat avec déplaisir mais c'est vraiment la partie la moins excitante du titre. Je n'ai fait que le premier combat de boss, au moins il y a une mécanique unique à découvrir et exploiter, mais là encore je n'ai pas du tout été mis en difficulté. Je recherche pas vraiment une difficulté hardcore avant tout, mais un peu de résistance ferait pas de mal non plus... mon inventaire est plein à craquer d'items que je n'ai jamais eu à utiliser.

- Alors, j'adore Banjo & Kazooie et les voix débiles en général quand les personnages parlent, remplaçant de vrais doublages, mais là non merci j'ai tenu 2 minutesXD J'ai trouvé les fausses voix très rapidement agaçantes et saoulantes, ça me sortait même pas mal de l'ambiance finalement assez féérique du jeu... heureusement on peut les désactiver et depuis je profite des dialogues sans prise de tête :barbu

- Putain, on n'a pas d'options pour accélérer le défilement des dialogues... Et merde, c'est long. Genre, VRAIMENT long. Je lis assez vite donc c'est un peu relou de devoir attendre que le texte défile à deux à l'heure. Y'avait un post de Sylvanor je sais plus où, probablement dans généralités du making ou Aë dans un débat sur l'utilisation des couleurs dans les textes, en citant comme quoi les jeux Zelda en général infantilisaient ses joueurs avec des textes en gras et en couleur fluorescentes absolument partout au cas où on serait débile... Bon bah Okami c'est ça en pire :F Encore à la rigueur ça me dérangerait pas tant que ça, mais vraiment cette vitesse des dialogues me rend complètement dingue. Et puis on rappelle constamment au joueur ce qu'il doit faire via le comic-relief / guide qui accompagne Amaterasu, je trouve Issun à cet égard bien plus intrusif est pénible qu'une Navi où c'était plutôt une action secondaire... sauf que là c'est directement intégré dans les dialogues. Mais sur une échelle de 1 à Fay de Skyward Sword, ça reste largement supportable :pfr

- Les donjons sont quand même très simples et expéditifs et malgré tout le bien que j'ai dit du gameplay et de l'exploration, une petite répétitivité se fait sentir... Pour le moment ça va mais si le jeu est trop long, ça risque de jouer en sa défaveur.

Bon, à part ces quelques points négatifs je passais un excellent moment sur Okami. Alors, qu'est-ce qui m'a interrompu en plein milieu ? Et bien, la sortie du phénomène de février...








Valheim, sur lequel j'ai passé... Oh heu... 150 heures en quelques semaines :wouah

La sortie officielle de l'early-access était difficilement ignorable... Un million de ventes quelques jours après sa sortie, 5 millions un mois plus tard. La success-story rêvée de tout petit studio indé. Mais était-ce mérité (spoiler : oui) ? Vous connaissez la chanson : un jeu sort, de gros streamers s'y mettent, ça marche super bien donc tout le monde s'y met, tous les streamers du monde se mettent à stream le jeu, et voilà impossible de passer à côté pendant quasiment un mois, pour peu qu'on passe du temps sur twitch. J'ai commencé à y jouer avec 4 potes, puis j'ai "fini le jeu" seul... :F


Les +

+
Le moteur physique du jeu est incroyable et le niveau de finition, pour une early-access, défie l'entendement. En général qui dit jeu de craft-survie coopératif en early-access dit "tout cassé de partout"... Mais pourtant, Valheim est très difficilement pris à défaut. En fait pour moi, le jeu en tant que tel pourrait quasiment être considéré comme fini et presque parfaitement optimisé, débugué... Les développeurs ont évidemment une feuille de route de prévue avec du contenu à rajouter, des biomes à terminer, mais tu peux lancer le jeu et "terminer" une aventure en l'état. J'ai rencontré très peu de bugs si ce n'est aucun, le jeu tourne assez bien (peut mieux faire pour des configs modestes quand même).

Bon mais revenons à ce moteur physique incroyable. Pour faire simple : il est incroyable. :clown

L'exemple le plus concret étant lié à l'action la plus basique de tout jeu de craft-survie : couper un arbre. Dans n'importe quel autre jeu, tu coupes ton arbre, si le jeu est à peu près correct il y a une animation de l'arbre qui tombe et au bout de quelques instants il disparaît.

Mais Valheim transforme cette simple action en quelque chose de terriblement satisfaisant, dangereux et drôle à la fois. L'arbre tombe et il peut créer des réactions en chaîne très facilement et de façon ultra crédible (au prix du réalisme quand même) : le tronc va tomber sur un autre arbre lui infligeant des dégâts, si c'est un gros arbre bah ça va casser un autre arbre, qui va casser un autre arbre etc... Donc déjà en coupant un arbre tu peux potentiellement en faire tomber plusieurs, ce qui va rendre l'expérience ludique et cool à regarder.

Y'a un côté dangereux, surtout en début de partie où tu peux rapidement avoir peu de vie, en te prenant le tronc d'arbre sur la gueule quand il tombe ou même quand il roule en suivant la topographie du terrain, ce qui a du tuer bon nombre de joueurs à leur grand surprise :F Moi le premier. Alors c'est drôle mais après on fait naturellement attention, puis des fois l'arbre va tomber sur un monstre qui était en train de t'emmerder et le one shot, donc encore une fois c'est satisfaisant à regarder, ça crée une dynamique.

Il y aurait trop d'exemples à expliciter mais on notera aussi la crédibilité de l'animation de l'eau, surtout en mer en pleine tempête, où même là encore le moteur entre en jeu puisque si tu as un radeau ou un petit bateau, ce dernier va prendre des dégâts au fil des vagues qui le ballotent dans tous les sens.

+ La science de la découverte de Valheim est un facteur prédominant et franchement réussi. Déjà il y a énormément de crafts à débloquer au fur à mesure de ce que tu collectes : que ça soit des matériaux, des minerais, et puis des composants de monstres ou animaux que tu vas tuer. Tout se débloque de façon progressive et naturelle : tu tues un sanglier, tu vas loot sa viande et de la fourrure, tu vas débloquer la recette pour cuire de la viande crue ainsi que des outils ou des armures liées au cuir que tu auras ramassé dessus... et ainsi de suite sur des centaines de craft. Du coup on découvre toujours quelque chose, et même si la nature même du jeu de craft - survie amène à du farm qui pourra décourager les non-initiés au genre, on s'emmerde pas trop (si on aime le genre encore une fois) et on finit toujours pas découvrir quelque chose de nouveau, parfois juste en explorant.

Genre on prend notre bateau, on se barre en pleine mer et puis on découvre une petite île immergée. On grimpe dessus, on trouve des coquillages à miner qui vont débloquer des harpons super utiles (et drôles) permettant d'harponner toutes les entités du jeu pour les capturer / traîner, et soudainement l'île se met à trembler et sombrer sous les flots : c'était en réalité une créature sous-marine. Voilà le genre de petite aventure qui peut arriver en sortant de sa forêt. Puis sur le trajet retour, un serpent des mers décide de s'attaquer à ton bateau : si tu parviens à le tuer, hop voilà un nouveau type de viande voire mêmes des écailles qui vont débloquer un bouclier... bref, vous avez compris le principe. Il faut explorer, découvrir, crafter, s'adapter.

+ C'est quand même assez drôle à plusieurs. On peut craft une charrette pour y déposer des ressources dedans, c'est pratique quand on part farm un peu loin de la base... et c'est un joueur qui doit la tirer pendant que ses potes peuvent grimper dessus et se laisser balader un peu partout. C'est ce genre de connerie qui me fait rire perso. C'est limite un nouveau gameplay que d'être carrossier :F

+ A mon grand étonnement tout le monde n'est pas d'accord là-dessus... mais moi je trouve le jeu super beau. Ce qui fait débat c'est que le jeu soit low-poly, mais ce que je trouve incroyable c'est que le travail sur les effets de lumière, la colorimétrie et même les décors en général font que si on regarde pas de près... on s'en rend pas compte. Le jeu est super joli, les effets de lumière et météorologiques en mettent plein la gueule, la végétation est bien animée, c'est vivant... Bref, c'est une vraie petite usine à screenshots :ange2

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Spoiler (cliquez pour afficher)



+ Les combats sont très simples mais le tout répond suffisamment bien pour être plus engageant que ses concurrents du genre, encore une fois. Y'a une roulade et une parade parfaite à la Dark Souls, donc est-ce que ça serait pas le Dark Souls des jeux de craft-survie...? :F Je blague. Mais sinon la finition là-dessus est plutôt bonne (y'a quelques ratés genre si t'es légèrement au dessus ou en dessous d'un mob les coups vont pas toujours connecter et ça peut être frustrant, mais y'a des mods qui corrigent ça) et en terme de path-finding et d'intelligence artificielle des monstres en général, c'est encore une fois au dessus du lot. Y'a rien d'incroyable, mais le tout fonctionne bien la plupart du temps. Je prends souvent l'exemple de ARK (ou 7 days to die) ou une des mécaniques du jeu c'est d'exploit les dinos complètement attardés qui vont courir et se coincer tout seuls sur un rocher. Ca n'arrive pas, ou très peu dans Valheim. A la rigueur les biches peuvent avoir tendance à aller s'isoler vers un cours d'eau, mais généralement si tu ne les snipes par à l'arc de loin, elles vont se barrer et t'auras beau leur courir après pendant 5mn tu les rattraperas pas.

+ Le bestiaire est chouette et diversifié. En terme de DA c'est vraiment très simpliste en piochant vite fait dans le folklore nordique, mais ma foi y'a vraiment un peu de tout et il faut le souligner.





