AnthonyP -
posté le 27/10/2024 à 22:40:33 (1014 messages postés)
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@Falco
Je pense que ce qui nous oppose c'est que tu vois la création de jeu à travers des logiciels sous l'angle actuel "professionnel "maintenant et "Comment créer son jeu dans les meilleurs conditions pour pouvoir le vendre, faire les choses proprement, être accessible, le faire bien". Je suis même d'accord avec toi pour l'idée de pouvoir organiser son code, faire de la programmation proprement quand on devient plus pro c'est normal donc je comprend. Quand on commence à vraiment faire de la programmation plus sérieusement forcément TGF, KNP donne un cadre qui fait pas penser à de la programmation pro. Encore une fois il faut penser à l'amateur et le professionnel c'est pas la même chose. Là où moi je vois les nouveaux logiciels de créations de jeu vidéo sous l'angle de : Comment l'enfant que j'étais à 9 ou 10 ans aurait pu commencer ,continuer à créer assez vite et facilement un jeu même sans s'y connaitre en programmation si au lieu de naitre dans les années 90's j'étais né en 2010 ou 2020. Et surtout " y prendre du plaisir sans trop se prendre le choux sur des conventions de programmations trop compliquées".
Je pense que si j'avais connus Unity ou Godot en 2002 ou 2003 à mes 13 ans j'aurais eu des étoiles dans les yeux avec la 3D mais par contre j'aurais galéré avec des tutos et je me serais sans doute découragé plus vite surtout avec l'école à côté qui occupe beaucoup de temps dans la vie d'un collégien / étudiant. Avec TGF, Flash et les premières versions 3D de Blender je me suis éclaté ,j'allais plus facilement à l'essentiel. Même mon voisin à qui j'avais passé TGF avait réussi à faire pleins de petits jeux supers drôles en même pas une semaine.
Et faut essayer de pas oublier d'où on vient parce que c'est facile après de dire "Oh mais tel logiciel est plus assez à la page avec les standards actuel" : Un amateur et un professionnel na pas les mêmes besoins, envies il faut penser aux amateurs qu'on étaient à l'époque et que même si nous on se "professionnalise plus" entre guillemet il y à de nouvelles générations qui peut être vont galérer plus sur Unity , Godot comparé à nous qui dans les années 2000's arrivaient à s'amuser rapidement sur TGF ou Rpgmaker2000 sans trop attendre. Les logiciels se complexifient et tentent de séduire les professionnels et les amateurs en même temps ce qui de toute façon est déjà à la base un peu casse binette de vouloir contenter tout le monde.
Fusion c'était bien à l'ère de TGF / MMF1, au fil des années il fallait plus trop s'attendre à d'énormes changements significatifs et c'est normal, TGF, KNP restent des jeux pour aider les très jeunes à faire des jeux.
Toi maintenant je pense que tu cherches à te professionnaliser plus, faire des projets qui te paraissent être plus sérieux tu ne peux pas appliquer tes exigences actuelles à TGF ou KNP, ou les nouvelles versions de Fusion qui restent juste de petites améliorations par ci par là de TGF et Knp.
Faut comprendre mon angle de vue : La création de nouveaux logiciels ou mise à jour de nouvelles versions de logiciel répond à une logique marchande, pas à celle de proposer obligatoirement un "meilleur logiciel, ou un logiciel plus innovant".
En création de logiciel il n'y à pas de règle , personne n'oblige une entreprise de création de logiciel à "faire mieux". L'innovation technologique est ni bonne ni mauvaise , on adhère à des nouvelles choses ou on y adhère pas. Une nouvelle version de logiciel n'est pas obligatoirement mieux. Une entreprise elle ne fait que faire des rentrées d'argent ou pas de rentrées d'argent mais la "morale" de ce qu'elle devrait faire pour la nouvelle version de sa mise à jour de logiciel ça reste un truc subjectif des utilisateurs " et nous sommes tous différents dans nos envies,attentes, besoins" que l'entreprise comblera ou ne comblera pas.
Ce que je veux dire par là c'est que ton concept "d'innovation en technologie / logiciels, se mettre a la page ou pas" c'est un concept qui est très subjectif. Même chose avec l'idée de répondre à des standards. Mais quel standard ? le standard Html5 ? Windows13 ? Windows 77 ? Un OS ou le Html pour faire tourner un jeu il ne fait que : "Afficher des images / Jouer des sons / écouter les touches du clavier, mettre à jour des données point". la seul chose qui change c'est juste la vitesse de calcul des processeur et la mémoire au fil des années principalement" et c'est quasiment tout". Rien qu'avec : "Collisions / image / Son / Contrôles manette / Scène / Éditeur de niveau" tu peux continuer à inventer des supers jeux indés jusqu'à 2050 ou 2100.
