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Tyroine - posté le 28/11/2023 à 23:57:16 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat


Il faut que je parle de ce gros coup de coeur de l'année ! Dread Delusion, malheureusement toujours en early access... parce que j'ai envie de continuer à y jouer et le finir. Une grosse màj arrive bientôt couvrant la troisième région du jeu, mais jusque-là y'a de quoi faire vu que j'ai passé 15 heures dessus en quelques jours.




Dread Delusion c'est donc un "RPG en monde ouvert" à la première personne. C'est surtout un super jeu d'exploration qui rappelle pas mal les belles années de Morrowind ou encore Oblivion. C'est un jeu assez poussif et pas évident à prendre en main au départ puisqu'on a pas de map, pas de téléportation rapide, on sait pas où on est ni vraiment où on va... Mais c'est à force d'explorer et de faire des quêtes qu'on finit par progressivement acquérir tous ces éléments. J'ai fini par me dégoter une carte après peut-être 4-5h de jeu... là encore, elle est vierge et il faut la remplir.

Il faut interagir avec la carte à des points d'observation particuliers, des repères, où la carte va donc se dessiner au fur à mesure jusqu'à être complète. Il y a un côté très gratifiant là dedans, on s'accapare l'espace de jeu, il faut galérer et explorer à l'aveugle avant de profiter de la praticité de la carte pour mieux se repérer.

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Côté RPG on est sur quelque chose d'assez simple et fonctionnel, puisque les combats sont... quasiment inexistants. Typiquement tu vas taper les ennemis en avançant et en reculant du début à la fin, tu as des magies, des armes de lancer etc... mais les affrontements sont le point le moins bossé du jeu. Et honnêtement ? Bah c'est pas si grave, ils existent c'est déjà bien mais ils pourraient ne pas être là que ça serait pas bien différent. On peut d'ailleurs parfaitement ignorer quasiment tous les monstres et quand même évoluer.

Non, l'aspect RPG est un peu plus intéressant sur la façon dont il permet d'interagir avec le monde. La stat de force peut permettre de briser certaines portes fragiles, la stat liée à l'agilité permet d'être plus agile et crocheter les serrures plus facilement, la sagesse influe sur le "lore" (c'est le terme utilisé) et permet donc d'interagir avec des interrupteurs magiques (ou non) pour dévoiler des passages secrets... et enfin la stat personnalité pour le charisme et donc débloquer des situations de façon alternative.

Tout ça, c'est très joli mais en réalité ça n'a que très peu de profondeur. C'est fonctionnel, c'est là et ça sert assez simplement et efficacement l'exploration et la progression dans le jeu. En explorant vous trouverez de l'or, des potions, des armes et armures mais surtout des artefacts qui vous permettent littéralement de level-up vos stats. C'est davantage un jeu de "collecte" qu'un pur RPG dans le sens traditionnel du terme.

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Parce que s'il y a un véritable plaisir dans Dread Delusion... c'est clairement d'explorer !

A l'instar d'un TES, on voit quasiment toute la map depuis n'importe quel point élevé. On peut ainsi repérer des maisons où aller farfouiller, des points d'intérêt curieux avec des quêtes diverses et variées entre vous faire embrigader par la guilde des voleurs, aider ou "doubler" différentes factions (typiquement on est "obligés" de faire la quête principale pour une espèce d'Inquisition, mais on peut très clairement leur couper l'herbe sous le pied pendant les quêtes secondaires), favoriser ou tuer des divinités qui peuvent même finir par apparaître dans les villes principales...

La topographie est très bien bossée, très verticale avec des îles flottantes çà et là auxquelles on peut accéder de différentes façons, des souterrains, des châteaux et donjons...

L'explo peut paraître assez lente au départ parce qu'on a une jauge de stamina qui empêche de courir non stop... Mais selon votre chance, vous pourriez assez tôt tomber sur le spell le plus important du jeu : "boost d'agilité" qui vous permet simplement de... courir à 120km/h, faire des bonds en avant de 50 mètres et... vous empêcher de mourir des dégâts de chute.

Et alors là c'est simple, le jeu se transforme complètement. Toute la map s'ouvre plus facilement, vous pouvez sauter depuis une île dans le ciel en parcourir 50 mètres, atterrir au sol sans dégât, continuer à toute berzingue jusqu'à votre prochaine destination... ça rend le tout super rapide, fluide, "drôle" et ce n'est pas sans me rappeler la stat d'agilité d'Oblivion où on finit par faire des sauts abracadabresques pour exploiter la physique et tricher avec le décor.



En terme d'atmosphère, le jeu frappe encore une fois dans ma sensibilité.

Y'a ce côté très rétro-PS1 que j'aime beaucoup et qui en défrise d'autres ici (:F), par contre il y a une option de 3D "tremblante" qu'on peut heureusement désactiver parce que c'est très vite gerbant. J'ai rien contre les autres options de résolution et textures rétro, qui donnent un cachet au jeu. Mais ça, non merci :lol

La DA rappelle pas mal l'extension Shivering Isles de Oblivion, qui lui même rappelait déjà pas mal le côté alien / champignonesque de Morrowind mais sous acide à la Alice au pays des Merveilles. C'est très coloré, saturé même, avec des plantes rigolotes et des champignons géantes de partout, des designs loufoques, des créatures dégueux voire impressionnantes, des panoramas où trône une étoile rouge sang d'où serpentent des courants éthérés qui sert littéralement de soleil à l'univers, un dragon-zombie qui vole çà et là au loin...

Il se passe vraiment plein de trucs à l'écran, visuellement. Et vraiment, je trouve pas ça moche. Je sais que le parti pris parlera pas à tout le monde, mais j'ai pas eu l'impression de jouer à un jeu qui veut juste se la jouer rétro quitte à faire saigner des yeux... Non, moi j'ai véritablement apprécié la DA que je trouve assez fraîche.

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Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour finir, le lore est franchement original et intéressant, les quêtes sont variées et bien écrites avec quelques choix (un peu simplets certes) de résolution, je retiens particulièrement la région des morts-vivants qui ont trouvé un moyen de se nourrir de chair non sentiente pour éviter d'avoir à décimer le reste du monde, parler avec des habitants "monstres" ça me fait toujours assez marrer, et puis pas mal de leurs répliques sont tordantes (ou mordantes).

Mais c'est un lore qui sait mélanger l'abracadabrant et le sérieux, alors je me suis pas non plus pris au jeu de lire les livres de 20 pages sur l'univers (le jeu n'est qu'en anglais au passage) mais en suivant les dialogues et les quêtes on en apprend largement assez. La troisième région doit faire l'objet d'une grosse mise à jour bientôt... C'est dommage du coup ça partait super bien mais le jeu n'est pas fini, je regrette un peu de pas avoir attendu la 1.0. Cette région se passe sous un espèce de régime totalitaire russe steam-punk... :F Normalement si je répète cette phrase trois fois, j'invoque Kody sur le topic.

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Et on finit en musique avec des thèmes atmosphériques que j'aime à la folie. Il y a un côté vraiment onirique, éthéré... reposant.




Bref, Dread Delusion c'est top mais ça parlera probablement pas à tout le monde. Oubliez dors et déjà l'aspect "combats" du jeu et vous éviterez une déception. Il peut juste avoir l'air d'un walking-simulator / collectathon, mais c'est juste la surface et si c'est l'exploration qui guide vos pas... Vous ne pourrez que passer un bon moment dans ces contrées étranges. :gdm

Vous devriez peut-être attendre le jeu complet, sinon vous en avez pour 15h de jeu ce qui est déjà super :barbu

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Tyroine - posté le 27/11/2023 à 08:22:29 (10312 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat

Citation:

Jouer à la manette est une véritable purge


A part le passage dont tu parles (que j'ai détesté aussi) j'ai pas vraiment eu de problème, d'ailleurs l'original est beaucoup plus lourd en terme de visée.

Citation:

Il m'a fallu 25h30 pour le finir ce foutu jeu. Y a des passages j'ai dû les retenter en boucle 10 fois, 20 fois, j'avais envie de hurler.



wtf :oO Tu as mis 11h de plus que moi, normal que t'aies trouvé ça interminable !

Mais t'as joué en quelle difficulté ? J'ai joué en difficile perso et j'ai pas galéré plus que ça (un peu sans plus), t'as quand même pas pris le dernier mode de difficulté ? Auquel cas bah ouais t'as l'air d'être très hermétique à la manette, pourtant je suis archi nul en général pour tout ce qui est tps / fps (je joue jamais à ces trucs) mais là j'ai pas eu trop de soucis :barbu

Citation:

Mais bon oui trop long, ça se renouvelle pas assez sur le bestiaire, le gameplay, les décors, arrivé au chapitre 8-9 on a sa dose, et ben mince il y en a 12.



Oui ça je suis d'accord et je soupçonne le remake d'un peu trop allonger le jeu de base que je pense mieux rythmé, mais je dis ça que de souvenir... et si ça se trouve c'est pas vrai. J'avais même oublié l'existence du dernier chapitre sur la planète, je pensais qu'on s'échappait et qu'après une cinématique on se tapait directement le boss de fin.

Citation:

Bon et puis la fin avec Nicole qui est super louche et le héros qui se rend compte de rien c'est assez bof. J'ai trouvé le doublage du héros pas terrible aussi, c'était le même en 2008?



Non seulement cette séquence est ridicule, mais comme je le disais dans mon test c'est largement exacerbé par le fait qu'Isaac parle... pour être complètement con.

Il ne parlait pas dans l'original. Du coup nous en tant que joueur on voyait bien que Nicole était complètement chelou, mais on était obligé par le jeu de... "jouer le jeu" pour voir ce qui allait se passer, tout en se méfiant. Là c'est stupide, Isaac se méfie de rien alors que la meuf est cramée à 1000%.

Citation:

Encore 10 000 journaux textuels et audio, déjà en 2008 c'était chiant.



Ils en ont rajouté pas mal pour rajouter du lore à droite à gauche mais franchement j'en ai lu une dizaine et après j'ai arrêté de lire lol. Les messages audio ça passait un peu mieux mais ouais, pas passionnant.



Bon c'est ma faute, j'avais posté mon test de The Last Faith dans le mauvais topic :barbu Du coup je vais le coller à ma réponse à Nonor tant pis :lol


Donc après avoir crié à travers internet que je comptais pas toucher à The Last Faith après la démo que j'ai jugée catastrophique et l'évident plagiat visuel de Blasphemous j'ai... quand même fini par l'acheter :F (j'ai trouvé une clé à 5 euros). Je l'ai fini y'a quasi une semaine et j'hésitais pendant tout ce temps à écrire dessus.

Parce qu'au final... qu'est-ce qu'il y a a dire de plus que "c'est un bootleg de Blasphemous en moins bien ?".
Pas grand chose, mais quelques trucs quand même. Le fait est qu'au final... j'aurais voulu trouver ça naze, mais c'était à peu près convenable (avec de grosses guillemets) voire même relativement cool parfois.

Bon ça ne vous aura pas échappé, The Last Faith a construit toute sa communication autour du fait que ça soit "un metroidvania en pixel art avec la DA de Bloodborne / Castlevania", et n'y allons pas par quatre chemins : le jeu réussit au moins ça. Le problème étant qu'il se détache très peu si ce n'est pas du tout de ses inspirations, ce qui fait que c'est un melting pot correct mais sans trop d'identité.

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L'immense problème, l'éléphant dans le couloir... Bah si vous avez joué à Blasphemous et que vous avez vu le trailer, vous l'aurez compris : c'est vraiment, VRAIMENT trop pompé sur Blasphemous visuellement. C'en est même franchement gênant, c'est pas juste parce que c'est un metoridvania en pixel art avec une DA dark-fantasy... non non, je pourrais mettre côte à côte des screens des décors de Blasphemous et The Last Faith que vous pourriez sérieusement ne pas savoir de quel jeu ça vient.

Alors quelque part c'est aussi une prouesse, ça veut dire que le / les pixel artists sont somme toute doués (ou du moins compétents) et que le jeu est beau. Mais PUTAIN, pourquoi plagier à ce point ?

On parle de "texture", on parle d'ombrage, on parle du même putain de rendu et carrément même des éléments qui semblent complètement rips depuis Blasphemous.

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Vraiment aucun effort pour différencier "les items" à looter ni même le HUD :barbu

Bon bref, c'est un des trucs qui m'ont gêné, mais admettons. Si le jeu est bien.

Eeeeet... en vrai ça va, mais dès les premières secondes, y'a quelque chose qui va pas. Quand tu fais une roulade... ton perso s'arrête. Au moins une demi seconde... avant de reprendre sa route. C'est chiant, c'est siiii chiant. Pourquoi casser le rythme du mouvement comme ça, je comprends pas. Du début à la fin du jeu ça m'a gonflé, du coup je "cassais" la fin de l'animation de la roulade en enchaînant avec un saut pour aller plus vite, sauf que j'avais l'air d'un crapaud débile pendant 12h, et en plus le perso est doublé (la pire idée) ce qu'il fait qu'il passe son temps à beugler en sautant.

Bon en dehors de ça le lvl-design est pas brillant mais quelques niveaux sont assez biens, la plateforme est assez osef globalement, de toute façon le perso est franchement un peu lourdeau... tout s'enchaîne pas super bien au contraire de Blasphemous (qui avait déjà ce parti pris d'être un peu lourd) mais on va dire que ça va mieux quand on a le air dash et le double saut (en fin de jeu par contre).

Alors je pensais pas que le jeu serait réussi sur cet aspect surtout après la démo que j'ai détestée, mais les combats... sont plutôt biens.

Le jeu a un panel d'armes assez varié, bon elles semblent toutes c/c de l'arsenal de Bloodborne et un peu de Castlevania, m'enfin c'est le concept du jeu :hihi En tout cas pas mal d'entre elles sont assez satisfaisantes à jouer, elles ont toute une attaque secondaire spéciale dont certaines sont vraiment cools (un peu comme le délire des armes transformables de BB, au fond), j'ai bien aimé l'espadon qui ressemble énormément à la lame sacrée de Ludwig de Bloodborne, et qui fait un arc de cercle très pratique typique des grosses épées des Castlevania, ça a une super bonne portée.

Ce qui fait que du coup... Bah les combats sont pas si mal, le lvl-design est fonctionnel malgré tout, les boss (globalement très faciles malgré que ça soit des éponges à PV) sont aussi assez basiques mais sympa avec quelques bons designs (le boss de fin est vraiment cool par contre)... Bah on a beau râler tant qu'on veut, à la fin... l'expérience est solide.