+ L'aspect construction peut aller assez loin si on prend la peine de se creuser la tête et tenter des architectures stylées, c'est vraiment super complet en possibilités et le reddit du jeu est rempli de merveilles de joueurs qui me rendent jaloux. Mais par contre ça demande un investissement en farm assez conséquent, ce que j'ai fait avec plaisir... Mais ça peut vite prendre le pas sur la vitesse d'évolution dans le jeu, parce que le but c'est quand même d'avancer, explorer les autres biomes et faire évoluer son équipement, donc rester trop sédentaire peut-être handicapant pour la motivation de groupe :goutte

+ Le jeu est extrêmement facile à modder (un drag & drop d'un fichier dans un dossier et pouf c'est fini) et a une communauté extrêmement active et ingénieuse qui peuvent gommer quasiment 100 % des défauts que je vais lister plus bas.


Les -

- La gestion de l'endurance rend maboule et handicape 50% du temps de jeu. C'est cool que tes combats soient à peu près potables (bien qu'ultra basiques) et que farm des ressources est quand même globalement assez divertissant et dynamique grâce au moteur physique du jeu, mais si c'est pour que tu sois quasi constamment essoufflé... à la longue (au bout de 100h :F), c'est très pénible. Le problème, c'est le choix de ne pas avoir inclus de "lvl" dans l'équation. Sur le papier, c'est intéressant... C'est comme WoW vanilla ou Skyrim, tu as des compétences qui vont augmenter toutes seules à force d'exercer... que ça soit bucher, taper, bloquer... mais ton endurance et tes points de vie ne vont JAMAIS augmenter du début à la fin.

Tout le système d'endurance (et de vie) est lié à la nourriture. A force de crafts, tu vas pouvoir combiner plusieurs plats pour augmenter ta barre de vie et d'endurance... de façon temporaire. Le problème c'est que tu peux être longtemps bloqué dans des crafts de nourriture assez "début de jeu" selon si tu n'as pas eu suffisamment de chance ou que tu sois resté trop longtemps dans les premières zones, et donc ton endu va être correcte mais sans plus. Sauf que plus tu vas faire d'actions (courir, sauter, frapper, farmer), plus l'endu va descendre vite. Ce qui fait que tu dois coooonstamment avoir la tête dans la gestion de la bouffe, et nourrir presque constamment 4 joueurs, ça emmène une autre dimension de farm supplémentaire qui est celle de la bouffe, sauf que quand tout le monde s'y met pas (c'est normal on a toujours envie de faire quelque chose d'autre), bah c'est quand même assez compliqué.

Donc voilà, le focus extrêmement appuyé sur la "survie" sans être récompensé en gain d'endurance vis à vis des compétences du joueur... mauvais délire. On finit par subir le jeu plutôt que d'avoir l'impression de le conquérir, et ça finit par décourager les moins patients. Un des indicateurs pourquoi j'ai fini le jeu seul, en outre :rit2

- Au secours, pourquoi n'y a t-il pas de craft comme un sac à dos pour augmenter la taille de l'inventaire ? Dans un jeu de craft avec une si haute composante de farm, d'avoir un inventaire aussi riquiqui c'est très vite super chiant et handicapant. Je comprends que le but est de forcer les joueurs à se servir par exemple de la charrette ou des coffres des bateaux en allant explorer au delà des terres, mais quand même au bout d'un moment ça serait chouette de pouvoir booster la taille de son inventaire parce qu'on ramasse une quantité dingue de merdes (des merdes utiles quand même) qui vont saturer l'inventaire, déclenchant une nouvelle bataille... celle de la gestion quasi constante de ses objets. Merde je veux ramasser ça, qu'est-ce que je peux jeter... ah non ça j'en ai besoin... Ca j'aimerais le garder... etc.

Il y a un système de portails pour relier un point A à un point B, un peu comme les portails du Nether dans Minecraft (sauf que bon, tu passes pas dans le Nether c'est instantané). Pratique pour passer d'une base à l'autre oui, mais les développeurs ont fait le choix d'empêcher les joueurs de les traverser s'ils ont du minerais sur eux. Inutile de dire que les minerais sont :

1 - Super lourds.
2 - Essentiels à l'avancée dans le jeu pour les équipements et éviter de se faire one shot par les monstres du nouveau biome.

J'ai conscience que c'est pour inciter les joueurs à planifier et jouer intelligemment, en construisant des avants postes de farm un peu partout, mais franchement... je sais pas, c'est un parti pris intéressant mais pour les joueurs, encore une fois, les moins patients c'est surtout une restriction bien casse couille qui n'a pas plus de sens que ça finalement puisque les matériaux transformés vont te permettre de faire des armes et des armures... que tu vas porter... et qui vont passer dans le portail de toute façon. Donc bon. Je pense que y'avait une autre alternative à trouver si le but c'était d'éviter aux joueurs d'évoluer trop rapidement, je sais pas si c'était ça l'idée.

Ca plaira à beaucoup et ça déplaira à autant de monde, j'ai vraiment lu de tout sur reddit ou les pages de mod.

- Il y a des affrontements de boss... Bon, un peu à l'instar d'Okami j'ai hésité à les mettre en points négatifs, parce que pour le genre, une fois encore, c'est plutôt sympa et ça crée un objectif principal dans le biome... mais ça casse pas non plus trois pattes à un canard, c'est ok sans plus. Certains ont des pattern ou des attaques qui vont demander de réfléchir 2sc à l'affrontement, d'autres sont quand même super foireux du genre à n'avoir aucun point faible particulier donc tu vas juste bourrer comme un sac avec 50 monstres additionnels autour et du poison dans tous les sens, un autre va voler la moitié du temps donc tu vas le canarder à l'arc sans trop t'emmerder, sauf qu'une fois posé au sol y'a clairement des problèmes de collisions et là ça devient un peu ridicule. Bref, c'est pas exécrable mais c'est pas non plus ce par quoi le jeu brille.

- L'optimisation est globalement plutôt correcte mais par contre plus tu vas construire dans une zone, plus ça va ramer. Genre, ramer sévèrement. Je sais pas s'ils ont patch ça ou si c'est prévu, si ça dépend des configs, si ça dépend de celui qui host le serveur... mais c'est assez chiant quand tu tombes à 20-30fps dans ton camp principal dans lequel tu as investi tant d'efforts et tant d'heures :mecontent10

- Un sound-design parfois un peu douteux, genre les biches et les cerfs qui font un bruit... heu... de chien qui aboie ? XD Ou si tu as le malheur d'avoir fait un élevage de loups bordel faut avoir envie de supporter une dizaine de loups qui passent leur PUTAIN DE TEMPS à hurler à la mort. Encore une fois, y'a des mods pour ça. Mais bon, je juge le jeu vanilla avant tout.

- L'aléatoire peut rendre l'expérience de jeu infernale pour le end-game. Dans chaque biome on peut tomber au pif sur des stèles qui peuvent apporter du lore ou te donner carrément l'emplacement d'un boss. Si pour les trois premiers biomes ça se trouve assez facilement et naturellement en explorant (genre tu vas aller dans pas mal de cryptes et tu peux rapidement trouver un emplacement de boss), pour les deux derniers boss la part de random est vraiment trop mal branlée et peut être super décourageante. J'ai du explorer des dizaines de versions d'un même biome (neige, et plaine aussi) pour trouver l'emplacement d'un boss... avec ce que ça implique de complications sur la gestion de la nourriture, la jauge d'endurance, les probables morts parce que le jeu est putain de dur si on s'aventure trop légèrement au milieu des ennemis qui te harcèlent et peuvent te défoncer... Bref, on peut tomber sur ces stèles de suite comme des heures après, mais je trouve pas ça normal qu'au bout de 10 biomes t'aies toujours pas trouvé l'emplacement du prochain boss, ça rend ouf et j'ai même du cheater pour trouver les deux derniers parce que je m'étais retrouvé seul à jouer et que ça prenait trop de temps je perdais patience.

Là encore, il y a UN pnj marchand sur toute la carte du jeu qui est généralement aléatoirement à la création de la partie, c'est à ça que vont servir tous les trésors que tu peux trouver dans les cryptes ou sur certains mobs. Bah au bout de 90h on avait toujours pas trouvé le marchand, donc tu passes à côté d'items quand même très pratiques qui ne sont pas craftables, seulement achetables. Donc c'est quand même assez relou aussi, surtout quand tu sais que tu peux y acheter la canne à pêche alors que bordel, ça devrait être un craft accessible limite en début de partie (oui y'en a qui aiment pêcher, y'a quoi ? :F).

Bref, j'ai fini par battre les 5 boss et abandonner mon camp en attendant les prochaines mises à jour... qui se font attendre. Et j'ai le sentiment que le phénomène du jeu est déjà vachement éteint, même si pour le coup la communauté reste active sur reddit et le Nexus. Je suis pas certain d'y retourner pour être honnête, la découverte fut géniale et ça m'aura occupé un long moment, mais je suis passé à autre chose depuis.








J'ai terminé Gothic 1, un action-RPG en monde ouvert de 2001 en un peu plus de 20 heures. C'est une antiquité, le premier jeu de Pyranha Bytes dont j'avais adoré le troisième opus (bien que je ne l'ai pas terminé); si vous êtes attentif vous savez que j'ai fait Risen 1 il y a quasiment un an de ça. Il y a 8 ans entre Gothic 1 et Risen 1, et le moins qu'on puisse dire c'est Risen est un espèce de remake spirituel de Gohic premier, celui par lequel tout a commencé... L'expérience est quasiment la même, si ce n'est que Gothic est infiniment plus moche :F


Les +

+
Le world-design de Gothic fait la patte des jeux Pyranha Bytes, leur identité. Ils ont une philosophie de l'open-world et de l'exploration qui est restée quasiment inchangée jusqu'à Risen 1, voire ELEX qui est leur dernier jeu sorti en 2017. Dans Gothic, on est pas dans un TES (Morrowind sortira un peu moins d'un an plus tard) : le terrain de jeu est limité à une île au level-design savamment cloisonné : on peut plus ou moins aller où on veut avec quelques restrictions dues à la difficulté des monstres donc pas de longue balade bucolique sans rien croiser pendant des heures.