Qu'ils fassent Fusion 4 ou 5 ils ne rajouteront que des Gadgets, c'est fini la vraie innovation à partir d'une certaine génération de logiciels "on utilise un logiciel pour créer des jeux pas pour être séduit pour ses nouveaux gadgets" au bout d'un moment même moi je m'en fiche d'une nouvelle version de Fusion je n'attend plus rien de tout ces logiciels ni même ne défend ce que ça devient . C'est comme pour Flash : Le logiciel avait déjà tout les outils intéressants dès les premières versions, au fil des nouvelles versions ils se sentaient obligés de rajouter des trucs qui servent à rien juste pour justifier l'achat ou l'abonnement à une nouvelle mise à jour c'est bidon.
Après c'est du bonus sur les logiciels. Et franchement tout le monde ne joue pas à des jeux en Html5 sur téléphone ça reste sans doute minoritaire : Les gens qui jouent à des jeux en Html5 en masse sur leur téléphone et représentent peut être 80 % du marché mobile ne jouent pas à des jeux indés html5 innovants, ils jouent peut être qu'à des jeux Html5 de carte ou de Majhong pas très originaux. Donc que Fusion , Godot , Construct/ GMaker et d'autres répondent aux standards du moment ça ne changera pas le public qui consommera principalement des jeux casu bêtement en html5 qui n'ont rien à voir avec les efforts créatifs de certains dév indés / amateurs. L'innovation il faut la faire dans sa recherche d'idées, ce qu'on propose. Je pense que la techno à assez évoluée et qu'il ne faut plus en attendre grand chose, il n'y aura que des optimisations, améliorations mais il ne faudra plus attendre un énorme changement sur les logiciels de création de jeu parce que comme je disais créer un jeu ça restera globalement gérer juste "des images / Son / Contrôle ", le plus gros du travail de "créativité" c'est le développeur qui le fait, pas le logiciel.
Les amateurs francophones qui créaient des jeux sur TGF , KNP , MMF restent une minuscule minorité, mais c'est pas grave qu'ils soient une petite minorité ce qui compte c'est l'âme qu'ils ont donnés dans leurs jeux. Après on s'en fiche que ça ait fait de l'argent ou que ça ait été populaire. Ce qui compte c'est les souvenirs qu'ils laissent, le bien qu'ils font, les trucs rigolos qui laissent de bons moments et c'est pour ça que je reste touché par les jeux fait par des gosses sur TGF , KNP et Rpgmaker dans les années 2000's même si c'était pas folichon il y à des souvenirs de projets qui n'auraient pas pu exister sans ces outils.
La masse des gens qui connaissent Fusion maintenant ne voient que par Fnaf , c'est hyper moche comme jeux c'est pas représentatif des perles du passé ou des nouvelles perles planquées qui n'ont pas été encore dénichées et qui mériteraient d'en parler un peu plus.
Ce qui compte c'est pas les 90% de jeux indés / commerciaux qui sortent mais c'est de valoriser le 1% super intéressants restants, les perles amateurs qui sont enfouies.
Ce qui compte pour moi c'est les jeux qui sont fait avec ces logiciels, et la facilité de création pour faire vite des choses. Au bout d'un moment ya plus besoin de nouvelles innovations pour faire plaisir à intel ou intel ce qui compte surtout c'est que ça tourne sur un PC, vieux ou récent et que ça fonctionne toujours. Le truc en plus qui donne une âme c'est son créateur et ses idées après.
Le système de Chaine de caractère de KNP était juste génial : Un gamin de 10 ans pouvait vite faire parler ses personnages et inventer des cinématiques en modifiant les dialogues et l'histoire en utilisant le Timer. Ces outils ne sont pas explicites dans Godot et Unity tout est planqué dans une autre philosophie. Même chose avec Rpgmaker2000 et son système de dialogue, ou la TimeLine de Flash pour faire des cinématiques très agréable à utiliser.
Moi je valorise les jeux qui ont une âme, je m'en fiche de ceux qui ont fait du fric parce que le logiciel qui à permis de le faire était ultra top tendance technologiquement. C'est l'aspect intemporel des jeux amateurs qui m'intéresse pas la convention technologique derrière qui peut être très variable.