Même si elle manque solidement d'identité en repompant un peu tout à droite à gauche... Mais bon, si on doit être honnête je reprochais déjà un peu à Blasphemous de pas toujours savoir s'éloigner des ses inspirations évidentes, sauf que là c'est quand même pire vu que ça s'inspire lourdement... d'un jeu qui s'inspirait déjà un peu trop de ses modèles :wouah

Blasphemous ne réinventait pas la roue, mais là c'est carrément la petite roue d'un vélo pour enfant. C'est scolaire, c'est recopié sur le voisin... mais ça roule :pfr

Il y a quand même des trucs aberrants comme le fait qu'on doive appuyer 250 fois si on veut acheter 250 items, ça défile pas tout seul en restant appuyé c'est de la folie furieuse qu'un truc pareil soit passé... Aucune option graphique pour passer en fenêtré ou changer la résolution, le binding des touches est ABOMINABLE et là encore on ne peut pas les changer, wtf :oO

Beaucoup de joueurs se sont plaints du système de soin directement importé de Bloodborne... à savoir les fioles de soin à farmer.

Bon, de base je suis pas fan non plus de cette mécanique, mais ça n'a pas été un grand problème me concernant. Comme dans Bloodborne, parfois il faut faire le choix de sacrifier l'xp de plusieurs lvl et se forcer à acheter des fioles au marchand. Et honnêtement, en un gros achat ça m'a permis de tenir jusqu'à la fin du jeu sans avoir à aller farm des potions sur les mobs, donc je trouve que les gens sont de mauvaise foi (ou un peu nuls :F).

Les icones de l'inventaire sont super difficiles à lire aussi, ça m'a bien gonflé. En fait ça irait s'ils avaient pis mis cet espèce de "fond" et d'encadrement qui alourdissent le visuel.

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Pour les musiques j'ai rien à dire, j'ai rien retenu. Là dessus Blasphemous avait au moins une identité espagnole très forte, là c'est un peu à l'image du reste. C'est ce à quoi on s'attend d'entendre... et on y fait même pas vraiment gaffe.

Il faut que je finisse sur l'histoire et le lore... clairement, mais alors clairement le pire point du jeu.

Le jeu est pompeux mais pooooompeux j'ai rarement vu ça. C'est insupportable à lire, d'ailleurs j'ai tenu quelques heures et j'ai fini par skip la plupart des dialogues.

Ca se veut évidemment ultra cryptique comme dans les Souls, sauf qu'en plus de ça le personnage parle (pour dire ce qu'il dit franchement...) eeeeet TOUT LE MONDE parle en putain d'énigmes et ça balance de la philosophie de comptoir à CHAQUE PHRASE. Mais c'est IMBITABLE. Les gars. JE NE COMPRENDS PAS DE QUOI VOUS PARLEZ EN FAIT.

Ca essaye tellement fort de se donner un genre sophistiqué que WOAH c'est lourdingue, mais d'une force. Et quand c'est un peu plus "classique" avec des quêtes de pnj secondaires un peu moins intellectuellement surdoués, bah du coup c'est plan-plan quoi. Va trouver les jouets de la petite fille fantôme, organise un bal pour telle pnj random...

C'est pas "incompréhensible" façon Blasphemous "le lore est compliqué j'ai rien suivi" (je vous vois :F), non c'est vraiment super chiant à lire parce que les persos tournent tout le temps autour du pot pour dire on sait pas trop quoi, du coup personne a envie de lire leurs pavés. On t'étale le lore du jeu à la gueule sans te laisser le choix avec des dialogues dans tous les sens, c'est SUPER bavard.

L'avantage dans les Souls en général et Blasphemous... Bah c'est que c'est optionnel, et que si tu veux vraiment creuser le lore, tu vas lire les items. Là en fait ça a voulu reprendre le côté narratif de Symphony of the Night... sauf que dans SOTN, y'a pas beaucoup de dialogues et ils sont assez directs. Bref, ça m'a très vite gavé.

En plus les doublages sont très inégaux et essayent souvent de se prendre beaucoup trop au sérieux, mais encore fois c'est tellement pompeux que t'as même pas envie de les écouter. Seul le personnage principal a une voix assez sympa, j'ai même cru que c'était le doubleur de Geralt de Riv pour être honnête. Mais bon c'est tellement vain à lire / écouter que je vous conseille de skip lol.


Donc ouais... Vous auriez pu arrêter votre lecture à l'intro de ce test. The Last Faith c'est un peu trop pompé sur Blasphemous en moins bien.

Mais hé... si vous avez vraiment la dalle de metroidvania et que le délire Bloodbornien vous parle... bah ma foi, pourquoi pas. C'est pas nul, c'est pas incroyable, c'est entre les deux quoi. Mais personnellement j'ai pas trop envie de recommander un repompage aussi peu camouflé, donc à vous de voir.

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Tyroine - posté le 12/11/2023 à 10:23:35 (10312 messages postés)

❤ 2

Gaga de son chachat



J'ai "fini" Lunacid en un peu plus de 10 heures, j'avais déjà 4-5h sur l'early access et j'ai du tout recommencer à la 1.0.

Je mets fini entre parenthèses parce que c'est un jeu blindé de secrets, quand tu finis le jeu on t'invite à rester et continuer à fouiller malgré tout ce qui est un très bon point, apparemment il y a un secret ending que j'ai pas eu... Donc c'est pas impossible que j'y retourne un de ces 4, surtout qu'il me manque un biome à trouver.

C'est donc un successeur spirituel des "King's Field" de FROMSOFTWARE, mais après avoir vu certaines vidéos je trouve que ça colle aussi, voire davantage, à Shadow Tower sur PS1, un autre jeu très similaire de FROMSOFT mais où tout se passe en souterrain, dans une tour inversée.

L'univers ici du coup c'est un peu le même délire, ça m'a vaguement rappelé Arx Fatalis dans le sens où il y a tout un royaume à parcourir... en souterrain. C'est étouffant sur le papier (Arx Fatalis l'était davantage) mais par contre les biomes sont super variés visuellement, aucune zone ne se ressemble vraiment, c'est dépaysant.

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Le jeu supporte nativement l'ultrawide, ce qui me fait toujours plaisir :rit2

L'atmosphère c'est clairement un des trucs les plus réussis du jeu. Alors oui visuellement c'est assez dépouillé (moi j'aime bien) très entre PS1 / PS2, faut pas oublier que c'est un petit jeu indé fait par un mec seul (me semble). Ca prend tout ce qui a l'air bien dans les King's Field (je dis qui a l'air parce que j'ai jamais réussi à y jouer plus d'1h) à savoir l'exploration, le level-design interconnecté à la Dark Souls / King's Field (bon c'est séparé par des portes et des loadings cela dit donc la prouesse est moins impressionnante), des murs cachés et des secrets dans tous les sens, et tout ça est amené avec une maniabilité plus "moderne", fluide.

On peut jouer à la manette comme au clavier souris, j'ai fait le jeu à la manette et c'est super jouable. On a pas l'impression de contrôler un camion-benne comme dans KF où tourner la caméra prend au moins 5 secondes, ici c'est super fluide et en plus si on commence le jeu avec une vitesse de déplacement relativement lente, il y a carrément une stat dédiée à ça ce qui fait qu'en milieu / fin de partie on peut parcourir les niveaux à une vitesse folle, c'est cool et assez drôle on a quasiment l'impression d'être un speedrunner en train de glitcher le jeu, mais c'est assumé.

En soi les affrontements et les patterns des mobs sont d'une simplicité absolue, c'est pas passionnant à jouer mais ça fait le taff quand même.

Une des bonnes idées c'est d'avoir pas mal d'armes (y'en a énormément, c'est cool) qui ont une jauge d'xp qui se remplit quand tu t'en sers, une fois la jauge remplie tu peux aller au HUB et les faire évoluer en une version supérieure. Le design de l'arme change, ses stats augmentent, parfois on peut les faire évoluer deux fois carrément.

J'ai bien aimé le lvl-design global même si certains niveaux sont tellement labyrinthiques que tu peux te paumer pendant des heures, mais la plupart du temps ça va.

Toutefois on a quand même beaucoup de longs couloirs et d'espaces vides, je trouve que le jeu essaye de donner un sentiment de grandeur un peu factice par moments, ce qui fait que y'a de longs moments de... rien. De pas grand chose. Mais pourquoi pas après, ça aide à donner de la grandeur à l'univers, mais c'est dans ces moments-là que t'es quand même content d'avoir boosté ta stat de vitesse de déplacement, à la fin t'es quasi comme dans un metroidvania avec la super-charge pour débouler à toute berzingue.

Je sais pas si l'OST est aussi faite par le dev ou par quelqu'un d'autre, mais elle est très cool. C'est varié, très à l'ancienne, y'a des pistes qui sont de vrais "bangers" comme le disent les jeunes.


Je lui trouve une petite vibe Castlevania, genre la zone de l'arène de SOTN avec cette putain de basse.

Le lore je me suis pas trop attardé dessus honnêtement, c'est du déjà vu qui pioche évidemment dans King's Field / Demon's Souls (le royaume isolé par le brouillard etc), y'a du Bloodborne (tout un délire autour du "rêve"), c'est pas balancé dans ta gueule donc c'est pas très grave si tu t'y intéresses pas, y'a un PNJ dans le HUB qui peut t'en apprendre plus si tu décides de lui parler.

J'ai quand même trouvé la mise en scène de la fin assez cool, l'affrontement final me rappelle beaucoup la fin d'un des King's Field, alors c'est marrant parce que j'ai "fini" le jeu sans trop faire gaffe, je suis allé affronter le boss final sans trop le savoir, ce qui fait que j'ai atteint la fin alors qu'il me manquait encore un biome à trouver et des tas de secrets, mais j'en ai quand même résolu pas mal, j'ai fait un bon tour de tout le jeu, j'ai décidé d'arrêter pour le moment, satisfait de l'expérience.

J'ai quand même un peu envie d'y retourner de temps en temps pour continuer à trouver les derniers trucs et débloquer la vraie fin.

C'est un jeu qui se finit quand même relativement vite si on cherche pas à le platiner (vraiment 10-12h de mon côté je pense), c'est peu mais en même temps... suffisant.

Il a de très bonnes critiques mais y'a aussi eu une petite vague de critiques que je trouve assez injustes, sur le fait que ça soit un jeu assez "maigre" finalement en comparaison d'un King's Field. Oui mais bon les gars, KF c'était une boite entière qui bossait sur la série, pas un mec seul dans sa chambre.

Je trouve que c'est une super porte d'entrée dans le style "King's Field" en beaucoup plus jouable, par contre attention le début est super dur.

Y'a pas de save auto donc si t'as pas trouvé de cristal de téléportation pour revenir au HUB, que t'as plus de potion, que tu greed un peu trop pour continuer à explorer... bah à la moindre mort (ça peut vite arriver)... T'as perdu toute ta progression, enjoy :clown C'est à l'ancienne quoi, il faut s'accommoder des règles du jeu et la jouer "sécurité" au début, ne pas hésiter à acheter des potions, savoir abandonner l'explo en plein milieu pour revenir consommer ses level, éviter la mort inutile.

C'est pas "un jeu incroyable" en soi, mais j'ai bien apprécié quand même.

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Tyroine - posté le 06/11/2023 à 23:24:17 (10312 messages postés)

❤ 0

Gaga de son chachat



Profitant de sa présence sur le gamepass (via le launcher EA), j'ai terminé Dead Space Remake en 14 heures.

J'ai trouvé que c'était un bon remake dans l'ensemble, avec quand même plusieurs réserves.


Bon déjà, il est super beau. Mais si c'était juste une histoire de fidélité graphique moderne, ça m'aurait vite emmerdé. Non vraiment, l'atmosphère, les ambiances, les effets volumétriques et d'éclairage sont ultra maîtrisés, même si ça a une autre gueule que l'original (qui était un peu moins "sombre"). J'ai relancé l'original entre temps, je considérais qu'il avait bien vieilli mais derrière le remake, c'est fou de voir à quel point les technologies ont évolué.

J'ai fait le jeu en HDR et mazette... c'est vraiment un jeu fait pour le HDR. La balance des lumières et des obscurités est beaucoup plus crédible que sans le HDR, j'avais commencé sans et je trouvais que quelque chose n'allait pas forcément avec la gestion des noirs profonds. Le HDR a franchement transformé l'expérience en très positif.


Le remake améliore pas mal d'aspects. Déjà Isaac est plus agréable à manier (tout en conservant une certaine lourdeur assumée) que ça soit pour courir, tirer, naviguer en général... La caméra est bonne, les sensations sont assez bonnes (peut-être moins de patate que dans l'original, j'y reviens), bref c'est "actuel" mais on se sent quand même toujours dans Dead Space avec sa gestion des munitions qui devient corsée à un certain moment en difficile, sa stase pour ralentir les ennemis, la télékinésie pour se servir des membres découpés ou de bombonnes explosives pour se frayer un chemin parmi les nécromorphes.

Seulement voilà, il y a un léger problème. Les nécromorphes... leur caractéristique principale dans Dead Space, ce qui les rendait aussi flippants et stressants, c'était qu'ils sprint quasi instantanément sur le joueur à une vitesse folle, le forçant à très vite essayer de les démembrer pour les faire tomber. Mais vu qu'ils bougeaient dans tous les sens, ça rendait la tâche encore plus hardue.

Je vais être honnête, je m'en suis pas rendu compte avant une bonne moitié de jeu... parce que je considère quand même que l'équilibrage en difficile est bon, on peut vite se laisser submerger, y'a suffisamment de types de monstres différents pour noyer le problème dans le masse.

Sauf que voilà, quand tu relances l'original derrière : c'est frappant dès le tout premier affrontement.

Le nécromorphe titube timidement vers toi deux secondes maximum ET BAM il se tape une Usein Bolt.

Dans le remake ? Heu... ils peuvent parfois boitiller genre plus de 5 secondes avant de te courir dessus. Et quand je dis courir... C'est genre heu... trotiner un peu vite. Alors oui, le principe reste le même : t'es forcément conditionné à les faire tomber le plus vite possible, donc l'illusion peut durer longtemps. Mais quand tu compares les deux jeux, bah ça ne trompe plus vraiment.

Et c'est vraiment dommage parce que c'est ce qui rendait Dead Space en partie si unique. J'ai l'impression d'être face à une version nerfée des nécromorphes, c'est super dommage. Pourquoi avoir fait ça?

Isaac est plus maniable, dynamique, le joueur a donc plus de facilités en théorie pour leur tirer dessus, pourquoi EN PLUS rendre les mobs plus mous ? Ils auraient peut-être du garder ce "nerf" pour les modes facile et normal, mais en difficile franchement on aurait aimé avoir l'expérience d'origine... En plus j'ai l'impression que l'impact des tirs sur les membres a moins de patate, mais c'est à vérifier. Je préférais aussi leurs cris et gargarismes dans l'original... mais le sound-design reste exemplaire rassurez vous. Bref.


Dans le lot des améliorations, les séquences en zone sans gravité sont bieeeeen plus plaisantes à jouer (à part un puzzle de merde qui te fait te retourner dans tous les sens c'est insupportable j'ai failli quitter le jeu), la séquence de défense contre les astéroïdes était un calvaire dans l'original, c'était quasiment infaisable à la manette.. ici encore une fois, ils ont eu une idée plus sympa, c'est pas mal.