Le terrain de jeu de Gothic sert l'expérience de bout en bout et tout explorer fait instantanément le sel du jeu. Si je m'égare un peu par ici je vais trouver une grotte avec des monstres à occire et quelques potions à loot, peut-être une arme en piteux état... Si je vais par là, je vais probablement tomber sur la grande cité, mais des bandits pourraient me tendre un piège. Et si avant, j'allais vers cette petite tour en ruine juste à côté ?

Bref, il y a toujours quelque chose à faire et à découvrir dans Gothic, ça se concentre sur l'essentiel et l'exploration est donc constamment récompensée.

+ Bien que le jeu soit extrêmement daté graphiquement et que la DA soit très générique (ça va au plus simple), on ne peut s'empêcher de reconnaître un certain cachet à cette île (quasiment) sans aucun temps de chargement et dont l'exploration ne prend véritablement tout son sens une fois qu'on modifie un fichier du jeu pour dégager le brouillard à 30m du perso comme dans Morrowind, pour ainsi dévoiler tout qu'il est possible de voir depuis son point de vue, sans limite. Si j'ai commencé à jouer pendant 10h en plein brouillard, changer cette option m'a révélé Gothic sous un nouveau jour : tu vois cette montagne là-bas ? Ben tu peux y aller.

Tu vois cette tour un peu plus loin ? Cherche un chemin pour t'y rendre. Encore plus loin ou en contre-bas, des ruines... Bref, ce que tu vois, tu peux l'explorer et tu y trouveras toujours ton compte.

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Adopter un point de vue très haut révèle naturellement des objectifs d'exploration.

+ Les menus et le HUD de Gothic s'efforcent d'être aussi immersifs que possible. Si l'on voie tout de même notre jauge de vie ainsi que celle d'un ennemi visé, tout le reste de l'écran laisse place au décor, et c'est dans ses interactions et son inventaire que Gothic se révèle curieusement intéressant, bien que pas toujours pratique. Il va déjà falloir prendre le coup du binding des touches de Gothic qui est très particulier mais avec de belles qualités. Ici, pas d'interaction à la souris. Pas de touche non plus pour directement ramasser un item ou ouvrir une porte... Tout se fait à base de combinaisons avec les directions.

Prenons par exemple la touche Ctrl (c'est ma config perso). Tu restes appuyé sur Ctrl puis tu y ajoutes la direction avant pour :

- Ramasser un item
- Ouvrir une porte
- Ouvrir un coffre
- Parler à un pnj etc

Si tu dégaines ton arme :

- Ctrl + avant = Attaquer vers l'avant
- Ctrl + arrière = Se mettre en garde
- Ctrl + gauche ou droite = Mettre des coups latéraux

Si tu es dans une fenêtre de marchandage avec un pnj, ctrl + gauche ou droite va te permettre de glisser tel item vers l'emplacement du marchand ou vers ton propre inventaire. Pour crocheter un coffre, il faut trouver la bonne combinaison en faisant par exemple : gauche gauche, droite droite droite, gauche... En te fiant aux bruits produits par tes tentatives. Après c'est qu'un travail de mémoire et de répétition jusqu'à trouver la bonne combinaison, en faisant attention à ne pas briser tous ses crochets.

Bref, ça paraît wtf et compliqué, mais on finit par s'y faire et cette approche de l'interaction liée aux directions est ma foi assez originale.

+ Il y a trois factions différentes avec chacune un campement bien différent graphiquement et aux us et coutumes parfois opposés. D'ailleurs je n'ai pas parlé du setting de base de l'histoire, mais il est assez original. Tu es le héros sans nom : balancé dans une prison à ciel ouvert, gardée par une puissante barrière magique. Dedans y vivent tous les malfrats écartés par le roi de Myrtana qui vont se séparer en trois factions bien différentes mais qui partagent le même objectif : tenter de regagner leur liberté en trouvant un moyen de passer la barrière magique.

Du coup on évolue dans une prison mais tout le jeu n'est pas morose et terne comme si on était en sous-terrain : on est littéralement dans une ancienne région du monde. Le but du jeu va d'abord d'entrer dans le château du vieux camp pour y apporter une lettre importante qui nous a été confiée avant notre chute : et cette partie du jeu peut-être très longue puisqu'on ne te laissera pas entrer tant que tu n'auras pas prouvé ta valeur.

C'est donc la tradition des Gothic qui se met en place : se retrouver en pagne avec aucune arme et galérer pendant 10h avant de pouvoir acquérir la moindre armure ou une arme à peu près décente. L'exploration va nous permettre de mettre la main sur quelques armes çà et là, des potions, des parchemins magiques, de l'argent... Mais il va falloir ruser et faire les quêtes de pnj pour augmenter ta réputation, rallier un camp et espérer entrer dans le chateau.

Concrètement, tu vas être baladé comme un moins que rien dans les trois campements. Tu es une sous-merde et on ne manquera pas de te le rappeler, alors sois un bon larbin et ton heure viendra à force d'investissement.

+ Ce qui me fait marrer dans Gothic, c'est cette jonction où tu as galéré pendant 5-10h quasiment à poil et que tu as finalement assez xp ton personnage pour te permettre de gwaker le jeu : j'étais quasiment sans le sou et j'ai commencé à pouvoir abuser du système de combat pour mettre un pnj KO et le détrousser pendant ce temps. Alors tu vas commencer à loot une meilleure arme, une arbalète, tu vas prendre son fric et ainsi de suite... Et tu vas probablement te mettre à passer à tabac toute la population et devenir le maître du monde. Dans une certaine mesure, y'aura toujours plus fort que toi, mais c'est marrant que le jeu te récompense quand tu t'arranges pour filouter, ça donne presque l'impression que tu as cassé le jeu, mais il y a suffisamment de gardes-fous liés simplement au niveau de ton équipement pour ne pas ruiner le jeu.

Il y a aussi quelques énigmes environnementales bien senties comme pouvoir passer dans un petit trou en te transformant en espèce de cafard à l'aide d'un parchemin magique (bien avant Prey de Arkane studios) ou apprendre l'acrobatie pour rendre ton personnage plus agile et faire des sauts en avants beaucoup plus longs, te permettant de passer certains précipices avec un coffre à la clé.

On peut aussi grimper la plupart des murs et rebords tant que c'est pas trop haut, ouvrant pas mal l'exploration en verticalité.

+ Le sentiment de montée en puissance en passant de pouilleux qui se fait tabasser par des chocobos claqués au sol ou dévorer par la moindre meute de loup, jusqu'à avoir une armure et une arme décente pour désosser toute la faune locale a ce petit goût de réussite et de satisfaction. A chaque fois que tu penses avoir cassé le jeu vu que plus aucun monstre ne te pose problème, tu finiras toujours par tomber sur une zone encore inexplorée avec des monstres qui vont, de nouveau, te mettre à l'amende justifiant ainsi l'acquisition toujours constante de meilleur équipement et de ne jamais cesser d'xp.

+ Les combats sont quand même extrêmement clunky et tu ne peux toucher qu'un ennemi à la fois, mais tout se base sur les timings pour réussir à sortir des enchaînements et imposer son rythme à l'adversaire. Ressemble à pas grand chose vu de loin, mais finalement plutôt satisfaisant quand tout se passe bien.


Les -

- Malgré de nombreux patchs amateurs qui ont été officiellement ajoutés à la version Steam depuis peu, y'a encore moyen de buguer et de se soft-lock comme un débile. Genre je suis allé dans une prison, j'ai fermé la grille parce que... ben y'avait un levier donc j'ai testé. Et j'ai jamais pu rouvrir pour sortir, j'ai été obligé de cheat pour passer au travers.

Amateurs d'alpinisme à la Skyrim, ce jeu est votre pire ennemi. Les collisions sont explosées au point que si tu te retrouves à glisser sur un rebord ou dénivelé, ton perso va se mettre à glisser de haut en bas en cherchant à se rétablir sur un "sol", parfois sans jamais y parvenir pendant 40 secondes, et pendant ce temps-là tu peux même pas mettre le jeu en pause pour recharger ta save, alors autant tout relancer.

Dans le donjon final j'ai gwaké le jeu en passant au travers d'une grille à l'aide d'un parchemin de passe-muraille qui te permet de passer au travers... Ben d'une grille, en l'occurrence. Mais j'en avais qu'un exemplaire. Pour une raison dont je vais reparler plus bas, j'ai été forcé à sortir du donjon, sauf que j'avais aucun moyen de sortir... le jeu considérait que si j'étais là, c'est que j'avais forcément ouvert la grille par le biais d'une énigme que j'ai purement et simplement ignorée. Donc du coup heu... moi j'avais qu'un exemple de passe-muraille, je fais quoi maintenant ?? J'étais à deux doigts de cheat de nouveau mais j'ai finalement réussi à glitcher tout seul comme un grand :F

- A l'instar de Risen, j'ai du mal avec cette segmentation en chapitres. Vu que j'adore explorer dans ces jeux, j'ai fait les trois quarts de l'île dans le chapitre 1. Du coup après les chapitres qui suivent et n'avancent que via ton avancée dans la quête principale te font aller d'un point A à un point B dans un open-world que tu as déjà quasiment exploré de fond en comble... Donc la routine qui s'installe est désormais beaucoup moins intéressante, surtout que tu vas attendre très longtemps avoir d'avoir des runes de téléportation pour revenir dans chacun des trois camps, tout se fait à pieds quasiment du début à la fin, donc faut être patient. Au bout d'un moment tu peux quand même acheter des potions de vitesse pour sprinter pendant 1 minute ou deux, mais elles se font trop précieuses pendant un bon moment pour les utiliser avant 15h de jeu :barbu

Et malheureusement, comme dans Risen encore, à la fin du jeu ton perso est tellement pété qu'il n'y a vraiment plus grand intérêt aux combats tellement tu roules sur tout. J'avais même 100 points de compétence que je n'ai même pas pris la peine de distribuer (il faut s'adresser à des entraîneurs pour ça). Mais c'est pas grave si les affrontements n'ont plus grand intérêt, voilà quand même 200 ennemis tous les 50 mètres pour t'occuper vu qu'on a décidé que maintenant tu allais jouer à Serious Sam.