Godot / Unity et d'autres sont avant tout des logiciels pour les professionnels qui savent chercher les bonnes docs en vidéo sur internet : pas pour le jeune de 11 /12 ans qui veut se lancer facilement dans la création de jeu et vite raconter une histoire rigolote qui lui fait plaisir comme avec Rpgmaker ou TGF, ne veut pas perdre des heures et des heures à regarder des tutos sur Youtube pour savoir qu'est ce que c'est que ce bric à brac avec Node parent / Enfant sur Godot.
Là où tu pense "Professionnel" je pense aux "Amateurs" en fait donc forcément c'est vachement polarisant, mais c'est intéressant
Franchement il à l'air très bien ton tuto. Ca serait bien aussi d'archiver certains tutos étaient toujours intéressants, même des fois juste pour des concepts de programmation un peu universels il y aurait pleins de tutos Fusion sympa à garder dans un coin.
Je me souviens d'un Tuto pour coder un Boss avec une sorte d'I.A via TGF c'était super bien réalisé et très bien expliqué.
le Boss venait nous foncer dessus et ils crachait des feuilles, son oeil se mettait à pleurer quand on lui lançait un boomerang c'était vraiment chouette.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Falco -
posté le 28/10/2024 à 08:46:36 (19761 messages postés)
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❤ 1Roi of the Suisse
Indie game Developer
Quand je parle d'innovation, je parle de choses qui répondent à des standards actuels.
Sur MMF il est quasi impossible de localiser son jeu de manière simple et efficace, de proposer des menus responsives et adaptés aux textes, le support Linux ne fonctionne pas, pleins de soucis qui rendent l'expérience des joueurs limités, aussi bien que celles des développeurs.
Ce ne sont pas des choses "subjectives", c'est de vrais innovations que de pouvoir faciliter la création de jeu, et de pouvoir proposer son jeu au plus de gens possibles.
Tu parles sans arrêt de faciliter d'accès, mais MMF ne l'est clairement pas, il possède beaucoup trop de lacunes pour être facilement abordable, quelqu'un qui débute sur Game Maker/Construct et sur Fusion en même temps, il va plus facilement réussir à faire des choses sur Game Maker ou Construct parce que :
- l'interface est plus propre et plus à jours, avec les technologies actuelles et pas des trucs qui datent d'il y a 20 ans
- le code est propre et aux standards, il n'y a pas de choses chelou qui sont censés fonctionner mais qui ne fonctionnent pas pour X raisons
- meilleurs produits donc communauté plus vaste, plus active, plus facilement de chances de trouver des tutos ou des réponses à ses questions.
- des mises à jours hebdomadaires pour améliorer le logiciel et corriger les bugs. Les MAJ de CT c'est 1 par un, maximum.
Et je parle même pas des sites, fin suffit de comparer le forum de CT et celui de Construct
Si quelqu'un comprends l'ergonomie du forum CT qu'il me le fasse savoir, mais j'imagine même pas les pauvres gens qui veulent démarrer sur ce logiciel et qui veulent chercher des réponses sur les forums...
Et également, tu sembles oublier qu'il existe d'autres logiciels que Unity et Godot, et que des logiciels de "clic" ultra simple comme MMF, ça existe, en 1000 x mieux.
T'as un coté très encré dans la nostalgie, ca se voit beaucoup quand tu postes, tu parles sans arrêt de tes logiciels de quand tu étais jeunes, de Flash, des vieux Rayman, tout était mieux avant, etc... et c'est pas un mal, on a tous nos madeleines de proust et la simplicité de la jeunesse nous renvoi toujours de meilleurs souvenirs.
Mais il faut parfois réussir à se détacher de ça et avancer sinon on reste coincé dans cette nostalgie et on avance difficillement
Mais tu as raison quand tu dis que c'est nos besoins qui dictent nos envies, c'est sur qu'un type qui veut juste s'amuser sans se prendre la tête, il n'est pas forcément obligé d'obtenir la meilleure version de son logiciel.
Tout comme un mec qui veut juste faire ses p'tits dessins dans son coin n'a pas besoin de la dernière version de Photoshop.
Je t'accordes ça !
TRPGE -
posté le 28/10/2024 à 11:07:49 (343 messages postés)
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Reste poli.
Falco, de nos jours, Fusion c'est de la daube, on le sait pertinemment à moins d'être le dernier des c... lients, utiliser un klik soft pour faire un jeu "pro" est une gageure, un défi à ne surtout pas relever à moins d'aimer la galère.
