NanakyTim -
posté le 23/01/2017 à 18:33:08 (23817 messages postés)
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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire
Vous l'attendiez hein, hein ?
Titre: Le Darkans
Moteur de jeu : RPG-Maker XP (version Zeus81)
Genre : A-RPG, conte noir
Statut : En cours de création
Date : 2008 (premier projet, avec RM2003) / Octobre 2015 ~ Aujourd'hui (projet actuel)
Durée de vie actuelle : 1 heure
Langues disponibles : français / anglais
En résumé, il s'agit d'un A-RPG à la Zelda dans une atmosphère sombre/macabre mais également cartoonesque.
J'essaye de lui donner une ambiance de conte noir (Coraline, Frankenweenie, toussa toussa) et pour ce faire je n'hésite pas à utiliser tous les clichés d'Halloween possibles et imaginables.
Dunkel est le dernier survivant de sa race, un Darkans.
Il s'agit d'un humanoïde ayant la faculté de dévorer l'âme des démons, créatures agressives se nourrissant des humains.
Recueilli par Gregor, un villageois humain alors qu'il était nourrisson, Dunkel fut élevé parmi eux. Une fois adulte, aventurier dans l'âme, il décide de visiter le reste du monde (n'ayant jamais quitté son village et proches contrées).
Impossible d'être accompagné par des humains, il part seul. Il découvrira un monde en détresse où des milliers de personnes meurent chaque jour dévorées par des démons, il se fera alors protecteur des humains et en apprendra sur l'origine des démons et sur leur roi, Maoh, qu'il finira par affronter et tuer pour libérer le monde de cette malédiction.
L'histoire est volontairement sobre pour laisser place à de nombreuses idées permettant de varier le gameplay et amuser le joueur.
ATTENTION : SPOILER POUR NE PAS GÂCHER LE PLAISIR DU JOUEUR.
À NE LIRE QUE SI VOUS NE SOUHAITEZ PAS DÉCOUVRIR LES PHASES DE JEU PAR VOUS-MÊME
Le jeu se décompose en 6 chapitres, 5 boss, 5 Fragments d'étoile et 5 âmes ultimes. TOUT EST LIÉ !!§!§
Chaque boss tué donnera un fragment d'étoile et une âme ultime.
Les 5 fragments d'étoile réunis, le héros pourra ouvrir la porte des Abysses pour accéder à la dernière zone et affronter Maoh.
Les âmes ultimes ont pour première vocation de permettre de franchir des passages interdits. Voici leurs effets:
1: Esquive, permet d'esquiver un coup en reculant d'une case.
2: Saut, permet de sauter pour franchir des obstacles.
3: Marche sacrée, permet de franchir les passages d'eau en marchant dessus.
4: Course, permet de courir pour se déplacer plus vite.
5: Double Saut, permet de sauter à nouveau une fois dans les airs.
LES COMBATS :
Il s'agit d'un ABS en event principalement mais avec une part de script, piqué dans Kujira lulz.
L'I.A. des monstres est cependant retravaillée, et de nombreux effets sont ajoutés pour rendre les combats très dynamiques.
LA BASE
Il s'agit d'un système relativement classique. Le héros possède cinq statistiques: , , , et .
- Les Coeurs représentent la vitalité du personnage. Ils diminuent à chaque coup reçu. À 0, il meurt.
- Les Étoiles représentent l'énergie du personnage. Elles sont consommées à chaque utilisation d'une technique.
- Les Croix représentent la maîtrise du personnage. Un certain nombre est nécessaire pour équiper certaines âmes, et elles sont consommées à l'équipement mais rendues au déséquipement d'une âme.
- La Force représente les dégâts infligés par le personnage. Elle est fixée à 0 au départ, et peut être augmentée à l'aide d'équipements.
- La Défense réduit les dégâts reçus par le personnage. Elle est fixée à 0 au départ, et peut être augmentée à l'aide d'équipements.
Les monstres ne possèdent que trois de ces statistiques: , et .
L'EXPÉRIENCE
Le système de niveau est très inspiré de celui des premiers Paper Mario :
- L'expérience nécessaire à monter de niveau est figée à 100 tout le long du jeu, et l'expérience donnée par les
monstres diminue progressivement au fur et à mesure que l'on monte de niveau.
