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Reprise du message précédent:

Nemau - posté le 26/05/2021 à 23:13:45 (46755 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Je rajoute, pour Nonor :

moi juste au-dessus a dit:

Mais tu as décrété, arbitrairement, qu'il fallait absolument que la représentation des distances comporte une logique sans faille (on attend toujours de savoir pourquoi), du coup tu rejettes la perspective zeldaesque.


C'est comme si moi je décrétais, arbitrairement, que les proportions des personnages doivent être réalistes, et que j'en concluais du coup que tes charsets pour Aë sont "ultra, ultra affreux : il n'y a aucune cohérence interne, certaines parties de leurs corps ont telle proportion, d'autres parties ont une toute autre proportion, c'est n'importe quoi, il te suffirait de représenter tes personnages avec des proportions réalistes et qu'au-dessus d'eux ils aient en permance une bulle représentant leur visage, cette solution ne pose aucun problème et si tu penses que si bin t'es juste subjectif."

En t'imitant je ne cherche pas à t'énerver, juste à te montrer les limites de ta façon de raisonner.

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


Suite du sujet:

Roi of the Suisse - posté le 26/05/2021 à 23:27:56 (26207 messages postés) - honor

❤ 3

pouic

Nemau a dit:

PS : je viens de voir un peu par hasard que, dans l'autre topic, le post de Nonor du 24/05/2021 à 23:10:36, dans lequel il critique explicitement la perspective zeldaesque, a été plussoyé par... RotS, fan de Zelda et créateur d'un Zelda-like avec la perspective correspondante, overworld inclus. è_è (et par contre moi, pour mes posts défendant la perspective en question je peux visiblement me brosser martine pour avoir le moindre soutien lol) Ah là là...

Je ne sais pas trop de quoi vous parlez vu que je ne sais pas lire.
Je regarde juste les images, et si c'est joli je like.
Du coup je vais liker quelques uns de tes posts au hasard et ça devrait régler le problème.
Ceux qui ont de belles images par exemple.

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 23:51:05 (22922 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

C'est là le problème : toutes ces choses que tu appelles "cas particuliers" sont au cœur du game design des Zeldas 2D.



Sauf que pour à peu près chaque "cas particulier" je t'ai trouvé une solution avec une autre perspective.

Citation:

...Sans poser de problème. Parce qu'en fait, même si en ce qui concerne le game design il n'y avait pas besoin de la perspective zeldaesque, un créateur de jeu pourrait la choisir simplement parce qu'il aime son esthétique.



Oui tu peux aussi choisir de laisser ton petit neveu de 2 ans dessiner tous les graphismes de ton jeu et répondre à quelqu'un qui trouverait ça moche que c'est subjectif et que toi tu aimes son esthétique. Oui tu peux.

Citation:

C'est comme si moi je décrétais, arbitrairement, que les proportions des personnages doivent être réalistes, et que j'en concluais du coup que tes charsets pour Aë sont



Non ne mélangeons pas tout c'est une question de cohérence.
Le parallèle fonctionnerait si dans Aë par exemple je mélangeais des persos déformés et des persos réalistes. Ce serait hétéroclite, ce serait un mélange des représentations gênant (non en vrai ce serait abominable). Je pourrais te trouver des justifications tout à fait pratiques pour ça: par exemple, les boss seraient trop gros sur les maps donc il faudrait les réduire. Mais quelles que soient les justifications (et même si elles étaient bonnes), ça resterait un mélange des représentations problématique.
Le problème c'est que Zelda fait précisément ça, sauf que toi au lieu de voir qu'il y a mélange des genres tu prends le pack complet et tu lui mets l'étiquette Zelda et tu dis que ça marche.

Citation:

À ce compte-là je n'ose imaginer ce que tu penses de Day of the Tentacle, pourtant acclamé pour ses graphismes :



J'ai pas de problème avec Day of the Tentacle. Day of the Tentacle déforme mais reste à peu près cohérent pour ce que j'en ai vu. Rien de comparable avec le mélange de points de fuite de Zelda.