Autant toute l'accumulation de tes possessions et tes équipements trouvent leur utilité en cet ultime rush vers la fin, autant t'as de toute façon tellement de trucs que t'utiliseras jamais tout. Y'a quand même un manque d'équilibrage qu'ils n'auront jamais parvenu à trouver puisque dans Risen je reprochais exactement la même chose.

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Tu te souviens quand t'arrivais pas à tuer deux loups ? Bon maintenant tue ces 30 wargs un par un et ces 50 orcs juste derrière.

- Te faire traverser le donjon de fin méga long pour t'obliger à ressortir, à pied, pour une raison à ras les pâquerettes juste pour gratter de la durée de vie... Et en plus faut encore tout retraverser, argh.

- C'est dommage que quand tu te mets un campement à dos par la force du scénario, la seule chose que tu puisses faire si tu te repointes là-bas, c'est de te battre contre tout le monde sans possibilité de dialogue un peu dramatique ou quoi... Ca donne une impression d'occasion manquée pour développer quelque chose d'intéressant et donner une vraie bonne raison d'aller défourailler une population entière au delà de juste "parce que tu peux le faire".

- Comme pour Risen, la fin est claquée au sol. Il n'y a pas de vrai combat de boss puis tu te tapes un fond noir avec une phrase ultra clichée de ton perso genre "Je suis sorti de la prison mais l'aventure ne fait que commencer pour moi !" et boum génériqueXD Alors je sais que le concept c'est que le héros sans nom n'ait pas de personnalité ou de véritable but autre que celui dépeint au travers des nos actions en tant que joueur, mais quand même... Quelle aventure maigrement récompensée. L'important c'est pas la destination mais le voyage alors t'as intérêt à avoir apprécié le voyage :F


Spoiler (cliquez pour afficher)





Gothic c'est méga vieux. Gothic, c'est une antiquité et il faut être très patient et tolérant pour voir les qualités du jeu. Mais une fois dedans, ma foi... La philosophie de Pyranha Bytes fait son oeuvre, et on aime ou on déteste. Je suis content d'avoir eu le courage de le faire, il y a de bonnes choses à tirer de cette expérience :)

Comme retourner sur Okami maintenant :rit2

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Tyroine - posté le 19/02/2021 à 21:43:39 (9914 messages postés)

❤ 2

Hystérique modéré.







Bloodstained: Ritual of the Night terminé en à peu près 20 heures. 13h30 d'après le timer en jeu, mais j'ai du abuser de l'afk et puis j'ai perdu plusieurs sessions de backtracking, j'ai eu des gamer over... Je sais pas trop à quel compteur me fier, on va dire que Steam a raison :F

Bon en gros c'est un jeu kickstarté par le créateur de Castlevania Symphony of the Night, y'a la même compositrice que SOTN, c'est quasiment un remake spirituel complètement assumé de A à Z. On peut appeler SOThd++ ou SOTN remake not official, comme vous préférez :rit2 Mais les faits sont-là, tout transpire SOTN par tous les pores pour le meilleur, et parfois aussi pour le pire.


Les +

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Le gameplay est impeccable. En 30 secondes on a compris à quoi on a à faire : c'est SOTN en plus souple avec en plus le système de Aria of Sorrow où on récupère les âmes des monstres pour s'en servir comme pouvoirs secondaires. Ca répond super bien, c'est moins lourdeau que SOTN, on a les sempiternelles améliorations allant du double saut, super saut, le super dash etc... Beaucoup d'armes différentes donc on peut s'amuser à changer tout du long du jeu pour changer un peu de gameplay, il y a un système de build avec des capacités passives et actives (dont les âmes des monstres) qui permettent plein de trucs sympa. J'ai trouvé que l'expérience globale était bien mieux équilibrée que son modèle PS1 vis à vis du système RPG : dans SOTN au bout d'un moment on pouvait vraiment trop abuser de certaines capacités qui te rendaient quasi immortel, et puis le leveling imposé par le backtracking faisant que parfois tu tombais sur un boss que t'avais oublié de faire et tu le défonçais en trois coups. Ca m'est pas arrivé ici, j'ai même rencontré quelques petits pics de difficulté... rien d'insurmontable cela dit. La plupart des boss sont réussis.

+ Michiru Yamane compose Bloodstained, et encore une fois on peut dire qu'on a une fois sur deux l'impression d'entendre du SOTN. Enfin c'est sa patte après tout, on est bien dans du Castlevania. Globalement l'OST a de supers morceaux mais je la trouve quand même plus inégale que celle de SOTN, avec quand même deux / trois sacrés déchets vraiment pas terribles. Mais quand la musique est bonne, la musique donn... heu... elle est vraiment très bonne. Le thème de l'entrée du chateau, comme souvent dans Castlevania, est la plus mémorable et c'est même une de mes préférées parmi les Castlevania (c'est la suite légitime de Castlevania faites pas chier :vieux). Les doublages japonais m'ont assez vite gonflé, j'en ai un peu marre de ces voix de weeb là :F J'ai switch en début de jeu sur les voix anglaises et j'ai été agréablement surpris, je les trouve moins niaises et surjouées qu'en VO et y'a même David Hayter, la voix de Snake de Metal Gear Solid sur un personnage important. Bon, je dis pas que c'est du grand art mais j'ai davantage apprécié qu'en japonais.





+ J'ai hésité à mettre cette catégorie dans les points positifs parce que ça souffle chaud et froid... mais la direction artistique a quand même quelques trucs à sauver. Je vais me répéter mais encore une fois on est souvent dans du SOTN-like en terme d'environnement. Certains décors sont plutôt jolis et mémorables, d'autres sont au contraire absolument hideux, la faute à des textures très grossières et des lumières... vraiment particulières. Mais par contre j'aime bien le bestiaire, il garde un aspect wtf de SOTN aussi mais je trouve qu'il est en général plus réussi que ce dernier. Le chara-design est pas incroyable, c'est assez convenu, mais finalement ça passe. Mention spéciale au boss de fin qui a un design qui tue. Dommage que le combat, lui, pue XD

+ ENFIN un Castlevania avec une carte à peu près décente. Alors on est toujours pas sur du quality of life de Ori 2, le genre veut ça à priori, mais y'a indéniablement du mieux par rapport à SOTN. Déjà c'est tout simple, on peut ZOOMER et dézoomer sur la carte, waouh ils ont fini par y penser :wouah Ca aide vraiment à la lisibilité et ils ont même eu la gentillesse de nous laisser des marqueurs à placer où on veut, parce que évidemment y'a des pièces où on doit repasser plus tard et c'est pas indiqué sur la carte, alors c'est plus que bienvenu de proposer ce genre d'option. En soi la carte reste quand même très sommaire mais c'était suffisamment clair pour pas avoir à se battre avec la lisibilité, c'est franchement un bon point.


Les -

- L'histoire et les dialogues, franchement... C'est ultra réchauffé, c'est pas intéressant, c'est vu et revu, berk. Alors Castlevania n'a jamais brillé pour son scénario, SOTN non plus même si je trouvais le setting assez intéressant avec des dialogues et des personnages "à l'ancienne" d'assez bon ton, le jeu était très peu bavard... Mais Bloodstained ? Bordel, ça n'arrête jamais, le jeu a beaucoup de dialogues. J'ai quand même essayé de suivre sans trop skip mais c'était tout sauf passionnant. Après c'est pas mauvais comme Aria of Sorrow où vraiment j'avais envie de me défenestrer dès qu'un personnage parlait, SURTOUT le personnage principal qui n'avait aucun charisme, mais c'est pas bien brillant quoi.

- Graphiquement, les menus et l'UI sont fonctionnels, mais manquent franchement de charme. Déjà on a une vieille police d'écriture ultra basique, ronde et moche on dirait du ARIAL stpl ça ressemble vraiment à rien, ce qui aide pas à apprécier la lecture des dialogues... mais en plus il y a des TAS de coquilles genre des mots collés entre eux, y'en a vraiment de partout, ça fait pas pro du tout. Après c'est un jeu kickstarté, c'est déjà bien qu'il soit en français, mais quand même. Pour en revenir sur les menus, au moins ils répondent rapidement, c'est bien classé et trié, mais quand franchement quelle absence de personnalité...

- Pourquoi tous les dialogues sont doublés mais les rares cutscenes en jeu n'ont ni doublage, ni effets sonores ? A la première cinématique j'ai cru à un bug, et puis finalement ça a été le cas jusqu'à la fin du jeu. Ils avaient visiblement pas assez de budget pour ça ? Etonnant mais du coup ça marque plutôt mal.

- Bon, je suis obligé de finir sur un paragraphe très fâcheux : la progression dans ce jeu est en demi-teinte : la moitié du jeu t'avances dans les niveaux, tu explores, tu backtrack un peu... ça va, c'est cohérent, le lvl-design est quand même bien fait (encore une fois, c'est quasiment du c/c de SOTN). Mais l'autre moitié du temps, le jeu est complètement débile et m'a fait perdre un nombre d'heures incalculables à tourner en rond, à retourner chaque pierre de ce foutu château je ne sais combien de fois parce que j'arrivais plus à avancer. Je déteste faire ça, mais j'ai du me résoudre à me tourner vers la soluce... une fois... puis deux... puis dix bordel il y a des trucs vraiment scandaleux. Les deux premières fois où j'ai été bloqué j'étais supposé deviner qu'il fallait retourner voir le bibliothécaire en plein milieu du château pour déclencher un script à la con puis revenir au HUB avec les pnj alliés pour pouvoir continuer. Le truc sort de nulle part, y'a vraiment aucun indice là dessus. Bon, je m'énerve un peu mais finalement ça va je suis débloqué.