- Lorsqu'on monte de niveau, on est face à un choix d'aptitude, on peut alors monter les Coeurs de 5, les Étoiles de 5 ou les Croix de 1.
- Pour l'instant, le niveau maximum est figé à 50. Si le jeu s'avère très long et la montée en niveau cruciale, je passerai peut-être cette limite à 99.
LES ÂMES :
Il s'agit d'un système emprunté à certains Castlevania (Aria et Dawn of Sorrow).
Chaque monstre non-statique du jeu a une âme associée, que le héros a une chance d'obtenir à chaque fois qu'il tue ledit monstre.
Les âmes débloquées sont gérables dans l'Âmurerie. Elles se divisent en trois types :
● Âmes actives : confère une Technique, qui s'équipe avec des Croix et coûtent des Étoiles à l'utilisation.
● Âmes passives : confère une Capacité, qui s'équipe avec des Croix et agit de manière constante.
● Âmes ultimes : confère un Atout, qui ne s'équipe pas puisqu'il agit également de manière constante.
LES MAPS :
Il y a une transition Zeldaesque : le joueur se déplace par écran. Le monde est alors découpé en Zones, lesquelles sont découpées en écrans.
Il y a actuellement en jeu deux zones 100% jouables :
Mont Ansicht
Village de Kurbis
Les monstres réapparaissent lorsqu'on quitte la zone. Ils sont entièrement soignés, repositionnés et arrêtent de suivre le joueur lorsqu'il quitte un écran.
LE MENU :
Le menu est 100% custom et en events. Il est énoncé sous la forme d'un grimoire que le joueur utilise pour gérer :
- Son Statut (page principale)
- Son Âmurerie - Son Inventaire - Ses Cartes (à débloquer)
- Ses Options
L'Âmurerie se débloque relativement tôt dans le jeu, mais elle n'est donc pas présente dès le début. Le héros doit apprendre à maîtriser ses âmes.
Je sais que vous avez déjà l'eau à la bouche, alors voici quelques screens :
Scène d'introduction
Cimetière
Écran de level-up
Menu Inventaire
Chez Hilda
Divers
Ainsi qu'une vidéo de béta-test :
(Me demander directement si vous souhaitez tester la démo actuelle. Une démo publique sera donnée quand j'aurai complété le premier chapitre).
Je tiens à remercier tous ceux sans qui ce projet n'existerait même pas aujourd'hui.
En premier lieu, merci aux programmes présents :
- RPG Maker XP - GIMP - Audacity
Un immense merci à Zeus81 dont les scripts (AMS Ultimate / Configuration de touche) et la démo Ark of Gladoria m'ont été d'une aide précieuse
et d'une grande inspiration.
De même, merci à Roi of the Suisse dont le projet Kujira no Hara m'a également servi de base pour les combats.
Un grand merci à Inquisitor pour ses ressources graphiques et Kaniglouton pour ses facesets, ainsi qu'à Derek & Brandon Fiechter pour leur excellent travail musical.
Enfin, merci aux béta-testeurs qui me permettent de corriger les innombrables bugs qui se multiplient tels des virus dans Dimens Reis :
-Nova_Proxima
- Freazyx
- Des gens que vous connaissez pô
Voilà. J'espère n'oublier personne (ah si, sriden pour le modèle de la présentation ).
Merci également aux communautés d'Oniromancie et du FAMAS
Jason Malkovitch -
posté le 23/01/2017 à 18:39:58 (253 messages postés)
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Mon âge ? J'ai arrêté de compter, ça bouge tout le temps !
Votre projet à l'air excellent !
Philippe ? C'est toi Philippe ? Mais qu'est ce que tu fais Philippe ? | Pays de Galle Indépendant ! | Je s'appelle Groot !
no0ony -
posté le 23/01/2017 à 18:54:21 (401 messages postés)
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Un très bon projet sur papier mais je pense que IG ça sera pareil.
J'aime beaucoup, que ce soit les graphismes ou la fluidité du gameplay.
Si possible, j'aimerai bien testé (vue qu'il faut te demander la démo)
J'ai pu lu le spoiler j'aime avoir la surprise IG.
Bonne continuation !