Citation:

(on attend toujours de savoir pourquoi)



Oh, tu peux décider de tout remettre en question. Tu peux dire que la perspective on s'en fout. Tu peux dire qu'écrire une histoire avec un début et une fin on s'en fout. Tu peux faire un jeu avec des règles de gameplay qui changent toutes les deux secondes et une physique qui change aléatoirement toutes les deux minutes. Tu peux composer une musique en mettant des notes au hasard sur la partition et dire qu'on attend toujours de savoir pourquoi il faudrait respecter des règles de composition.
Pourquoi la Joconde c'est un meilleur tableau que le dernier dessin de mes élèves de 6e? On attend toujours de savoir pourquoi! Parce que les couleurs sont meilleures? L'anatomie meilleure? Les détails, le visage? On attend toujours de savoir pourquoi il faudrait que les couleurs soient comme ci, l'anatomie comme ça, le visage ainsi et pourquoi il faudrait des détails.
Oui bon d'accord on va aller très loin. J'avoue que ce genre de raisonnement finit par m'horripiler.
Tout finit par être subjectif. Ok bon alors ne discutons plus de rien.
Franchement je ne sais pas comment répondre autrement à ça que par le fait que quand tu fais n'importe quoi, en général, c'est assez foireux.

Trotter je salue ton effort de capture et de gif mais... Vraiment je comprends toujours pas le problème.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


harusame17 - posté le 26/05/2021 à 23:59:29 (695 messages postés)

❤ 0

J'ai mis quelques secondes à comprendre le soucis remonté par Trotter, et c'est vrai que maintenant je vois bien le problème et ça me choque aussi :D

image

Le saut réalisé est le "A", alors qu'on devrait faire le "B".
Là en réalité dans l'espace on fait un saut en diagonal vers le bas.

Mais en vrai, ce n'est pas lié à la perspective mais plus à la manière dont le saut gère les hauteurs.
Sinon je suis plutôt de l'avis de Sylvanor, j'ai un problème avec la perpective Zelda et le fait que les éléments de décors ne suivent pas cette perspective. Placer un pot collé a un mur en bas d'une map me gène. La perspective orthographique "RM" me semble être plus cohérente dans son ensemble. Son exploitation dans les zelda est néanmoins très maitrisée et présente un intérêt dans les donjons, mais je ne pense pas qu'elle soit adaptable à tous les styles.

« Close the World, Open the nExt »


Sylvanor - posté le 27/05/2021 à 00:02:24 (22922 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Trotter et Harusame: non si vous regardez bien, le perso fait deux sauts. Un premier depuis le haut vers le bas, où il monte sur la plate-forme grise (la petite), puis un saut à droite de la grise vers la bleue. Donc le schéma B est respecté.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


harusame17 - posté le 27/05/2021 à 00:19:39 (695 messages postés)

❤ 0

Je suis pas sûr, j'ai regardé plusieurs passage dans la vidéo, et y a un effet "bizarre", il semble y avoir un décalage mais pas a chaque fois ou pas aussi grand que nécessaire.

J'ai pas joué à Crosscode encore et peut être qu'on a pas du tout le même ressenti manette en main et que c'est uniquement en décortiquant des vidéos de gameplay qu'on a ce ressenti étrange. (D'ailleurs tu ne l'a jamais remarqué en jouant).
Il est dans ma todolist de jeux à faire. (Un jeu par l'auteur de Velsabor, il ne faut pas passer à coté et ça fait plaisir de voir des makers persévérer et se faire remarquer).

« Close the World, Open the nExt »


Tassle - posté le 27/05/2021 à 00:22:31 (4961 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

C'est pas une question d'avoir deux sauts ou un seul, c'est que lors du saut de la caisse grise à la caisse bleu le personnage n'est pas censé atterrir pile à droite de là où il a sauté, mais plus haut sur l'écran ^^

Edit: ah il semble en effet atterrir un peu plus haut, my bad. Mais l'effet est peut-être trop peu prononcé, je sais pas.

~~


trotter - posté le 27/05/2021 à 00:31:11 (9559 messages postés)

❤ 0

Sylvanor a dit:

Trotter et Harusame: non si vous regardez bien, le perso fait deux sauts. Un premier depuis le haut vers le bas, où il monte sur la plate-forme grise (la petite), puis un saut à droite de la grise vers la bleue. Donc le schéma B est respecté.


Mouais ok.


Verehn - posté le 27/05/2021 à 00:53:06 (8954 messages postés) - honor

❤ 1

Gartic Pikachu

Kenetec a dit:

Citation:

D'ailleurs le système de hauteurs de Crosscode est vraiment un de ses points forts et c'est très cool à jouer. Aucun problème de lisibilité.


Alors je suis pas tout à fait d'accord, désolé. :p

Ça fonctionne souvent, mais pas toujours, justement.
Ça m'est arrivé pas mal de fois de me planter parce que j'arrivais pas à lire la perspective et la hauteur.