Globalement je suppose qu'ils ont ajouté plus de salles et de trucs annexes, ce qui est cool. Il y a beaucoup plus d'exposition via des enregistrements joués en temps réel dans la pièce notamment avec tout ce qui entoure Nicole, la femme d'Isaac.

Mais bon tout ça c'est pas nécessairement que du positif.

Déjà : ils ont rajouté des quêtes annexes. Bon.. C'est annexe, t'es pas obligé de les faire, mais j'ai quand même fait quelques trucs sur le chemin. Je suppose que ça approfondit encore plus le lore, ça te donne du loot, mais bon ça donne franchement l'impression de rallonger artificiellement la durée de vie, et quand j'ai vu que j'allais devoir me taper des allers retours inutiles dans la station pour certaines quêtes, là j'ai dit non... j'ai tracé ma route. J'ai trouvé que ça mettait un peu du plomb dans l'aile au rythme de Dead Space qui, de souvenir, était quasiment irréprochable.

Mais je l'ai pas fini depuis longtemps donc c'est peut-être juste la nostalgie qui parle.


Pareil pour la narration : on va pas tous être d'accord là-dessus, mais le fait de faire parler Isaac (comme dans Dead Space 2) c'est pas quelque chose que j'apprécie énormément.

Alors c'est pas aussi catastrophique dans Dead Space 2 où les répliques étaient d'un nanar insoutenable et Isaac balançant du "FUCK" tous les 3 dialogues, mais sur le dernier quart du jeu... Bah on se tape un peu ça quand même.

Et sur le plan purement immersif, moi je préférais quand il était muet, parce que c'était MON expérience au travers d'Isaac, mes peurs, mes réflexions sur ce qui se passait. Là on suit un espèce de héros lambda qui n'a pas vraiment peur de grand chose, qui est valeureux, se sacrifie constamment, bref il a réponse à tout... c'est un peu chiant quoi. Du coup je ne vis plus vraiment Dead Space par moi même, je vis Dead Space au travers d'un personnage... banal.

Bif bof quoi. Puis bon l'original était pas grandiose non plus sur cet aspect-là, mais si le prémisse de l'histoire est simple et efficace (Alien rencontre The Thing), boah c'est tellement série Z faut pas se le cacher.

Et le capitaine il nous cache des choses, et l'autre en fait depuis le début c'était une agent-double, et Isaac il voit sa femme elle a aucune émotion et elle dit toutes les 3 phrases "... et nous ne ferons qu'un à nouveau" et ISAAC SE DOUTE JAMAIS DE RIEN WOAW MAIS QUEL DEMEURE CE TYPE. C'est vraiment trop gros, c'est pour ça que c'était mieux quand il fermait sa gueule, en tant que joueur on est loin d'être aussi cons, on voyait bien que quelque chose n'allait pas avec Nicole, on essaye vraiment de nous faire croire qu'Isaac n'y voit que du feu ? Qu'est-ce que c'est con lol.

Côté gameplay la gestion de l'inventaire m'a un peu gavé honnêtement. Alors c'est pas non plus Resident Evil ça va, mais c'est pas rare de tomber à court de munition et du coup on passe notre temps à switch entre nos armes pour équiper celles qu'on utilise jamais (donc qui ont des munitions), c'est assez relou parce que Isaac peut équiper 4 armes en raccourcis... Ce qui n'a pas beaucoup de sens en terme de réalisme mais on s'en fout c'est un jeu-vidéo. Mais pourquoi limiter qu'à 4 du coup, c'est chiant parce qu'on doit constamment passer par l'inventaire (peu réactif) pour interchanger les raccourcis, on perd du temps pour pas grand chose.


Bref je chipote à droite à gauche, mais globalement c'était très bien. Très beau, toujours impressionnant, un rythme peut-être plus imparfait que l'original et des choix immersifs qui fonctionnent, d'autres moins...

C'est une belle couche de peinture sur un classique de l'horreur survival-action, parfaitement fluide chez moi avec un ultrawide natif franchement jouissif, je le recommande en profitant de l'offre du gamepass, mais probablement pas à plein prix non plus :F

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Tyroine - posté le 25/09/2023 à 22:56:03 (10312 messages postés)

❤ 2

Gaga de son chachat

Crea a dit:

Finalement à te lire ma première impression du jeu était assez juste, on dit pas mal la même chose somme toute.


Attention à ne pas se fier qu'à un seul retour, c'est tentant quand ça va dans notre sens mais sur discord je sais que Kody et Maelstorm ont autant accroché au jeu que moi, par exemple. :) Je dis pas ça pour invalider l'opinion de Nonor, j'ai décidé de pas répondre point par point parce qu'il s'est fait un avis (extrême à mon sens, comme souvent :F) et que j'aime pas trop écrire de longs messages.

Donc voilà un petit test du dernier jeu auquel j'ai joué :




J'ai fini Lies of P cette nuit en 34 heures, et le moins que je puisse dire c'est que j'ai ressenti beaucoup de sentiments conflictuels en y jouant :F Je vais vous faire gagner du temps si vous voulez pas lire mes romans : je trouve que c'est un bon jeu... avec pas mal de défauts, très inégal dans son expérience. C'est parfois ok, c'est parfois bon voire très bon, et c'est assez souvent consternant.

Désolé d'avance ça va être écrit de façon décousue (lol, t'as la vanne ?).


J'avais fait la démo déjà et j'étais pas ultra emballé par les boss-fights à vrai dire. Je trouvais que leurs movesets sortaient trop rapidement, que les animations étaient difficiles à lire... Du coup oui, l'atmosphère marchait super bien, mais côté gameplay je restais sur ma faim. Heureusement le jeu complet va plus loin dans ses mécaniques, offrant du bon et du moins bon.

Mais il faut le savoir si vous comptez vous lancer dedans : les boss risquent de vous faire péter un câble. Pas tous, mais une bonne partie d'entre eux ont... deux jauges de vie. Ce qui était de l'ordre de l'exception dans les Souls, laissant prévoir un combat ultra dur, acharné, probablement de fin de jeu voire optionnel, ici c'est quasiment la norme et c'est éreintant. :barbu

Mais ça irait si la difficulté était bien équilibrée. L'est-elle ? Boy, oh boy... Si Nonor a trouvé AC6 mal équilibré, je suis curieux de savoir combien de touffes de cheveux il s'arracherait ici.

J'ai maté une review youtube juste avant de commencer à écrire, et j'ai été choqué de me rendre compte que le mec mettait des mots sur 100% de mon ressenti sur ce jeu, comme quoi je suis pas le seul. Et il utilise une formule qui décrit assez bien Lies of P.

Lies of P, c'est un Sekiro encore plus dur. Voilà, vous êtes fixé, sachant que Sekiro était déjà ultra difficile.

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Ouf, 1h que j'étais sur ce combat... Comment ça il a une deuxième barre de vie ??

Maintenant, il y a différents profils de joueurs. Y'a des joueurs naturellement doués pour tout parry à la perfection en quelques essais, grand bien leur fasse. C'est pas nécessairement la majorité des joueurs, surtout quand t'es habitué aux Souls, jouer à Sekiro c'était vraiment très différent, le jeu ATTEND de toi que tu perfect parry quasiment tous les coups de tous les boss, c'est comme ça qu'il fonctionne.

Mais FROMSOFT a une science de l'animation hors norme, c'est toujours (bon pas toujours, mais souvent) lisible, bien télégraphié, et du coup même une tanche comme moi en "jeux de rythme" a pu battre Sekiro, je l'ai même fini plusieurs fois.

Mais voilà, trop souvent dans Lies of P les coups des boss voire même de mobs élite qui se baladent sur le parcours partent à la vitesse de l'éclair, t'as rien le temps de voir, ça enchaîne constamment tu comprends pas où sont tes ouvertures, c'est impitoyable, souvent difficilement lisible, mais surtout, SURTOUT la fenêtre de perfect parry est BIEN TROP COURTE. Vraiment je pense qu'on se rend pas compte à quel point, tout compte fait, Sekiro te laisse quand même (toute proportion gardée) une marge d'erreur acceptable.

Passer 1h, 2h... quasiment 3h sur au moins 4 ou 5 boss de Lies of P, des boss avec deux jauges de vie complètes, ça m'a littéralement épuisé. J'en avais plein le cul, j'avais aucun fun, quand j'ai gagné c'était davantage un sentiment de soulagement "ouf je peux enfin passer à autre chose" que d'accomplissement.

Alors... C'est pareil les Souls et Sekiro. J'avais d'ailleurs passé 4 à 6h sur Isshin le boss final. Et je pardonne pas tout parce que c'est FROMSOFT, j'avais ragé aussi à l'époque. Mais... bah c'était le boss final quoi donc bon, normal que ça doit dur et c'était épique. Du coup j'ai un peu relativisé sur Lies of P, le problème c'est que ça m'est arrivé sur plusieurs boss les uns après les autres, c'était UUUGH... Crevant.


Plusieurs autres trucs qui m'ont un peu saoulé : l'absence de poise (équilibre) de P, notre personnage. La plupart du temps tu tapes les ennemis et... bah ils s'en foutent en fait. Ils reculent peu (voire pas du tout) et si le jeu décide qu'ils vont attaquer, ils vont attaquer. Du coup bah ça donne un sentiment un peu boiteux parfois, t'as l'impression que les mobs réguliers s'en foutent du type d'attaque et du type d'arme. Alors, en vrai les armes lourdes ont tendance à davantage déséquilibrer, mais pas plus que ça non plus et pourtant elles sont beaucoup plus lentes... ce qui rend le build force / armes lourdes très ingrat.

Ensuite, la gestion du poids de l'équipement... Franchement un truc dont on aurait pu se passer.

Le perso c'est un pantin, quasiment un cyborg, c'était vraiment obligé de faire de la gestion à la con dans des menus parce que j'ai un BOULON ou un engrenage qui fait 0.2g de plus qu'un autre ?

Je comprends qu'ils aient voulu se rapprocher au plus de l'expérience classique d'un Souls, mais ça veut pas dire qu'il faut reprendre toutes les idées par principe sans que ça apporte quelque chose d'intéressant derrière.

Bloodborne, dont il s'inspire à 80%, n'avait pas de gestion de poids d'équipement, il se prenait pas la tête avec ça et c'était très bien.

Et puis alors putain si vous aviez votre claque des allers / retours de route entre un feu (Stargazer ici) et la salle du boss, vous allez être servi. Ca sert à quoi de nous faire stager 1mn complète pour se faire two shot par le boss parce qu'on a rien eu le temps de faire, et recommencer le run back ? Elden Ring avait trouvé un entre-deux plus sympa avec les effigies aux portes des boss, AC6 permet même de recommencer directement le fight en passant par le menu quoi. C'était quelque chose qui avait un intérêt à la rigueur dans le premier Dark Souls avec son interconnectivité, mais bon à l'époque tous les fights te prenaient pas 3h d'essais à mourir en boucle. A la rigueur Ornstein et Smough et Artorias / Manus du DLC.

J'ai aussi un désintérêt soudain pour le jeu juste après ce qui était la fin de la démo : tu sors de la ville. Ville évidemment directement inspirée par Yharnam de Bloodborne, y'a des ruelles avec des cadavres partout, des guet-apens, des échelles, ça part dans tous les sens c'est cool.

Et puis là... on essaye un peu trop de faire comme Bloodborne. On sort de la ville, on se retrouve dans une usine toute moche et désaturée (bon c'est voulu), des égouts chiants, marais de poisons (oui comme les Souls quoi)... Des villages abandonnés dans des forêts avec des "zombies"... oui on a compris quoi, vous aimez Bloodborne, on aime tous Bloodborne, mais à un moment faut p'tet tracer une ligne entre l'hommage et la repompe éhontée.

Dans ces zones là du coup fatalement la DA fonctionne moins bien que la ville de Krat, le lvl-design c'est littéralement une marche en avant constante, c'est pas passionnant, pas très inspiré... On s'ennuie un peu.

Et là paf, le jeu recommence à fournir des zones un peu plus sympa, voire carrément bonnes. On retourne enfin dans la ville, y'a un château, on se retrouve dans les confins de l'univers (encore très Bloodbornesque), bref.. On voyage, et finalement c'est pas si mal que ça se cantonne pas qu'à la ville. Mais j'insiste sur le fait que l'intérêt de ces zones soit très inégal. Mais une fois qu'on a passé ces moments ennuyeux, ça va le jeu retombe sur ses pieds.


Bon il est temps de s'attarder un peu plus sur ce que le jeu réussit bien :

L'atmosphère et la DA, déjà. Alors oui c'est ultra inspiré / pompé de Bloodborne et ça m'a bloqué pendant un petit moment, mais finalement... cette "take" en mode révolution industrielle, marionnettes folles avec un twist dans le bestiaire très "zombie/infectés" (à la Bloodborne), tout ça fonctionne super bien.

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Une atmosphère quand même assez familière. Y'a un vieux en fauteuil roulant aussi.

Je connais pas bien le vrai lore de Pinnocchio, mais apparemment les gens disent que ça emprunte beaucoup et de façon fidèle (très librement interprétée hein) au roman, moi je le connais pas mais c'est cool à savoir. Tout le folklore est là et ma foi la DA fonctionne quand même bien globalement, la ville est superbe et un peu angoissante, le chara-design de la plupart des pnj est réussi, les quêtes des pnj sont pas ultra originales mais c'est bien développé, on s'attache à certains personnages.

Clairement pas à Gemini et Venigni par contre. Ils sont chiants, déjà leur doublage est ultra exubérant, j'ai trouvé ça assez hors propos avec le ton du jeu. Et Gemini nous fait un guide touristique du lore pendant qu'on explore les nouveaux environnements, mais mon grand ferme ton clapet de cricket je t'ai rien demandé.

C'est pas non plus intempestif mais je le trouve agaçant. C'est probablement leur façon de rendre le lore un peu moins cryptique, mais j'ai trouvé ça maladroit.

Techniquement le jeu est beau mais alors surtout, la version PC est moderne. Parfaitement optimisée, ultrawide natif qui fait zizir, framerate à 120-140fps, c'est cool tout ça. Si seulement ils avaient pu faire pareil pour Elden Ring lol.

J'ai un peu critiqué le level-design des zones chiantes, mais sinon dans les bonnes zones, il fonctionne très bien. Tu tournes un peu dans tous les sens, dans les ruelles, tu montes les échelles tu te retrouves dans des bâtiments, tu ressors ailleurs, tu te retrouves en sous-sol, tu fais un peu de plateforme pour aller chercher des items... Du classique, du Souls pur jus, rien de transcendant mais terriblement efficace.