NanakyTim -
posté le 23/01/2017 à 20:05:04 (23817 messages postés)
frenchouf -
posté le 23/01/2017 à 20:46:12 (141 messages postés)
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J'ai regardé le stream de Nova.
Pas mal, trop de dialogues pour un ARPG. Les goûts et les couleurs.
freazyx -
posté le 23/01/2017 à 20:53:12 (1341 messages postés)
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boss
Propre et belle présentation, très complète !
Le jeu a une ambiance très immersive et "pesante", je pense notamment aux yeux et aux squelettes (je spoil pas les ennemis, donc j'en dirais pas plus, mais tu sais ou je veux en venir).
Le gameplay est bien et est différent des jeux qu'on trouve souvent sur le net : c'est un ABS !
Rudement bien ficelé niveau histoire : il y a une vraie trame de fond qui a déjà tout sur le papier (donc il sait ou il va) et niveau évènements c'est bien travaillé même s'il reprend des trucs de droite et de gauche (non, c'pas de la politique), Nanky se met même à faire du custom pour son jeu (et des modifs).
C'est un projet qu'il faut suivre avec attention et c'était avec plaisir que j'ai testé 21584898598595[.....]355599 le jeu !
NanakyTim -
posté le 23/01/2017 à 22:50:52 (23817 messages postés)
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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire
Merci
C'est le début de l'histoire qu'il faut introduire donc y'a beaucoup de dialogues oui.
Mais après le premier village ça se tasse, et on a droit à plus de BASTON !!§!§§
Verehn -
posté le 25/01/2017 à 23:44:56 (9058 messages postés)
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Vhehrhehn
C'est rare de voir un système A-RPG personnel si travaillé. Bravo.
Pour chipoter je dirais que les symboles de l'énergie, la force et la défense ne me paraîssent pas super efficaces. Je suppose que ça se retient vite, mais à la base j'aurais bien mis par exemple une flamme bleue, une épée et un bouclier (quoi que l'épée pourrait être confondue avec un symbole pour la maîtrise aussi).
NanakyTim -
posté le 26/01/2017 à 12:38:04 (23817 messages postés)
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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire
Merci
Concernant les icônes, à la base c'était surtout pour moi
Du coup les moins compréhensibles (force / défense) ne sont utilisées que dans les menus d'arme d'équipement, et sont accompagnées des mots "Dégâts / Force" et "Défense" donc ça va. (dégâts quand il s'agit des dégâts de base d'une arme, et force quand il s'agit d'un bonus d'un autre équipement, qui augmente donc tous les dégâts du personnage).
Les étoiles je trouve ça assez compréhensible encore, ça va
Puis il me fallait un code couleur: le rouge pour la vie renvoie au sang (logique), le jaune de l'énergie (étoiles) renvoie aux âmes actives (qui sont jaunes également). Les mettre en bleu serait redondant avec la croix.
Sylphlorian -
posté le 25/02/2017 à 12:58:00 (254 messages postés)
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J'aime beaucoup la diversité des ennemis pour l'instant. Ils sont tous rigolo-méchants !
Tu prévois de faire des zones plus calmes avec des villages et des PNJ pour se détendre de tous les environnements plus oppressants ? ^^ EDIT : en fait j'ai regardé les vidéos et y'en a ! x) J'avais pas vuuu~
nerem1991 -
posté le 25/02/2017 à 13:00:29 (173 messages postés)
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Blasé par les fêtes
Tous critiquer et tous remettre en cause !
NanakyTim -
posté le 25/02/2017 à 13:21:50 (23817 messages postés)
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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire
Oui le test de Nova donne un avant-goût du premier chapitre (le début de l'aventure !)
Pour te répondre, il y aura des villages où on peut acheter des consommables ou dormir à l'auberge pour récupérer des coeurs. Ça coûte de l'argent, qui ne s'obtient qu'en combattant/explorant, ce qui force le joueur à garder un équilibre entre sa santé et sa bourse (mais c'est pas trop cruel, car le joueur se régénère également en montant de niveau et gratuitement chez lui, dans le premier village)
Outre ce rôle de point-relais, les villages seront des zones d'exploration en elles-mêmes avec quelques secrets, ainsi qu'une grosse source de quêtes annexes comme on les aime.