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Reprise du message précédent:

Gari - posté le 19/06/2020 à 12:56:03 (2444 messages postés) - staff -

❤ 1

Dommage que ce jeu n'ait pas de vélo, j'aurais voulu tester ça :F
Mais oui effectivement, c'est encore une tendance (de platformer).
image


Suite du sujet:

Nemau - posté le 20/06/2020 à 04:12:15 (39399 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Mieux !

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Mack - posté le 24/06/2020 à 12:54:47 (1935 messages postés)

❤ 2

Avec le Bundle de Itch, j'ai pu récupérer le pack CanariPack 8BIT TopDown, qui m’intéressais depuis un moment.
Du coup, pour le tester, j'me suis dis que j'allais tenté de faire un début de zelda like sur 2k3 :
image
Pour l'instant, j'ai fait que le déplacement au quart de case, et le système de défilement de carte.
( Plus quelques petit détails, comme l'activation des évents, un système de trou, et un système pour donner une impression de hauteur, ou au contraire avoir l'impression que c'est plus bas, sur certaines tiles )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Qb!k - posté le 24/06/2020 à 21:16:53 (671 messages postés)

❤ 2

Je hais les principes de la thermodynamique

C'est déjà très très bien. Tu devrais jeter un oeil à ce topic ça devrait t'intéresser.

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=27776&deb=4


J'ai fait ça sur RM2K3 il y a déjà un bout de temps. Le déplacement est au pixel près.

image

La tour planaire ~ Helen Action Shooter ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Mack - posté le 24/06/2020 à 23:52:11 (1935 messages postés)

❤ 0

J'avais voulu y jeter un œil, mais c'est pas compatible avec ma version de rm2k3, même après pas mal de bidouille, j'peux accéder aux évents, mais sans les noms des variables et tout le reste, donc au final j'm'y suis pas plus attardé que ça ^^'.


Je me tâte à justement faire un écran plus petit, dans le même genre que ton gif, mais en vrai, à part avoir des zones plus petits, mais plus nombreuses, je vois pas vraiment l’intérêt que je pourrais avoir à le faire, donc je vais le mettre de côté pour l'instant ^^.


image
Du coup j'ai rajouté les bases du systèmes de combat, encore un peu de peaufinage à faire, notamment sur la charge de l'épée, faudrait que je rajoute une petite animation quand c'est chargé, j'pense aussi rajouter quelques effets de tremblement de caméra quand on se fait toucher, et se genre de petit détail pour rendre le truc plus sympa.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 25/06/2020 à 00:17:50 (17187 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

C'est pas mal !
Par contre comme tes maps sont plus grandes, elles semblent plus vides.
Là si tu gardes cette réso faudra améliorer un peu ça, si tu décides de réduire la zone d'écran, pas besoin, mais en soit je pense pas que ça soit une bonne idée, dans le cas de Qb!k c'est surtout parce que ca partait d'un remake de ALTTP avec une résolution GB je crois.

Dans les A-RPG j'aime bien le fait que le personnage soit propulser quand il recoit un coup, je crois pas que ça soit présent dans les Zelda mais à mon sens ça améliore le gameplay.

C'est du pixel movement?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 25/06/2020 à 00:33:12 (39399 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Mack : impressionnant !

(Qb!k : merci pour la petite pub ^^)

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Mack - posté le 25/06/2020 à 02:16:30 (1935 messages postés)

❤ 0

Falco a dit:


C'est pas mal !
Par contre comme tes maps sont plus grandes, elles semblent plus vides.
Là si tu gardes cette réso faudra améliorer un peu ça, si tu décides de réduire la zone d'écran, pas besoin, mais en soit je pense pas que ça soit une bonne idée, dans le cas de Qb!k c'est surtout parce que ca partait d'un remake de ALTTP avec une résolution GB je crois.

Dans les A-RPG j'aime bien le fait que le personnage soit propulser quand il recoit un coup, je crois pas que ça soit présent dans les Zelda mais à mon sens ça améliore le gameplay.

C'est du pixel movement?



Ouais, je pense faire plusieurs petites salles par écran, histoire de justement pas avoir de trop gros vide, je verrais ce que ça donne plus tard ^^.