Et me voilà encore bloqué. Je cherche de partout, j'use de logique, je regarde les zones explorées et ce qui m'est possible de faire, je regarde mes items... rien. Je retourne voir la soluce. Il faut ENCORE retourner voir ce con de bibliothécaire pour qu'il t'active un autre script de façon complètement random ? AAAARGH mais qui a designé la putain de progression de ce jeu ? Ca n'a AUCUN sens ! Pourquoi je devrais aller voir le bibliothécaire out of the blue pour qu'il me dise "hé au fait dans le HUB y'a un appareil photo tu peux t'en servir pour faire une carte d'identité et après je te donne un passe" MAIS POURQUOI JE PEUX PAS JUSTE DIRECT ALLER ME SERVIR DE L'APPAREIL GROS CON TOUT PALOT ?

Et puis un autre coup, il fallait absolument un item caché quelque part dans un coin de la map... que j'avais déjà explorée. Pas d'icone de coffre, ma map est déjà générée... pourquoi j'irais là-bas ? Quand il y a des indices évidents genre j'étais passé devant et j'avais laissé un marqueur pour revenir plus tard, je comprends. Mais là le truc il est carrément dans le ciel quoi. Le pire c'est que j'avais tenté d'aller à cet endroit là mais que je l'avais raté de 2 mètres. Donc là encore une fois, si t'as pas de soluce, tu fais comment ?? J'ai encore perdu au moins 1h là dessus. Tiens, je crois qu'on commence à mettre le doigt sur pourquoi y'a autant d'écart entre mon temps en jeu et mon temps Steam :F Et je parle même pas de l'étape ultra discrète pour passer à la deuxième partie du jeu, qui se passe pendant un combat de boss... où tu as un game over si tu gagnes. Du coup rien m'incitait vraiment à retourner me taper un game over, j'ai du encore sortir la soluce.



Bref, je vais pas insister plus, vous avez compris. Un peu à l'instar de Blasphemous (qui vient de sortir un DLC en coopération avec Bloodstained, sympa) et la plupart des metroidvania que je fais, j'ai vécu une véritable relation d'amour et de haine, et j'avais hâte d'en finir. Mais au final, le jeu était quand même bien, voire très bien. Sans ces phases d'intense frustration, j'aurais malheureusement passé un très bon moment et je pense que les devs voulaient pas me faire ce plaisir :F Bref, c'est un excellent remake spirituel de SOTN, je suis vraiment curieux de voir ce qu'ils pourraient sortir par la suite.

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Tyroine - posté le 01/02/2021 à 16:04:43 (9914 messages postés)

❤ 2

Hystérique modéré.

Je viens de terminer Bioshock





Toujours dans une optique de rattraper mon retard sur les jeux cultes du genre FPS, je viens de terminer Bioshock dans sa version Remastered Edition en un peu moins de 17 heures de jeu. J'ai plutôt bien aimé le faire, c'est un jeu qui vieillit bien sur pas mal d'aspects, moins sur d'autres.


Les +

+
La direction artistique du premier Bioshock reste, sans surprise vis à vis de ce que j'avais entendu, sa plus grande réussite. La ville de Rapture construite au fond de l'océan est vraiment très belle, le simple fait de passer devant de grandes vitres dévoilant la vie aquatique comme paysage vaut largement le détour. L'ambiance dystopique et anxiogène fonctionne bien, le tout dans un mélange technologique / années 50 plutôt bien senti. Graphiquement ça tient toujours largement la route, on a rarement des zooms sur les visages des personnages donc on est pas trop choqué par le poids du temps là-dessus. Les petites soeurs sont entre mignonnes et horribles : elles sont mignobles quoi :F Quant à l'optimisation elle est tout simplement parfaite du début à la fin en 5120x1440 en allant au dessus des 300fps :lol

+ La bande-son est plutôt cool aussi, j'aime bien en général quand les jeux te balancent des musiques des années 50 comme Mafia Remastered récemment ou Fallout, y'a un charme typique de cette période. La VF est franchement irréprochable en terme de jeu d'acteur et d'iconisation des différents protagonistes de cette histoire que ça soit à travers les appels radios ou les enregistrements à écouter. RIP à Marc Alfos la voix iconique de TES Oblivion, en outre, qui double extrêmement bien Atlas. Les autres acteurs ne sont vraiment pas en reste, comme le docteur Suchong, Andrew Ryan ou encore Tenenbaum avec son accent allemand.

+ Le gameplay de ce premier Bioshock reste plutôt plaisant à jouer avec les différents plasmides qui offrent des pouvoirs relativement variés. Une fois passé le choc de ne pas pouvoir sprinter dans un FPS (c'était pas trop... "courant" pour l'époque :pfr), on prend plaisir à se fritter avec les Chrosômes et surtout contre les Protecteurs des petites-soeurs, qui restent les affrontements les plus corsés et intéressants du jeu avec les autres boss (sauf celui de fin, lol). L'arsenal quant à lui reste assez convenu mais rien de rédhibitoire non plus. Il y a possibilité d'exploiter des builds bien spécifiques, mais honnêtement je suis resté sur une évolution assez conventionnelle.

+ Les couloirs de Rapture regorgent de passages, des meubles à fouiller, d'objets bonus à trouver, d'enregistrements à écouter... je m'attendais pas à devoir autant fouiller dans un FPS mais c'est pas plus mal parce que ça pose un rythme justement moins épileptique que les autres jeux du genre, on te laisse le temps de t'imprégner de l'ambiance... au début du moins. J'y reviens dans les points négatifs.



Les -

- Pour une édition remastered j'ai trouvé le jeu blindé de petits problèmes techniques : certains plutôt bénins, d'autres absolument scandaleux. Pour commencer, le jeu gère nativement le widescreen... ce qui est une bonne chose, cela dit j'ai l'impression qu'ils ont pas vraiment bossé l'implémentation de cette option, du coup quand j'utilise la clé à molette je vois très clairement les bras de mon perso qui sont détachés, j'imagine qu'en 16/9 ils seraient collés aux côtés de l'écran.

Ensuite il y a le mixage du son qui est catastrophique, et c'est un comble quand on sait le nombre d'appels radio on reçoit tout du long. Dès le départ j'ai compris que deux fois sur trois je comprendrais qu'à moitié ce qu'on me raconterait dans l'urgence de la situation puisque les bruitages étouffent constamment les paroles qui ne sont pas assez fortes selon les situations, j'ai donc été contraint d'afficher les sous-titres. Alors ça m'a aidé, mais ça crée un autre problème : la gestion des sous-titres est vraiment faite à l'arrache en terme de rythme ce qui fait que par exemple, dans la scène du plot-twist face à Andrew Ryan, j'avais déjà lu quasiment tout le dialogue d'Andrew alors qu'il s'était encore rien passé puisque y'a genre... 10, 20 secondes où la mise en scène prend simplement son temps. Du coup je me suis fait "spoil" par les sous-titres lol, mais ça crée surtout un décalage très désagréable où tu attends comme un con que ce que tu as lu depuis 20sc s'affiche dans la scène que tu regardes.

Et en plus la synchro labiale est complètement pétée dans ce moment-là, et quelques autres également. Alors c'est pas super grave non plus dans le sens où ces passages sont très rares, mais ils dénotent instantanément en opposition avec la qualité de réal' du jeu. C'est très dommage.

Pour finir sur les problèmes techniques, il y a un bug qui te soft-lock complètement une mission entière qui est connu depuis les premiers retours de la première version du jeu... et qui n'a toujours pas été résolu dans une version sortie 10 ans plus tard... je trouve ça quand même fort, surtout que j'ai fait mes recherches et ce bug est tout sauf épisodique, j'ai trouvé des dizaines de topics traitant du sujet. Paie ta remastered edition quoi. J'ai du recommencer ma mission, et comme j'aimais bien prendre tout mon temps pour tout fouiller, ça m'a fait perdre 2 heures de jeu, j'ai tout refait en rushant comme un débile.

- A l'instar de ma critique sur Black Mesa, j'ai trouvé le rythme du jeu trop laborieux dans son dernier quart. C'est trop long, pour moi il y a 3-4h de jeu limite en trop, le jeu ne sait jamais quand se terminer, et ce à cause de plusieurs problèmes :

Tout le build-up de l'histoire t'amène à la confrontation avec Andrew Ryan, ça sonne comme une fin de jeu. Bon, au final il y a un plot-twist (un peu gros et facile mais bon il reste sympa), alors ok cool, le jeu est pas terminé mais moi je le voyais bien finir là :F Donc là dessus on va dire que c'est juste un problème personnel. Sauf qu'à partir de là, voire même juste avant d'arriver à Andrew Ryan, le jeu est devenu vraiment trop répétitif. La boucle de gameplay n'évolue plus depuis un moment, si le début avait presque un air de survival-shooter, là le jeu se transforme en serious-sam avec des vagues d'ennemi en veux-tu en voilà, ennemis qui deviennent d'ailleurs des sacs à PV... Du coup c'est long, c'est pénible, plus j'ai envie d'en finir et de passer à autre chose et moins le jeu a envie de se terminer :F Finalement vient le combat final (qui est nul), et même si la fin est courte et un peu abrupte, je l'ai trouvée étonnamment bonne (j'ai choisi de sauver les petites soeurs), le fait de voir ce que devient notre personnage jusqu'à sa mort entouré des petites-soeurs comme ses propres filles a un petit quelque chose d'émouvant. La fin alternative que j'ai matée sur youtube est... plutôt drôle en soi avec sa troisième guerre mondiale :rit2

- En soi le lvl-design de la plupart des zones de Rapture est plutôt intéressant et t'invite à fouiller un peu partout, d'ailleurs la Forteresse Fôlatre est un excellent niveau (le meilleur du jeu) et d'après certaines vidéos youtube un niveau qui a marqué le jeu-vidéo (je demande à voir les arguments parce que je trouve que c'est heu... plutôt surestimé)... Mais au bout d'un moment, la map je suis désolé, elle est insupportable. Il y a possibilité de jouer avec une flèche qui t'indique toujours où aller, j'ai décidé de me respecter et de jouer sans, mais BORDEL que certains niveaux sont parfois pénibles à traverser pour aller d'un objectif à un autre en ouvrant constamment sa carte. Le problème c'est que je trouve juste la carte mal fichue, avec de grosses flèches rouges qui partent dans tous les sens pour noter des changements d'étage mais ça s'étale en largeur, c'est un peu confus... J'ai eu plusieurs phases où j'ai été bloqué un long moment et ça m'a pas mal agacé.