Les musiques par contre c'est très mitigé. J'ai retenu aucune musique de boss. Alors je sais que c'est un débat récurrent ici et que certains joueurs (Nonor, Kenetec) retiennent rarement les musiques de boss des Souls parce qu'ils sont trop concentrés, mais moi j'en ai toujours retenu plusieurs par jeux même hors écoute youtube, bah parce qu'elles sont géniales, qu'elles te rentrent en tête de suite, et probablement aussi parce qu'on les entend longtemps selon la difficulté du boss :F

Mais pas ici. Je dirais pas qu'elles sont mauvaises hein, elles sont heu... très classiques, y'a pas vraiment de parti pris dans les compositions. Tu pourrais les entendre dans n'importe quel autre Souls-like, et c'est un peu le problème. C'est trop passe-partout, ça embrasse pas assez la DA du jeu.

Par contre... hors boss, il y a des musiques magnifiques. Bien composées, pleines d'émotions, parfois même chantées en français avec un accent étranger tout mignon. Et ces musiques tu peux les écouter dans le HUB en te servant d'un gramophone pour jouer des disques qu'on peut trouver ou acquérir via des quêtes pnj, et une fois que tu les as écoutées, le personnage gagne en "humanité".



C'est un système assez cryptique... y'a un concept d'humanité (thématique de Pinocchio quoi) et de mensonges, selon certaines réponses qu'on donne à certains passages, je suppose que ça amène à une fin différente où P finit totalement humain ou non. J'ai eu la fin "logique" en étant un "gentil garçon" globalement, mais même si ça paraît un peu superflu comme mécanique, j'ai trouvé intéressant que parfois mentir soit la "vraie bonne réponse" parce que oui... les humains mentent aussi, évidemment.

Du coup globalement le jeu peut montrer parfois une écriture assez intéressante, on finit par comprendre les tenants et les aboutissements autour de notre personnage, des agissements de Gepetto, des responsables du soulèvement des automates, des gens transformés en zombies... Et du coup le "final" de l'histoire a quelque chose de franchement plutôt épique et dramatique, c'est bien amené... D'ailleurs quand on se bat contre les boss marionnettes ils parlent un langage crypté qu'on ne comprend qu'en NG+, c'est un bon ajout pour la rejouabilité et la compréhension de l'histoire.

Et les designs des boss de fin sont vraiment oufs. Ils sont assez cools tout au long du jeu, mais alors les deux derniers boss (bien que je les haïsse pour m'avoir chacun retenu 2-3h) ont de super designs avec des effets en combat dignes de FROMSOFTWARE. Les mains géantes qui tombent du ciel et prennent le quart de l'écran, c'est vraiment un moment "OH SHIT" très marquant et super élégant visuellement.

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"COMMENT CA ILS SONT PAS LISIBLES MES PATTERNS ?!"

En terme d'esthétique je pourrais aussi parler des différentes tenues du personnage qui ne sont là que pour le cosmétique... mais elles sont vraiment super réussies, très classes voire un peu excentriques parfois. J'ai pris un certain plaisir à voir les tenues du perso, ses cheveux dans le vent en jouant, sa petite bouille à la Timothée Chalamet qui a très probablement été la source principale d'inspiration du perso...

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Pour finir sur le gameplay, je trouve les esquives pas ouf à utiliser, je pense que c'est un parti pris pour "forcer" le joueur à jouer extrêmement agressif et à perfect parry les boss pour les mettre en "break" comme dans Sekiro.

Le principal problème à part les problèmes de lisibilité dont je parlais, c'est qu'ils n'affichent pas la jauge de break... Du coup on est constamment dans le flou quant à la viabilité de nos actions. Là j'ai paré 10 fois, il va bientôt craquer ou pas le boss ? J'attaque, j'esquive ? Je parry ? Les deux, rien ? Je cours ? C'est vraiment pas évident et très souvent le jeu va te punir si tu n'as pas LA bonne réponse à l'action en cours. Il faut vraiment jouer selon les règles du jeu, comme il l'entend lui.

Alors y'a bien différentes façons de jouer, selon les armes et les weapon arts, on a même un bras mécanique à la Sekiro avec différentes prothèses... Mais bon c'est pas ultra intéressant, les deux bras les plus utiles c'est le grapin qui te permet, une fois amélioré à fond, de te tracter jusqu'au boss et sauter dans les airs pour faire une grosse attaque, ou le bouclier explosif qui permet de perfect parry également tout en infligeant des dégâts au passage, ça peut-être utile... Mais bon c'est pas trop le coeur du gameplay.

En gros il faut attaquer, perfect parry le plus possible, là la jauge de vie du boss est entourée en blanc, ça veut dire qu'il faut caler une attaque lourde chargée pour le mettre en break... MAIS C'EST PAS FINI, il faut ensuite aller sur lui, comme dans les Souls quoi, et se mettre au bon endroit pour lui asséner un coup critique. Ca fait quand même beaucoup de variables qui seront pas toujours mises à profit quoi :barbu Parce qu'il faut réussir à perfect parry suffisamment jusqu'à ce que le boss soit "breakable", mais il faut réussir à caler un coup chargé lourd ENTIEREMENT et heu c'est pas toujours gratuit parce qu'il continue de se battre, que certains coups chargés sont longs à placer, qu'il peut décider de se barrer... bref c'est très stressant et pas toujours très juste.

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Y'a aussi un système d'évolution du perso pour débloquer des passifs, augmenter ses fioles de soin etc... C'est un peu anecdotique comme système, mais ça reste central pour la progression. L'idée débile par contre c'est qu'il faille utiliser deux points de compétence pour ACTIVER la compétence visée. Sauf que moi au début je mettais des points un peu partout, sauf que par compétence il faut en mettre deux sinon ça valide rien... Et du coup bah j'avais dépensé des points qui étaient toujours pas activés, bref c'est confus mais vous verrez en jouant.

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Il y a aussi un système de fusion d'armes qui est intéressant, les lames et les poignées ont des compétences différentes, et le moveset est déterminé par la poignée. Y'a des combinaisons sympa mais je me suis vraiment penché sur ce système qu'au dernier quart du jeu, sinon la plupart du temps je me servais des armes de boss qui sont assez cools à jouer. Je précise d'ailleurs que le pool d'armes dispo est bien étoffé, on a vraiment le choix de l'approche même si globalement on va retrouver les 4-5 mêmes movesets de base, ce qui fait qu'à la fin du jeu j'avais quand même joué avec 4-5 armes différentes, ce qui est cool !

Histoire de finir sur une des bonnes idées du jeu concernant les quêtes "à la Souls" : ils ont ajouté des icones des objets trouvés qui sont en relation avec les quêtes de pnj, dans le menu de téléportation. Ce qui fait qu'on est toujours prévenu quand on peut avancer une quête, c'est une très bonne idée et qui mâche pas non plus tout le boulot, il faut toujours trouver les bons items et aller parler aux pnj, mais on sait à partir quel point de tp les chercher donc c'est très pratique. Du coup on arrive à faire une très bonne partie des quêtes même sur une première run, on a moins ce sentiment d'avoir "loupé les trois quarts des quêtes" que dans les Souls, et ça me choquerait pas si on avait cette fonctionnalité dans les prochains jeux FROMSOFT.

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En bref (in b4 "g pa lu), on se surprendrait souvent à croire qu'on joue à un jeu FROMSOFTWARE en jouant à Lies of P, ce qui prouve que pour un premier essai, les coréens de Round8 studios ont réussi un pari très audacieux : faire croire aux joueurs qu'ils sont en train de jouer à un reskin de Bloodborne, mais en proposant finalement (et malgré tout ce que j'ai pensé tout au long du jeu), quelque chose d'un peu "unique", ne serait-ce que par tout son lore autour de Pinocchio qui est réussi.

Sinon je vais pas vous la faire à l'envers, ça reste trop inspiré à mon goût, en ayant trop de difficulté à se détacher de ses modèles. Mais... Pour un premier jeu, c'est ultra encourageant.

Je reste d'avis qu'ils ont vu trop "loin" en terme de difficulté" et que ça va perdre énormément de joueurs, mais c'est leur décision. Y'a clairement un problème d'équilibrage qui m'a fait vraiment détester le jeu à plusieurs reprises, puis au final après ça va mieux donc j'appréciais, puis c'est de nouveau trop dur, puis oui mais la fin est quand même cool... Et alors que je comptais désinstaller et ne jamais y revenir, j'ai réinstallé le jeu et j'ai lancé un NG+, et j'y prends davantage de plaisir parce que maintenant je maîtrise parfaitement le jeu et que l'expérience est plus fluide.

Donc est-ce que je vous recommande ce qui semble être le meilleur (le plus abouti en tout cas) Souls-like jamais sorti jusque-là ?

Oui. Essayez le, vous payez 10 euros pour avoir le gamepass pendant un mois et vous pouvez vous faire votre propre avis.

Mais à mon avis ça sera pas du goût de tout le monde. J'imagine déjà Sylvanor fracasser son clavier en écrivant à quel point il trouve les boss à chier et l'équilibrage hors de ce monde, oui même après AC6 :F

Il n'y a qu'une seule réponse : skill-issue, git gud noob :F

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Tyroine - posté le 09/09/2023 à 16:06:07 (10312 messages postés)

❤ 3

Gaga de son chachat


Une fois n'est pas coutume, mon GOTY de l'année sera le nouveau FROMSOFTWARE.

Je l'ai fini en 36 heures, 22h la première run, peut-être 8-9h pour le NG+, et puis le NG++ j'ai clairement speedruné :sonic

Comment dire... J'étais évidemment curieux, mais pas certain que la proposition soit faite pour moi. Les mechas, perso... j'en ai jamais rien eu à foutre. Mais j'avoue qu'après avoir vu la rétrospective de VaatiVidya sur la série Armored Core, je me suis dit que c'était une série qui avait été importante, qui a l'air d'avoir proposé des trucs vraiment intéressants, et au fond de moi j'étais confiant en la capacité de FROMSOFT de moderniser la licence et nous pondre un jeu ultra sexy.

Et bien c'est ce qu'ils ont fait. Si le départ était franchement timide (j'étais pas trop convaincu les 2 premières heures parce que c'est l'apprentissage et que les missions sont "meh"), j'ai absolument adoré le jeu. Son gameplay, ses musiques, son atmosphère et ses décors grandioses mais alors le gameplay "bababaaah" comme on dit dans le sud, ça dépote grave !


Là où j'ai été le plus surpris et je confesse que je ne m'y attendais pas forcément c'est... la narration !

C'est vraiment le point fort du jeu. Oui je sais, on dirait pas comme ça de loin !

Il y a peu de personnages mais ils sont tous charismatiques, mémorables, attachants ou on déteste les haïr (Mange tes morts Snail !), les développements sont épiques, certains personnages ont probablement déjà fait exploser le fanservice sur internet tellement ils transpirent la classe (Rusty mon dieu Rusty fais moi l'amour :wouah)... Et tout ça seulement à base de discussions façon MGS dans des rapports de mission (et hors mission), et quelques apparitions "en gameplay" sous forme de mechas.

Mais c'est pas "si étonnant"... Parce qu'au delà de l'aspect cryptique des Souls, leurs quêtes de pnj (dures à suivre également) ont toujours été ultra bien écrites, avec de super pnj charismatiques et des dénouements poignants. Là en gros, c'est comme faire un Souls sans rater une seule quête pnj, et on prend bien conscience qu'ils ont toujours su bien écrire leurs histoires à taille "humaine".

Déjà, comme d'habitude, le voice acting est top.

Au début on est un peu perdus au milieu de cette guerre entre corporations, on sait pas bien où se situer, on se voit affublé du surnom "Raven" (ce qui aide grandement à ce qu'on soit considéré, nous le joueur, comme une force estimable au sein de cette guerre en tant que mercenaire)... On voit notre rôle évoluer, notre jauge de charisme prendre de l'ampleur. Mais de fil en aiguille on travaille pour une faction, on la trahit pour travailler pour une autre au plus offrant... on voit un peu l'envers de tous les décors, et donc toutes les coutures de la guerre.

"One more thing... show my hound some respect" -Walter, un des meilleurs persos du jeu :sriden

Il y a 3 fins différentes et de ce fait il faut finir le jeu trois fois, à l'instar d'un NieR Automata. Bon dans NieR on changeait de personnage et donc de gameplay, ici c'est plutôt comme dans Drakengard, à savoir qu'il y a des embranchements de missions, il faut donc faire des choix pour partir sur telle ou telle route.. Ce qui est super c'est que le NG+ permet de débloquer des missions alternatives pour ne pas toujours se retaper les mêmes missions sans changement, et de toute façon tu es supposé prendre la route B si t'avais pris la route A lors de ta première partie.

Puis il y a le NG++ qui continue d'incorporer des éléments alternatif et en offrant une troisième et dernière route de scénario.

Honnêtement : toutes les fins se valent et sont incroyablement épiques. Les combats sont fous, le drama est au maximum, on a un petit pincement au coeur en devant se confronter à des personnages clés... C'est presque du Metal Gear... sans le côté beauf de Kojima :F Du coup j'ai vraiment beaucoup aimé, je me souviens de tous les personnages et c'est suffisamment rare pour le souligner.


Le gameplay est déroutant au départ. Le HUD est lourd, y'a plein d'infos partout... Rassurez vous, le jeu va tellement vite et est tellement dynamique que vous le verrez même plus le HUD  XD Enfin moi personnellement j'ai fini par ne plus prêter attention qu'au radar de temps en temps pour repérer les ennemis, ma grande jauge d'endurance en bas, et mes PV à gauche de temps en temps.

Le concept du HUD qui te montre les temps de recharge des armes, le nombre de munitions... C'est très bien sur le papier, mais alors franchement ça part trop dans tous les sens pour permettre de s'attarder dessus :barbu La mémoire des inputs est tellement gravée dans mes doigts que je pourrais jouer au feeling sans HUD honnêtement. :feu

Par contre ils avaient déjà mis le paquet sur Sekiro en terme de dynamisme et d'action, mais alors là ils ont poussé les potards à fond. C'est simple : le jeu est jouissif à maîtriser.

On claque le boost pour débouler à toute berzingue, PAF coup de pied dans tes dents, double esquive on s'éloigne, bim bam boum on tire au fusil à pompe, à la gatling, au bazooka, v'la que j'esquive à donf, vroum vroum je déboule sous tes boules, je dégaine l'épée plasma laser trop cool, TZING TZING je tranche dans ton fioul.

... on a l'impression d'être dans le fantasme d'un gamin qui joue aux robots  XD C'est indescriptible ce sentiment de puissance et de vitesse qu'on ressent en jouant.

FROMSOFTWARE oblige, le jeu a de GROS murs de difficulté qu'il t'envoie dans la gueule sans remord. Le "skill-check" comme on dit dans le milieu :pfr Et autant vous dire que... va falloir s'accrocher.

Armored Core 6 propose quand même la singularité de pouvoir customiser son mecha comme on l'entend. Le jeu attend donc de toi non pas que tu brute-force un boss en mourrant 2h jusqu'à gagner, non... Il faut adapter ton build, comme un mini-jeu de réflexion, une énigme pour décrypter les points faibles du boss infernal pour l'occire voire l'humilier.

Encore une fois sur le papier, l'idée est géniale et c'est clairement l'identité de la série. MAIS.

