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Tyroine - posté le 17/07/2021 à 14:43:01 (9872 messages postés) -

❤ 0

Il n'y a rien dans l'armoire.







J'ai fini Hellpoint en 18 heures et dans une grande douleur :F. C'est un pur Souls-like qui pioche des idées un peu partout avec une DA assez intéressante et un gameplay plutôt simple à l'instar du premier Dark Souls. C'est un jeu à petit budget, studio indé québécois et pour un premier essai... C'est franchement pas mal.


Les +

+ La direction artistique SF/Cosmic-Horror est clairement ce qui m'a vendu le jeu, et c'est son gros point fort. Alors attention, le budget étant ce qu'il est ce n'est pas spécialement beau (ni vraiment très moche, le rendu ne m'a pas trop gêné) et ça ne veut pas dire que c'est toujours de bon goût. Mais globalement, l'atmosphère fonctionne. La station spatiale dévastée offre quelques panoramas impressionnants comme la vue depuis l'Observatoire ou encore les immenses quartiers citadins qu'on contemple en descendant un long ascenseur. Le bestiaire est sympa même si un peu fourre-tout tout de même.

Spoiler (cliquez pour afficher)


+ Le level-design fonctionne bien. L'exploration est très souvent récompensée par des items spéciaux, des "âmes" ou des équipements, ça donne envie de toujours fouiller derrière les escaliers, au détour des couloirs, en contre-bas... Il y a des murs cachés, d'ailleurs il y a des trucs cachés absolument partout, à un point où c'en est assez déroutant. Certains niveaux ont une verticalité vertigineuse où on ne sait jamais jusqu'où on va pouvoir s'enfoncer, un p'tit feeling de megastructure qui s'enfonce dans des abysses insondables à la BLAME!.

+ Il y a des idées de gameplay à la pelle. Certaines sont intéressantes, d'autres pourries. On sent qu'ils ont pris leur influence d'un peu partout :

:avert2 Tu as plusieurs façons de te soigner que je n'ai pas exploitées, mais la plus classique étant les fameuses "flaques d'estus". Tu en as vraiment très peu mais en tapant les ennemis tu vas remplir ces fioles ainsi que ta jauge de mana qui sert autant pour des magies psychiques que pour tes armes à distance (un peu à l'instar de Bloodborne), ça crée une dynamique intéressante. D'ailleurs le combo arme càc et armes de shoot fonctionne assez bien, l'arsenal étant assez varié. Le feeling des combats est assez sommaire un peu à l'instar de DeS / DS1, mais il fonctionne pas si mal.

:avert2 Trouver des points d'intérêt de lore (messages sur les murs, tuer des monstres, boss, des objets) va faire remplir un taux de complétion du lore du jeu. C'est marrant dans le sens où tu te vois "récompensé" pour fouiller et t'intéresser au lore. C'est surtout primordial parce que si tu n'as pas 100% (ça peut monter à 160% donc atteindre 100 est pas si dur) tu ne peux pas accéder à la fin XD

:avert2 Plus tu te bats avec une arme, plus tu as d'affinité avec elle et tu peux débloquer trois modes différents par arme, offrant d'autres possibilités d'approche pendant les combats.

:avert2 Un système de cubes volants un peu comme NieR Automata qui t'accompagnent et t'offrent pas mal d'options comme te défendre, éclairer (très important car le jeu joue pas mal sur les sombres), te téléporter à la dernière faille (un feu de Dark Souls) etc... En découvrir un nouveau c'est toujours assez intéressant.

:avert2 Il y a un cadrant horaire qui fait qu'à certains moments précis, ça va faire apparaître des portails enfermant une salle, si tu entres dedans concrètement c'est une bataille contre des tas de monstres sortant de failles. C'est un peu bordélique mais ça crée un petit côté vivant, une concrétisation du temps qui passe dans le jeu, j'ai trouvé ça original.

+ Bon comme pour la première fois où tu fais un Souls, j'ai rien compris au lore mais j'ai quand même capté les grandes lignes et c'est assez intéressant et sans être très original pour du cosmic-horror, j'ai trouvé que c'était le plus audacieux des Souls-like jusque-là que ça soit dans sa DA ou la complexité de son univers. C'est à creuser et y'a clairement pas autant de joueurs de Hellpoint que des Souls, mais le jeu a ses fans avec plusieurs centaines d'heures à refaire des runs dans tous les sens en découvrant à chaque fois de nouveaux trucs. Le jeu est dense, très dense, et il est très facile de finir le jeu sans avoir vu la moitié des pnj ou en manquant des tas de trucs, et je vois ça plus comme une qualité qu'un défaut. Mais ça sera probablement sans moi :F

+ L'OST est assez effacée honnêtement j'ai retenu aucun thème de boss, par contre la musique du HUB est très réussie en terme d'atmosphère.






Les -

- Bordel qu'est-ce qu'on se perd dans ce jeu. Je pense honnêtement que j'ai perdu 3-4h de jeu à juste tourner en rond. J'avais lancé le jeu l'an dernier déjà et j'avais abandonné au bout de 6h, je vous dis même pas en reprenant ma partie de but en blanc comme ça... Le problème de Hellpoint c'est que tout est grand, retord, labyrinthique et que comme on est dans une station spatiale, parfois tout se ressemble un peu et on a pas vraiment de point de repère extérieur comme on pourrait en avoir dans un Souls pour se repérer de loin.

Alors autant la plupart du temps vous avancerez sans trop de problème, autant y'a des zones c'est littéralement la maison des fous des 12 travaux d'Asterix, le pire c'est que j'étais bloqué parce qu'au terme de ma progression "au pif", je suis tombé sur un cul de sac, une bibliothèque avec plein de lore. Le problème avec ce jeu c'est que tu sais pas vraiment si t'as enclenché les bons scripts ou non pour avancer, genre t'as ramassé tel item clé ou alors comme t'es arrivé à la bibliothèque, dans mon cas je suppose, t'es supposé revenir au HUB central et parler à un pnj qui te donnera enfin la marche à suivre ?

Et même une fois qu'il te dit quoi faire, putain faut s'y retrouver dans ce bordel. D'ailleurs pour atteindre la fin du jeu il te faut absolument un item super rare à trouver ou à acheter à un marchand, marchand qui te le propose pas systématiquement... Non franchement sans guide j'y serais jamais arrivé. Et même avec le guide, comme tu peux un peu évoluer dans tous les sens que tu veux, j'étais perdu ! Je me suis perdu dans un guide :wouah !!!

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- La difficulté de certains boss est juste frustrante. Les hitbox sont parfois douteuses, y'a des pattern tu vois à peine les coups partir, les boss les plus durs sont des putain de sacs à PV. La plupart du temps ça passe mais alors t'as des claques de difficulté dans la gueule çà et là. En plus xp sont personnage devient vite compliqué en ressources demandées et si t'as un build un peu foireux, le jeu va pas être tendre avec toi. Le boss de fin m'a littéralement pris trois quarts d'heure à mourir en boucle, c'était pas la meilleure façon de finir cette expérience qui avait déjà mis mes nerfs à vif :F Parce que y'a des phases vraiment très nulles dans ce combat où t'as vraiment l'impression que le jeu n'a qu'une envie c'est t'inciter à sauter dans le vide.

- Il y a de la plateforme dans le jeu. Genre, beaucoup. Le positif ? Ca ouvre super bien le level-design et ça permet d'aller un peu partout chercher des items isolés, c'est plutôt cool. Le négatif ? Ce n'est pas un jeu de plateforme, est-ce que j'ai vraiment besoin de développer à moins qu'il y ait des gens qui trouvent la plateforme, même dans les Souls, réussie ? X) Le nombre de morts par sauts foireux parce que c'est chiant à appréhender est assez significatif. Mais en même temps je suis assez content que ça soit là, ça aurait pu être mieux fait. La plateforme dans Ashen, qui est un Souls-like aussi, était assez réussie, elle.

- Dans les idées un peu originales mais nulles du jeu, il y a des pierres qui t'envoient dans une version alternative du niveau dans lequel tu te trouves, en mode miroir et avec des couleurs extrêmement saturées. C'est moche, très moche. Et puis bon c'est juste une partie du même niveau mais en mode miroir où tu vas ramasser 40 000 matériaux sombres, et à la fin t'as une réplique de boss pas très inspiré. Bof.