Pour ma part j'utilise Klik and Play pour faire des tilesets et des planches de sprites (pixel art).
J'ai supprimé le blog moteurs cases à cocher, pour ne plus proposer de tutos gratuits aux "clients" clickteam.
Tu devrais être plus cool avec Antony, il a le droit de rêver de façon nostalgique.
Pour Antony je vais faire immédiatement une page tuto nostalgia, avec des vieux machins du temps où la fibre n'existait pas, du klik example sans intérêt, comme on en trouve sur Youtube, cela fera des doublons.
Certains ont même l'audace de vendre leur mouise (soupe de mauvaise qualité pour CTF 2.5)...
Tant qu'il y a du "client" autant en profiter avant la sortie de CTF 3x0.
Falco -
posté le 28/10/2024 à 12:16:36 (19761 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
Citation:
Falco, de nos jours, Fusion c'est de la daube, on le sait pertinemment à moins d'être le dernier des c... lients, utiliser un klik soft pour faire un jeu "pro" est une gageure, un défi à ne surtout pas relever à moins d'aimer la galère.
Je crois pas que Anthony le sache
Mais en tout cas pour avoir sortit deux jeux avec, dont un sur Switch, je suis bien placé pour le savoir : C'est de la daube
Citation:
Tu devrais être plus cool avec Antony, il a le droit de rêver de façon nostalgique.
Bien sur, je ne veux pas lui enlever ça, et je ne veux pas lui enlever son amour pour les logiciels Clickteam! Mais je peux pas faire semblant d'accepter des arguments comme "mais non c'est pas mieux à coté, c'est subjectif, Fusion c'est aussi bien, c'est plus facile d'accès, etc..." parce que c'est pas vrai
Mais à coté de ça si Anthony prends son kiff sur Fusion c'est cool !
Après je peux pas m'empêcher de penser que peut-être il arriverait plus facilement à avancer dans son jeu avec un meilleur logiciel, surtout vu l'attente et la pression que lui et son entourage mettent sur la sortie de son jeu.
AnthonyP -
posté le 28/10/2024 à 22:48:22 (1014 messages postés)
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@Falco Je suis lent sur mon jeu mais c'est pas à cause du logiciel c'est à cause de ma caméra que j'arrivais pas à coder depuis de longues années et ça me tenais à coeur de la mettre en place, maintenant je suis soulagé c'est enfin débloqué et en plus en codant moi même maison dans Fusion ma propre caméra adaptative cette année même. Je suis perfectionniste et réecrit aussi certaines scène + dessins des cinématiques qui est très long où je redessine plusieurs fois certains personnages pour avoir pile poil la bonne expression faciales, posture qui colle au bon jeu d'acteur parce que je suis trop perfectionniste en dessin.
J’apprends aussi l'écriture de scénario dans une optique plus pro, je veux le faire bien sans bacler.
Sylvanor trouvais que ça serait bien aussi de sortir mes visuels de cinématiques de mes rendus vectoriel sur Flash pour tout redessiner sur Artrage avec mon style "Illustré". Je trouvais l'idée trop bien et ça ma donné envie de le faire mais du coup comme c'est plus long je suis obligé de trier les illustrations de cinématiques les plus importantes. Et comme j'ai ré écris et tenté d'améliorer l'écriture de certains dialogues de cinématiques il fallait que je fasse gaffe de pas dessiner une illustration inutile.
L'histoire de mon jeu est ultra importante pour moi, je me faisais des longues séances de ré lécture du scénar pour être sur de ne pas me forcer à écrire une scènette à contre cœur pour ensuite la retirer en trouvant qu'elle ne me plairait pas pour la version finale. Scene pas dans le ton qui me plairait , Scene trop déprimante au mauvais moment , scene trop molle pas assez de trucs intéressants dedans , scene avec pas assez de gags trop molle etc... Personnage écrit de façon trop plate pas assez spontanée.
il faut que tu joues à ce jeu pour comprendre en quoi la scène amateur francophone / Quebecoise de Knp / TGF en 2002 / 2003 était hilarante : http://sscomaventure.free.fr/punkies.html
Ce jeu à été fait par un gamin + doublage fait maison au micro en Quebecois et histoire à dormir debout.
Faut appuyer sur "Entrée" et se placer proche de la portière de voiture sur le premier niveau pour déclencher la cinématique "sinon on bloque vite et ça donne vite envie de quitter le jeu malheureusement alors que l'histoire est à mourir de rire ".