Malgré le développement appuyé les points négatifs, j'ai passé un bon moment dans Rapture et j'en retiendrai une très bonne DA, une VF de grande qualité avec un gameplay à base de pouvoirs plutôt sympa les trois-quarts du jeu, une histoire assez bien ficelée et narrée même si aujourd'hui les plot-twists font un peu artificiels et bruts de décoffrage, mais ça restait un bel effort plein de charme pour le genre FPS.

Et maintenant... Call of Duty (le tout premier, peut-être suivi du 2) et Fallout New Vegas se profilent non loin. :)

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Tyroine - posté le 07/01/2021 à 22:58:19 (9914 messages postés)

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Hystérique modéré.

Retours sur Black Mesa





Dans une nouvelle impulsion m'incitant à sortir de ma zone de confort, j'ai décidé de me (re)mettre aux FPS. Après une rapide introspection je me suis rendu compte que le genre FPS me manquait énormément. Je m'étais pas trop rendu compte que j'avais fini par éviter ces jeux depuis très longtemps maintenant.

De souvenir j'avais seulement fait les deux premiers Call of Duty (que j'avais adorés en plus), Prey y'a un an ou deux seulement, Star Wars Jedi Knight 2 dont la première moitié est un FPS, un peu de Black Ops ou Battlefield 3 en multi seulement, pareil pour Goldeneye 64, E.Y.E Divine Cybermancie... et c'est à peu près tout. Allez il y a quelques mois j'ai fait BPM Bullets Per Minute, mais c'est pas un jeu qui a vraiment marqué l'histoire.

Les soldes steam ont été l'occasion de m'acheter quelques jeux qui m'intéressaient à très bas prix comme la trilogie Bioshock dont je compte faire le premier après Black Mesa... que je viens justement de terminer en 18 heures de jeu. Il s'agit du remake amateur de Half Life 1, que je n'avais jamais touché de ma vie.


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Pour un remake fait par des moddeurs, c'est franchement réussi. J'ai maté vite fait des passages de Half Life 1 juste avant de rédiger ce message, c'est vraiment le jour et la nuit alors que pendant que je jouais, je trouvais le jeu quand même assez vieillot... mais ça passait quoi. On sent que c'est le moteur SOURCE, que les animations ou les pnj restent très sommaires, mais honnêtement j'aurais pu croire que c'était le vrai Half Life 1 s'il était sorti sur PS3, et j'aurais trouvé qu'il a bien vieilli. La première moitié du jeu dans les complexes est plutôt inégale. Enfin je vais être honnête : le jeu propose une variété de décors absolument ahurissante, on change constamment d'atmosphère tout en restant cohérent. Graphiquement c'est quand même assez inégal, mais rien d'hideux non plus.

Par contre une fois sur Xen, les bras m'en sont tombés. Aussi limité le moteur soit-il, la direction artistique est vraiment incroyable par moments, c'est très beau, rempli de vie... on se croirait des fois dans Aëdemphia avec des plantes rigoulotes de partout, des créatures qui pululent, un décor en constant changement qui nous propose une fois encore un panel de décors ultra diversifié. Il y a quelques plans à couper le souffle honnêtement.

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+ Le level-design est rarement pris à défaut. A part un ou deux passages où le jeu vous laisse choisir plusieurs directions pour remplir des objectifs servant à débloquer une situation en revenant ensuite sur vos pas, ce qui m'a perdu plusieurs fois, le flow du jeu ne s'interrompt quasiment jamais. On comprend très rapidement par où on doit passer, ce qu'on doit faire, sur quoi appuyer... alors on peut pas s'empêcher d'essayer d'interagir avec absolument tout en sachant qu'on perd notre temps, mais on finit par comprendre les codes du jeu. Les niveaux sont IMMENSES, on en perd parfois ses repères tant tout est démesuré, mais ça maintient le joueur dans un univers crédible, constamment cohérent et trouver son chemin est déjà une première récompense en soi tant la fluidité de mouvement est agréable. Jeu SOURCE oblige on passe beaucoup de temps à grimper sur les décors et faire de la plateforme absolument partout, se baisser pour ramper dans des canalisations etc... On fait rarement la même chose pendant 5 minutes de jeu.

+ Le gameplay... ben c'est SOURCE. C'est quasiment le fondateur des FPS modernes si je dis pas de bêtise ? On sprint, on saute, on a des armes qui ont la patate et certaines sont assez originales, on défouraille des monstres à tout va d'ailleurs on se croirait parfois dans un DOOM (du peu que j'en ai vu) tellement ça peut devenir frénétique. Les fusillades contre les humains sont particulièrement corsées mais mettent toujours à profit notre arsenal et notre capacité à bien jouer. J'ai joué en niveau "Black Mesa" entre facile (ou normal je sais plus) et difficile, j'ai trouvé l'équilibrage assez irréprochable quelques passages qui étaient bien tendus (les marines qui descendent en rappel d'un hélicoptère dans une salle proche de la sortie de Black Mesa, l'hélicoptère qui nous poursuit juste avant les falaises...). Le jeu se renouvelle une fois encore arrivé sur Xen avec le saut prolongé, et de manière générale Half Life propose quand même pas mal de séquences différentes avec notamment des courses poursuites bien vénères, chapeau bas à toute la séquence avec la couille géante / premier boss de Xen qui nous poursuit pendant plusieurs minutes, c'est haletant et épique.

+ Le bestiaire est varié et réussi. Avant même Xen on tombe sur des créatures parfois très imposantes qui offrent des séquences qu'on croirait tout droit sorties de Resident Evil 3 avec le Nemesis. On arrive en extérieur, on voit des raies géantes qui balancent des éclairs contre des tanks de l'armée... X) C'est le bordel. C'est un joyeux bordel toutes les 10mn dans ce jeu.

+ Le dernier push de fin est sincèrement épique, haletant et bien couillu. Le boss de fin est une occasion à des explosions et des effets pyrotechniques dans tous les sens, mais c'est surtout la très longue scène de l'ascenseur alien avec plusieurs phases de combat qui m'a marqué. La séquence de fin avec le G.Man et l'illusion du choix était assez étonnante, le bad ending m'a fait marrer en tout cas. :F


Les -

- Je suppose qu'un FPS durant 18h devrait figurer dans les points positifs, ça devait être le cas pour l'époque. Mais pour moi Black Mesa était parfois trop long. Même si le jeu se décarcasse constamment pour proposer des niveaux et des actions différentes, au bout de 18h impossible de ne pas ressentir une certaine répétitivité et des longueurs çà et là dans l'aventure. A la base je pensais que le jeu était assez court et j'imaginais le terminer en 8-10h ce qui est à peu près ma tolérance pour le solo d'un FPS. Mais finalement c'était le double... bon je vais pas cracher dans la soupe parce que le jeu était quand même bon, mais des fois il donnait cette impression de ne pas savoir se terminer quand il le fallait en rajoutant encore et encore des séquences trop similaires aux précédentes... je sais pas, le problème vient principalement de moi je suppose parce que c'est rare de reprocher à un jeu d'avoir un bon contenu, mais j'ai trouvé que le rythme de l'évolution finissait par en pâtir.

- Je suis désagréablement surpris par l'optimisation du jeu. Les trois quarts du temps le framerate s'envole à 200-300fps, puis d'un coup quand tu arrives dans de grandes zones ouvertes avec des tas de pnj qui se foutent sur la gueule, j'ai eu des chutes jusqu'à 45-30 fps. Autant vous dire que dans des phases de shoot intensives, notamment contre les marines, c'était franchement pas agréable. Je sais pas si le jeu est juste mal opti ou si c'est surtout mon CPU vieux de 8 ans qui accuse sûrement le coup... Mais le grand écart de framerate était vraiment étonnant et a légèrement noirci le tableau.

- Bon c'est initialement un jeu de 2002... donc fallait pas attendre grand chose de l'IA des ennemis. Le problème c'est que les marines sont omnipotents, ils te repèrent à la micro-seconde où tu as posé un orteil dans leur zone et ils te visent tellement bien que t'as parfois l'impression de te battre contre un groupe de hackers en multi avec un auto-aim. C'est violent, et parfois injustement dur. Mais bon j'ai fini par passer les phases chiantes, parfois à la limite du bug exploit. Il y a pour moi une séquence qui aurait pu être vraiment géniale qui est totalement gâchée par l'IA :

On a accès à plusieurs tunnels qui débouchent sur des échelles nous amenant à différents endroits de la zone de combat où campe un tank avec d'autres marines... la logique voudrait que tu doives changer d'échelle une fois repéré pour t'amuser à surprendre les ennemis, les prendre à revers... ben non. Dès qu'un cheveu dépasse de l'échelle tout le monde sait déjà où tu es et tu te prends 40 headshots, sans compter le tank qui te bombarde quasi instantanément. C'était vraiment chiant et déplorable comme séquence, au final j'ai fini par faire du bug exploit avec le décor pour ne pas me faire toucher par le tank et lui balancer des roquettes entre temps... Bif bof.


Je ne vais pas m'attarder sur l'histoire du jeu qui va vraiment au plus simple, par contre le développement de Xen dans le remake Black Mesa est incroyable et se targue de faire un super parallèle avec les aliens qui sont eux même esclaves et dépendent d'un système militariste et d'usines à l'instar des humains et des scientifiques qui sont finalement prisonniers du gouvernement et flingués par les marines. On a la possibilité de ne tuer aucun esclave alien, même quand ils sont possédés par les espèces de poulpes volants qui font de la télékinésie, ce que j'ai trouvé très sympa.