Il y a certains moments ou c'est juste impossible de comprendre quoi est à quel hauteur.

C'est pas très gênant dans la mesure ou la plupart des passages de plates-formes qui jouent avec les hauteurs sont facultatifs, mais ce n'est pas la solution idéale à 100% qui fonctionnent tous le temps quoi.


Dans Alundra (qui a été cité durant ce débat) c'est bien pire encore. Kingdommangas l'a fait en entier sur Twitch récemment, et combien de fois elle s'est foirée... Je ne sais pas si c'est totalement de la faute de la "perspective RM" mais les séquences de plateformes ne me semblent pas vraiment fonctionner (facultatives ou obligatoires).
Les superpositions trouvent toujours le moyen de ne pas correspondre à l'idée qu'on s'en fait, ce qui fait que le perso ne passe ou n'atterrit pas là où on le pensait. Et les devs ont en plus été trop audacieux avec des trajectoires diagonales, certains sauts qui ne fonctionnent que si tu les démarres à moitié dans le vide, et beaucoup de hauteurs différentes en simultané avec notamment des objets plateformes qui viennent s'immiscer dans le lot (et qui doivent parfois être empilés d'une manière qui semble inconcevable mais en fait non ça fonctionne).

Je suppose que réussir à introduire de la plateforme en 2D comme ça, ça fait intervenir non seulement une réflexion sur la représentation des hauteurs et la perspective, mais aussi un bon sens de la meilleure solution de mapping pour un problème donné, et une bonne évaluation des limites de complexité à ne pas dépasser en termes de plateforme.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Nemau - posté le 27/05/2021 à 01:17:15 (46755 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Nonor : je vais répondre mais je ne suis pas sûr que je devrais prendre cette peine, vu que tu n'as pas répondu à mon dernier gros message dans l'autre topic. Si tu n'y avais pas répondu parce que tu ne souhaites plus débattre de ce sujet, pas de souci. Mais là tu écris de nouveaux des posts plus ou moins longs sur le sujet. Du coup c'est un peu agaçant pour moi, ça me donne l'impression que je réponds potentiellement dans le vide. Désolé de faire mon Calimero, mais bon, voilà.


Citation:

Sauf que pour à peu près chaque "cas particulier" je t'ai trouvé une solution avec une autre perspective.

De mauvaises solutions, de plus il y a des cas où il n'existe aucune solution : escalier ou échelle sur un mur orienté nord, ou bien encore un gameplay dans lequel on a besoin de connaître la hauteur précise entre deux niveaux.

Citation:

Oui tu peux aussi choisir de laisser ton petit neveu de 2 ans dessiner tous les graphismes de ton jeu et répondre à quelqu'un qui trouverait ça moche que c'est subjectif et que toi tu aimes son esthétique. Oui tu peux.

Désolé mais cette réponse n'apporte rien à la discussion. Ce que tu me dis-là, j'aurais pu répondre -exactement- la même chose à chacune de tes "solutions" : "tu peux aussi choisir de laisser ton neveu de 2 ans prendre toutes les décisions concernant le style visuel de ton jeu, et dire aux gens qui n'aimeront pas que c'est subjectif." Depuis le début tu fais un gros deux poids deux mesures concernant ma rhétorique et la tienne.

Et ton argumentation fonctionne d'autant moins qu'elle s'appuie sur le fait que personne n'aimerait des graphismes faits par un enfant de 2 ans, or les graphismes des Zeldas 2D plaisent à une très large majorité de gens.

Citation:

Non ne mélangeons pas tout c'est une question de cohérence.

Les graphismes des Zeldas 2D sont cohérents, ils respectent tous cette règle :

- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes.

En perspective zeldaesque il ne s'agit aucunement de faire n'importe quoi n'importe comment.


Et si tu me réponds que ces règles sont arbitraires, je te répondrai que non, car elles permettent de rendre l'idée (représenter les quatre murs avec la même taille) la plus fonctionnelle et la plus esthétique qui soit aux yeux d'une majorité de gens.

Citation:

J'ai pas de problème avec Day of the Tentacle. Day of the Tentacle déforme mais reste à peu près cohérent pour ce que j'en ai vu. Rien de comparable avec le mélange de points de fuite de Zelda.

DotT est cohérent en quoi ? La seule "cohérence" c'est qu'il n'y a aucune cohérence, aucune règle. Mais c'est voulu par son créateur, et le résultat fonctionne.

Citation:

Oh, tu peux décider de tout remettre en question. [...] Tout finit par être subjectif. Ok bon alors ne discutons plus de rien.