Le niveau avec la course poursuite et la voiture de police est un peu reloue mais faisable , intense mais courte, on meurt souvent mais en fait le niveau est cours une fois qu'on connais par coeur.
Le meilleur moment dans ce jeu c'est le personnage du papi qui emmene son fils punk à la pêche, la voix du gamin qui à fait le jeu et le doublage est trop sympa.
Oui c'est ça que je voulais dire : Facilité d'accès pour créer le jeu, pas facilité d'accès pour l'exporter ensuite en multiplateforme / Linux / Mac / html5 ça je suis d'accord. Moi je parlais pour un gamin qui veut vite faire son jeu et y faire jouer à des camarades chez lui sur son Pc. Pour un petiot / ado amateur qui veut créer son jeu TGF , KNP c'était très sympa "Conviviale" mais pour quelque chose de plus professionnel et faire un jeu sérieusement ça n'est pas le top du tout. C'est pas que la nostalgie qui parle j'explique aussi qu'un enfant / Ado en 2020, 2024 il doit pouvoir avoir des outils faciles pour vite créer des jeux. Unity et les autres sont pour les pros. Moi je parle pour les enfants / Ados il n'y à plus beaucoup de logiciel aussi facile à utiliser que knp et Tgf "Intuitifs".
Falco a dit:
Sur MMF il est quasi impossible de localiser son jeu de manière simple et efficace, de proposer des menus responsives et adaptés aux textes
Pour la localisation sur Fusion c'est pas compliqué du tout vu que lors d'une Gamejam en 2022 je m'étais codé un petit système de localisation : Francais / Anglais pour que les gens qui lancent mon jeu Fusion puissent choisir soit de jouer en Anglais soit en Francais.
C'est mega simple à faire : Tu fais un menu de sélection de la langue dans une scène. Si le joueur choisit "Francais" tu fixes une variable Globale L " sur 1. Si il veux que le jeu soit en Anglais tu fixes cette même variable globale L sur 2 ou le numéro que tu veux. Si la variable globale est sur 1 tu affiches la chaine de caractère qui s'occupe seulement des dialogues Francais. Si c'est Anglais tu fais apparaitre seulement la chaine de caractère qui s'occupe des dialogues Anglais. ( Variable globale L, L comme Localisation comme ça je me fais des astuces memotechniques ).
Tu peux faire le même truc pour Allemand 3, Espagnol 4 etc... autans de traductions que tu veux. Après quand tu sais coder tu codes ce que tu veux dans Fusion en fait donc si c'est la localisation que tu n'as pas aimé coder. Les variables globales c'est l'équivalent d'une variable globale à tout un programme dans d'autres langages de programmation.Un drapeau d'un Actif de Fusion c'est juste une variable Booleene qui est assignée à un objet constructeur en vraie programmation orientée objet.
Un Actif"Actor" dans Fusion en vraie programmation ça ferait un truc un peu comme ça en Poo :
Mon Actif = {}
Drapeau 0 : true // type booleen
Drapeau 1 : false // type booleen
position x = // Type integer
position y =
hauteur = 32
largeur = 32
imageSource = "Icone losange vert de MultimediaFusion.png" // Type string
Animation_Courrante = "Marche"
Animation_Numero_D_Image = 1
Animation_Table = 0, 0
}
Donc si ton soucis c'est une histoire d'avoir une boite de dialogue avec une police de caractère custom : tu peux créer ton système de boite de dialogue avec une boucle rapide "Qui est l'équivalent d'une vraie boucle en programmation" et tu parcours la boucle pour lui faire afficher les caractères que tu as dessiné à l'intérieur d'un actifs "L'actif servant un peu comme une sorte de tampon, on le déplace pour lui faire tamponner la lettre ", et tu supprimes les traces laissées par l'actif quand le joueur passe un nouveau dialogue. le système lit une chaine de caractère qui peut soit être en francais, soit en anglais et affiche les lettres dessinées dans des actifs, tu peux te dessiner alors ta propre police de caractère. y doit y'avoir pleins de freins qui en fait sont surmontables avec des connaissances en vraie programmation.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
TRPGE -
posté le 29/10/2024 à 07:05:45 (343 messages postés)
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Reste poli.