Un parti pris qui aurait pu être intéressant : transformer des portails (feux de Souls) en portails qui peuvent téléporter le joueur. Pourquoi ne pas avoir laissé les feux qui téléportent directement ? J'imagine que c'est pour rajouter une autre couche de difficulté de choix (parce qu'il faut des items assez rares, qui sont limités) genre "tiens je vais pas lier ce portail mais plutôt celui-là", sauf que dans une première run tu connais rien du jeu, tu sais pas que tu vas pas pouvoir le faire avec tous les portails et surtout tu galères tellement à traverser les niveaux que t'as qu'une envie : c'est de lier le premier portail qui arrive. Donc au final c'est plus chiant qu'autre chose.

Ah et à chaque fois que tu meures, tu dois battre ton doppleganger pour retrouver une partie de tes âmes. J'imagine qu'ils se sont inspirés de Hollow Knight, sauf que dans HK ça se fait en trois coups, là t'es littéralement en train de duel une IA qui, si t'étais équipé d'un bouclier au moment de ta mort, va juste te mettre le cancer. J'imagine que y'a une raison dans le lore, mais c'est juste chiant.

- La traduction française est une abomination, ça a probablement été balancé dans google trad'. :goutte




J'ai pas grand chose d'autre à dire. Ca a été une expérience difficile et frustrante par endroits, il y a des moments où c'était juste super pénible et j'avais envie de finir le jeu pour passer à autre chose. Je me suis retrouvé comme à l'époque où je découvrais mon premier Souls : désorienté, paumé, oppressé... Et au final... Est-ce que ce n'est pas là, une des réussites du jeu ? Arriver à désorienter un vétéran (:lei) et lui offrir une expérience exigeante et très dense ? Parce que j'ai forcément manqué des tonnes de contenu, des pnj, des quêtes. Le problème c'est qu'un peu comme DS2, la difficulté semble franchement artificielle par endroits.

Je sais pas. Au fond j'ai quand même bien aimé le jeu, c'est un petit studio indé, c'est un peu un gros fourre-tout d'influences et il a une DA intéressante et le gameplay, finalement, n'est pas si pourri qu'on pourrait le croire, tant est qu'on soit tolérant et qu'on aime encore jouer à des jeux vieillissant comme Dark Souls 1.

Faites vous votre propre avis. Je pense que c'est un jeu que je pourrais recommander, mais avec de grosses guillemets :mort

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Tyroine - posté le 14/07/2021 à 20:42:56 (9872 messages postés) -

❤ 1

Il n'y a rien dans l'armoire.

J'ai décidé de me faire un petit marathon des Souls en build magie, puisque je n'ai jamais joué magie dans cette série. Ca me fait découvrir les jeux différemment en "mode facile" :F Mais les débuts de partie sont quand même assez compliqués. On galère sur des boss contre lesquels on galérait pas, et d'autres tombent en soufflant dessus.

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Demon's Souls en 13 heures sur l'émulateur RPCS3 (avec patch 60fps même si j'oscillais le plus souvent entre 30-45, et un patch pour jouer en ultrawide. Très chouette !).

Toujours un bonheur de revenir aux fondements de la série. DeS reste aujourd'hui encore l'épisode le plus unique et déprimant de la série. On l'a déjà dit mais quasiment tout ce qu'a fait DS1, DeS l'a fait en premier.


Les +

+
La direction artistique est évidemment très cool, on retiendra surtout le HUB du jeu, le Nexus, qui est toujours aussi incroyable graphiquement, avec cette musique si mélancolique et onirique qui fait jeu égal avec celle de Majula de DS2. Le roi des tempêtes reste une des rencontres les plus impressionnantes de la série !

Spoiler (cliquez pour afficher)


+ Les niveaux sont plus courts que dans DS1 puisqu'ils ne sont pas interconnectés. On perd en longueurs, le jeu est globalement beaucoup plus rapide à finir même s'il y a beaucoup d'à côtés, surtout avec les quêtes pnj. Le level-design est bon mais il y a finalement très peu de raccourcis, il va souvent falloir retraverser une zone entière entre deux boss si on meurt.

+ Le lore et les pnj sont excellents, je les trouve plus uniques encore que dans DS1. La quête tragique du fils du roi Allant est touchante sur la fin, les prêtres de la foi qui conspuent les sorciers et qui créent un build-up sur le cas de Lady Astrea est un super développement de l'histoire, avec cette thématique où on est obligés de la tuer en tant que joueurs pour atteindre notre objectif, à contre-coeur. C'est une jolie leçon de narration, pas si cryptique que ça concernant ce passage.

+ Tous les boss ont un gimmick, une petite stratégie à trouver, un pont faible à exploiter... ce qui les rend plus uniques, plus intéressants que ceux de DS1 je trouve. Ils ont commencé à réexploiter ces petits systèmes dans DS3 ce qui est une bonne chose, parce que la plupart des boss après DeS n'étaient finalement basés que sur leur pattern et le skill du joueur, même si on pouvait les affronter différemment selon les builds... On se retrouvait à faire toujours un peu la même chose. Le seul problème avec ces boss à "énigmes", c'est qu'une fois qu'on connait le truc, ils n'offrent quasiment plus aucune résistance.

+Les musiques sont minimalistes, presque grossières... elles sont uniques. On pourrait dire désuètes, mais ça colle parfaitement à l'ambiance sombre et déprimante du jeu.


Les -

- Maneaters (Anthropophage) reste à ce jour une des pires aberrations de la série :F L'IA est complètement pétée, les boss se barrent à l'autre bout de la skybox jusqu'à revenir se poser puis ils trigger leur animation de saut en 1 fraction de seconde, ils se barrent de nouveau, au secours. Alors sur cette partie je n'ai pas subi ce combat puisque je joue magie, ça a été piou piou piou et en 30sc on en parle plus. Par contre j'ai vu une streameuse se casser les dents sur l'IA sur le remake, ça m'a rappelé à quel point ce boss était mal codé et c'est très con d'avoir gardé ce genre de connerie dans le remake :goutte

Le Dieu Dragon est aussi ennuyeux et pénible puisqu'il faut être patient et attendre qu'il regarde ailleurs... Et je suis pas du genre très patient :F

- Y'a plein de contenu additionnel à débloquer avec le système de tendances des mondes et... pfff.. woaw non même pour moi là c'est trop cryptique et vachement chiant, faut suivre un guide dès le départ et éviter de trop crever, bref j'ai vraiment pas pris la peine de me pencher là-dessus. Pourtant le système est novateur et pas inintéressant, je crois qu'ils l'ont vaguement rendu plus clair dans le remake.




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Dark Souls en 16h21, toujours en build magie (sorcellerie plutôt que pyromancie).

C'est la deuxième ou troisième fois que je finis DS1, et mon opinion du jeu varie légèrement à chaque fois.

Les +

+
Vous le savez déjà, le génie de DS1 c'est son level-design entièrement interconnecté. Finalement, même King's Field premier le faisait déjà... sur PS1. C'est une bonne tradition qu'ils ont réintroduite dans DS1, pour le meilleur et pour le pire. Le monde semble cohérent, immense, on trouve du plaisir à ne plus être perdu dans ce grand labyrinthe et débloquer les raccourcis entre les zones. Je reviendrai sur le point négatif plus bas.

+ Encore une fois la DA réserve de belles surprises qui traversent relativement bien le temps. Le village des morts vivants qui nous fait monter progressivement sur ces immenses murailles, puis on quitte les murailles et plus on progresse dans cette ascension, plus on voit le chemin parcouru. Je trouve ça encore beau, ce décor lointain flouté. Il y a évidemment Anor Londo qui est si belle, les archives du duc, les profondeurs des égoûts sont poisseuses, oppressantes... Le Kiln de la première flamme est bien classe aussi.

Spoiler (cliquez pour afficher)



+ Les musiques sont plus épiques et orchestrées par rapport à DeS, certains thèmes sont cultes comme la musique de Ornstein & Smough, Sif, Gwyn... Elles ne sont pas toutes mémorables, mais l'ensemble de l'OST est quand même une vraie réussite.