Je trouve que passé un cap, si t'as trouvé UN build qui te convient et qui dépote tout... Bah de 1 c'est difficile de vouloir passer à autre chose, et de 2... ben ça fonctionne, à une ou deux exceptions près. Tu peux très clairement faire la moitié voire tout le jeu avec ton même build, c'est plus ou moins ce qui m'est arrivé. Bon j'ai quand même changé des dizaines de fois les parties de mon mecha et adapté mes armes en conséquence, par contre une fois que t'as fini ta première partie, tu peux franchement finir tes deux autres runs sans jamais rien changer :F Parce que tu te mets à rouler sur le jeu (à part certains murs encore une fois), mais en même temps c'est aussi ce qui est jouissif dans le NG+.


Pour finir, il faut aussi noter que FROMSOFT a fait le choix d'user de checkpoints en pleine mission pour éviter à devoir tout se retaper du début sans jamais mourir, ce qui offre un super point d'accessibilité pour les moins initiés (et même les vétérans parce que honnêtement ça m'aurait gonflé), le jeu se permet donc d'avoir de gros murs de difficulté mais parallèlement il te permet de repartir instantanément contre le boss qui te bloque sans te retaper la route, et en te remettant tes PV et tes munitions à fond en prime.

Pratique, et franchement ça fait du bien.

Si vous pensez que "gneugneugneu c'est pas assez dur du coup," bah vous pouvez toujours refaire les missions en mode "libre" pour viser le rang S.

Donc moi globalement j'ai adoré et plusieurs boss m'ont bien fait galérer. Un ou deux... pour moi c'était "too much". Je parle même pas de Balteus qui a du filtrer 70% des joueurs (le premier vrai boss), mais plutôt du premier boss en deux phases que j'ai trouvé ultra dur et m'a bloqué pendant genre 2h, et le Balteus "V2" que j'ai trouvé assez insupportable à combattre, et surtout ça arrive pendant le dernier rush de fin ultra épique où tout s'enchaîne, puis d'un coup t'es bloqué pendant 2h contre un connard qui veut pas mourir donc ça flingue un peu l'effet épique, tu finis par triompher mais t'es plus saoulé que satisfait. FROMSOFT oblige, la caméra de certains boss a... surprise, des ratés :kirby

Le garage est très permissif parce qu'il permet de revendre au même prix d'achat les pièces qui te conviennent pas ou plus, du coup tu peux un peu tout expérimenter sans avoir à farm pendant des heures. Ce qui est plus pénible en revanche, c'est de ne pas avoir relié le garage au magasin et qu'il faille donc se taper des allers - retours dans le menu entre l'un et l'autre. On s'y fait hein c'est pas la question... mais c'est un peu relou.

Y'a aussi "un peu" d'exploration pour trouver des équipements cachés et des journaux de combat qui offrent des petits morceaux de lore, bon c'est pas le coeur du jeu mais en tant que bonus, c'est là et pourquoi pas. Disons que c'est un peu contre-nature de devoir tout fouiller ralentir la cadence pour chercher des trucs quand tu peux activer ton booster et parcourir 200m en 3 secondes pour aller faire la bagarre :F Puis comme c'est un jeu arcade à base de missions et pas un open-world interconnecté, l'explo est pas le premier truc qui te vient en tête.


FROMSOFT prouve une fois de plus après Sekiro qu'il sait faire autre chose que du Souls, même après Elden Ring, et bon sang que c'est bien qu'ils explorent de nouvelles possibilités. On ressent toujours leur patte moderne (boss à patterns, affrontements démesurés et épiques, écriture de pnj au top, le lock caméra et les esquives (pas à la frame par contre)) et les fans de la première heure qui aimaient le studio avant la révolution Demon's Souls / Dark Souls ont l'air d'être ultra conquis.

Je serais très curieux de voir ce qu'ils pourraient proposer de "mieux" dans une suite. Mais... j'aime surtout les voir explorer de nouvelles choses. :)

Citation:

"We do develop multiple titles simultaneously, we do have several teams working on different projects. We hope to stagger our releases and bring something new and exciting at hopefully not so long intervals going forward."


Hâte du prochain projet, mais avant y'aura le DLC d'Elden Ring :kawaii

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Tyroine - posté le 28/08/2023 à 12:25:04 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat



Finito Blasphemous 2 en 18 heures. Je considère plutôt ma run à ~15h (comme le premier), les 3 (voire 4) dernières heures ça a été le classique backtrack infernal de fin de metroidvania pour compléter 2 % de map et faire une quête obscure pour débloquer le true ending... Ce qui valait pas vraiment le coup, y'a même pas de true last boss caché  XD Donc je l'ai un peu en travers, mais tant pis.

Parce que le jeu, lui, était excellent !



La Direction Artistique

+ La DA dépote toujours autant que le premier. Le pixel-art semble un peu plus fin, les designs des mobs, de certains boss mais surtout des pnj en général sont géniaux et bien torturés.
+ J'ai trouvé que les musiques avaient plus de caractère que dans le premier, plus riches tout en conservant l'ADN des compositions du premier.

- Elles ne sont pas mauvaises... mais les cinématiques en "animation traditionnelle" (avec pas mal de 3D je dirais) n'ont vraiment pas le même charme morbide des cinés en pixel-art du premier opus.
- Je dis pas que les boss sont pas impressionnants parce qu'ils sont tous assez réussis, mais je me trouve légèrement déçu du manque d'adversaires "titanesques" et torturés par rapport au premier jeu qui en avait vraiment beaucoup. Ici c'est quand même 70% d'affrontements humanoïdes, j'aurais espéré un peu plus de démesure.



Gamedesign et gameplay

+ Ca peut ne pas sauter aux yeux de suite, mais Blasphemous 2 apporte pas mal de nouveautés de "qualité de vie" qui le rendent moins pénible et plus plaisant à jouer que son prédécesseur. Déjà on débloque ENFIN un double saut traditionnel et un dash aérien, le perso est moins statique, on ne meurt plus d'un seul coup quand on tombe dans le vide, plus tard on va pouvoir débloquer la possibilité de se téléporter dans la ville avec une magie ou en passant par les "feux", puis se téléporter de feu en feu...

Bref ça se fait de manière progressive sans rendre le tout trop facile d'entrée de jeu.

Il y a aussi beaucoup plus de possibilités de build passifs avec l'ajout des effigies mais surtout trois armes au lieu d'une avec chacune son arbre de compétences à débloquer au fur à mesure de l'aventure. Ces trois armes offrent un gameplay vraiment différent qui permet d'approcher les ennemis de différentes façons, tout en ajoutant à deux d'entre elles une utilisé secondaire qui va directement impacter l'aspect plateforme du jeu (beaucoup plus réussi que le premier).

- Beaucoup d'ajouts de confort qui font que le jeu est, en tout cas c'est ce que j'ai ressenti, beaucoup plus accessible voire "facile" que le premier jeu. Ce qui est bien et pas bien, parce qu'après coup je pense qu'il sera quand même moins marquant que Blasphemous qui était... bah le premier quoi.

L'avantage c'est qu'on est assez bien guidés tout du long, j'ai pas du tout ou très peu été paumé et dès qu'on débloque une nouvelle capacité, on peut backtrack dans tous les sens assez facilement et c'est agréable, mais paradoxalement il y avait quelque chose dans le premier opus qui le rendait plus "opaque", moins "facile" et peut-être que ça lui profitait davantage en terme d'atmosphère. Tu finissais le jeu, t'avais manqué des tas de trucs et de secrets, là j'ai du sortir le guide pour le true ending mais concrètement j'avais quasiment tout les collectables et fait les quêtes pnj d'une traite.

Mais c'est pas vraiment un soucis. Le soucis, c'est plutôt l'équilibrage général des boss. Et si le premier jeu m'avait quand même pas mal fait suer sur plusieurs d'entre eux, là j'ai concrètement galéré... que contre le boss de fin du premier acte (environs 10 essais quoi c'est pas la mort non plus) et... bah le boss de fin (pas le true last boss qui est décevant, je l'ai eu en deux essais).

Boss de fin qui a d'ailleurs une difficulté subite assez disproportionnée par rapport au reste du jeu, je l'ai trouvé assez pénible et épileptique à combattre :barbu

Et surtout ils ont fait la même connerie que dans le premier jeu, c'est de pas pouvoir skip les dialogues du boss à chaque putain de nouvel essai, tu perds 40 foutues secondes à l'entendre déblatérer à chaque fois c'est insupportable. Pure idée d'avoir fait ça pour le boss le plus dur du jeu sur lequel tu vas énormément retry...

Histoire d'en finir avec le négatif, devoir fouiller toute la map que t'as déjà complétée à 99 % pour trouver les derniers chérubins que t'aurais pu manquer (en général je les marquais sur la map mais c'est possible de juste pas les voir), c'est vraiment insupportable. Heureusement ce n'est qu'un impératif pour la vraie fin (qui a pas beaucoup d'intérêt à partir une cinématique différente) mais ils auraient franchement pu faire débloquer un qualité de vie pour voir l'emplacement des derniers chérubins sur la map arrivé en fin de jeu quoi. J'ai du me taper un guide et vérifier les emplacements un à un, vraiment lourd.



Conclusion

C'est plus facile de développer sur les points négatifs, mais au final j'ai beaucoup aimé Blasphemous 2. Je m'attendais pas à ce qu'il soit aussi "agréable" à jouer par rapport au premier, il tombe dans une période parfaite pour moi où j'ai plus trop la foi de jouer à des jeux-vidéos complexes, ici tu peux lâcher ton cerveau et te concentrer sur la plateforme et le skill.

Bon le lore est toujours très bien foutu mais rien de dépaysant par rapport au premier jeu non plus.

Ca serait gros de dire que Blasphemous 2 m'ait déçu, mais... je m'attendais quand même à "plus". C'est une très bonne suite, mais ça reste vraiment dans la veine du premier jeu.

J'aurais attendu un plus gros step-up graphique, même si c'est magnifique... mais sur les backgrounds par exemple. Oui les parallax fonctionnent bien, oui c'est beau, mais ils ont fait le choix de garder ce côté très "statique".

J'aurais été bien plus impressionné si tous les fonds étaient aussi bien animés que les pnj par exemple, mais c'est probablement trop en attendre d'un si petit studio.

Bref je le recommande tout de même chaudement, un mec comme Falco d'ailleurs l'apprécierait sûrement bien plus que le premier opus, vu que plus accessible. :kirby

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Tyroine - posté le 07/07/2023 à 10:18:54 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat


J'ai "fini" TotK (décidé d'arrêter là mon expérience en rushant la fin) après avoir enchaîné environs 40h non stop à la sortie du jeu, puis joué 20h de plus moins emballé puis carrément à reculons sur la fin jusqu'à hier soir.

Ca a été une véritable montagne russe : un plongeon littéral du plus haut dans le ciel jusque dans les tréfonds de la terre... :F

Si le jeu est quand même très bon en soi, il est pour moi autant si ce n'est plus que BOTW jonché de défauts qui rendent l'expérience imparfaite, et surtout... Bah surtout 6 ans pour "ça". 6 ans pour "juste" BOTW2, parce que c'est clairement ce que c'est.

J'ai rien contre les suites en général, mais Zelda comme FF pour moi... Un nouvel opus, c'est la chance de voir une nouvelle itération. Une nouvelle interprétation de l'univers, des pnj, des villes, de la quête de Link. Et là bah fatalement on est déjà en terrain connu. Si ça avait pris un an ou deux pour émuler un espèce de "Majora's Mask" moderne, pourquoi pas. Mais le temps de dev d'un Zelda classique pour arriver à... la bête suite directe de BOTW, je trouve ça très dommage. :s

MM lui même n'avait rien à voir avec OoT. Alors ok on retrouvait la plupart des mêmes pnj visuellement, mais c'était expliqué par le temps de dev mais quand même, tout le reste était inédit et unique.

Visuellement c'est le même jeu que 2017. Et en soi... C'est pas bien grave, je trouve le jeu très beau tel qu'il est, mais vu qu'on a le même moteur... ça participe au sentiment de non dépaysement. Je connais déjà ces climats, ces couleurs, ces effets météorologiques. Faut-il absolument les changer ? Pas forcément non, si ça permet de garder le moteur "alchimique" du jeu qui est génial en soi et permet toutes ces interactions.

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Par contre je suis désolé mais ma crainte principale s'est confirmée : c'est absolument le même open-world et ça c'est un véritable problème.

Oui d'accord, ils ont changé la topographie de toute la carte, c'est un effort louable. Est-ce que c'est suffisant ? Pas vraiment à mon goût, ça donne l'illusion que le jeu est différent, mais c'est toujours véritablement le même monde.

Alors ok il y a des ajouts balèzes : les îles célestes et les profondeurs. Mais chacun de ces ajouts est beaucoup trop imparfait :

- Les îles célestes sont jolies mais beaucoup trop peu nombreuses, leurs patterns se recyclent très vite, il y en a trop peu d'uniques et du coup... bah ça devient un devoir, presque une corvée de continuer à aller les découvrir parce qu'on sait déjà à quoi s'attendre.

- Les profondeurs... il y a le sentiment initial de découverte, quand on se rend compte que les parois sont parfaitement imbriquées avec la surface, qu'il faut lancer des graines de lumière pour se repérer... C'est vraiment chouette. Puis très vite on a le sentiment que c'est BEAUCOUP trop grand pour RIEN et on finit par se construire un scooter volant pour rush de racine de lumière en racine de lumière pour éclairer la carte et juste passer le nez fourré dans la carte pour repérer de rares trucs intéressants, parce que clairement l'explo à l'aveugle trouve vite ses limites. Donc là, c'est l'extrême inverse des îles célestes. C'est trop grand pour son propre bien et ils ont pas assez potassé du côté d'Elden Ring à cet égard.



Trop grand pour son propre bien... C'est mon constat de TotK. BOTW était déjà très grand, oui mais c'était une découverte. J'avais bien aimé passer ces 80h+ dans Hyrule à escalader, me frayer des chemins, planer avec le paravoile... découvrir les grandes cités etc. Mais j'ai déjà fait tout ça en 2017. Là même si tu as changé la topographie, ajouté de nouveaux monstres (tous très cools et certains avec une IA bien marrante comme les gros Bokoblins et leurs sbires) et des trucs un peu partout... ça ne me suffit plus.

Oui, TotK est "mieux" rempli que BOTW c'est vrai. On y trouve globalement plus de choses à faire.

Mais au final, ça reste majoritairement du remplissage un peu c/c. Et c'est inévitable pour un monde aussi grand, c'est pas non plus un drame si j'ai pu m'amuser pendant 40h non stop. Mais la lassitude s'est pointée beaucoup plus vite parce que j'avais déjà le sentiment d'avoir fait tout ça. L'explo, les sanctuaires, les Korogus, les grandes fées, les mêmes cités...