Antony a dit:
Donc si ton soucis c'est une histoire d'avoir une boite de dialogue avec une police de caractère custom : tu peux créer ton système de boite de dialogue avec une boucle rapide "Qui est l'équivalent d'une vraie boucle en programmation" et tu parcours la boucle pour lui faire afficher les caractères que tu as dessiné à l'intérieur d'un actifs "L'actif servant un peu comme une sorte de tampon, on le déplace pour lui faire tamponner la lettre ", et tu supprimes les traces laissées par l'actif quand le joueur passe un nouveau dialogue. le système lit une chaine de caractère qui peut soit être en français, soit en anglais et affiche les lettres dessinées dans des actifs, tu peux te dessiner alors ta propre police de caractère. y doit y'avoir pleins de freins qui en fait sont surmontables avec des connaissances en vraie programmation.
Avec un klik soft, il y a une ribambelle de solutions pour résoudre une problématique.
Pour une boite à texte on peut faire défiler un actif, "Letters" afin de parler en stéganographie.
Falco -
posté le 29/10/2024 à 07:43:15 (19761 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Oui c'est ça que je voulais dire : Facilité d'accès pour créer le jeu, pas facilité d'accès pour l'exporter ensuite en multiplateforme / Linux / Mac / html5 ça je suis d'accord. Moi je parlais pour un gamin qui veut vite faire son jeu et y faire jouer à des camarades chez lui sur son Pc. Pour un petiot / ado amateur qui veut créer son jeu TGF , KNP c'était très sympa "Conviviale" mais pour quelque chose de plus professionnel et faire un jeu sérieusement ça n'est pas le top du tout. C'est pas que la nostalgie qui parle j'explique aussi qu'un enfant / Ado en 2020, 2024 il doit pouvoir avoir des outils faciles pour vite créer des jeux. Unity et les autres sont pour les pros. Moi je parle pour les enfants / Ados il n'y à plus beaucoup de logiciel aussi facile à utiliser que knp et Tgf "Intuitifs
Peut-être, honnêtement je pense pas pour toutes les raisons que j'ai cité, mais je veux bien te l'accorder parce que j'ai commencé avec Fusion sans avoir de soucis, et aussi parce que les concurrents s'en sont pas mal inspirés.
En revanche là ou tu te trompes, Fusion c'est 80 boules.
100 si tu prends la version "+" qui selon moi est absolument indispensable.
Ca fait cher le produit pour un enfant qui veut juste s'amuser.
Game Maker c'est devenu gratos, Construct 3 c'est 20 balles par mois (c'est cher aussi), Unity/Godot c'est gratos.
Donc tu penses vraiment que le choix du gamin qui débute sera d'aller sur Fusion ?
Sans parler de GDevelop, développé par des Français, qui existe depuis 10 ans (le type l'avait présenté sur Oniro à l'époque) et qui continue de faire son petit bout de chemin, aujourd'hui il commence à devenir une alternative crédible à Game Maker et Construct, donc Fusion n'en parlons pas...
Et je l'ai jamais utilisé, mais y'a aussi Scratch qui est gratuit et qui est justement adapté pour les enfants.
Donc non vraiment, je le redis, absolument aucun intêret pour quiconque de passer sous MMF à l'heure actuelle.
Les seuls qui continuent de l'utiliser sont ceux qui l'ont découvert y'a 20 ans et qui refusent de passer à autre choses.
Citation:
Pour la localisation sur Fusion c'est pas compliqué du tout vu que lors d'une Gamejam en 2022 je m'étais codé un petit système de localisation : Francais / Anglais pour que les gens qui lancent mon jeu Fusion puissent choisir soit de jouer en Anglais soit en Francais.
Oui c'est exactement ce que j'avais fais, mais c'est un bordel sans nom.
Le problème c'est pas localiser son jeu, c'est la façon dont l'objet texte fonctionne, il n'a quasiment aucune option pour gérer l'affichage, pas de BBCode donc ton texte est basique à souhait, sans parler du rendu degueu que ça donne puisque certains mots sont plus grands une fois traduits, et se retrouvent donc à floter au milieu de ta UI, une horreur.
Donc traduire un texte c'est simple, mais afficher ce texte correctement c'est pas possible.
Et ton idée de créer un sprite pour chaque caractère c'est exactement ce qu'il fallait faire à l'époque pour avoir la main mise, et ça permet de prouver exactement ce que je disais quand je dis que Clickteam est dépassé et vieux et que c'est une honte de devoir faire ça.
D'autant que ça ne marche pas si tu veux traduire ton jeu en Chinois ou Japonais par exemple, ce que j'ai fais pour Inexistence et qui m'a valu un bon mois de dépression tant le rendu Chinois avait totalement détruit l'affichage de mes textes...