+ Encore une fois les pnj sont une petite réussite avec l'apparition du fameux Solaire et la mauvaise fin tragique de sa quête, le chevalier oignon et sa fille, Lautrec, Pat qui revient une fois encore nous jouer un mauvais tour, Logan qui perd la tête une fois qu'il a acquis le savoir de la bibliothèque, etc... Les conditions de quête sont toujours aussi tordues, mais bon, si on prend le temps de toutes les faire, il y a une vraie richesse narrative au delà de l'aspect cryptique du jeu, qui caractérise bien la série.


Les -

- Le level-design interconnecté c'est bien, mais difficile aujourd'hui de ne pas ressentir des moments où on s'ennuie, où on marche parfois longtemps, trop longtemps sans rien faire de particulier dans des zones particulièrement démesurées comme l'entrée d'Anor Londo, le Lac Cendré qui est interminable à traverser et retraverser... L'immersion est bien dans le sens où on sent que l'univers est grand et à peu près cohérent et les raccourcis renforcent cette satisfaction de retraverser les zones, mais ça crée quand même beaucoup d'allers retours et je pense qu'ils ont bien fait de laisser la téléportation entre chaque feu à partir de DS2 malgré tout. Ca peut ruiner le level-design comme dans DS2, mais savamment réparti comme à partir de Bloodborne, je trouve que c'est le meilleur équilibre.

- Passé Anor Londo, les zones sont quand même pas toujours très inspirées, voire assez cancer à explorer. Le tombeau des géants, Izalith et son bruit infernal de lave sous les pas du perso, la cave de cristal et le savon sur ses plateformes qui te font tomber sans raison sans parler de cette idée de game-design de merde de nous faire marcher dans le vide en attendant de voir si de la poussière de cristal tombe devant nous... relou. Et que dire de ces arbres immondes devant la cave de cristal dignes de modèles de OoT sur Nintendo 64... Quand je pense que dans le trailer de la Remastered ils faisaient un focus sur la végétation améliorée lol.

Aussi le Bed of Chaos est une des pires phases de la série, le sol s'effondre sous tes pieds à la frame (j'ai fini par comprendre que c'était pas RNG), le machin ratisse la salle avec une hitbox insensée qui te fait tomber à chaque fois, faut juste aller taper deux boules... Vraiment, un des pires game design de la série. Je peux comprendre l'intention, mais dans les faits si la chance n'est pas avec toi, c'est un passage vraiment frustrant et inintéressant.

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sriden - posté le 06/07/2021 à 17:48:09 (16113 messages postés) -

❤ 6

Thanks :tirlalangue2

Bon, LE JEU EST FINI !!§

Merci à trotter pour la bêta-test (7h30 de jeu).
Le projet a été porté sur la version officielle de RM2003, donc plus besoin de vérifier vos polices.




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Télécharger le jeu :

https://sriden.free.fr/Ketsuro_2-4.zip
ou
https://www.mediafire.com/file/jgtoutck3tnvch6/Ketsuro_2-4.zip/file




Poids : 145 Mo
Logiciel : RPG Maker 2003
Genre : RPG / chambara
Type : Jeu complet
Auteur : sriden
Date : 2017 - 2021
Durée de vie estimée : 7 heures

Jouable à la manette si vous avez une manette USB quelconque.
Le jeu contient de la violence sanglante en mode cartoon (sprites 2D & dessins), et est donc déconseillé aux moins de 14 ans.


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Ketsuro est un RPG réalisé sur RM2003, mettant en scène des experts en sabre luttant entre prises de pouvoir et rébellions, dans un style de jeu évoquant les Final Fantasy 6 ou 7.


L'histoire se passe en 1581, dans les contrées perdues loin au nord de la Chine (extrême-orient de l'actuelle Russie bien avant que ce ne soit conquis par les occidentaux). Ici se sont installés des migrants japonais depuis le 15e siècle, qui ont constitué leur petit territoire indépendant dans ces terres oubliées.
Ils ont mêlé les cultures locales à celles des Mongols et des Chinois, mais un aspect de leur culture nippone originale est resté fortement ancré : le culte du sabre.
Bref, c'est dans cet environnement montagnard et barbare que nous trouvons notre héros. Il fait partie d'un groupe de résistance composé de fines lames qui s'oppose au sordide régime de Kyôda, un tyran brutal et crapuleux qui gangrène le territoire depuis 17 ans.

Mais il se pourrait qu'une alliance inattendue puisse accélérer le sanglant destin de ce petit territoire.





Le scénario et les designs (personnages etc) ont été créés en 1997, lorsque j'ai initialement imaginé ces personnages et cette histoire de bout en bout. Le but de l'exercice ici a été de les reproduire au plus fidèle.

Les portraits en dessin papier sont des croquis griffonnés au stylo-bille dans mes marges de cours sur les bancs de l'école entre 1997 et 2003, où je dessinais entre autres ces personnages, dans le but d'entraîner mon trait ex-nihilo et de tromper l'ennui.
La fin du jeu a également été faite en animation de dessin papier.

En dehors de ça, le projet utilise des rips pour les décors (souvent beaucoup retouchés) ainsi que des sprites custom (animations de personnages etc). J'ai veillé à ce que ces rips viennent de jeux pros vendus en store plutôt que de créations amateures autant que faire se peut.


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Le jeu a été réalisé avec la version 1.09b de RPG Maker 2003 qui était une des seules versions disponibles avant 2015 (année de sa sortie officielle hors Japon). Lors de son développement, ce projet n'a donc pas bénéficié de toutes les fonctionnalités que possède la version de RM2003 officiellement disponible aujourd'hui.
Il a juste été porté sur la version officielle en dernière instance pour optimiser le confort du joueur. Donc tout a été fait en event et sans patch.


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https://sriden.free.fr/Ketsuro_2-4.zip
ou
https://www.mediafire.com/file/jgtoutck3tnvch6/Ketsuro_2-4.zip/file




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Kody - posté le 02/07/2021 à 22:35:40 (2017 messages postés)

❤ 1

Trop long pas lu :flaco.

Tiens en passant je vais parler des derniers jeux auxquels j'ai joué.

Les démos du Steam Next Fest:

Pour les profanes de l'hypermarché vidéoludico-satanique sus-nommé, un événement périodique nommé Steam Festival vient exciter la scène indépendante. Pendant une période limitée, il est possible de tester de nombreuses démo de jeu à venir, et voici donc mon compte-rendu rapide et mal-écrit de ce à quoi j'ai joué:

Dodgeball Academia : Simili J-RPG à la direction artistique bien marrante. On incarne un héros de Shonen dans ses aventures pour devenir le champion incontesté de la balle au prisonnier. Original, mais j'ai un peu peur du manque de profondeur des combats. Day fifty.

Carrier Command 2 : Un jeu de simulation de porte-avion futuriste en première personne. Peut se jouer en multi. Probablement mon gros coup de cœur de l'événement. C'est lent, mais quel plaisir d'établir un plan d'attaque d'une Île, lancer une frappe préventive au canon de 160 pour affaiblir les défenses, avant de donner la chasse avec des chars amphibies. Tout se commande par l'intermédiaire de l'interface qui est intradiégétique, sous la forme de multiples panneaux et postes de commandes. Approuvé

Hexcraft: Harlequin Fair : Un genre d'Immersive Sim ésotérique en 3D avec personnages billbordés façon Doom. On incarne un apprenti nécromancien, lâché dans un rue de Toronto, on peut récupérer des objets dans un inventaire limité, on tue des mafieux canadiens et on essaye d'éviter de se faire bouffer par des zombies. L'absence de sauvegarde rend la chose fatigante à jouer et ça manque d'éléments de gameplay et de feedback pour m'accrocher. Meh

Deadeye Deepfake Simulacrum : Mon autre coup de cœur du Next Fest. On incarne un personnage obliger de servir de tueur à gage après avoir été cloné après la mort, pour la modique somme d'un million de dollars, somme que l'on doit rembourser au fil du jeu (ce qui est basiquement impossible puisqu'un nouveau million s'ajoute à chaque mort). Il s'agit d'un immersive sim vu de dessus, avec des visuels très simplistes mais efficaces qui se combinent très bien avec l'écriture façon "ado japonaise kawaii (✿◕‿◕)" et la bande son lo-fi hip-hop. Le principal attrait du jeu se trouve dans la liberté offerte au joueur pour aborder les situations, notamment par l'intermédiaire du système de piratage où il faut manuellement taper les instructions de jeu par l'invite de commande intégré. Validé