Le personnage ce fait bien repousser quand il est touché ^^. Seulement de quelques pixels, mais bon, le système est en place, j'augmenterais peut être un peu

C'est du déplacement au quart de case, le pixel/pixel ça donne un déplacement trop lent ( en plus de devoir me faire faire un vrai système de hitbox pour le héros xD )


Merci Nemau ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 25/06/2020 à 03:03:50 (17187 messages postés)

❤ 1

Indie game Developer

Justement la je trouve les déplacements trop rapides :(
Mais peut-être que si tu réduis la taille de ta zone, les déplacements feront un peu plus rapides en Pixel Movements ! Comme sur le gif de Qb!k.

Bon courage en tout cas !

Pour ma part je suis toujours sur mon système de tactical.

image

J'ai décidé d'utiliser des graphismes un peu plus simples et colorés, après réflexion je pense que je vais largement y gagner en temps, et je pense que ce genre de direction artistique coloré parle bien plus aux joueurs. Y'a rien de définitif, je fais des tests, essaye plein de chose, jusqu'à ce que je sois satisfait.
Mais en tout cas le moteur avance bien, je suis vraiment fier du résultat ça commence déjà à être bien jouable :)

Edit : Je précise, actuellement les graphismes ne sont pas de moi, c'est un pack de ressources que j'ai acheté pour mes tests, mais comme je suis plutôt convaincu du résultat je vais certainement me diriger dans cette direction là. :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 25/06/2020 à 16:09:36 (39399 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Ça a l'air bien fichu, GG.

Peux-tu nous donner le lien vers le pack de ressources ? *curieux*

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Gari - posté le 25/06/2020 à 16:14:59 (2444 messages postés) - staff -

❤ 0

Les graphs précédents étaient plus détaillés, ceux-là me paraissent un peu plus génériques. La programmation du tactical a l'air sympa ^^

C'est chouette aussi Mack ! Et Qbik c'est chouette aussi (par contre je crois que le lien vers le prototype est mort, donc si Nemau l'a encore... => pourtant c'est du Mediafire, c'est pas sensé être durable ?)


Nemau - posté le 25/06/2020 à 16:20:42 (39399 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Je l'ai encore.

https://www.nemau.net/qbk_moteur_zelda_gb_0.1.zip

Je vais le laisser uploadé quelques temps (sauf si Qb!k l'avait viré de Mediafire volontairement).

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Falco - posté le 25/06/2020 à 16:23:04 (17187 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

C'est ce pack là :
https://pita.itch.io/rpg-dungeon-tileset

Citation:

Les graphs précédents étaient plus détaillés, ceux-là me paraissent un peu plus génériques. La programmation du tactical a l'air sympa ^^



C'est effectivement le cas, comme dit plus haut ce genre de graphismes ça me prendra au bas mot 4x moins de temps! Et pas sur que le résultat soit si important pour le joueur, en général les graphismes colorés et mignons ça parle beaucoup plus.

Merci à vous deux !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 25/06/2020 à 16:29:30 (22384 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je trouve ça dommage quand même pour les graphismes.
Je pense que l'important c'est de faire ce que tu penses vraiment être le mieux et pas le choix de l'économie ou du "ça passera mieux auprès des joueurs" parce que ça c'est vendre son âme.
Sauf si tu préfères vraiment comme ça...

Après c'est propre hein, bien et tout, mais ce que t'avais montré y a quelques jours je trouvais ça vachement mieux. Et puis bon ça fait un tactical de plus avec ces graphismes miniatures chibi, alors que ton essai précédent avait plus d'identité.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 25/06/2020 à 16:38:53 (17187 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

C'est pas vraiment une question de vendre son âme, plus une question de ratio temps/investissement/rendu.
Je suis vraiment pas convaincu que les graphismes que j'ai proposé la semaine dernière soit si intéressant pour le joueur, ou en tout cas, je pense pas que le temps investi soit rentable par rapport à ce que ça apportera en plus visuellement.
Je veux clairement pas refaire la même erreur et passer 8 ans sur un seul et même projet, ca a été infernal et je veux plus jamais revivre ça :P
Comme tu dis il faut faire ce qui est le mieux pour soi même, et crois moi, si je pouvais me faire plaisir en faisant des jeux sur une période plus courte, comme un an, j'y prendrais 1000x plus de plaisir, et je serais beaucoup moins stressé et épuisé que j'ai pu l'être !