Petite comparaison entre les options de texte entre MMF et Construct :
Plus toutes les options natives pour du BBcode, afficher du texte lettre par lettre, afficher une icone (tellement indispensable), etc...
Et on est encore chanceux parce qu'à l'époque d'Inexistence, il y avait un crash logiciel quand on traduisait les textes en temps réel, j'avais du PM Yves en urgence qui a corrigé le soucis.
D'ailleurs, je critique MMF, mais sachez que la dernière grosse update du logiciel, qui ajoute pleins de bonnes fonctions pour améliorer le logiciel, est là en parti grâce à moi
J'avais posté un message pour dire que je quittais la commu parce que c'était honteux de continuer à bosser sur ce logiciel et que j'avais trouvé mieux, et Yves m'avait demandé en PM les fonctions qui étaient mieux sur Construct. Quelques temps après était sorti ce qui était probablement la meilleure MAJ du logiciel. Qui je l'avoue rends le logiciel assez intéressant, je serais probablement resté sur MMF si cette MAJ était sorti bien avant !
Enfin voila je vais pas faire la liste non plus, je pense quand même que quand on utilise un logiciel pour s'amuser a faire des concepts ou des petits jeux c'est beaucoup moins évidents de voir les limites que quand on l'utilise pour sortir un jeu complet, localisé, etc... tu te rendras bien compte par toi même des complications quand tu sortiras ton jeu, tu as déjà pu avoir un aperçu avec ta Camera.
AnthonyP -
posté le 30/10/2024 à 00:35:33 (1014 messages postés)
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[quote=Falco]
Citation:
tu te rendras bien compte par toi même des complications quand tu sortiras ton jeu, tu as déjà pu avoir un aperçu avec ta Camera.
Je fais une formation, j’apprends à coder en C# sans logiciel, avec juste une éditeur de code et la librairie graphique Raylib, comme Monos sans doute J'apprends à me coder un squelette de système de " scène " avec des fonctions qui appellent l'ouverture ou fermeture de scènes. Codé en C# donc je suis louain de juste bloquer via un logiciel qui me mâche le travail maintenant ou d'une nostalgie morbide envers un logiciel
Je ne compte pas le vendre comme toi, ni m'embêter avec une localisation hyper complexe, c'est beaucoup trop compliqué il faut faire un status d'auto entrepreneur . Déjà que je suis seul à travailler dessus et c'est déjà bien assez difficile, j'essaie de continuer à le faire pour le plaisir et surtout pour sortir toutes les idées qui me font envie, comme Sylvanor c'est juste un besoin une bonne fois pour toute de sortir de ma tête cet univers et le faire jusqu'à ce que ça me plaise à moi en premier lieu.
Si la programmation html5 native sans logiciel te passionne, j'ai découvert la chaine de ChrisCourse je conseille "fortement sa chaine" les jeux en exemple qu'il fait son chouettes, très fluides, très pro et agréable à suivre avec une liste de truc à faire. il explique tout son procédé de A à Z comment il code ses jeux html5 :
Il donne accès à son code dans un GitHub c'est vraiment passionnant et très bien expliqué. Je souhaite à tout le monde en tout cas de ne jamais être tributaire d'un logiciel de création de jeu vidéo à cause de mauvais choix éditoriaux.
ça aussi top pour sortir de Unity et les autres :
https://www.youtube.com/watch?v=er3vSBBiC2Q
Oui je reste surtout un adorateur du vieux TGF. Ce qu'est devenu Fusion je suis comme toi ça ne m'emballe pas plus que ça. Moi c'est le socle principale que j'aime " Editeur d'évenements + Editeur de niveau + Editeur de scènes + la vielle commu francophone de l'époque disparue qui était plus créative et inventive que la nouvelle en voit de disparaitre ".
TRPGE a dit:
Pour Antony de la relique rpgmaking pour TGF 1.06.
Ha mais oui = o ) la friteuse bleu et sa copine qui ont une tête de smiley dans le cours sur les déplacements avec une petite i.a je m'en souviens. Je connais cette série de tuto j'ai du la trouver à l'époque quand j'étais gamin. Oui je connaissais c'est ça qu'est drôle
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
TRPGE -
posté le 30/10/2024 à 08:25:46 (343 messages postés)
❤ 3Nemau Roi of the Suisse Picot
Reste poli.
Antony je suis aussi un nostalgique, j'ai commencé à coder sur un croco (Amstrad) à K7, ne le prends pas mal si je te taquine un peu.
L'important est de s'éclater, je fais du game en tant qu'amateur, à moindre coût.