La musique en elle même est pas incroyable non plus mais y'a quelques pistes bien énervées. Disons qu'assez souvent l'équilibre entre son et musique était pas très bien géré... mais rien de catastrophique non plus.

Bref, au final je suis plutôt content d'avoir poussé jusqu'au bout et d'avoir terminé Half Life 1, enfin Black Mesa. C'est une page de l'histoire du jeu-vidéo qui me manquait, et c'est plutôt cool de rattraper mon retard. Je ferai très probablement Half Life 2, mais avant j'ai très envie de plonger dans l'environnement de Rapture dans Bioshock :) J'ai fait que les 5 minutes de l'intro et déjà la scène de l'ascenseur qui nous fait découvrir cette ville submergée avec méduses et baleine qui s'y baladent m'a scotché.

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Tyroine - posté le 28/12/2020 à 00:33:45 (9914 messages postés)

❤ 3

Hystérique modéré.

Retours sur Zelda : Skyward Sword





Depuis quelques semaines j'ai décidé de laisser une chance à l'un des canards boiteux de la série grâce à la magie de l'émulation via Dolphin permettant de configurer les contrôles du Wii Motion + sur une manette : Skyward Sword. Du haut de mes quelques 12 heures de jeu, j'avais envie de partager mes premières impressions.

Je me souviens encore qu'à l'annonce du jeu, j'étais un peu partagé. Je n'ai jamais été un immense fan de Zelda, j'en ai fini assez peu (Ocarina of Time, Oracle of Ages, Breath of the Wild et Majora's Mask il y a peu de temps) mais j'ai toujours lorgné de loin sur les annonces autour de cette série. Je trouvais le mélange un peu bizarre entre un Link adolescent façon Twilight Princess et une direction artistique vachement colorée et plus enfantine rappelant vaguement Wind Waker. En plus il y avait ce pari fou d'être le porte étendard du motion gaming... un concept qui aura définitivement peiné à mettre tout le monde d'accord, ce qui fait que je n'ai jamais testé le jeu par moi même.

On trouve vraiment de tout sur internet. Beaucoup l'ont détesté, d'autres l'ont adoré. D'un côté on lit que c'était l'épisode "de trop" de la recette Zelda et qu'il était grand temps que Nintendo change sa formule, amenant au très plébiscité Breath of the Wild (qui ne met pas non plus tout le monde d'accord en vérité), d'un autre côté j'ai personnellement trouvé que cet opus essayait justement d'ajouter quelques innovations. Certaines bien senties, d'autres beaucoup moins.

Après avoir trouvé un texture pack rendant le jeu un peu plus joli avec une résolution moderne et une configuration de manette... clairement pas parfaite, mais qui fonctionne suffisamment pour finir le jeu, je me suis lancé sans plus d'à priori que ça, décidé à me laisser porter par l'aventure. En vérité ce qui m'a donné envie d'enfin essayer le jeu ? Remater cet épisode de la chronique JVC After Bit dédiée à Skyward Sword qui ne tarissait pas d'éloges envers les compositions du jeu.








Les +

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Et de fait jusque-là le plus grand point fort de Skyward Sword est sans conteste son OST. Composée par pas moins de 5 compositeurs dont Konji Kondo toujours de la partie, les musiques de Skyward Sword rentrent facilement dans la tête. Tantôt très mélodiques, tantôt épiques, on entend une vraie diversité de talents et ça fait beaucoup de bien après le choix... audacieux et sujet à débat que l'OST très minimaliste (mais réussie) de Breath of The Wild. C'est toujours marrant de se rendre compte que le thème principal du jeu est basé sur la contine de Zelda jouée à l'envers... et le pire c'est que ça marche du tonnerre.

Jusque-là une de mes musiques préférées est le thème de Fi, l'âme de l'épée ou autrement appelée le pire personnage tuto existant.







C'est mystique, c'est poétique, c'est bô. :vieux







+ Moi qui étais circonspect vis à vis des graphismes, j'étais au départ très dérangé par ce choix artistique de rendre le décor distant voire mi-distant (trop proche du joueur en vérité) extrêmement flou pour palier aussi aux limitations de la Wii. Mais voilà... on finit par s'y habituer, et au final le jeu bénéficie de cette DA très "pastel" qui a un charme indéniable malgré l'aspect un peu brut de décoffrage. C'est un coup à prendre mais du coup ça donne un cachet assez unique au jeu.

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+ Je trouve les combats avec le motion plus vraiment chouettes et novateurs, c'est limite dommage qu'ils aient jamais essayé de reproduire ça. On peut donc envoyer des coups d'épée horizontaux, verticaux, en diagonale ou en estoc, il y a évidemment le coup tournoyant et d'autres variantes. En fait se battre dans Zelda n'avait souvent aucun intérêt si ce n'est se débarrasser d'un ennemi et ramasser un vieux rubis, mais là je trouve qu'il y a une interaction dans le combat vraiment cool. Il va falloir ajuster la direction de ses coups en fonction des faiblesses des ennemis ce qui rend même un combat basique contre une plante suffisamment intéressant pour être joué.








Les -

- Si le jeu reste plutôt joli quasiment 10 ans après, la direction artistique en revanche souffle globalement chaud et froid... Bien que le village de Célesbourg est vraiment chouette et que la forêt du début a un certain charme... toutes les zones manquent franchement de personnalité. C'est toujours à peu près joli, mais même pour du Zelda on est dans environnements vus et revus sans trop de folie.

Pour le moment seul le désert sort un peu du lot alors que je trouvais que c'était le plus moche et vide. Mais la mécanique faisant qu'on puisse voir le décor mélangeant passé et présent est assez intéressante visuellement.

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Le chara-design est assez divisé également. Si les designs humains sont vraiment réussis entre villageois loufoques, une Impa guerrière et svelte assez badass ou le balourd rival de Link, jusque-là les races sont... à la limite du troll. Entre les couilles sur pattes avec des bras d'humains ou les espèces de fouines masquées honnêtement les peuples qu'on visite font un peu pitié. Surtout la quasi totalité de leurs dialogues ne font que mention de Zelda qui passe son temps à être passée 5mn avant toi, c'est presque comme si ces autochtones n'avaient pas vraiment de lore ou d'intérêt autre que celui de t'indiquer la marche à suivre, ce qui n'aide pas à s'y attacher.

- Le motion gaming offre également ce qu'il a de pire. Rentrer une clé de boss dans une serrure est un cauchemar qui peut me prendre quasiment 10 minutes, voler avec le piaf dans l'overworld aérien est aussi fun et maniable que de se flageller le dos avec des spaghettis, lever l'épée au ciel pour la charger d'une onde spéciale est un calvaire... Malheureusement, tous ces défauts sont très probablement les résultats d'une mauvaise gestion de l'émulation vis à vis de ces mouvements. C'est donc... qu'à moitié la faute du jeu. Mais ces phases là, surtout les phases aériennes, sont proprement injouables et de toute façon pas intéressantes. Ca se sent qu'ils ont voulu mettre du motion gaming absolument partout juste parce qu'ils le pouvaient, ce qui rend ces interactions rarement très pertinentes.

- L'overworld aérien est... franchement nul ? En plus d'être pas très grand, l'espace du ciel est vraiment pénible à explorer de par la lenteur de déplacement, et tout ça juste pour trouver une dizaine de petits rochers paumés avec parfois un coffre que tu peux pas ouvrir parce que t'as pas trouvé la pierre lui correspondant, souvent rien, ou des fois ok y'a un comptoir ou un mini-jeu où tu peux couper des bambous. Mais à part ça franchement c'est vide et inintéressant à explorer. Et en plus franchement, voler est rapidement aussi barbant qu'assez moche visuellement. Peut-être pas moche mais vraiment ça n'a pas le charme de voguer sur les mers de Wind Waker par exemple, le jeu est assez chiche en effet "wahou" dans ces phases je trouve.

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- Le level-design et les énigmes sont assez bateaux... Les zones semi-ouvertes réussissent pas vraiment à Zelda en tout cas. Mais bon... je sais que le jeu est divisé en deux parties, et que je suis proche de la fin de la première partie (dans le désert). Visiblement le jeu trouve le "génie" du lvl-design de Zelda dans sa phase suivante où on revisite toutes les zones déjà faites mais de façon complètement différente avec des gardiens flippants qui te mettent la pression. Donc bon j'ai encore rien vu de tout ça, j'attendrai donc d'avoir fini le jeu pour vraiment le tailler sur son lvl-design final.

- Fi (Fay en français) est un des pires personnages tuto de l'histoire du jeu-vidéo. Et dire qu'on ose se plaindre de Navi alors que quasiment tout le jeu, son aide est optionnelle. Dans Skyward Sword, du moins pendant quasiment toute la première partie du jeu, Fay S'IMPOSE au joueur CONSTAMMENT. Parfois toutes les 2 minutes, elle est INSUPPORTABLE. Tu peux ouvrir cette porte. Tu peux utiliser cet objet. Tu peux faire ci tu peux faire ça MAIS FERME LA PUTAIN TU VAS ME LAISSER JOUER SEUL OUI AU LIEU DE CONSTAMMENT CASSER LE RYTHME EN FREEZANT LE JEU ??? Ce personnage fonction est représentatif d'une époque où le maître mot était accessibilité avec des jeux comme Uncharted, pour le coup Nonor aurait raison de dire que Zelda prend les joueurs pour des demeurés, il le fait dans cet épisode.

Et puis c'est toute l'absence de confort de jeu de l'époque qui met sur les nerfs... On ne peut pas passer les dialogues ou les cinématiques, on ne peut pas ACCELERER la vitesse des dialogues, c'est infernal. En plus ce Zelda a quand même pas mal de scénarisation et de dialogues, j'aimerais qu'on me laisse le choix de les accélérer ou les skip si j'ai déjà vu telle scène ou que j'ai envie d'éviter que vous me fassiez prendre 10 secondes à lire la moindre putain de phrase.