Grime : Un Souls-like sidescroller 2.5D où on joue un homme en argile avec un trou-noir à la place de la tête. Univers étrange qui m'a rendu curieux, et système qui fait la part belle aux parades (qui servent à récupérer des pouvoirs passifs aux ennemis) mais qui passé la nouveauté, est finalement assez basique. Moué

Okinawa Rush : Un petit jeu d'arcade 2D vu de côté orienté scoring. C'est joli, ça bouge bien, ça répond vite, ça pète de partout. Que demande le peuple ? J'aime bien

Wartales : Un jeu médiévale façon Mount & Blade, mais vu de dessus et avec des combats en tour par tour. Intéressant au début, mais devient assez vite barbant quand le nombre d'individu présent en même temps dans la bataille augmente. Bof

Death Trash : Un genre d'action RPG en 2D isométrique gropixel bien gore et crade. On est jeté de son abri sous-terrain à cause d'une maladie inconnue et doit évoluer dans un monde glauque et bizarre avec des mutants, d'horribles créatures gigantesques qui veulent se faire des amis, des junkies, de la viande qui pousse partout comme chiendent et qu'il est possible de manger et j'en passe. J'ai direct accroché quand j'ai découvert que vomir était une fonctionnalité de gameplay à part entière, et qu'il était possible de le faire sur commande. J'ai hâte

Tormented Souls : Un Resident Evil 1-like, avec des visuels plutôt récents. Assez tatillon dans ses systèmes, avec possibilité d'interaction poussées dans les éléments de décors observable quand il est question de résoudre les énigmes. L'intro est malaisante, on croirait voir le travail d'un animateur porn sur Source Film Maker. Besoin de quelques améliorations sur les animations. Euh... cringe/10 ?

Project haven : Jeu de gestion de base martienne. On créer des habitations, production de nourriture et énergie, et on essaye d'équilibrer ça avec le flux constant d'immigrants. Emphase sur la gestion des différents types de terrains qui peuvent être altérés à coup de terraformation. OuuuUuuiiiiii...

Enchain : Un retro-FPS où le joueur a une lanterne qui lui sert à la fois de régénération sur commande mais aussi (et surtout) de grappin, autant pour se déplacer que pour attirer à soi objets et ennemis. Patte graphique très simpliste mais gameplay très fun. Pourquoi pas

Moons of Darsalon : Un genre de jeu d'action plateforme 2D rétro inspiré par Earthworm Jim et Oddworld. On incarne un spationaute sur une planète hostile et le but est de ramener le maximum de scaphandriers égarés à la base en se servant d'ordre pour les diriger et d'outils pour se frayer un passage dans les niveaux, qui prennent parfois des allures de labyrinthes. Très fun, avec une direction artistique Pulp que j'aime beaucoup. Je vous donne mon argent.

Death Cathedral: Un roguelite side scroller 2,5D où le but est de se venger de l'assassin du prince. On envoie des cadavres réanimés explorer des niveaux linéaires. On affronte des morts-vivants (toujours en 1v1) dans des combats techniques aux multiples stratégies de mouvement qui ne sont pas sans rappeler des versus-fighting. La DA et l'ergonomie sont particulières. À voir

City of Beats : Un twin-stick shooter cyberpunk. Le principal attrait est dans la musique générée procéduralement et dont le rythme dicte les actions du joueur (tir principal, secondaire, etc) et des ennemis (certaines de leurs actions se calent sur le tempo). Pas très profond ni intéressant passé la nouveauté de la mécanique. Nuh-huh

There is no Light: Un jeu d'action vu de dessus en 2D gropixel dans un univers sombre et sordide. Les combats inspirés Dark Souls sont bien punchy même si vraiment très punitifs. Peut être ?

Terra Nil: Un jeu écolo où on établi des installations terrestres sur des terres dévastées et désolées pour faire revenir la nature, avant de lever les voiles. Ça ressemble à un City Builder mais la précision et la planification nécessaire à la mission le rapproche plus d'un jeu puzzle. En solde ptet

Blast Master Zero 3 : Un jeu par les gars sûrs derrière Megaman Zero, ZX, Bloodstained Curse of the Moon et Mighty No.9 . C'est un mix entre du platformer Run & Gun et du top down shooter comme les très vieux commandos, dans une ambiance et un univers qui fleure bon les jeux d'actions japonais sortis sur GBA. Manque peut être d'un tuto et de quelques explications relatives aux différents pouvoirs. Pourquoi pas, si l'envie me prend..

Mechajammer : Un genre de RPG vu de dessus 2D gropixel dans un univers cyberpunk post apo. Novateur par son système de combat en tour par tour simultané qui rappelle Rogue et sa descendance nombreuse. La démo ne montre pas grand chose passé quelques dialogues assez insipide, de la baston contre des zombies écervelés, et une petite phase en buggy. S'ils arrivent à rendre ça intéressant, je prend

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Tyroine - posté le 02/07/2021 à 18:37:50 (9872 messages postés) -

❤ 1

Il n'y a rien dans l'armoire.






J'ai refait Kingdom Hearts 1 pour la (probablement) 48ème fois, en à peu près 25 heures de jeu. J'ai quand même eu la flemme de farm pour battre les derniers boss optionnels, parce que je jouais en expert et que c'est un peu trop violent, et que oui j'ai 25h à perdre pour refaire un jeu que je connais par coeur, mais non j'ai pas envie de perdre mon temps à xp comme un gogole :F Bon. Et si on essayait de prendre un minimum de recul sur cette petite merveille de la PS2 avec laquelle j'ai grandi, avant que cette série parte dans tous les sens avec un scénario qui demande 46 spin-of pour être suivi ?

Déjà, il y a plusieurs précisions à faire sur les conditions de jeu de cette version de KH1. Il s'agit donc de la compilation HD initialement sortie sur PS3, comprenant KH1, 2, Birth by Sleep (l'épisode PSP avec le meilleur gameplay) et une compilation des cinématiques de l'épisode NintendoDS.

Normalement vous le savez, je suis un grand défenseur des VF en général quand elles sont bien faites, et surtout de la culture du doublage en France parce qu'on a quand même grandi avec de très grands comédiens officiant dans le doublage, et que merde c'est peut-être un jeu Squaresoft mais c'est tout de même à 70% un jeu Disney. Donc qui dit Disney, dit que normalement tu as grandi avec ces dessins animés pendant ton enfance, que tu les connais par coeur en VF... Donc déjà quand tu me dis :

"Oui alors en fait dans ces versions HD y'a pas les voix françaises parce que c'est basé sur la version Final Mix qui n'était sortie qu'au japon puis qu'aux US alors tant pis, toute façon dans la fusion Squaresoft - Enix on avait perdu les fichiers"... Ben je dis non. Non Square-Enix, tu n'auras pas mon argent.

Mais bon je suis quelqu'un de très faible alors j'avais fini par céder face à une grosse promo sur le PlaystationStore. Et j'avais tenu approximativement 10mn... J'ai vraiment essayé, mais jouer avec les voix anglaises... Non, je ne peux pas. Ca ruine ma nostalgie, ma madeleine de proust (prout!) donc je m'étais juré de ne plus jamais toucher à cette version.

Parce que après tout, KH1... il s'émule très bien sur PC. Depuis extrêmement longtemps... Et je me suis pas privé pour le refaire plusieurs fois par ce biais. Mais voilà, c'est vrai que le 60fps fait beaucoup de bien au jeu, qu'il y a quelques options de qualité de vie qui rendraient l'expérience plus sympa. Mais tout cela, sans les voix françaises... n'aurait aucun intérêt.

Et c'est donc littéralement deux mois après la sortie de la compilation sur PC (sur l'Epic Games Store, notez le) que les moddeurs, passionnés et compétents, eux, sont parvenus à fournir un mod qui rétablisse la VF de la PS2. Bah voilà, c'était pas si compliqué Square-Enix. Et j'ai donc... de nouveau donné mon argent tel un bon gros pigeon, uniquement pour l'argument de la VF moddée. Merci aux moddeurs donc... Ils viennent de sauver Kingdom Hearts 1. Je peux donc enfin jouer au jeu de mon adolescence en HD, à 120fps même, bon y'a pas de widescreen mais on s'en cogne un peu (y'a aussi un mod pour ça lol). Tout va pour le mi...