C'est vrai que pour palier à ça, TotK s'explore différemment et je salue l'intention. :lei

Le jeu est de fait beaucoup plus aérien que BOTW, puisqu'on peut se propulser dans le ciel avec les tours, repérer des trucs de loin, et y aller en volant depuis les nuages. C'est un sentiment super grisant et impressionnant de pouvoir passer du ciel jusque dans les entrailles de la terre sans aucune transition, tu sens que c'est clairement ce que Aonuma aurait voulu faire à l'époque de Skyward Sword.

Oui mais du coup cette façon d'explorer permet surtout très vite de faire son exploration à la carte. De "survoler" la grande majorité de la surface... Tu me diras, oui mais c'est ton choix en tant que joueur de skip, et sûrement qu'un mec comme Nemau continuera de quadriller toute la map à pied malgré tout.

Sauf que bon, c'est trop tentant. Trop tentant parce que quand t'as déjà exploré de façon "classique" pendant 40h, que tu as éprouvé la boucle de gameplay et de "leveling" (équipements, matériaux de monstre), tué les monstres les plus forts (Griocks, Lynels etc)... et qu'il te reste encore 60-70% de la map à explorer... Oui mais explorer pour quoi faire ? Sachant que j'ai déjà atteint un "sommet" d'évolution de mon équipement ?

Je pense que y'a pas de bonne réponse et que les devs attendent pas vraiment du joueur de tout explorer, comme pour le premier. Il faut savoir lâcher prise et se laisser porter au gré du vent... Et le fait que ça soit aussi grand ça permet d'offrir la liberté d'avancer dans la partie du royaume qu'on veut sans jamais être handicapé. Sauf que du coup, toutes les zones se valent... et ne se démarquent pas plus que ça au final.

J'ai toujours pas parlé du système de "craft" et d'association d'items qui a probablement du demander ces 6 ans de devs avec ces combinaisons démentes entre quasiment tous les objets du jeu.

Oui c'est génial en terme de jeu-vidéo. Oui, les possibilités sont folles, ça permet de réussir pas mal d'énigmes environnementales et de sanctuaires de façon très libre. A la fin, je trouve que c'est globalement un gadget que la plupart des joueurs exploiteront pas franchement à fond. Mais j'ai évidemment apprécié l'implémentation de ce système, y'a toujours ce petit moment "ah ouais donc ça ça marche" qui fait plaisir.

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Je trouve que le fait que les sanctuaires soient "marouflables" de plein de façon différentes est à la fois bien et pas bien. Pas bien parce que la plupart du temps on va traverser lesdits sanctuaires en 1mn chrono sans buter plus que ça, ce qui fait que j'en ai retenu quasiment aucun. Puis bon encore une fois devoir me faire 180 sanctuaires pour augmenter mes coeurs et mon endurance alors que j'ai déjà fait ça dans le premier, c'est devenu une corvée. J'aurais préféré qu'on puisse trouver des quarts de coeur et des fragments d'endurance dans la nature pour récompenser l'exploration comme dans les anciens.

Histoire de dire un peu du bien : le système d'association d'objets rend les combats beaucoup plus intéressants, avec des flèches auxquelles on peut tout attacher ce qui permet des effets sympa dans tous les sens, pouvoir fusionner son bouclier avec une fusée et s'envoler pour survoler les ennemis, leur balancer des flèches élémentaires voire des flèches de confusion pour qu'ils s'entretuent, un champignon fumigène pour les aveugler... y'a plein de possibilités rigolotes, et pour les gros tryharders on peut faire des trucs vraiment stylés.


Ils ont aussi tenté de régler des problèmes majeurs de BOTW : les donjons thématiques et les boss aux apparences différentes.

Et encore une fois, ils vont pas au bout des choses. Oui, c'est sympa de voir des donjons avec des designs différents (les machines de BOTW se ressemblaient toutes à l'intérieur), sauf qu'ils réussissent l'exploit d'être encore plus courts et faciles que ceux de BOTW (j'ajouterais même que finalement, au moins les donjons de BOTW avaient une ou deux mécaniques cools comme pouvoir modifier le donjon en temps réel, c'était impressionnant), là franchement faut aller chercher 4 serrures et heuuuu voilà c'est fini. Wow. Certains sont un peu plus variés que d'autres mais ça va pas non plus très loin. Puis ok ils ont enfin mis des ennemis dedans, sauf que ce sont tous des robots Soneau... ça aurait été bien plus sympa de mettre des monstres adéquats aux régions.

Et les boss... même chose. Ils ont des designs uniques et plutôt cools, mais les combats... sont ultra expéditifs. A chaque fois que tu te dis "ah c'est pas mal" bah c'est déjà terminé.


Reste la partie histoire qui souffle encore chaud et froid... J'aime vraiment pas cette décision d'avoir fait comme BOTW et que toute la partie "intéressante" de l'histoire se passe dans des flashback dans le passé. On a l'impression que notre époque est chiante à mourir en comparaison, et les sages du présent qui vont accompagner Link sont très lisses et pas tous très charismatiques. Bon c'est Zelda donc ok c'est lisse c'est un peu normal.

Je dirais quand même que y'a pas mal de chara designs assez sympa.

Et Zelda a enfin un grand rôle et un intérêt central à l'histoire, ça c'était très bien alors qu'au début j'en doutais. Finalement elle en fait autant si ce n'est beaucoup plus que Link et c'était agréable comme affirmation de son personnage.

Au delà de ça Rauru est plutôt cool et Ganondorf... Bah c'est Ganondorf quoi.

Alors perso j'ai été assez déçu je vais être honnête. Son chara-design est plutôt cool (pas mon préféré), pour moi sa vraie forme réussie c'est Ganon momie, il est vraiment flippant et dangereux. Sa forme humaine est... bah somme toute assez classique. Le traitement de son personnage est très banal, ses motivations... C'est Zelda. Sa forme démoniaque est vraiment too much (agreugreu j'ai des cornes et des cheveux rouges très longs) mais sa forme finale fait sens et est plutôt cool.

Sauf que comme pour BOTW, cette phase finale c'est une phase spectacle. Plus sympa à jouer certes, mais vite répétitive, trop simple, expédiée. Un grand dommage. J'ajouterais même que franchement la phase 1 du combat de Ganon de BOTW était beaucoup plus impressionnante et cool que les 2 premières phases de Ganondorf de ToTK. Quand t'as déjà terrassé 15 ombres de Ganon tout au long du jeu... Y'a plus aucune surprise.

Pour quand même parler en bien de l'histoire, les flashbacks de ce qui se passe dans le passé sont généralement réussis et intéressants, le sort de Zelda est vraiment cool et poignant, et la cinématique d'obtention de l'épée de légende est vraiment top.

Ce qui contrebalance beaucoup avec les cinématiques du présent dont la majorité des dialogues sont c/c parce que le jeu part du principe que tu peux faire les donjons dans l'ordre que tu veux, donc on va te répéter les mêmes conneries à chaque fois. C'est cheapos, c'est long, c'est naze.

Nintendo sait pas aller droit au but avec ce jeu j'ai l'impression. Le nombre de mini-cinématiques à la con que tu peux pas skip et qui bouffent du temps de jeu pour rien, c'est impressionnant.

Ou leur gestion de l'inventaire dépourvue de système de "favoris" ou de catégories dans les consommables, on leur avait aussi reproché l'absence de carnet de cuisine... hé regardez on a ajouté des notes de cuisine quand t'as réussi une recette... mais là encore, c'est de la merde parce que y'a aucun moyen de les classer par ingrédients, par qualité, par effets... Non c'est juste bazardé au pif comme ça et démerde toi avec. Bah super.

Les fées. Dans le premier c'était simple, tu les trouvais, tu leur donnais les items adéquats et elles amélioraient tes équipements. Bah là non faut d'abord faire des quêtes chiantes pour chacune d'entre elles, sinon bah t'oublies l'amélioration d'équipements. Du coup si tu les fais pas tu te prends quand même des one shot une bonne partie du jeu :barbu



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Bref, j'ai adoré puis été vraiment déçu par ce jeu. C'est malheureusement un peu ce à quoi je m'attendais: BOTW2 sous stéroïde.

Je disais au début que du coup les ajouts de TotK rendraient BOTW caduque... mais je suis même pas certain finalement.

Je pense que BOTW en tant que jeu restera bien plus digeste que ToTK. Le fait que l'exploration soit plus "terre à terre" rend l'expérience moins bordélique et probablement mieux pensée. Dans ToTK oui tu peux te faire plaisir à faire tout et n'importe quoi, et ça je l'ai peut-être pas assez salué mais en terme de jeu-vidéo c'est génial. Sauf que y'a des jeux dédiés à ça... Et puis y'a Zelda... où c'est là quoi, mais c'est pas le coeur du jeu. Donc du coup, ça devient surtout assez gadget, même si ne pas s'en servir c'est passer à côté du "coup de génie" du jeu.

Je note ce jeu toujourspasd'instrumentdemusique/20 :-/

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Tyroine - posté le 30/10/2022 à 21:58:20 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat

Ah yes, une nouvelle page ! Je vais pouvoir étaler de longs pavés plein de médias longs à charger :pfr




Bon, commençons par une critique plus rapide que d'habitude avec American McGee's Alice (et non pas Madness Returns, le second). C'est un jeu qui m'a toujours fasciné depuis l'adolescence, où j'avais trouvé une démo gratuite sur PC laissant jouer quelques niveaux. A l'époque déjà je trouvais ça bizarre, bien tordu et visuellement accrocheur. En plus il y a une super VF avec des voix très charismatiques de plusieurs acteurs et actrices assez connus.

Mais voilà, je n'étais jamais été au delà du simple test, et je profite de toujours être coincé sur PS3 pour enfin m'y coller.

Oui, parce que j'ai cru de souvenir que c'était un jeu aussi dispo sur PS1, sauf que pas du tout. Mais le store PS3 permet de l'avoir... si on achète Madness Returns. Et on a donc le premier jeu porté depuis le PC, accessible à partir de Madness Returns.

Bon je vais pas y aller par 4 chemins : j'ai abandonné le jeu au bout de quelques heures, mais on va quand même parler du positif :


Les +

+ Sur au moins les trois premiers niveaux, le jeu a quand même une jolie identité visuelle. Les niveaux sont fouillés avec quelques idées visuelles psychédéliques, c'est même plutôt impressionnant. Les designs sont... entre l'étrange et le mauvais goût, mais c'est tellement bizarre et unique que ça participe au charme de l'expérience (genre un gnome qui fume de la weed ou une tortue avec une tête de vache pour ne citer que ça). Par contre les designs de Alice et du chat de Cheshire fonctionnent, et sont même plutôt cultes aujourd'hui je trouve. Le bestiaire est grotesque (dans le bon sens) et un peu dérangeant, c'est aussi relativement gore pour l'époque...

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+ L'OST est clairement un des points forts de ce Alice. Entre chœurs oppressants bien que tantôt féériques, petites musiques au xylophone, de jolies envolées musicales... mais surtout beaucoup de travail d'ambiance, les musiques ont une couleur assez particulière.



+ Je l'ai déjà dit plus haut, mais la VF est vraiment coolos, même si parfois inégale. Je trouve la voix du chat de Cheshire envoûtante (il me semble entendre Clayton de Tarzan), Alice a une voix et des intonations qui collent parfaitement... je vois du Eric Legrand (Vegeta) au casting, bref. Un beau travail de voix qu'on retrouvera d'aussi bonne qualité si ce n'est meilleure dans la suite.

Eeeeet... c'est tout pour les points positifs :barbu


Les -

- La structure du jeu est chiante à mourir. C'est vraiment un jeu "d'action-plateforme" à l'ancienne où tu vas d'un point A à un point B en traversant des couloirs. Alors, c'est pas trop le cas dans les 3 premiers niveaux, qui sont de fait assez sympa... on te fait traverser des pièces pour aller chercher des trucs, déclencher des scripts... ça reste très simpliste, mais c'est acceptable. Et là, le drâme.

On se met à enchaîner des niveaux de plus en plus dépouillés visuellement, proches de 1001 pattes sur PS1 dans des grottes ou des chemins de forêt où y'a 3 éléments de décor, c'est chiant parce qu'on va constamment tout droit... et puis merde c'est long, mais si long ! Je prenais sur moi en me disant "le jeu démarrait si bien, peut-être que ça redevient bien ensuite" mais j'ai abandonné avant de pouvoir vérifier cette hypothèse, je n'ai pas atteint le château de la reine. Mais si la moitié du jeu est aussi soporifique et non inspirée... non merci.

- C'est donc un jeu PC... porté sur PS3. Bon c'est pas injouable mais simuler la gestion de la souris au pad c'est clairement pas fou, et en plus le jeu est optimisé à la pisse. Alors oui je sais que la PS3 est une vieille console maintenant, mais heu le jeu date quand même de fin 2000, et ça raaaaame dès que y'a plus de deux ennemis à l'écran, le framerate a clairement quitté la pièce.

Et puis du coup les combats sont pas intéressants et très directs, ça marche pas très bien, mais en plus la plateforme marche pas beaucoup mieux, elle est même épouvantable.

Le jeu essaye de proposer plusieurs trucs en même temps et ne réussit absolument rien. Reste son ambiance, ses musiques, ses quelques niveaux pas trop inintéressants... mais ça dure pas bien longtemps.

Je l'ai balancé à la poubelle sans regret.




Encore un jeu culte de la PS1 que je n'avais jamais fini de ma vie. J'avais seulement la démo, et j'ai probablement du regarder un let's play vite fait y'a quelques années... Mais concrètement, j'ai davantage vécu MGS au travers des anecdotes des gens et des vidéos internet que par moi même.

J'ai donc décidé de corriger cette erreur, et ma foi...

Le jeu reste franchement très bon. Beaucoup moins wtf-Kojimaesque que ses suivants (même si j'ai adoré le 2), mais à l'instar de Vagrant Story c'est un jeu de la PS1 qui repousse clairement les limites techniques et narratives de l'époque.


Les +

+ Commençons par ce que j'ai le plus apprécié dans le jeu : le renouvellement quasi constant des situations. Alors oui, le gameplay pur et dur de MGS est pas très poussé, il est même ultra simpliste. On peut clairement pas faire tout ce qu'on pourra faire dans MGS2, et ça m'a étrangement surpris parce que je pensais qu'il offrait davantage d'options d'approche que ça.

Mais.

La première partie du jeu est vraiment top. On trouve toujours un nouvel objet qui aura son utilité. Un carton à la con pour se cacher, des lunettes infrarouges, un radar pour voir les claymore enterrées etc etc... Et tout ça trouve toujours son utilité en jeu. Les boss sont pour la plupart encore assez cools et font exploiter différemment le gameplay. Un coup on va lancer des grenades sur un tank, un coup on va essayer de prendre Revolver Ocelot de vitesse, au détour d'un couloir on va contrôler un missile auto-guidé pour avancer, se servir du masque à gaz, faire un duel de snipers... Bref, ça s'arrête pas, et le jeu ne reste pas bloqué dans son gameplay limité.