Et puis j'ai le sentiment que les joueurs en ont vraiment marre du pixel art, je pense qu'un pixel art de grande qualité va surtout parler aux connaisseurs ou aux vrais joueurs rétro, les joueurs actuels ils s'en foutent ils veulent une DA qui parle qui soit mignonne avec de belles animations et des beaux FX.

Donc je pense sincèrement que c'est la meilleure solution, après je me ferme pas d'améliorer ça et donner un cachet plus original, avec mon propre style et ma propre palette de couleurs !
Parce que là oui ça reste quand même assez basique et déjà vu comme graphismes (par contre quand tu dis un tactical de plus, je serais curieux de voir les autres, j'ai l'impression que c'est vraiment un marché très pauvre ! A part Wargroove l'année dernière, j'en ai pas vu d'autres (et je serais curieux d'en voir, pour m'en servir d'exemple.))

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Mack - posté le 25/06/2020 à 16:44:55 (1935 messages postés)

❤ 0

J'suis un peu de l'avis de Sylvanor, les graphs que tu montrent on beau être très jolie, ça fait encore un TRPG chibi :/
Surtout que de mémoire, t'avais fait des graphismes très RTP2003 qui étaient très bien.

En tout cas ça à l'air sympa, par contre, la case hachuré au dessus du mob, c'est vraiment pas ouf je trouve xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Sylvanor - posté le 25/06/2020 à 16:45:37 (22384 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

les joueurs actuels ils s'en foutent ils veulent une DA qui parle qui soit mignonne



Franchement je sais pas, qu'est-ce qui t'amène à le penser?
Des jeux comme Blasphemous, Children of Morta ou Hyperlight Drifter ont tendance à montrer que le public est là pour les jeux en pixel art dotés d'une direction artistique originale.
Je ne me souviens pas d'un seul vrai gros succès qui soit en pixel art tout kromignon enfin y en a peut-être eu. Mais pour ma part j'ai envie de dire que comme le pixel art est dépassé techniquement il faut bien se rattraper sur l'originalité pour offrir des visuels intéressants, sinon il ne reste plus grand chose pour attirer le chaland.
Qu'est-ce qui va me faire choisir un jeu récent en pixel art à l'heure des jeux de la dernière génération de consoles? C'est dans la direction artistique (et peut-être aussi le propos ou l'originalité du gameplay) que la différence peut se faire. (Bon bien sûr on trouvera toujours des gens qui aiment des jeux rétro ultra classiques mais je ne suis pas sûr que ce soit un public si conséquent qu'on le pense, surtout que des jeux pas originaux, ben y en a beaucoup.)

Je ne pense pas que choisir le banal soit le meilleur choix, que ce soit en termes de réussite personnelle ou même au fond pour viser le succès.

Maintenant la différence essentielle avec les graphismes de l'autre jour c'est les proportions, avant c'était plutôt gros et là c'est tout rikiki.
Un tactical qui évite les graphismes tout ratatinés je pense que ce serait plutôt pas mal ça changerait enfin ça n'engage que moi. Je connais pas trop les tacticals donc j'ai pas de titre en tête mais à chaque fois que j'en vois un c'est ce genre de vue, de proportions et surtout ces décors ultra simplifiés et schématiques qui ne représentent quasiment plus rien de vraiment figuratif.

Après, l'originalité ça ne prend pas plus de temps à développer (autrement dit si c'est une question de proportions, peut-être viser plus d'originalité tout en gardant le mode rikiki...?).

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


DantonSlip - posté le 25/06/2020 à 17:08:30 (305 messages postés) -

❤ 1

Bloqué dans la treizième dimension

DA mignonne =/= DA pas originale hein. Beaucoup de DA tapent dans le mignon et proposent des choix originaux (Fez, Kirby Wooly world, Paper mario, A short hike pour ne citer qu'eux )

www.dantonslip.com


Falco - posté le 25/06/2020 à 17:21:59 (17187 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

J'suis un peu de l'avis de Sylvanor, les graphs que tu montrent on beau être très jolie, ça fait encore un TRPG chibi :/



T'es le deuxième à dire ça, donc je redis la même chose qu'à Nonor, balancez moi ces fameux TRPG aux graphismes mignons dont vous parlez xD
J'en ai vu absolument aucun, à part WarGroove l'année dernière, donc je suis surpris, et à la fois intrigué parce que ça pourra me donner de quoi m'inspirer x)