CTF 2.5 m'a coûté une trentaine d'euros.
Mes diplômes dans le domaine informatique = 0, pourtant mon proto Tankoban est arrivé troisième sur le podium, alors qu'il n'y avait pas que du proto amateur.
Étant autonome et débrouillard niveau gaming, je me moque d'avoir tort ou raison et n'envie personne.
L'essentiel est de parvenir au résultat souhaité quelque soit l'outil, CTF, Construct, GM, GD, RPG Maker, ect.
Falco -
posté le 30/10/2024 à 08:48:55 (19761 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
Citation:
Oui je reste surtout un adorateur du vieux TGF. Ce qu'est devenu Fusion je suis comme toi ça ne m'emballe pas plus que ça. Moi c'est le socle principale que j'aime " Editeur d'évenements + Editeur de niveau + Editeur de scènes + la vielle commu francophone de l'époque disparue qui était plus créative et inventive que la nouvelle en voit de disparaitre ".
Bon bah au final on tombe d'accord
Et je savais pas que tu ne voulais pas vendre ton jeu, je pensais que tu voulais en vivre, ca change tout alors, je comprends donc l'intêret de rester sur un logiciel qui te plait plutôt qu'un logiciel plus performant dans ce cas.
Je voulais m'éclater et faire un jeu beaucoup plus consistant que ce seul niveau, avec carrément 2 , 3 rencontres rigolotes avec d'autres personnages halloweenesque du style un Frankystein marrant qui nous aurait aidé en fonçant dans les nains pour dégager le passage. Ou encore rencontrer le tonton Dracula de l'héroine pour l'aider à débarrasser son manoir des nainsGiciens.
Mais j'ai fais "moins ambitieux" sur un mois de Jam parce que j'ai vu qu'il n'y avait au final à la fin du concours que 3 , 4 malheureux participants qui ne faisaient vraiment rien de bien avec Fusion du coup ça ma saoulé j'ai fais moins ambitieux parce que "pas envie de faire un jeu plus dur à faire si y a que 2 , 3 personnes pour le tester dans les participants de la Jam".
Bon bref c'est dommage des fois les Jams c'est nul ya personne, du coup je l'ai fait au moins pour moi m'éclater et dessiner une vampirette gothique. Et pis plus tard je ferais un jeu un peu plus gros quand j'aurais fini au moins l'épisode 1 et 2 de Dadd.
C'est ça que je trouves dommage avec les créateur anglophones de Fusion ils font trop du pipi caca sans aucun effort, et c'est ultra rare de tomber sur une vraie perle atypique du style Knytt, Skies infinite et quelques autres super sympas.
En plus bon sang ya moyen de faire des graphismes et des animations un peu ambitieuses sur Fusion donc ça fait de la peine de voir les commu de créateur amateurs faire souvent des trucs à l'arrache et ne faire aucun effort.
Quelques visuels :
J'aurais pu aussi améliorer les graphismes mais la fatigue rentre en compte pendant la jam. Perso je ne suis pas fan des Jams mais comme c'était halloween je voulais me faire une vampirette gothique Et ressortir un vieux asset de citrouilles qui smiles que j'avais fait pour Dadd en 2016.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
TRPGE -
posté le 30/10/2024 à 16:28:01 (343 messages postés)
❤ 0
Reste poli.
Citation:
Franchement il à l'air très bien ton tuto.
Pour Antony, 14 lignes de klik coding, on peut modifier la vitesse du pj via 2 compteurs.
Le tuto fonctionne peut être avec la version free CTF 2.5.
Ephy -
posté le 09/11/2024 à 13:29:35 (30100 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
[BIG SHOT]
Un mockup pour un système de magie façon Wild Arms 1. La différence c'est que l'ordre des éléments n'a pas d'incidence et qu'apprendre une magie la rend disponible pour tous les persos en mesure de l'utiliser.
On combine deux éléments pour obtenir une magie donnée parmi 3 niveaux de magie déblocables au fil de l'aventure. Apprendre une magie consomme un grimoire. Et, éventuellement, oublier une magie restitue un grimoire.
In b4 Falco mais je pense que niveau UI c'est ok.
J'ai pas encore fait de curseur pour la sélection des magies. C'est normal qu'on ne sache pas laquelle est actuellement sélectionnée dans la grille.
Il manque peut-être une ligne pour l'argent au dessus/au dessous des grimoires si le service est payant mais il y a toujours possibilité de réduire le cadre de la description du sort si besoin (à condition qu'aucun sort ne nécessite deux lignes).