Il y a effectivement des gens qui disent ça, et je n'en fais pas partie (d'ailleurs ton paragraphe ressemble en partie à ce que j'ai déjà pu dire lors de débats avec ces gens-là). Le problème c'est qu'ici tu n'as aucun argument valable : ton seul angle d'attaque c'est cette histoire d'incohérence, sauf que la perspective zeldaesque est cohérente dans son incohérence (cf. la règle que j'ai repostée plus haut), exactement comme toi avec tes personnages aux proportions bizarres dans Aë.

Citation:

Franchement je ne sais pas comment répondre autrement à ça que par le fait que quand tu fais n'importe quoi

En quoi est-ce davantage n'importe quoi que les têtes énormes des personnages de Aë ?

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Sylvanor - posté le 27/05/2021 à 02:12:16 (22922 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur), plus on est haut dans la pièce et plus les dimensions des murs sont grandes.
- S'il s'agit d'un élément (=/= distance dans le vide) dans la pièce, idem, plus on monte et plus ses dimensions sont grandes.



Mais ces règles elles ne posent aucun problème, c'est pas ça qui va pas avec la perspective Zelda.
Le problème c'est que les éléments ont tous LEUR PROPRE point de fuite dans cette perspective.
Le reste de ce que tu décris c'est juste une partie des règles de la perspective, ça va très bien. Tout ce que tu me dis c'est que plus c'est proche plus c'est gros, plus c'est loin plus c'est petit, oui d'accord, aucun problème avec ça. Ca s'appelle pas la perspective Zelda ça s'appelle la perspective tout court (du moins la perspective frontale ou linéaire).

D'ailleurs tu as beau t'escrimer à essayer de prouver quelque chose avec tes règles, tes Zelda ne les respectent même pas:

image
L'escalier n'est pas représenté plus grand en haut qu'en bas.

image
Regarde bien les murs en haut... (Et au passage, les piliers qui encerclent la porte en bas.)

image
Regarde bien les zones hexagonales à gauche et à droite.

Y aurait-y pas un truc qui va pas, même pas rapport à tes règles?
Elles sont INVERSEES!! Les murs du haut du premier screen rétrécissent en prenant de la hauteur! Les plates formes du deuxième screen sont plus grosses à leur base qu'à leur sommet!
Sur le screen du bas, on a même à l'intérieur de ces plates formes qui rétrécissent en prenant de la hauteur des portes qui s'agrandissent en prenant de la hauteur!!
Sur ce même screen du bas, si tu regardes le mur du bas (celui avec la porte d'entrée/sortie), sa largeur est la même au niveau du sol qu'au niveau du plafond, boum, encore un problème avec tes règles! Même problème avec les piliers qui encerclent la porte dans le deuxième screen.
Bref ça n'arrête pas.
Link lui-même n'est pas affecté non plus par tes fameuses règles (et au passage dans le deuxième screen on a vraiment l'impression qu'il est couché par terre).

Bon on y est maintenant? Il n'y a aucune cohérence, aucune règle, même les deux règles basiques que tu as énoncées, Zelda s'asseoit dessus allègrement.
Alors c'est quoi la prochaine étape pour défendre Zelda? Finalement les règles on s'en fiche, après les avoir défendues?

Citation:

or les graphismes des Zeldas 2D plaisent à une très large majorité de gens.



Une majorité de gens? Ça ne veut rien dire. La majorité c'est une portion d'un groupe. C'est quoi le groupe? Le genre humain? Les joueurs dans leur ensemble? Ou les fans de Zelda? Sur quoi tu te bases pour affirmer ça?
Et encore peut-être que les gens qui aiment les Zelda 2D les aiment pour autre chose que pour leurs graphismes. Peut-être même qu'il y en a qui aiment les graphismes des Zelda 2D mais pourtant n'aiment pas leur perspective, un peu comme ce que j'ai pensé des screens que tu as postés de Minish Cap. Moi je suis très, très loin d'être certain qu'en réalité les gens qui aiment cette perspective soient majoritaires.

Moi aussi je peux te faire des arguments basés sur la popularité: eh tiens regarde, si la perspective Zelda est aussi peu répandue dans les jeux autres que les Zelda, c'est pas pour rien c'est bien la preuve que ça marche pas et que c'est pourri, on avance beaucoup en abordant les choses de cette manière.

Citation:

En quoi est-ce davantage n'importe quoi que les têtes énormes des personnages de Aë ?