Quoi ? Les musiques ont été réorchestrées pour la version HD ? Heu... ok pourquoi pas, moi elles me plaisent pas, les sonorités sont pas les mêmes, la plupart des pistes sont plus molassonnes, non vraiment ça ruine encore une fois ma nostalgie. Mais pas grave, le remaster doit très certainement proposer l'OST d'origine.

... comment ça NON ? SACRILEGE ! NON MAIS CA VA PAS A LA FIN VOUS M'ENLEVEZ MA VF ET MON OST D'ORIGINE ? VOUS VOULEZ VRAIMENT PAS QUE J'Y JOUE A CETTE VERSION HD DE MERDE HEIN ?!!

Bon, pas de panique. Une fois encore, les moddeurs sont les plus forts, puisque littéralement quelques jours après la sortie du mod pour la VF, d'autres moddeurs sont parvenus à rétablir l'OST classique de la version PS2. Encore une fois, merci à eux. Square-Enix, vous ne méritez vraiment pas mon argent, mais vous avez de la chance qu'au fond, j'avais misé sur la passion de la communauté de modding plutôt que votre incompétence.

Bon, cette fois-ci tout est bon. Y'a les doublages de mon adolescence, les musiques que j'aime dans la bonne version, et en plus il paraît que la Final Mix rajoute quelques à-côté sympa comme... Faire du color-swap avec les monstres du jeu ?

Heu, ok, pourquoi pas. Tant que ce sont des ennemis additionnels. Honnêtement les color-swap sont vraiment pas beaux, mais bon c'est pas gr...

Quoi ? Ces color-swap REMPLACENT les mobs d'origine ???

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Moddeurs. Compétents. Rétablissent les modèles d'origine. Merci à eux. Va en enfer Square-Enix.

C'EST BON CETTE FOIS, JE DOIS CONTINUER CE SORTILEGE DE NECROMANCIE OU JE PEUX ENFIN JOUER AU JEU DE L'EPOQUE EN PLUS BEAU ET FLUIDE ?!!!

Bref vous l'aurez compris, la compil' HD m'a très clairement mis sur les nerfs. Maintenant que j'ai dit absolument tout ce qui n'allait pas, on va enfin pouvoir juger le jeu Kingdom Hearts en tant que tel.


Les +

+
Les graphismes de Kingdom Hearts vieillissent si bien. Très honnêtement en terme de lissage, ce remaster ne sert quasiment à rien. Vous avez ce résultat sur émulateur depuis toujours... mais c'est pas grave, parce que y'avait rien d'autre à faire que de pousser la résolution (ils ont amélioré des textures censément mais je vois même pas la diff). Les graphismes colorés et plutôt cartoon de KH traversent sans problème le temps. L'animation des visages pendant les cinématiques, aujourd'hui encore, est franchement impressionnante. Les persos sont super expressifs, la mise en scène bouge bien en général, quasiment tous les mondes explorés sont encore charmants et vous replongent directement dans une partie de chaque Disney de l'époque. Le monde le plus réussi est très probablement celui de L'étrange noël de Mr. Jack, tandis que celui de Alice au pays des Merveilles fait très décor en carton assumé... mais je trouve que ça sert plutôt bien l'ambiance du lieu.

+ L'OST de Yoko Shimomura est sans conteste le plus grand point fort de Kingdom Hearts. J'ai presque été surpris qu'elle ait confessé que son OST préférée était plutôt celle de Legend of Mana, mais honnêtement pour y avoir joué récemment, c'est vrai qu'elle est super bien et on y entend déjà de très nombreuses influences de Shimomura qu'on retrouvera directement dans Kingdom Hearts. Mais vraiment, cette OST fait tellement le café, et sauve littéralement le jeu. KH, c'est un jeu avec une ambiance très nostalgique, mélancolique.. . Et ce dès les premières notes au piano jouées sur l'écran titre de Dearly Beloved, un thème absolument culte aujourd'hui.






Les thèmes de combat sont vraiment excellents, et ce qui m'impressionne encore aujourd'hui c'est qu'il y a autant de thèmes différents qu'il y a de mondes à explorer, et ils sont tous réussis. Les thèmes de boss sont aussi grandioses, bref tout ça donne constamment la pêche pendant les affrontements, ça fait profondément partie de l'identité du jeu.

+ La structure du jeu est plutôt intéressante, KH regorge de contenu et d'à-côtés tout au long de l'aventure. Les niveaux ne sont pas tous de la même qualité, mais globalement le level-design, même s'il a vieilli, offre pas mal d'exploration, de coffres à trouver, d'interactions secondaires... Il y a même un petit aspect metroidvania dans le sens où on va débloquer des "marques trio" de couleurs qu'on a déjà croisées en passant dans les niveaux, et il va falloir revenir sur ses pas pour aller les activer et débloquer de nouvelles récompenses. On débloque également le double saut ou la capacité de "vol" qui vont à leur tour permettre de redécouvrir les niveaux visités en allant chercher des coffres jusque-là hors d'atteinte. Rien que la ville de Traverse est pleine d'objets à trouver en allant sur les toits, dans les ruelles... Bref, on ne fait pas que bourriner la touche croix dans KH, il y a souvent un petit truc alternatif à faire pour briser un peu la routine.

+ Le doublage français est de très haute volée, évidemment. Quand tu as accès aux comédiens utilisés par Disney, pas grand chose ne peut te faire échouer là-dessus. Que ça soit l'immense Richard Darbois qui campe ses rôles cultes du Génie d'Aladdin ou Oogie-Boogie de l'étrange noël de Mr.Jack, Roger Carel (RIP) dans ses rôles de Jiminy Cricket et Winnie l'Ourson, le très apprécié Donald Reignoux dans le rôle de Sora (Titeuf, Spiderman PS4, la voix off de NRJ :F, Reese de Malcolm etc etc), les voix officielles de Donald, Dingo et Mickey (qu'on entend pas énormément cela dit), le vrai doubleur de Peter-Pan de la version 90, Hades et Hercule, Tarzan, Tigrou... Le casting est incroyable.

Et même quand ce ne sont pas exactement les mêmes comédiens qu'à l'époque, leurs remplaçants sont tout aussi incroyables. Que ça soit Maléfique, Ursula (qui n'est pas doublée par Micheline Dax contrairement à ce que je pensais), le capitaine crochet ou Jaffar, tous les remplaçants font un super job et vraiment si on a pas vu les dessins animés genre 10 secondes avant de jouer, on remarquera à peine que les doubleurs sont pas les mêmes... Surtout dans un jeu-vidéo sorti en 2002, c'était déjà incroyable d'avoir une aussi bonne VF.

Mention spéciale à Burno Dubernat qui prête une voix parfaite à l'antagoniste Ansem, qui sans ça serait peut-être pas aussi "charismatique" en terme de design et de présence. Non parce que sinon le personnage en lui même est quand même ultra classique, tout comme les autres personnages d'ailleurs... ce qui me permet de faire une transition incroyable sur les points négatifs.


Les -

- L'histoire de Kingdom Hearts 1... devrait figurer dans les points positifs vis à vis du reste de la série. Pourquoi ? Parce que l'histoire de KH1 est simple. Très simple. Parfaitement compréhensible, ne prend pas 36 détours, se suffit parfaitement à elle même. Je vais pas répéter ad vitam eternam ce que je pense de cette série et de son scénario qui partait déjà en couilles dans l'épisode GBA qui se situe entre le premier et le deuxième épisode, mais je ne pense pas beaucoup de bien des Nomurades du susnommé Nomura, encore plus depuis FF7R. Mais bon, on est quand même là pour parler de KH1... qu'il ne scénarisait pas encore.