En soit vous avez raison, quand j'attaquerais mes propres graphismes je vais trouver un rendu un peu plus original, tout en gardant ces petite résolution qui me fait gagner du temps :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 25/06/2020 à 17:30:20 (2444 messages postés) - staff -

❤ 0

Pour les Tactical actuels, il faut sans doute plutôt viser les petits écrans si tu veux te renseigner (Android, 3DS), justement parce que pour des raisons de maniabilité, tu est un peu limité en résolution (sauf si tu veux frustrer ton joueur avec des km d'écran à parcourir/des sprites qui en cachent d'autres, ou que tu fais un tactical d'insectes avec tes graphs, où là ça passe :F). Ce que tu montrais s'adaptait mieux à un style de combat plus RPG ou A-RPG. Après tout le monde a bien conscience que ce sont des placeholders je pense.


Mack - posté le 25/06/2020 à 17:33:27 (1935 messages postés)

❤ 0

Bah justement Wargroove, toute la série Fire Emblem, toute la série Advance Wars.
Tout les T-RPG que je connais c'est soit une vue isométrique type FFTA, soit un truc chibi style ce que j'ai cité au dessus.

Les seuls jeux T-RPG qui vont pas dans le sens de ce que je dis, c'est Bahamut Lagoon sur SNES, et Pathway qui ont une vue 2D classique, mais des proportions plus "réalistes"

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 25/06/2020 à 18:27:27 (17187 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Bah justement Wargroove, toute la série Fire Emblem, toute la série Advance Wars.
Tout les T-RPG que je connais c'est soit une vue isométrique type FFTA, soit un truc chibi style ce que j'ai cité au dessus.



Fire Emblem n'est pas du tout dans un style chibi et mignon comme sur mon screen ?

image

Les graphismes sont relativement colorés, mais on est loin du rendu cartoon, les personnages ont des proportions réalistes, et un design assez travaillé.

Je t'accorde effectivement que c'est le cas pour Advance Wars et son clone indé, War Groove, je pense que ça fait très peu pour dire que c'est une généralité... sachant que le genre est pas mal pauvre, on est loin du plate former du RPG ou du Metroidvania ou il y a 10 jeux par mois ^^
Je pense sincèrement qu'il y a vraiment peu de jeu dans le style de ce que je montre plus haut, mais en soit ça change pas le fait qu'avoir une DA un peu plus original serait un plus, je suis d'accord à ce niveau là et vais travaille sur quelque chose :)


Citation:

Pour les Tactical actuels, il faut sans doute plutôt viser les petits écrans si tu veux te renseigner (Android, 3DS), justement parce que pour des raisons de maniabilité, tu est un peu limité en résolution (sauf si tu veux frustrer ton joueur avec des km d'écran à parcourir/des sprites qui en cachent d'autres, ou que tu fais un tactical d'insectes avec tes graphs, où là ça passe :F). Ce que tu montrais s'adaptait mieux à un style de combat plus RPG ou A-RPG. Après tout le monde a bien conscience que ce sont des placeholders je pense.



Je comprends pas trop?
La résolution est quasiment la même que les Fire Emblem sur console, je comprends pas trop ou tu veux en venir?
Les maps plus grandes auront un scrolling, mais ça ne pose aucun problème c'est très maniable dans Fire Emblem ou Advance Wars.
Même pour des plus grandes résolutions, si tu adaptes ton jeu et tes sprites, ça revient au même :P

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 25/06/2020 à 18:36:55 (2444 messages postés) - staff -

❤ 0

Ce que je veux dire, c'est que ton premier jet s'adapterait pas forcément à du tactical comme on l'entend aujourd'hui (niveau scrolling et résolution). D'ailleurs ton exemple de Fire Emblem montre bien les limites du genre, où tes sprites font la taille d'un carreau pour des raisons de lisibilité (tout comme le coffre et la maison, ce qui crée de grosses disparités d'échelles). Tu peux bien un peu agrandir tes sprites (il en existe qui font 1.5 sur les vues isométriques), mais ça reste pas des gros changements.