+ J'ai l'impression qu'on parle rarement en profondeur des musiques de MGS, mais en même temps... On les entend partout aussi. C'est pas rare de regarder des vidéos d'essais sur des jeux, ou de passer dans des lives voire même entendre les musiques de MGS pour des effets "comiques". Elles sont rentrées dans la pop-culture des gens "de notre époque", et franchement l'OST de MGS... tu sais de suite que c'est MGS. C'est unique.

J'aime bien que le thème "Intruder" évolue tout au long du jeu avec plusieurs variantes, ça donne un sentiment de progression au travers de la musique.


+ L'histoire est pas aussi bordélique que les jeux suivants, ce qui est un bon point. Et ça n'empêche pas qu'il y ait des retournements de situation toutes les heures, des personnages hauts en couleurs un peu kitsch qui te racontent leur vie tout en crevant :F L'utilisation du codec reste une bonne idée pour palier aux limitations techniques de l'époque, ça parle quand même un peu pour rien dire ou se répéter 10 fois, Kojima oblige, mais c'est globalement assez agréable à suivre.

J'en profite pour glisser dans les points positifs... les doublages français. Bon, c'est compliqué.

La traduction est souvent aux fraises, oui. Mais les comédiens n'y sont pas pour grand chose, et si l'ensemble des voix est parfois légèrement inégal (Meryl un peu plate puis qui double aussi Sniper Wolf on la reconnait de suite, Psycho Mantis qui double aussi le secrétaire à la défense il a même pas fait l'effort de changer son jeu d'acteur  XD), la voix de GreyFox sans masque qui colle pas du tout... Bah pour l'époque, pour un jeu PS1 avec autant de dialogues avec un ton assez "sérieux", c'était quand même exceptionnel, voire même du jamais vu (peut-être sur PC ?).

Alors oui, des fois on a l'impression d'entendre une parodie à la Nicky Larson. Mais ça ne représente pas l'ensemble du jeu, je m'attendais à ce que ça soit infernal façon Ken le survivant mais on finit par se faire aux voix ça pose plus trop de problèmes.


Les -

- J'ai trouvé la seconde partie du jeu beaucoup plus poussive avec des passages assez chiants. L'ascension des escaliers de la tour avec 200 soldats sur le chemin, les allers retours pour la clé thermique, le combat contre le HINDE... qui est cool hein, mais c'est looooong il faut attendre que l'hélico daigne revenir à hauteur du toit dans la phase 2, ensuite y'a la phase de rappel à la corde où j'ai rien compris xD Mais heureusement que tu peux bourrer et je suis arrivé en bas avec 1 hp.

Puis on nous refait un duel de sniper, et ça fait partie des affrontements qui ont mal vieilli en terme de maniabilité, et puis y'a des trucs cons comme Sniper Wolf planquée derrière un arbre avec ses bras qui dépassent mais tu peux pas la toucher... x) L'affrontement contre Vulcan Raven aussi, en soi il est cool et original mais ça m'a vite gonflé la partie de cache cache avec les missiles donc j'ai miné toute la zone jusqu'à ce qu'il meurt tout seul :F

- ... j'aurais quand même préféré jouer avec les vois anglaises pour que ça soit globalement plus "sérieux" à écouter, malgré que je défende un petit peu la VF :goutte

- C'est quand même très théorie du complot et branlette malaisante de Kojima sur l'armement et le name-dropping d'opérations historiques dans tous les sens... mais bon souvent ça donne quand même du contexte donc ça allait, là c'est vraiment pour pinailler.



J'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit 10 000 fois sur MGS. Même s'il vaut mieux lire le résumé de Metal Gear 2 dans l'écran titre avant de débarquer, MGS est un jeu qui se suffit assez bien à lui même, avec une mise en scène stratosphérique pour son époque et son support, un message anti-guerre bien senti bien qu'un peu kitsch çà et là (Meryl et Snake qui parlent d'amour et de caribous :F)... Ca reste un grand jeu, très intéressant à faire aujourd'hui encore.




Silent Hill, ça a toujours été une série qui m'a terrifié. Concrètement j'ai été traumatisé de l'horreur quand on m'a passé Alien en CM2 (cherchez pas à comprendre :F) et quand j'avais lancé la démo de Resident Evil 2 tout gamin. Je me souviens m'être rué pour éteindre la console quand le marchand d'armes se fait dévorer vivant par les zombies qui passent par les fenêtres x)

Bien des années plus tard vers 14 ans j'ai tenté d'installer la démo PC de Silent Hill 2 ou 3, mais à cette époque souvenez-vous pendant l'installation d'un jeu il y avait des screens et de la musique, et ça a suffi pour me mettre les chocottes et annuler l'installation...  XD

Ce n'est qu'à la sortie de Dead Space que j'ai réussi à vaincre ma peur de l'horreur, alors que le jeu était quand même bien gore et flippant :mort

Mais du coup Silent Hill... à part quelques essais d'émulation çà et là ou le 2 avec le mod enhanced de la commu installé l'an dernier (j'avais avancé quelques heures) ou des let's play au pif çà et là, j'en ai jamais fini aucun. Et vous connaissez la chanson, étant bloqué avec la PS3 et mon envie de faire les classiques PS1 que je n'ai jamais terminés voire manqués, c'était l'occasion d'enfin m'enfoncer dans les rues brumeuses de Silent Hill.

Et ça tombe bien, il se finit en 6-7h.


Les +

+ C'est l'ambiance horrifique PS1 dans son pur jus malaisant. Les décors ultra pixelisés qui semblent "bouger" avec la caméra, le travail de texture des murs et des portes, de la rouille et du sang, de l'usure... C'est une esthétique qui revient ultra à la mode depuis quelques années dans la scène indé des jeux d'horreur qui veulent un peu tous rendre hommage aux classiques PS1 (Silent Hill, RE) et ça se comprend parce que... ok, c'est de la PS1 donc honnêtement c'est plus vraiment ça qui me fait peur aujourd'hui.

Mais l'ambiance. L'atmosphère... tout ça, ça fonctionne encore. C'est oppressant, c'est décrépi, on se sent jamais vraiment en sécurité. Et quand on pense déjà que les décors arpentés de monstres sont creepy, quand on passe dans la dimension cauchemardesque, ouh boy :goutte

Donc oui vraiment l'atmosphère de Silent Hill 1 avec ses immenses rues et sa brume iconique... Est vraiment unique. Même par rapport aux suivants, SH2 ne ressemble pas tant que ça à SH1. Il y a aussi un vrai travail sur la lumière de la lampe torche sur les décors, c'est canon.

image

+ Le travail sonore est particulièrement réussi, que ça soit les bruitages des monstres, la sirène iconique de Silent Hill qui annonce le passage d'un plan à un autre, le crépitement de la radio qui s'intensifie quand des monstres arrivent, et surtout... les doublages parfois un peu maladroits et déconnectés, qui sans non plus atteindre le niveau "autiste" des persos de SH2 (c'est voulu) qui ont des interactions qui foutent le malaise, interpellent quand même plusieurs fois dans l'aventure.

Les longs blancs entre deux phrases, les réactions de Harry qui est prêt à tout pour sauver sa fille, la plupart des personnages qui semblent au début être dans le déni de la situation cauchemardesque... Y'a un truc vraiment représentatif des doublages un peu hésitants de l'ère PS1. Mais j'insiste sur le fait que les doublages ne sont pas mauvais en soi, ils manquent parfois un peu d'émotion mais je trouve que ça contribue à l'ambiance quand même.

Aussi comment ne pas citer les compositions cultes de Akira Yamaoka entre tambourinements métalliques qui rendent fou ou les thèmes principaux absolument cultes :



Le thème de l'infirmière Lisa, une de mes musiques préférées tout jeu-vidéo confondu, et un passage poignant

+ J'ai été assez agréablement surpris par le level-design de SH. La ville est immense mais on est jamais perdu parce que la carte est intelligemment mise à jour à chaque fois qu'on a un nouvel objectif, qu'on rencontre une impasse ou qu'on a ouvert une porte ou trouvé ces dernières fermées. De fait, oui on passe beaucoup de temps dans le menu de la map ce qui peut être un peu lourd, maiiiiiis c'est Silent Hill, c'est comme ça. Le jeu nous fait quand même changer de zone principale au moins trois fois, avec dans chaque quartier des niveaux vraiment emblématiques tels que l'école ou l'hôpital, qui poussent les potards de l'horreur au maximum pour son support PS1. L'interaction entre les items et les énigmes à base d'items est toujours assez claire et logique.

J'ai joué en normal donc le jeu était assez accessible et très (peut-être trop) généreux en objets de soin et en munitions. Je voulais pas me prendre la tête, mais à mon avis en difficile le jeu prend un tout autre sens comme survival-horror. Là j'étais dans un équilibre plutôt bienvenu pour une première partie... Mais ça a peut-être diminué le potentiel de stress offert par le jeu.


Les -

- Normalement vous ne devriez pas être étranger à mon aversion envers les jeux à "grosses" énigmes... tout simplement parce que je suis un abruti :F Et Silent Hill est réputé pour avoir des énigmes particulièrement corsées (voire incompréhensibles ? :grossourire).

Alors c'est très simple : dès que j'ai été vraiment bloqué, je me suis donné 10mn grand max et puis j'ai sorti la soluce sans la moindre vergogne avant de péter un câble. Et autant dire que sans la soluce j'aurais très probablement abandonné le jeu, donc c'est un moindre mal :rit2

- Malgré ce que j'ai dit sur le fait que la map soit bien foutue et que le jeu s'arrange toujours pour qu'on sache où on aille (ne refusant pas une belle part à l'exploration et de quelques destinations annexes, ce que j'ai apprécié), dans la dernière partie du jeu... adieu la carte. Et c'est... méga chiant.

Alors certes : ce n'est pas très long c'est littéralement la dernière heure de jeu et je comprends bien que c'est thématique. La ville a sombré dans son niveau le plus profond de ténèbres donc je suppose que l'endroit devient trop "méconnaissable" pour qu'on nous offre la carte de la dernière zone, on est dans "l'inconnu", ok je peux comprendre ça.

Ca n'en reste pas turbo chiant  XD Déjà parce que dans le dernier donjon faut ouvrir v'la les 30 portes différentes sur trois putain d'étages et qu'on passe son temps à toutes les retester, mais c'est surtout AVANT d'arriver dans le dernier donjon qu'on est juste lâché dans la dernière partie de la ville dans le noir presque complet, sans carte, où faut littéralement piffer et errer en courant comme un dératé pour espérer trouver la suite.

Bon, ça m'a pas pris "si longtemps" que ça, mais c'était quand même assez pénible.

Et puis Silent Hill fait partie de ces jeux qui te préviennent pas que tu vas avoir une bonne ou une mauvaise fin, j'ai eu la mauvaise :flaco Je suis allé au bout mais autant dire que j'ai pas eu le courage de refaire les deux dernières heures de jeu juste pour 5mn de cinématique légèrement différentes (et le vrai boss de fin bon ok). J'ai donc fini le jeu sur youtube :F Et ma foi, c'était une conclusion très satisfaisante !


Difficile d'être encore surpris en 2022 par un jeu aussi classique que Silent Hill, mais l'atmosphère marche toujours franchement bien. L'histoire est assez classique mais suffisamment intéressante et nébuleuse, avec ce petit symbolisme vraiment typique de la série où tout le bestiaire, les donjons, les boss sont liés à la psyché d'Alessa, transformant la ville en son propre cauchemar.

A faire pour la culture :rit2 Et les tank control m'ont même pas tant dérangé. :ange2

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Tyroine - posté le 11/10/2022 à 00:15:37 (10312 messages postés)

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Gaga de son chachat

Nonor tes tests devraient être exposés dans le musée national du sel, ils me font toujours beaucoup rire. Merci de souffrir pour nous :D Tu m'as absolument convaincu... de ne jamais toucher à ce jeu :F

Nonor a dit:

Matsuno il faisait des trucs incroyables à l'époque, aujourd'hui il fait encore des jeux?



Sa dernière création notable et majeure semble être FF12... oups :goutte Je reconnais l'ambition du projet mais je pense qu'on est tous deux d'accord pour ne vraiment pas aimer ce FF.




Un générique absolument culte.

Pendant que Nonor luttait contre l'irrémédiable besoin de se défenestrer, j'ai passé un super moment sur Wild Arms, un autre jeu mort-né de mon adolescence où, à l'instar de Suikoden 2, j'étais jamais guère allé plus loin que 4-5h de jeu avant d'abandonner. J'en gardais un souvenir sympathique, mais pour avoir tenté plusieurs fois de l'émuler, j'ai jamais réussi à rentrer dedans. Je pensais même que c'était un jeu... ok sans plus, beaucoup moins notable que Suikoden 2.

Quelle. ERREUR.

J'ai infiniment préféré Wild Arms à Suikoden 2, c'est fou. J'hésiterais pas une seule seconde à le considérer comme le Chrono Trigger des consoles 32-64 bits. Je déconne même pas.

Premier avantage en sa faveur : Wild Arms n'est pas très long et mine de rien, ça aide en s'arrêtant avant le point de saturation, je l'ai donc terminé en à peu près 24 heures et des brouettes.

J'ignorais à quel point Wild Arms était finalement un si bon jeu. Certes, il n'invente absolument rien, mais la plupart de ce qu'il fait... il le fait très bien. Et ce que je pensais être une aventure sympa sans plus s'est finalement révélée plus riche et plus profonde qu'il n'y parait. J'ai appris que c'était le premier "vrai" grand J-RPG de la PS1, et franchement ça reste un jeu à faire encore aujourd'hui.


Les +

+ Je commence rarement en parlant des musiques, mais il va falloir que je m'étale grassement dessus : l'OST de Wild Arms est particulièrement brillante, intemporelle, foutrement bien composée et les thèmes sont cultes, ultra mélodiques... intemporels ! Il n'y a vraiment rien à jeter, allez on peut peut-être regretter que les thèmes de combat et de boss soient plutôt simplistes (c'est pas du Uematsu c'est sûr), mais ils fonctionnent quand même terriblement bien, surtout le thème de combat et ses lignes de basse (précédées par un riff de guitare à la transition de combat qui me fait perso bien rire) qui mettent toujours la patate.


Même là franchement en le réécoutant, je trouve ce thème super cool. Il donne envie de danser. C'est un thème de combat terriblement efficace, qui sauve en partie l'expérience relou des combats aléatoires de J-RPG de cette époque... :F

Mais c'est pas nécessairement là où brille l'OST du jeu : déjà, y'a son opening qui est absolument culte. Je pense que tout le monde le connait sans forcément avoir fait le jeu. Je l'ai mis en tête du post.

Ca n'échappera à personne qu'il y a une grande inspiration d'Ennio Morricone, c'est une constante dans l'OST du jeu qui aide à croire à ce "western" RPG. Et gros instant émotion : à la fin du jeu, on nous balance le thème de l'opening... puissant ! J'ai eu un immense sourire, en mode "ah ouais putain trop bien placé".


A 1mn43, les frissons !!