Oui, c'est simple... Voire même très simplet. C'est niais, c'est mièvre, les dialogues ne volent vraiment pas très haut, les personnages sont des personnages "prétextes" qui occupent des fonctions très clichées : Sora est le jeune héros malgré lui, naïf et qui ne veut du mal à personne. C'est très le pouvoir de l'amitié. Riku est le rival amical qui devient très succinctement un antagoniste sans plus de raison que ça, Kairi est la love-interest dont on se fiche éperdument du sort à la seconde où Sora la retrouve enfin. Ah ça dure littéralement 5mn "bon maintenant on t'a sauvée on est très contents mais maintenant on doit aller sauver le monde et heu c'est trop dangereux pour toi dois-je rappeler que tu es une femme ?".





Du coup entre le début de l'aventure et la fin avec un dernier quart riche en action et en drama, le concept du jeu va simplement être de chercher Kairi dans les mondes Disney en rejouant une petite partie de l'histoire des films en prenant place aux côtés des protagonistes des dits films, quitte à leur voler parfois le projecteur. Bon. C'est sympa, c'est du fan-service facile et ça fonctionne suffisamment bien pour un jeu fonctionnant par "niveaux"... un jeu Disney plus que Square-Enix, quoi. On ne va pas parler de la présence des personnages de Final Fantasy qui est extrêmement secondaire, alors même que le jeu était marketé pour son étonnant mélange Disney / Final Fantasy.

Il ne faut pas s'y méprendre : c'est un pur jeu Disney avant tout. Et si vous n'avez aucune affection pour les films Disney, clairement ce jeu n'a pas beaucoup d'arguments pour vous.

- Ca m'emmerde un peu de le mettre dans les points négatifs... mais s'il faut être honnête, mis dans un contexte moderne, le gameplay de Kingdom Hearts 1 n'est clairement pas son point fort. C'est un peu dur comme constat pour un A-RPG, mais il faut pas se leurrer : dans KH, tu spam la touche croix. Mais est-ce que c'est si grave en soi ?

Il m'est difficile d'être très neutre avec KH1, parce que la nostalgie m'étouffe beaucoup :F Mais moi ce gameplay... ben il me dérange pas. Je l'aime bien même ! Parce que c'est dynamique, ça bouge bien, on peut rouler, bloquer, spam comme un gogole pour faire des combos, utiliser des magies offensives et défensives... Bref, dans mon propre cas, le gameplay fonctionne toujours suffisamment bien. Mais pour un nouveau venu, c'est sûr qu'en terme de profondeur c'est 0, et que le début de jeu peut-être assez rébarbatif parce qu'on a pas encore débloqué beaucoup de techniques. Mais s'il faut concéder un point positif à cette version Final Mix, c'est qu'ils ont rajouté plusieurs combos et compétences qui fluidifient davantage les combats par rapport à la version d'origine.

Bon par contre ils ont changé la gestion de la caméra via les touches L2 et R2 pour une caméra au joystick... Ce qui est une très bonne idée sur le papier, sauf que je sais pas comment ils se sont démerdés mais il y a un léger flottement au début de la rotation de la caméra qui perso m'a pas mal agacé. Mais on finit par s'y faire, puis le lock-on est très utile.

Par contre il y a des niveaux où la caméra est vraiment catastrophique. En général, dès qu'on est en intérieur, soit elle est désactivée, soit faut se battre avec. Alors autant dire que sur le bateau du capitaine crochet où quasiment tout se passe dans les baraquements... au SECOURS.

- J'ai dit du bien de la structure du jeu plus haut, mais il faut aussi dire la vérité des fois. Il y a quelques mondes qui donnent envie de se taper la tête contre les murs, le premier le plus flagrant étant celui de Tarzan où tout fonctionne purement à base de "scripts" à déclencher, et c'est très pénible. Passe ces trois maps, cinématique, maintenant reviens au tout début, cinématique, retourne là-bas, cinématique... retourne ENCORE sur la première map, puis retourne dans la tente, cinématique, puis retourne je sais plus où, puis va vers la dernière map pour lancer le combat de boss. Putain. Un vrai jeu de piste le bordel, des fois on te dit quand même où aller, mais souvent tu vas quand même tourner en rond pour trouver le prochain script à déclencher pour faire avancer l'histoire et donc le niveau. Cette structure là vieillit vraiment très mal, heureusement ça n'est enrageant que très peu souvent dans le jeu.

- Au delà de l'aspect légo de la construction du vaisseau Gummi, ces phases là servent vraiment à rien :F


Bon, j'ai fait de mon mieux pour essayer d'être à peu près objectif... mais je pense que c'est un échec :F Je suis capable de reconnaître pas mal de défauts à Kingdom Hearts aujourd'hui, mais dans l'ensemble? J'ai encore passé un super moment, probablement à 80% pour la nostalgie... Mais la nostalgie seule ne suffit pas pour finir un jeu en 25 heures. Il y a un charme derrière toute cette niaiserie qu'on peut facilement pardonner puisque les personnages sont des enfants, les musiques sont incroyables, le gameplay est brainless mais c'est aussi sa force dans le sens où c'est défoulant et très simple à prendre en main, il y a quelques bons moments épiques et drama... Bref, c'est japoniais, et c'était très bien quand ça ne se prenait pas autant au sérieux.

Je ne dirais pas que c'est "un grand jeu", mais c'était sans conteste un bon jeu de la PS2.

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.

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Monos - posté le 18/06/2021 à 19:06:37 (57024 messages postés)

❤ 4

Vive le homebrew

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Deadland Journal de création d'un CRPG

Mise à jour le 18/06/2021

Sysnopsis
Suite à un virus, la famine et la pauvreté s'est installé dans le monde entier. Les hommes se soulève contre les gouvernent à telle point que ce dernier n'hésite pas à frapper dur et même avec l'arme Atomic ! La terre est pratiquement dévastée par la folie des hommes.

Nous sommes en 2105, le monde se reconstruit petit à petit, mais la violence existe toujours.
Pillage, Viol, meurtre... Le monde est dangereux.

Retrouvé il y a 1 an, à la porte de la mort par des locaux , vous rappelant de rien, vous participez à la vie du village. Jusqu'au jour ou des rêves de votre passé surgie et vous donne l'envie d'en savoir plus sur vous. Vous partez à la conquête de votre passé.

Un CRPG c'est quoi ?
Un CRPG c'est l'acronyme de Computer Role Playing Game. Ce sont les jeux de rôle sur micro-ordinateur. Souvent se sont les jeux de type occidentaux. (Fallout, Bulder gate,Elder Scrool...). Contrairement au JRPG qui se concentre plus sur l'"histoire" et la mise en scène, les CRPG sont plus concentré sur la création des personnages, un Levels up plus maitrisé par le joueur.

Deadland se veut dans la tradition des ultima et surtout Wasterland. Un monde Post Apocalyptique.

Un Hombrew sur Atari St(e)
Deadland est développé pour une vielle machine. L'atari Ste. La machine possède des contraintes techniques que nous connaissons plus. (Même Rpg Maker 2000 et 2003 est plus évolué au terme puissance et rendu graphique xd)

Pour faire simple la machine de base possède 512ko de ram. Une résolution de 320x200 pixel, avec une palette de 16 couleurs (Dit programmable sur un nuancier de 4096 teintes)

Je n'ai pas de sprite machine. Mais je possède un blitter. Pour faire simple un co processeur qui permet de copier/coller des morceaux de graphismes très rapidement ce qui permet alléger le processeur principal. (En réalité ça copie juste des donnés en mémoire)

Le ste possède un lecteur de disquette de type pc avec une capacité de 720ko.

Au niveau ram, s'il le faut, je peux quand même utiliser trois configurations.

- 512 ko, 1 mo ou 4 mo

Ceci dit si je veux rester compatible avec le maximum de machine de base, mon objectif est de rester sur du 512ko. Mais je n'ai pas de scrupule à utiliser de la ram supplémentaire.

Le Stf
Un petit mot sur l'atar stf, c'est la machine atari 16 bits la plus répendu. Grand frère sur ste.
La machine embarque 512ko de ram, n'a pas de blitter, (donc pour faire les copies d'image, c'est le processeur principal qui s'en occupe), et le nuancier n'est que de 512 couleurs.
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Les outils de programmation
Je programme le jeu en langage C. Qui reste un langage très adapté pour programmer les vieilles machines. Après l'assembleur bien sûr.

J'utilise la suite "VBCC" qui possède le compilateur et le linker en cross dev. c.a.d que je programme sur mon PC Windows ce qui rend la chose très pratique.