Pour la DA mignonne ou pas, il y a un peu de tout, mais pour les jeux DS (autres que les gros monstres) que je connais, ils sont peu nombreux, mais peu intéressants aussi (FE a instauré un style qui est un peu devenu l'architecture de base des autres jeux, et le seul jeu que je connaisse qui en dévie a de grosses lacunes niveau Gameplay).


Mack - posté le 25/06/2020 à 18:37:36 (1935 messages postés)

❤ 0

Ce que je disais, c'était plus dans le sens de personnages en 16*16 que vraiment le style chibi, autant pour moi ^^'.

Perso, quitte à garder la vue classique je préfère largement un truc légèrement plus détaillé pour les perso façon Pathway / Bahamut Lagoon, que des perso style FE / AW / etc...

Et sinon, t'as pas pensé à tenté en isométrique ?

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 25/06/2020 à 18:46:23 (17187 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Citation:

Ce que je veux dire, c'est que ton premier jet s'adapterait pas forcément à du tactical comme on l'entend aujourd'hui (niveau scrolling et résolution). D'ailleurs ton exemple de Fire Emblem montre bien les limites du genre, où tes sprites font la taille d'un carreau pour des raisons de lisibilité (tout comme le coffre et la maison, ce qui crée de grosses disparités d'échelles). Tu peux bien un peu agrandir tes sprites (il en existe qui font 1.5 sur les vues isométriques), mais ça reste pas des gros changements.



Hum... je vois vraiment pas en quoi ça s'adapterait pas pour du tactical :(
Cette proportion et cette vue c'est la classique RPG 16 bits, que ça soit du tactical ou du RPG, ça change absolument rien, tu peux décaler la map et voir ce qu'il y a à coté, afficher une version dé-zoomée avec la touche select, etc...
Il y a des maps de Fire Emblem de tailles totalement immenses aussi, et c'est absolument pas problématique.

Pour l'inspiration en tout cas c'est oui c'est clairement Fire Emblem, mais effectivement je trouve qu'il y a des lacunes de gameplay aujourd'hui, l'idée est très bonne mais ça manque de quelque chose de niveau, et d'exploiter le concept au maximum, chose que j'espère bien réussir à faire !

Citation:

Perso, quitte à garder la vue classique je préfère largement un truc légèrement plus détaillé pour les perso façon Pathway / Bahamut Lagoon, que des perso style FE / AW / etc...

Et sinon, t'as pas pensé à tenté en isométrique ?



Pathway je suis d'accord c'était une bonne source d'inspiration pour le premier style de graphisme, mais ça demande de faire du pixel art d'une plus grande résolution, et j'aimerais réellement éviter :P
Mais je vous trouvez autre chose, je comprends votre point de vue sur cette DA là.

Pour l'isométrique c'est purement subjectif, mais je déteste ça. Je ne saurais dire pourquoi mais tous les TRPG en Iso j'en suis réfractaire, y'a quelque chose qui me dérange.
Et quand on parle de surnombre, les tactical en Iso c'est clairement le cas pour le coup !
Et puis ça serait bien plus complexe à gérer... pas sur que j'ai le niveau.
Donc non, clairement la vue RPG classique m'arrange sur tous les points :F

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Mack - posté le 26/06/2020 à 20:03:57 (1935 messages postés)

❤ 2

Falco a dit:


Mais je vous trouvez autre chose, je comprends votre point de vue sur cette DA là.


Mais oui c'est clair :F.

Pour l'isométrie, je suppose que ça permet de moins se fouler sur les graphs ( tu dessines que 2 directions au lieu de 4, ou 3 si tu flip les déplacement horizontaux ), et que ça permet d'avoir un système de hauteur plus visible qu'en vue classique ^^.


image
Du coup j'ai continué mon moteur, j'ai pris le choix de passer sur des maps plus petites, c'est beaucoup moins chiants pour le mapping.
J'ai rajouté pas mal de petit truc par rapport à hier, tout le premier donjon est terminé, j'ai plus que le boss à faire.
Il contient 18 salles, un équipement, le lance pierre, 3 type de monstres différents, et plusieurs types d'énigmes.
Y a pas mal d'éléments graphiques qui me vont pas trop, comme pas mal de rips des Zelda GBC qui ont subit une légère recolo, mais c'est pas suffisant, l'interface est pas parfaite non plus, je pense garder ce genre de disposition, mais je referais un truc un peu plus propre plus tard je pense.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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