Je t'ai déjà expliqué ça dans le message précédent, soit tu n'as pas vu ma réponse, soit tu as décidé de l'ignorer, je ne répondrai donc pas à cette question.

Alors bon d'accord, "j'ai aucun argument valable", "la perspective zeldaesque est cohérente dans son incohérence", "les décors de DotT n'ont aucune cohérence", tu décides arbitrairement de quand les choses "fonctionnent" ou non (on attend toujours de savoir pourquoi) bon, moi j'arrête là.
De toute façon j'ai ma dose.

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Roi of the Suisse - posté le 27/05/2021 à 09:20:26 (26207 messages postés) - honor

❤ 1

pouic

Sylvanor a dit:

Regarde bien les zones hexagonales à gauche et à droite.

C'est peut-être un cône, auquel cas c'est bon.
Idem pour les statues etc. :clown

Dans Minish Cap les escaliers respectent la règle.
image
Peut-être que ça n'était pas possible dans Link to the Past à cause de la mémoire disponible pour stocker les décors.

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Nemau - posté le 27/05/2021 à 14:21:36 (46755 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

Le problème c'est que les éléments ont tous LEUR PROPRE point de fuite dans cette perspective.

Mais le problème c'est que dans Aë les parties des corps des personnages ont toutes LEUR PROPRE échelle.

Tu me répondras sûrement que dans Aë il y a une cohérence interne car les personnages ont tous les mêmes proportions, ce à quoi je te répondrai que dans Zelda il y a une cohérence interne car les éléments suivent tous la même logique (point de fuite pointant vers le bas). Voir plus bas dans ce post pour la réponse concernant ce que tu considères être des contre-exemples à cette cohérence interne.

Citation:

L'escalier n'est pas représenté plus grand en haut qu'en bas.

1) Si.
2) Ça aurait pu être davantage accentué mais ça les arrangeait de créer un escalier rentrant dans un rectangle, vu que ALttP est mappé sur une grille, comme dans RM.


Citation:

Regarde bien les murs en haut...
[...]
Regarde bien les zones hexagonales à gauche et à droite.

Nemau a dit:

- S'il s'agit de la pièce elle-même (son espace intérieur)

=/= Les zones où ont voit le "plafond".

Voilà. Donc ALttP respecte bel et bien des règles précises, et donc le reste de ton paragraphe est caduc.


Citation:

si tu regardes le mur du bas (celui avec la porte d'entrée/sortie), sa largeur est la même au niveau du sol qu'au niveau du plafond, boum, encore un problème avec tes règles!

Il aurait suffit de modifier l'angle de liaison comme ceci. S'ils ne l'ont pas fait c'est probablement par manque de place dans la mémoire (pour avoir beaucoup analysé les graphismes d'ALttP je peux t'affirmer qu'ils étaient loin de pouvoir utiliser des chipsets de taille illimitée). Et malgré tout in game ça fonctionne quand même très bien, il n'y a que toi que ça choque. Tiens, je vais réécrire cette dernière phrase comme si c'était toi qui écrivais ce post : Et malgré tout in game ÇA FONCTIONNE quand même TRÈS BIEN, il n'y a QUE TOI QUE ÇA CHOQUE!


Citation:

Une majorité de gens? Ça ne veut rien dire. La majorité c'est une portion d'un groupe. C'est quoi le groupe? Le genre humain? Les joueurs dans leur ensemble? Ou les fans de Zelda? Sur quoi tu te bases pour affirmer ça?

Sur un peu de bonne foi ? Zelda est une des licences les plus appréciées de l'histoire du jeu vidéo (tout le monde le sait, même toi tu le sais), elle l'était déjà à l'époque des jeux 2D, et je doute qu'une licence avec des jeux aux graphismes "ultra ultra affreux" puisse connaître un tel succès. Je n'ai jamais rencontré d'autre personne se plaignant de la perspective zeldaesque au point de dire que même dans les Zeldas ils n'auraient pas dû l'utiliser. Dans ce topic ou celui des screenshots, même ceux qui ont dit qu'ils n'étaient pas fans de cette perspective ont reconnu que malgré tout elle était appropriait pour un zelda-like.

Bref, libre à toi de dire que la plupart des joueurs ont de la zutre dans les yeux, par contre ne compte pas sur moi pour débattre sur "est-ce que les graphismes des Zeldas 2D sont globalement peu appréciés", de la même façon que je ne débat pas au sujet de "est-ce qu'en fait la Terre ne serait pas plate".