J'utilise une lib externe pour avoir des fonctions pratique pour le ST. L'atari STX Engine. Une lib pour le STE mais qui va être plus tard etre compatible pour le Stf. Lien

Au niveau de l'ide c'est not pad ++ pour moi. Simple et sans prise de tête. On me pousse sur VS code Studio, mais ça ne marche pas avec moi.
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Au niveau du lancement de la compilation, j'utilise un simple fichier bat avec des commandes directes. Pas de makefile que je trouve inutile dans mon utilisation.

Outils Graphique et Choix de ma palette de couleur !
J'utilise la basse résolution du St qui me permet d'afficher 320x200 pixels à l'écran. Ce mode vidéo me permet d'utiliser une palette de 16 couleurs.
(Il existe deux autres modes vidéo sur le st. Le 640x200px avec une palette de 4 couleurs, et le 640x400px avec une palette de 2 couleurs (noir et blanc))

J'ai fait le choix d'une palette unique tout le long du jeu avec la palette d'Arne.
https://androidarts.com/palette/16pal.htm

Le ST n'accepte pas le PNJ, ni le Bitmap... Il a un encodage à lui. Mon Workflow au niveau graphisme est simple, j'ai créé sur Photoshop CC mon nuancier de la palette de Arne. Pour tous les graphismes je ne dois pas changer l'ordre des 16 couleurs. Je réalise ma tambouille, j'index mon image avec mon nuancier, et je sauvegarde l'image en PNG.

Je dois mouliner cette image dans un autre format. Le format PI1. Pour cela j'utilise le logiciel grafx2 qui me permet de charger un png et de sauvegarder dans d'autre format tout en gardant l'ordre des 16 couleurs dans l'image. A partir de là je peux travailler mon "image" sur l'Atari st.
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J'ai trouvé un logiciel sans avoir besoin de passer par grafx2 pour convertir en pi1 mais il ne garde par l'ordre des couleurs et élimine même les couleurs non utilisés. Ce qui peut poser des soucis quand je dois utiliser plusieurs planches d'image en même temps.

Pour info ce logiciel se nomme pngtopi1 https://github.com/benjihan/pngtopi1
Il existe peut-être un autre logiciel, mais jusque-là, je n'ai rien trouvé qui me convient.

L'étape Photoshop n'est pas vraiment obligatoire, mais je suis beaucoup plus à laisse avec ce logiciel que d'autre logiciel de dessin. C'est juste une question d'habitude.

Des captures d'écran
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Début d'un system de combat.
Les icones représentes (Attaque avec son arme équipé, attaque corps à corps, utiliser un objet, recharger son arme, fuire, inventaire pour changer d'équipement)

Le system se veut simple. On calcule qui à l'initiative (PJ et Monstre) et le plus rapide fait une action. Puis on recommance le calcule de l'initiative. Je vais très certainement ajouter un facteur de fatigue.
]

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Représentation du jeu. Déplacement map en case par case, icone pour choix des actions.
(Mouvement, inventaire,Entrer/sortie, blanc si j'ai une idée, recherche, et 4 choix)

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System de création du personnage provisoire.

Des vidéos !






FAQ
Q : Pourquoi sur 39 colonnes et non 40. C'est quoi cette barre noire à droite ?
R : Cela vient à une limitation de la lib pour copier les images. J'utilise le blitter pour copier les données rapidement, et laurent à coder sa fonction sur des pas de 16px de largeur. J'ai dû donc m'adapter à cette contrainte technique.

Q : Pourquoi un STE ? Cela devrait tourner sur un STF
R : C'est toujours lié à la lib de lolo. En utilisant le blitter en hard (je suppose), il faut donc un blitter pour faire tourner le projet. Mais normalement il doit corriger ça pour faire tourner sa lib sur un STF et rendre l'utilisation du blitter en mode Software s'il n'est pas présent sur une machine.

Q : Pourquoi tu utilises qu'une seule palette de 16 couleurs ? L'Atari peut changer de palette ! Ce n'est pas un Commodore 64 !
R : C'est par simplicité des choses. Arriver au bout du projet serait énorme pour moi. Je suis seul, donc je me simplifie la vie. Surtout sur les graphismes.



Mission Edition physique
Le but à long terme c'est de créer une édition physique. Disquette/Boite/livret/Carte...
Le jeu devrait être en Français et en anglais. (J'ai une personne qui parle anglais à la maison xd)
Pour le moment il est trop tôt pour savoir sur combien de disquette ça va tenir et si les deux langues vont cohabiter dans le jeu. Tout ça est une question de Ram.


A suivre ...

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mil - posté le 18/06/2021 à 12:21:56 (3859 messages postés)

❤ 3

ou area

Je vous met ici une petite cinématique créée fin 2018 lorsque j'apprenais Python, notamment avec la lib Pygame :


(pas de son, je devais le faire et puis je l'ai pas fait. :D )

Et une image ingame :

image

Et le projet sur Github (avec un readme long comme mon bras) :
https://github.com/8area8/starlab


Bien évidemment, "made with aseprite". :)


EDIT: la balise youtube tellement oldschool qu'elle est galère à implémenter

Essais.

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Roi of the Suisse - posté le 27/05/2021 à 23:54:24 (26197 messages postés) - honor

❤ 2

pouic

Le game-design volontairement désordonné :



- Le game-design minimaliste et propre, qui exploite une mécanique au maximum, a tendance à avoir un aspect prévisible et artificiel.
- Le game-design désordonné propose de remédier à ça en ajoutant du désordre.
1) Le design hirsute : propose plein de gameplays très différents dans un même jeu (exemple : Nier)
2) Le design ample : propose plein d'à côtés à la quête principale, facultatifs
3) Le design en crevasse : le jeu contient un jeu dans le jeu, une mécanique facultative se révèle terriblement profonde
- Le design désordonné est finalement un peu le design de l'inutile.
- Attention, le design désordonné est couteux, et c'est d'ailleurs pourquoi les petites équipes indé choisissent toujours le design minimaliste/propre.

J'avoue que j'ai un peu un malaise en jouant à des jeux vidéo trop propres, que ce soit des Zelda estampillés Nintendo ou bien des petits trucs indés. C'est trop lisse trop propre, ça crie "level design" de partout, on a vraiment l'impression de jouer à un jeu, c'est factice. Le jeu vidéo moderne manque terriblement de cet aspect organique/chaotique/authentique, de l'artiste fou mais sincère, qui a perdu le sens de l'ordre et de la raison.

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko

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Kody - posté le 13/05/2021 à 14:37:01 (2017 messages postés)

❤ 6

Comme dit dans le titre. Un topic pour parler des jeux RPG Maker qui ont vendu leur âme au malin se vendent, que ce soit sur Steam, itch, GoG, la crèmerie locale et j'en passe. J'en profiterai pour monter une liste des jeux cités ici et pour poster des tests des créations que j'ai testé. N'hésitez pas à proposer des jeux à tester ou à mettre dans la liste !

La liste d'infamie:

- Fear & Hunger
- Helen's Mysterious Castle
- Hylics
- Jimmy & the Pulsating Mass
- LISA the Painful
- Omori
- OneShot
- To The Moon






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Je profite de créer ce topic pour poster des éditions spéciales du Guide Machin, spécialisés dans ces jeux !

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Sorti en 2011 en japonais et édité en anglais par Playism en 2016, Helen’s Mysterious Castle est un Dungeon Crawler atypique développé par Satsu sur RPG Maker 2003. Vous incarnez Helen, demoiselle vivant dans une cabane dans la forêt avec son frère Ardis. Décidant un jour de partir à l’aventure, l’héroïne s’enfonce dans les ruines proches, sans savoir dans quel incroyable périple elle s’engage.

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Ce jeu présente plusieurs particularités notables, le plus important de tous étant le système de combat. En heurtant un monstre dans les dédales labyrinthiques du castel, Helen est provoquée en duel et doit défaire son opposant en usant de sa panoplie d’armes. Ici, point de niveaux, de statistiques nombreuses, d’éléments à prendre en compte. Tout ce qui compte c’est ce que vous utilisez. Vous trouverez au fil du jeu des armes et équipements possédant toutes trois statistiques améliorables en dépensant de l’expérience : attaque, défense et attente. Le calcul effectué pendant les combats est trompeusement simple : L’attente descend inexorablement jusqu’à 0 où l’action est effectuée. L’attaque endommage les points de vies et la défense, qui dépend de l’arme équipée en main, absorbe l’attaque.