Quel écho brillant entre le début et la fin du jeu. Du génie ! Ca soulève forcément des émotions à ce moment-là, la boucle est bouclée. L'aventure prend fin, on a un petit pincement au cœur de se séparer de ces personnages... étonnamment très attachants !

Mais des thèmes incroyables ou juste extrêmement beaux, il y en a une chiée et je peux pas tous les afficher ici, ce post va être interminable sinon (quoi comme d'hab ?) :wouah Le thème des scènes "émotion" est si joli et riche, plein de variations... Les boucles sont super longues, on a pas le temps de s'ennuyer en écoutant les compos !



Mais je ne peux pas m'empêcher de finir par le thème principal des donjons, intitulé "Courage" à juste titre. Quelle classe ! L'appel à l'aventure !





+ Deuxième très gros point fort de Wild Arms : son rythme est impeccable. Qu'il est loin le cauchemar de Suikoden 2 avec ses cinématiques à rallonge ultra poussives et répétitives où on te force à aller dormir 250 fois par heure entre deux discussions... Wild Arms a un récit rondement bien mené entre classicisme assez scolaire et bonnes idées qui font que l'aventure est constamment variée en rebondissements et en trucs à faire.

Je pourrais ne prendre que le traitement de la worldmap : on commence à pied puis on commence à se téléporter d'une région à l'autre via des ruines, ensuite on a un golem géant qui nous permet de traverser les cours d'eau reliant le continent à des zones jusque-là fermées, ensuite on a le bateau qui permet d'aller un peu partout mais on est toujours "bloqué", "encadré" dans un level-design qui continue progressivement de s'ouvrir tout en gardant savamment ses limitations pour plus tard. Ensuite on a l'avion (avec le mode 7 lol on se croirait sur SNES), et pour finir on peut monter en altitude et dépasser les montagnes : la Worldmap est désormais entièrement accessible.

Rien que toute cette structure là, si elle paraît pas très novatrice, aide franchement à la réussite de la structure narrative. On a toujours l'impression de voyager, mais le jeu garde ses cartouches au bon moment, il ne dévoile pas tout d'un seul coup.

Ensuite dans sa pure narration, il se passe plein de trucs dans Wild Arms. Des tonnes de trucs !

On commence par jouer nos trois persos chacun de son côté puis ils se rejoignent pour une cause commune, on va dans une grande cité avec un festival (référence appuyée à Chrono Trigger) puis la ville est attaquée, c'est horrible y'a des flammes partout, on doit sauver la vie des pnj en les guidant en lieu sûr (repris plus tard dans FF9 à Clayra !), le roi meurt, on part dans une quête initiatique avec la princesse Cecilia pour trouver la force des gardiens de Filgaia... et c'est vraiment que le début. Ca finit dans l'espace  XD Donc le développement va vraiment très loin.

Et cette partie là marche plutôt bien. L'univers est très développé, y'a des entrées à lire un peu partout, on en apprend sur le passé en faisant l'histoire, ça paraît assez classique mais je trouve que ça se décante pas mal après 10h de jeu.

Mais là où j'attendais pas spécialement Wild Arms, c'est sur le développement de personnages. Et là, je trouve qu'on fait même plus fort qu'un Chrono Trigger, qui avait des personnages ultra sympa, mais pas nécessairement très développés. Les cas à part étant Frog ou Maggus, mais CT restait très classique et féérique.

Dans Wild Arms finalement on lorgne plutôt du côté d'un FF6 ! Les trois personnages ont un arc bien distinct qui se dévoile et se développe tout au long du jeu, vraiment le jeu sait économiser ses cartouches et les utiliser au bon moment. Y'a pas un moment où on se dit "ah bah là j'apprendrai plus rien sur les persos, ça va être un tunnel de combats chiant", non jusqu'à la fin il y a du drama, des remises en question personnelles, des twists assez cools même si pas ultra originaux, notamment sur Rudy le personnage principal :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il y a la thématique des dérives de la vengeance avec Jack, l'émancipation et la prise de confiance avec la princesse Cecilia... Bref, on dirait pas comme ça mais Wild Arms a une narration et des personnages plus riches que je n'y pensais !



+ Graphiquement, Wild Arms ne vieillit pas très bien sur plusieurs aspects, j'y reviendrai. Mais par contre ses décors et son mapping restent classes aujourd'hui encore ! C'est pas pour rien qu'on trouve du rip de Wild Arms un peu partout, les ressources sont vraiment belles et confèrent des tas d'ambiances différentes... mais genre vraiment des tas ! Un peu comme Chrono Trigger, encore une fois.

Même les personnages qui font un peu bouillie de pixels indigestes... je les aime bien finalement. Ils ont un petit côté Golden Sun, si le rendu est un peu "berk", leur animation les rend assez attachants visuellement. Et puis le chara design des persos est vraiment très chouette ! Cela dit je vais émettre des réserves sur le reste du chara-design un peu plus bas...

A de nombreuses reprises, le jeu se permet le luxe de lâcher quelques plans fixes uniques vraiment bien composés qui viennent renforcer des moments forts.

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Oui bon ça va commencer à se voir que vous vous inspirez de Chrono Trigger :F



+ Un autre point qui a fait une énorme différence pour moi : l'interaction avec le décor !

La super bonne idée de Wild Arms, c'est d'offrir à chaque personnages jusqu'à 4 "outils" à utiliser n'importe quand, qui vont majoritairement être utilisés dans les donjons, les phases d'énigme... voire juste l'exploration des villes.

Rudy peut poser des bombes pour ouvrir des passages, oui c'est Zelda... Ensuite il pourra pousser des objets.
Jack est accompagné de sa fidèle souris qu'il peut envoyer pour récupérer des coffres inaccessibles. Et après il a un putain de grapin :wouah
Cecilia a un bâton pour parler aux animaux (coucou Divinity Original Sin), ce qui est toujours rigolo. Elle peut aussi notamment éteindre des flammes qui bloquent des passages...

Bref, tout ça trouve constamment une utilité tout au long du jeu, et ça aide à s'investir manette en main. Et puis Wild Arms possède tout ce que bon J-RPG devrait posséder... Le fait de pouvoir fouiller les décors ! Oui !!! Laissez moi fouiller tous les tonneaux du jeu pour trouver des items cachés, et y'en a partout ! Des items même franchement utiles qui vont pouvoir faire monter les stats des persos, de l'argent, des potions... C'est facilité par le fait que seuls les tonneaux donnent du loot, donc ça évite le problème d'appuyer sur tous les éléments du décor comme un teubé.

Mais la cerise sur le gâteau... on peut... COURIR ! On peut sprinter PUTAIN DE BORDEL DE MERDE MAIS C'EST GENIAL ! Non seulement on peut sprinter, mais en plus on peut changer de direction pendant sa course, c'est globalement juste drôle à faire, et ça dynamise vraiment l'exploration. Et en plus on peut AUSSI courir sur la worldmap !! Mais c'est du génie ! Laissez moi sprinter sur les world-maps bordel, arrêtez de nous faire marcher à 2 à l'heure comme dans Suikoden 2 !! (comment ça je m'acharne ? :barbu).

C'est simple, Wild Arms est quasiment pensé comme un A-RPG à la Terranigma... et malheureusement, c'est probablement ce qu'il aurait mieux fallu qu'il soit.


Les -

- Les combats de Wild Arms... ne sont pas passionnants. C'est malheureusement le cas de certains jeux de son époque, notamment (encore une fois) Suikoden 2 où très rapidement, les combats deviennent très redondants parce qu'il n'y a pas de système suffisamment fort pour casser la routine et les faire se démarquer avec le tour par tour. Mais en fait... si. Seulement il faut attendre 10-15h de jeu avant que la jauge de force commence à véritablement servir.

A chaque tour, les persos ont une jauge de force qui augmente. Chacun a 4 compétences spéciales à débloquer au fur à mesure de l'avancée dans le jeu (souvent obtenues de façon diégétique, il faut le souligner !) qui vont demander un certain pourcentage de force. Et... bah c'est tout. Hormis cette jauge qui offre quelques variations, c'est du classique de chez classique.

Ce qui n'est pas un problème pendant 5h commence à devenir très répétitif et lourdingue au bout de 10h. Mais alors comment tenir quand t'es à peine à la moitié du jeu ? Bah faut s'armer de patience et profiter du thème de combat qui met la patate... :F

Mais concrètement, à un moment du jeu, la mage Cecicilia a accès à des sorts avancés dont un qui permet de... rendre les persos invisibles ! Et de fait, c'est comme utiliser un Repousse dans Pokémon, la fréquence des combats descend drastiquement ! Seulement c'est une compétence qui aurait eu un véritable intérêt bien plus tôt dans le jeu, quitte à se farcir une fois de temps en temps des sessions de farming... le problème c'est que l'équilibrage du jeu est pensé pour que tu xp tout au long sans fuir les combats.

Mais ce sort est vraiment vital pour garder sa santé mentale parce que... les donjons de Wild Arms sont parfois retors avec des passages et des interrupteurs partout, des labyrinthes... et y'a rien de plus CHIANT que d'être interrompu dans des phases d'énigmes ou des labyrinthes toutes les 10sc par un foutu combat aléatoire. Heureusement, cette capacité m'a permis de souffler dans la deuxième partie du jeu. C'est malheureusement l'héritage des J-RPG de cette époque, seulement au contraire de Vagrant Story, les combats n'investissent pas vraiment le joueur qui va passer la majeure partie du jeu en pilote automatique.



- Autre héritage des J-RPG des années 90... parfois (souvent même), progresser dans l'aventure peut-être franchement obscur. On va te donner un léger indice, mais après vas-y démerde toi. Et je me suis tapé des allers retours dans tous les sens au début parce que j'avais oublié le dialogue et je savais plus où aller.

C'est pour ça que j'ai accepté, sans vergogne, de sortir la soluce dès que j'étais bloqué. Et mine de rien ça m'a énormément aidé à pas perdre patience et à continuer le jeu, parce que sinon pfou... des fois ça va, mais des fois faut chercher partout et t'as des items à utiliser à des endroits que tu soupçonnerais pas nécessairement... ou des énigmes abusées du genre y'a 4 statues, il faut en placer 3 sur des socles, mais aucune combinaison ne fonctionne... En fait il fallait exploser la 4ème statue en trop avec une bombe  XD Mais comment tu devines ce genre de truc ??

Pour en revenir sur l'exploration parfois un peu erratique, j'ai découvert avec stupeur vers la moitié du jeu... qu'il y a aussi un sort de téléportation ! Pour revenir facilement dans une ville ou une autre.

Le truc... C'est que ce sort, comme celui qui permet de repousser les monstres, j'aurais pu l'avoir beaucoup plus tôt. Mais certains secrets sont bien cachés, et je n'ai trouvé ma première guilde de sorts avancés qu'à la moitié du jeu. Pourtant dans le guide de certains passages, je voyais bien qu'ils parlaient de sorts avancés que j'avais pas ! Si ça avait été mieux mis en avant, ma première partie de l'aventure aurait été moins laborieuse. C'est comme la carte du monde qui a de vagues points rouges qui t'indiquent des villes... mais y'a pas les noms. Elle sert franchement pas à grand chose :goutte

Parce que ces passages à vide où je galérais avec la mage qui n'a que des sorts nuls, ou quand je devais me retaper les continents à pied pour chercher où continuer... Ont commencé à étioler ma patience. Je me demandais au bout de 10h comment le jeu était supposé me retenir encore 10, voire 20h de plus. Et finalement une fois qu'on a ces sorts, bah ça va mieux et l'histoire commence vraiment à s'emballer.



- Si l'histoire est globalement divertissante avec plein de bons moments, les méchants de Wild Arms... Sans être fondamentalement mauvais... souffrent un peu du syndrome Nicky Larson (ou Team Rocket, choisissez votre génération :F).


Oui tu m'as battu, mais en fait ce n'était qu'un test, puis en fait j'ai pas utilisé ma vraie puissance, puis en fait le fait que tu me battes ça faisait partie du plan, mais en fait le vrai méchant c'est la reine Alien, mais en fait non c'est pas elle, mais en fait finalement si, mais en fait tu vas te battre 4 ou 5 fois contre chaque méchant alors qu'on avait 50 occasions de tous vous tuer, mais en fait le fait que vous alliez jusqu'à la fin ça servait notre plan mais en fait finalement oh non vous avez gagné pour de vrai j'avais pas prévu ça...

Voilà, je crois que vous avez compris... :F L'écriture des méchants est pas extra. Y'en a un qui est clairement assumé comme un running-gag, mais bon les autres ça tombe malheureusement dans les clichés japonais d'asservissement du monde PARCE QUE...


Bref. C'est pas non plus dramatique, il y en a un d'ailleurs qui malgré qu'il soit méchant, a un grand code de l'honneur qui le rend assez sympathique à rencontrer... Même si... encore une fois la subtilité des références de Wild Arms, c'est pas toujours ça :lol

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- Bon j'ai assez fait durer le suspens. Si vous avez déjà joué à Wild Arms, vous savez ce qui a, de loin, le plus mal vieilli... et c'est évidemment... LES COMBATS EN TROUADE :mort

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C'est un véritable musée des horreurs. Même à l'époque, Wild Arms paraissait déjà daté ! Les modèles ne sont pas seulement hideux (et le pire c'est que les héros, en comparaison des monstres, sont des chefs d'oeuvre !) mais c'est ultra rigide, mal animé, et bordel de merde le fait que ça soit mal modélisé c'est une chose... Mais le chara-design des monstres ? Allo ? Au secours !

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Non vraiment c'est ni fait ni à faire, jamais dans mon expérience vidéo-ludique j'ai été amené à combattre de pareilles horreurs X) Y'a pas grand chose à rajouter. C'est moche... mais moche !



Voilà, j'avais pas grand chose à dire de plus sur Wild Arms (:pfr), j'en gardais des souvenirs très mitigés mais finalement, j'ai pas peur de dire que c'est un jeu culte et majeur de la PS1, qui a toujours pas mal à offrir, aura peut-être lui même inspiré (la scène de Clayra de FF9, la princesse qui se coupe les cheveux avec une dague... tiens tiens... le passage où on joue la souris, bien avant Dragon Quest 8), mais ce qui est sûr c'est que pour moi, c'est le digne successeur des J-RPG en 2D sublimés par Chrono Trigger sur PS1. Si seulement... ce n'était pas un J-RPG :F A la Terranigma, ça aurait eu plus de sens avec ses phases de donjon / énigmes avec ses outils tout droit sortis d'un Zelda, je pense que le jeu aurait été plus proche de la perfection.

Mais bon c'est comme ça. La PS1 c'était une console où le tour par tour régnait de par ses limitations ! Des limitations qui ne doivent pas forcément vous freiner à retourner sur de tels classiques. A peine plus de 20h pour le finir en ligne droite, c'est pas un si gros sacrifice :)


Non mais vraiment... elle est pas magnifique cette OST de Chrono Trigger?? :flaco

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