Citation:

Je t'ai déjà expliqué ça dans le message précédent

Et je te l'avais déjà contre-argumenté.


Citation:

Alors bon d'accord, "j'ai aucun argument valable", "la perspective zeldaesque est cohérente dans son incohérence", "les décors de DotT n'ont aucune cohérence", tu décides arbitrairement de quand les choses "fonctionnent" ou non (on attend toujours de savoir pourquoi) bon, moi j'arrête là.

Le petit couplet "Nemau il est pénible". Avec toi je commence à avoir un peu l'habitude. :p Quand on n'est pas d'accord avec toi au bout d'un moment tu perds patience, tu t'énerves.

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Gari - posté le 27/05/2021 à 14:27:53 (4742 messages postés) - honor

❤ 0

Citation:

je doute qu'une licence avec des jeux aux graphismes "ultra ultra affreux" puisse connaître un tel succès.

Minecraft ? (ça n'enlève rien au mérite des gens qui créent des choses dessus hein, mais les graphismes de base... berk, non, on dirait les sprites de FF7).

Vous écharpez pas, on a compris votre point de vue. :)
Point Nemau : les graph anciens de Zelda permettent de visualiser facilement le design d'une map et ce qu'on peut y faire.
Point Sylvanor : les graph anciens de Zelda ont des incohérences flagrantes de perspective entre murs, sols/éléments de décors, personnages.

Voilà. Il n'y a pas grand-chose à débattre vu que vous parlez sur deux points différents (level design/esthétisme).


Nemau - posté le 27/05/2021 à 14:32:44 (46755 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

Minecraft ?


L'esthétique de Minecraft est inhérente à son gameplay, tout comme les Zeldas 2D, mais pour ces derniers Nonor considère que non.

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Roi of the Suisse - posté le 29/05/2021 à 19:42:54 (26207 messages postés) - honor

❤ 2

pouic

Je trouve que cette vidéo apporte au débat sur la perspective :



- Ça parle des perspectives non mathématiques.
- Ça parle du concept d'aspectivité.
- Dans les graffitis égyptiens, on dessine les pieds de profil, le buste de face, et la tête de profil, pas parce qu'on est complètement con, mais parce qu'on représente chaque partie sous son meilleur angle.
- Idem au Moyen-Âge avec les personnages immenses debout au milieu d'un château minuscule.
- De nos jours on a tendance à tout juger selon le critère du réalisme, mais ça n'a pas toujours été le cas, ni dans toutes les civilisations.
- L'objet était souvent plus important que la façon de le représenter.

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Moretto - posté le 30/05/2021 à 08:07:54 (693 messages postés)

❤ 0

Elle a juste lu Gombrich quoi. :F
https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Histoire_de_l'art_(Gombrich)

Il faut aussi bien noté qu'une grande partie des œuvres d'art anciennes ont disparu (notamment les peintures, fragiles). Il y a tout un pan de l'histoire de l'art qui nous est inconnu.
Les grecs connaissaient déjà la perspective et le raccourci (on le voit bien sur les poteries).

IL y a aussi une grande permabilité entre l'art occidentale et l'art orientale, notamment suites aux conquêtes d'Alexandre le grand. Qui va fixer ce que deviendra l'art au moyen age.

Le protestantisme va profondémment modifier le monde de l'art : refusant l'art religieux, les artistes (qui sont des artisans, comme un menusier, un charron, ou autre) vont devoir trouver de nouveau déboucher dans toute une partie de l'Europe : c'est l'apparition des portraits, des natures mortes (still life en anglais, tiens tiens)-il s'agit plus d'une réapparition en fait, on sait que ça existait dans l'antiquité mais vu que les tableaux ont disparus...

Les impressionnistes vont venir bousculer tout ça quelques siècles plus tard en abandonnant le carcan de l'art académique afin de se concentrer sur les impressions ressenti devant le motif.
Cependant les impressionnistes ne vont pas laisser tant d'héritiers directs. Il faut compter sur 3 peintres post-impressioniste pour tracer la route de l'art du XXème siècle (et du XXIème) :
-Van Gogh est à l'origine de l'expressionnisme,
-Cézanne est à l'origine du cubisme,
-Gauguin est à l'origine d'un retour aux formes de l'art primitif.

Kandisky est aussi un peintre majeur du XXème puisque c'est par lui que va arriver l'art abstrait, notamment avec ces tableaux peints "comme de la musique".


Nemau - posté le 23/07/2021 à 18:57:51 (46755 messages postés) - admin -

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The inconstant gardener



C'est intredasting.

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