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Au début simple, ce système révèle toute sa complexité au fil du jeu, avec des ennemis qui contournent sournoisement le système ou qui anticipent certaines actions. Avec six équipements maximum à la fois, vous vous retrouvez avec un pierre-papier-ciseaux sous crack où chaque nouvelle action amène une nouvelle prise de risque. Ne vous inquiétez pas si vous finissez par mordre la poussière, vous réapparaîtrez au point de réapparition le plus proche, où un steak salibury vous attendra. Le manger vous donnera un point de vie supplémentaire, s’ajoutant à ceux que vous obtiendra en dénichant des boosters cachés dans le château. La mort ne ramène pas en arrière, surtout quand on prend en compte la possibilité de sauvegarder à tout moment.

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Bon les combats, c’est bien joli, mais quid de la progression ? De l’exploration ? On peut dire que vu la durée du jeu, on est servi, avec un level-design qui devient de plus en plus compliqué. De petites énigmes viendront pimenter votre l’aventure dans les dédalles du mystérieux édifice. Le scénario du jeu, bien que très limité au début, révèle quelques bonnes surprises au fil de l’aventure. De toute façon, entre les combats, l’exploration et les quelques rebondissements, vous aurez peu de temps pour vous ennuyer pendant les environ 6 heures de contenu que le jeu offre.

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D’ailleurs, graphiquement, qu’est-ce que ça donne ? Et bien le jeu ne casse pas trois pattes à un canard. La majeure partie des visuels sortent des ressources de base de RPG Maker 2000, 2003 et XP. Ne vous attendez pas à une orgie visuelle digne des plus grands projets coustomz. Néanmoins pendant les combats personnages sont représentés par des sprites animés, avec différentes animations selon les attaques. Quand à l’univers sonore, celui-ci fait bien le travail, avec des musiques entraînante, dynamique et parfois un peu triste.

En conclusion : Je n’en attendais pas grand-chose, et j’ai été très agréablement surpris. Très bon gameplay, graphismes très basiques, scénario peu présent mais qui réserve quelques surprises.

La note du Guide Machin™

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Pour jouer au jeu ça se passe par là !

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Roi of the Suisse - posté le 11/05/2021 à 16:30:13 (26197 messages postés) - honor

❤ 2

pouic

La BO fait 74 CD, donc 3h48 c'est bel et bien un best-of :clown



Tiens d'ailleurs en parlant de chants croato-grégoriens, mieux vaut tard que jamais, j'ai appris que Making of a Cyborg (Ghost in the Shell) c'était du japonais. Je croyais que c'était du serbo-bosniaque. Le gag c'est que c'est du japonais très très très ancien, mais c'est du japonais quand même :

吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり
a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri
吾が舞へば、照る月、響むなり
a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari
結婚に、神、天下りて
yobai ni, kami, ama kudarite
夜は明け、鵺鳥、鳴く
yo ha ake, nuedori, naku



On remarque déjà de nombreux groupements de 5 syllabes, rythme usuel en poésie ancienne (haïku, tanka, etc.). Cette structure se délite cependant vers la fin du bazar : 5/3/5, 5/3/5, 4/2/6, 4/4/2, au même moment que les paroles ne désignent plus les hommes, mais les dieux et la nature, bizarre :pense
Même en sachant que c'est du japonais, c'est un peu indéchiffrable :goutte
Peut-être même qu'un japonais pourrait ne pas s'en rendre compte, il se dirait "tiens, ça ressemble lointainement à du japonais".


吾が舞へば、麗し女、酔ひにけり
a ga maheba, kuwashime, yohi ni keri

- aga => forme archaïque de waga, qui est lui même une forme archaïque de watashi => je
- maheba => verbe archaïque mau qui signifie danser, aujourd'hui on dirait plutôt odoru. Mau a une connotation très danse mystique, shinto... La conjugaison moderne du conditionnel serait maEba, mais l'écriture archaïque est maHEba.
- kuwashime => WTF XDXDXD forme ultra archaïque de urawashii (oto)me => belle jeune fille
- yohinikeri => verbe you, être ivre/fasciné, mais ici la conjugaison est au passé archaïque en nikeri, très courant en haïku et poésie japonaise médiévale. En plus, c'est même pas yoinikeri, c'est yoHInikeri, donc la prononciation archaïque.

Lorsque j'ai dansé, la jeune fille fut ivre.


吾が舞へば、照る月、響むなり
a ga maheba, teru tsuki, toyomu nari

- terutsuki => la lune éclairante, rien à signaler, ça n'est pas spécialement archaïque comme mot, c'est juste un terme très poétique, courant en haïku etc. mais le mot est toujours valide au scrabble en 2021.
- toyomu nari => XD toyomu forme ultra archaïque de hibiku, résonner + conjugaison (présent) archaïque en -nari

Lorsque j'ai dansé, le clair de lune résonnait.


結婚に、神、天下りて
yobai ni, kami, ama kudarite

- yobai => aujourd'hui on ne prononcerait pas du tout ça yobai, mais kek'kon, le mariage
- amakudarite => la prononciation ama du caractère ten' est assez rare, mais on la trouve encore aujourd'hui dans des très belles expressions poétiques figées, comme amanogawa (voie lactée). On ne le sait pas forcément quand on n'étudie que le japonais moderne, mais ici la forme verbale en -te est fort probablement un passé archaïque, comme en haïku, équivalent à un -ta moderne.

Au mariage, un kami est descendu du ciel.


夜は明け、鵺鳥、鳴く
yo ha ake, nuedori, naku

- yohaake => aujourd'hui on dirait yoake, l'aube, si c'est bien une forme nominale, mais ça pourrait être une forme verbale impérative (ô jour, lève-toi !) euh je ne suis pas trop sûr de cette hypothèse...
- nuedori => mot rare (poétique ?), mais valide au scrabble, grive dorée. Nue tout seul peut désigner un yôkai, une espèce de chimère qui porte malheur, mais je pense que ça n'est pas le sens utilisé ici. Nuedori existe comme un mot à part entière. De plus, nue évoquant un mauvais présage, ce serait très malvenu dans un chant de mariage. Pour moi c'est vraiment juste grive. Cela dit, même la grive a une connotation omineuse, et après tout c'est un faux chant de mariage, donc ça peut désigner le mariage maudit entre l'homme et la machine. Après, ça contredirait le vers précédent qui dit qu'un dieu vient bénir le mariage. Je reste sur mon avis que ce sont juste des oiseaux de la nuit, qui contribuent à l'ambiance nocturne.
- naku => chanter, verbe toujours valide.

À l'aube, la grive chante.


C'est donc un genre de chant de mariage traditionnel... Il est factice, bricolé de toutes pièces par les japonais modernes que sont Mamoru Oshii et Kenji Kawai.
Un truc qui me dérange dans la chanson, c'est l'accent tokyoïte qui, je trouve, n'a rien à faire là : ils prononcent kuwashme au lieu de kuwashIme, terutski au lieu de terutsUki... Je suis assez mal à l'aise avec ça. Ça fait perdre au japonais son statut de pure langue consonne-voyelle-consonne-voyelle. Je peux me tromper, mais pour moi c'est un modernisme.


Autre couplet répété plus tard :

遠神、恵賜
too kami, emi tame

- too kami => dieux lointains. Je pense qu'on dirait aujourd'hui tooi kami. Je ne suis pas au courant d'un mot monolithique tookami. Mais je peux me tromper, et il peut exister dans la liturgie shinto. C'est loin d'être impossible, puisqu'il existe quelques mots monolithiques en too-, comme euh... tooen, la famille éloignée.
- emi => bénédiction. Se prononcerait aujourd'hui megumi. Le kanji n'est prononcé e(mi) plus que dans les noms propres (Emiko, Ebisu...)
- tame => offrir. Peut-être qu'il existait avant un verbe tamu/tameru... Aujourd'hui subsiste encore la forme passive tamawaru, avoir l'honneur de recevoir.

Dieux lointains, offrez votre bénédiction !

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