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Reprise du message précédent:

mamie - posté le 13/04/2021 à 19:56:54 (3123 messages postés)

❤ 0

Oui on voit que le bon sens ça marche bien en tout cas xD
C'est clair, tout le monde sait que dans les débats il ne faut utiliser que des arguments qui ne sont pas des images par exemple. Question de bon sens :F

S'il y a un règlement et on peut dire "tu as fauté"/"tu n'as pas fauté"/"tu as fauté mais c'est pas dans le règlement, donc on va le modifier et la prochaine fois le banhammer tombera". S'il n'y en a pas, c'est flou et les cas à la marge ne peuvent pas être tranchés facilement.
Après même en ayant un règlement, il y a des interprétations possibles, des modifications possibles, différentes manières de l'appliquer, donc in fine ça ne changera pas grand chose...
Mais pour moi il faut AU MOINS un règlement de la modération accessible aux modérateurs pour savoir quand il faut modérer et quand il ne faut pas. Sinon on peut avoir de la modération trop stricte, tout comme de la modération trop peu stricte.
Et surtout, le principe d'un règlement c'est qu'il permet d'être fixé sur les exceptions et les cas à la marge, pour que ça soit tranché et qu'on aie pas à débattre de longues heures inutilement : il y a jurisprudence.

Enfin bref, comme je le disais plus haut, je ne pense pas que ça changera grand chose de façon générale, mis à part pour les cas à la marge comme ici.


Suite du sujet:

Nemau - posté le 13/04/2021 à 22:37:38 (46757 messages postés) - admin -

❤ 1

The inconstant gardener

Citation:

Oui on voit que le bon sens ça marche bien en tout cas xD

J'ai connu plein de forums sur lesquels il y avait une charte et la modération n'avait pas moins de travail pour autant.

Citation:

C'est clair, tout le monde sait que dans les débats il ne faut utiliser que des arguments qui ne sont pas des images par exemple.

Personne n'a jamais dit ça... Une image peut être un argument, ce qui n'est pas autorisé dans les débats ce sont les images qui sont provocantes (qu'elles constituent un argument ou non). Une reaction pic est, dans le cadre d'un échange plus ou moins tendu, souvent inopportune.

Citation:

Après même en ayant un règlement, il y a des interprétations possibles, des modifications possibles, différentes manières de l'appliquer, donc in fine ça ne changera pas grand chose...

C'est ce que je dis depuis le début.

Citation:

Mais pour moi il faut AU MOINS un règlement de la modération accessible aux modérateurs pour savoir quand il faut modérer et quand il ne faut pas. Sinon on peut avoir de la modération trop stricte, tout comme de la modération trop peu stricte.

Il n'y a pratiquement que Saka qui s'occupe de la modération (c'est son rôle), et on l'a rarement trouvé trop strict ou pas assez. Je ne trouve pas ça pertinent de s'enquiquiner avec un règlement, même interne au staff, pour une situation de discorde une fois tous les deux ans.

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko • Doom Doom Doom Doom! I want you in my tomb!


mamie - posté le 26/05/2021 à 00:46:57 (3123 messages postés)

❤ 0




↓ suite de ce topic


trotter - posté le 26/05/2021 à 09:24:01 (9562 messages postés)

❤ 1

Sinon ya ce type de perspective qui est à la fois logique et permet de voir tous les murs :
image

Perso avoir un seul mur visible sur 4 m'a souvent posé problème dans le mapping... Les joueurs débutants aussi galèrent, souvent ils comprennent pas tout de suite où sont les portes (même avec un rayon de lumière, ou un renfoncement, ou un tapis).

Mais 4 murs en moins ça fait moins de boulot pour mapper. :sifflote


Gari - posté le 26/05/2021 à 09:36:04 (4753 messages postés) - honor

❤ 0

Citation:

y a t-il beaucoup de jeux 2D qui ont un game design et un gameplay proches de ceux des Zeldas 2D ? Par exemple, la mécanique de pouvoir tomber d'une falaise, pour accéder à un certain endroit, est très importante dans les Zeldas 2D, et conditionne directement le choix du style de représentation des décors.

Il y a Guardian of Paradise, et vraisemblablement beaucoup d'autres. C'est exactement le même principe qu'un Zelda (on tape avec une épée, on résoud des énigmes dans les donjons, on utilise les falaises...), mais avec une perspective proche des RPG. Et le jeu est très beau et lisible.


Roi of the Suisse - posté le 26/05/2021 à 11:11:41 (26228 messages postés) - honor

❤ 0

pouic

trotter a dit:

Sinon ya ce type de perspective qui est à la fois logique et permet de voir tous les murs :

Némeaux va te répondre qu'on ne voit pas ce qu'il y a derrière les murs.


Sinon je ne vois pas trop ce qu'apporte le fait de tourner un screen à 45° :pense
Si ce n'est un torticolis à la fin du jeu.
C'est de l'isométrique déguisé ce truc.

Plante 300 arbres et tu ne pollues plus ! | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


gif - posté le 26/05/2021 à 11:14:25 (4732 messages postés) - staff -

❤ 0

Egotrip Gigamaxé

C'est donc ça la solution : mapper en italique.

Par contre, bonjour la lisibilité de la police.

Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen !


trotter - posté le 26/05/2021 à 11:52:46 (9562 messages postés)

❤ 0

Citation:

Némeaux va te répondre qu'on ne voit pas ce qu'il y a derrière les murs.