Que dire ? Beaucoup de choses. Je trouve que le jeu s'est injustement fait défoncer, mais je comprends pourquoi les gens ne l'ont pas aimé à l'époque. C'était peut-être trop tôt pour les innovations qu'il proposait (jauge d'endurance, craft d'équipements / items, motion gaming) et à mon avis s'ils sortaient un remaster avec un gameplay adapté au joystick il trouverait l'amour des fans qu'il n'a pas eu en son temps. Mais j'y crois pas beaucoup, c'est un défi assez boiteux de faire fonctionner ça sur une manette et je suis pas certain que Nintendo ait encore les épaules pour tenter ce genre de challenge. Mais je ne demande qu'à avoir tort.

J'y liste beaucoup de défauts mais je trouve quand même le jeu très intéressant.

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Tyroine - posté le 27/12/2020 à 19:49:05 (9914 messages postés)

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Hystérique modéré.

Retours sur Cyberpunk 2077





Bon me concernant j'ai 22h de jeu sur Cyberpunk 2077... et oui, si peu. J'avance à pas feutrés, je lance et quitte puis relance le jeu encore et encore car je suis vraiment très partagé. J'aurais aimé dire que je suis complètement conquis par le jeu, mais ce n'est pas le cas. Je me force quasiment à le lancer en fait, d'où mon avancée vraiment très lente. C'est plutôt étrange à vrai dire, je m'attarde pas vraiment sur les drama des versions consoles, les crunch etc... le jeu est, en réalité, plutôt bon voire très bon. Mais comme je le craignais un peu, j'accroche pas spécialement à l'ambiance cyberpunk un peu trop "barge", j'aurais préféré un trip un peu plus "noir" à la Blade Runner ou Ghost in the Shell, même si CP réussit ce genre d'ambiance également.


Les +

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Night City est indéniablement une ville sublime avec différentes couches d'ambiance, une maîtrise graphique incroyable, blindée de pnj partout avec des inspirations qui vont, de fait, de Bladerunner à Ghost in the Shell (certains endroits sont clairement des hommages quasiment copiés collés) avec une sauce un peu plus "barge", décadente.

+ La narration en vue à la première personne est vraiment très bonne. Que ça soit en terme d'animations de tout ce qui se passe à l'écran, d'ambiance, d'immersion et de doublages, le jeu est une petite claque à ce niveau-là, et quand on se contente de suivre la quête principale c'est assez bien écrit, intéressant, intense et parfois émouvant. En fait il faut prendre le jeu comme un The Witcher 3 à la première personne... pour le meilleur mais aussi le pire, mais j'y reviendrai dans les points négatifs.


Les -

- Au final le jeu est beaucoup trop proche d'un Witcher 3 à la première personne qu'un véritable "RPG" bardé de choix et de possibilités comme ils semblaient le vendre aux premières annonces du jeu. C'est ma véritable déception de Cyberpunk : le jeu est extrêmement linéaire et si s'appuyer sur un jeu de rôle était l'occasion parfaite pour proposer une sorte d'expérience RPG bac à sable, CDProjekt s'est finalement contenté de nous resservir une narration à la Witcher... Donc notre personnage a une identité, ses propres dialogues. D'ailleurs on a vraiment très peu de choix de dialogue, quasiment aucune conséquence de choix si ce n'est à des endroits clés du scénario (que j'ai pas encore vus), aucune système de karma. On peut même pas jouer gentil / neutre / salaud, tout est déjà calibré pour nous et on a que l'illusion du choix parfois.

Je prends une mission annexe par exemple : je suis supposé éliminer un mec. Je pourrais très bien tout défoncer et aller le buter, mais je choisis l'approche furtive. Là déjà, le bât blesse : Deus Ex Human Revolution proposait il y a quasiment 10 ans, bien plus de possibilités que Cyberpunk. Il y a trois portes : la porte d'entrée pour y aller en mode bourrin, ou deux portes annexes qu'on peut ouvrir soit en ayant assez de force, soit qu'on peut détourner avec des points en piratage, quelque chose comme ça. Jusque-là, même Deus Ex le faisait : on est obligé d'avoir le bon level pour prendre ces passages détournés, seulement voilà. Dans Deus Ex, il y avait encore d'autres possibilités disponibles si tu n'avais pas ces niveaux, en cherchant un peu : tu pouvais trouver une échelle dans une rue annexe pour atteindre une autre porte, trouver un conduit d'aération pour te faufiler dans la tuyauterie...

Ici ? Rien. Rien de rien. C'est frustrant et TELLEMENT dommage parce que la modélisation de la ville est incroyable et offrait tellement de possibilités. J'ai réussi à faire du parkour et me faufiler manuellement jusque sur le toit du bâtiment. Je me suis dit que je trouverais bien une porte sur le toit pour les surprendre : ben non. Rien, que dalle. Je me dis ok mais regarde juste là en contre-bas il y a une rangée de fenêtres, si j'étais dans Dishonored je pourrais les exploser et passer par-là. ENCORE NON. Et c'est le principal problème qui m'a directement sorti de CP77. Je m'étais pas trop renseigné sur le jeu au final donc je ne me suis pas hypé plus que de raison, mais j'attendais quand un minimum dans ce genre d'interaction... Au final l'exploration et les différences d'approche sont limitées par ce que t'impose le jeu... Et ça, c'est vraiment très décevant. Donc tant pis, je prends une porte annexe parce que j'ai le bon level en force, je me faufile jusqu'au pnj.

Et là, encore une douche froide. S'amorce une discussion où le pnj était mis en cause pour une certaine raison, mais il t'explique qu'il n'y est pour rien, qu'il a été piégé, qu'il est amoureux patati patata. Ok, pourquoi pas après tout.

Quels sont mes choix ? Dans un Mass Effect voire même un The Witcher parfois, je pourrais avoir trois solutions :

- Ok je te crois, je t'épargne.
- Je m'en tape de ta vie mais je peux t'épargner si tu me donnes tout ton fric.
- Je te crois pas je suis payé pour te buter, fin de la discussion.

Et là ? Woaw. V décide par LUI MÊME de croire en l'innocence du pnj juste parce que... le jeu le veut. Parce que j'ai fait le choix de lui PARLER plutôt que d'arriver et lui mettre une balle dans la tête directement. Pire, V convainc le pnj de quitter la ville sans mon implication. J'aurais pu genre choisir moi même les dialogues et possiblement échouer à le convaincre le faisant se retourner contre moi de désespoir, mais encore une fois : non. Bon et bien à partir de là j'ai compris que les contrats étaient bidons, que les missions annexes avec les points d'intérêt dans la rue étaient encore plus bidons parce que si je prends par exemple une agression en cours, 9 fois sur 10 je me fais ONE SHOT par un clochard qui a 200 level de plus que moi... Aucune idée pourquoi ils sont partis sur cette idée d'écart de level immense pour des putain d'events que tu es supposé faire en papillonnant dans la ville, du coup tu es complètement cloisonné par ce que tu es capable de faire : pas grand chose, suivre la quête principale, et revenir quand t'as monté ton level. Mais je pourrais comprendre ça pour des grosses quêtes annexes, mais pas des points d'intérêt sur la map qui t'empêchent instantanément... d'explorer.

Bref, on m'a dit que dans d'autres missions de la quête principale, parfois tu avais le choix de l'approche et que ça récompensait la ruse du joueur, mais jusque-là c'est quand même très cinématographique et téléguidé. Donc voilà, le jeu m'intéresse quand même pas mal en suivant la quête principale sans se poser de questions, la ville est superbe mais elle sert quasiment à rien c'est surtout une skin, il n'y a pas de véritable lvl-design dans la ville qui te permettrait de vivre une expérience bac à sable ou t'introduire comme tu le veux dans des bâtiments de missions annexes. C'est triste.

- Le key-binding, au bout de 3 patchs sur PC, est une putain de honte. Il a fallu attendre 3 patchs pour que je puisse ENFIN exploiter les flèches directionnelles pour me déplacer (pensez un peu aux gauchers s'il vous plait), mais on ne peut TOUJOURS PAS configurer la touche d'interaction comme on veut. C'est une connerie d'un niveau cosmique pour un jeu sur PC. J'insiste sur ce point parce qu'en terme de bugs, sur PC franchement, le jeu s'en tire plutôt pas trop mal quand on voit les catastrophes des versions console.


Très difficile de statuer sur ce jeu pour le moment. Le gameplay est ok, c'est pas transcendant et c'est pas nul non plus. L'IA est aussi stupide que dans tous les autres jeux du genre, c'est vrai que le jeu ne brille pas franchement par ses systèmes annexes et son gameplay, ni même vraiment par la construction de son personnage. Mais c'est pas grave, j'attendais pas le jeu là dessus et on est sur un niveau acceptable. Ce qui est sûr c'est que le jeu n'est clairement pas une révolution et ça sera certainement pas mon GOTY. Il a d'indéniables qualités, mais la direction artistique et le feeling global du jeu ne me correspondent pas tout à fait. J'attends quand même de finir la quête principale pour redonner un avis définitif sur le jeu, j'ai fait exprès de ne pas me hyper depuis plus d'un an pour garder la tête sur les épaules, mais je m'attendais quand même à mieux.

Il faut VRAIMENT le prendre comme un espèce de Witcher 3 en terme de narration, c'est quasiment la même chose en terme de choix de dialogue.

On peut dire que le jeu brille surtout pour sa mise en scène à la première personne, là par contre on est sur du jamais vu. En fait un RPG où tout se passe en temps réel à la première personne, y'en a quasiment pas eu depuis... Skyrim, qui bénéficiait de la même hype démesurée à sa sortie. J'ai bon espoir que l'image de CP77 change une fois que le jeu sera correctement et définitivement patché, mais en ce qui me concerne, je craignais d'être moins sensible au style cyberpunk qu'à l'heroic fantasy et mes craintes se confirment. Ca n'empêche pas que le jeu est bon mais je ressens une certaine incompatibilité entre nous, sans quoi je l'aurais probablement fini en 2-3 jours sans m'arrêter, mais je n'arrive pas à être happé par le jeu.

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