Ah oui.


Saka - posté le 26/05/2021 à 12:46:09 (16225 messages postés) - modero -

❤ 0

Réalisateur de chez Lidl

image

Y'a RIEN qui va sur ce screen XD

Réalisateur ça veut dire que je fais des films. Viens les voir si tu l'oses. | ༼ つ ◕_◕ ༽つ | Saka peut faire des ronds avec une équerre. | Père Clochard | ( ͡° ͜ʖ ͡°) | Saka fait pleurer les oignons. | Viens jouer au Chat-bite ! | Quand Saka commande un steak, le steak obéit. | Viens découvrir les coutumes Oniromanciennes. | (ง ͠° ͟ل͜ ͡°)ง | Coucou, tu veux voir mon site ? | ꀎ


Falco - posté le 26/05/2021 à 13:33:49 (17940 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je trouve ça surtout pas très esthétique.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 13:48:41 (22929 messages postés) - webmaster -

❤ 1

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Comme jeu d'action qui utilise un système de hauteurs et une perspective RM mais ça marche très bien, il y a Crosscode.

image

D'ailleurs le système de hauteurs de Crosscode est vraiment un de ses points forts et c'est très cool à jouer. Aucun problème de lisibilité.
A essayer pour s'en convaincre. Probablement ce qui répondrait le mieux aux exigences de Nemeaux.
Pour ceux qui n'y ont pas joué il y a bien le système dont parle Nemau, le fait de pouvoir sauter d'une falaise.

Pour représenter plus de murs il y a la perspective qu'utilisait Joke dans Decadence, je sais pas trop si d'autres jeux ont fait ça:

image

On voit 3 murs sur 4.
Pour les éléments de décors il faut voir au cas par cas, Joke avait astucieusement dessiné les éléments pour pouvoir être placés à plusieurs endroits mais des fois il devait quand même les pivoter horizontalement, forcément, quand c'était proche des croins, et j'imagine qu'il fallait parfois une version pour quand c'est au milieu.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 26/05/2021 à 14:15:15 (17940 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

La perspective de Joke est excellente, mais elle ne marche pas spécialement pour du RM en pixel art avec des tiles et des déplacements cases par cases, le fait que les murs de gauche et droite soient courbés peut poser problèmes au niveau des collisions, je me souviens plus comment il a géré ça dans Décadence.
Ceci dit ça peut marcher pour un Zelda like avec des déplacements et collisions au pixel !

Par contre vous m'avez donnez envie de réfléchir à une perspective un peu plus original que celle que j'utilise... histoire d'apporter un peu de fraicheur et de nouveauté. Je vais me pencher là dessus !

Edit : Je suis tombé là dessus en faisant des recherches, ça peut-être une idée à creuser :

image

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Zam - posté le 26/05/2021 à 14:27:59 (5007 messages postés) - staff

❤ 1

Je trouve ce montage de Nonor :
image

Très cool graphiquement, il y a du potentiel.


Falco - posté le 26/05/2021 à 14:30:21 (17940 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je suis passé outre ça oO
j'adore aussi. Avec les murs devants comme sur le dernier screen que j'ai posté ça peut être génial.
Je vais essayer de suite !

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Nemau - posté le 26/05/2021 à 14:37:23 (46757 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

(Nonor, as-tu vu mon dernier message dans le topic des screenshots ? Tu as le droit de ne pas y répondre, je t'en parle juste au cas où tu ne l'aurais pas vu)


Citation:

Perso avoir un seul mur visible sur 4 m'a souvent posé problème dans le mapping... Les joueurs débutants aussi galèrent, souvent ils comprennent pas tout de suite où sont les portes (même avec un rayon de lumière, ou un renfoncement, ou un tapis).

Nonor te répondra qu'il suffit de mettre une énorme flèche qui clignote. :sifflote


Citation:

Il y a Guardian of Paradise [...] avec une perspective proche des RPG. Et le jeu est très beau et lisible.

Il y a quand même, en partie, de la perspective zeldaesque, en témoignent ces deux screens :

image image


Citation:

Y'a RIEN qui va sur ce screenXD

Je ne suis pas vraiment d'accord, c'est juste une façon de représenter la réalité à laquelle on est pas habitué. Après je pense que ce n'est pas pratique pour le créateur du jeu, et que ça n'apporte pas grand chose au joueur. Je suis d'accord avec RotS qu'à ce compte là autant faire de l'isométrie ou de la planométrie.


Citation:

image

Ce style de représentation ne fonctionne plus du tout dès lors que l'intérieur que l'on représente est grand au point de faire scroller la map quand on s'approche des bords.

image

Si c'était réaliste (en 2.5D) on verrait le côté gauche du mur de droite, pas son côté droit. D'ailleurs on se retrouve du coup avec une partie de la pièce cachée par ce mur. Et ce serait encore plus le boxon s'il y avait une pièce au sud ou au nord.

Citation:

je sais pas trop si d'autres jeux ont fait ça

Les Earthbound (Mother), ou bien encore Illusion of Time (exemple), et dans les deux cas ils ne représentent qu'une seule pièce par map.


Citation:

Très cool graphiquement, il y a du potentiel.

On dirait que la porte du bas est sur le plafond.

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Falco - posté le 26/05/2021 à 14:49:15 (17940 messages postés) -

❤ 3

Indie game Developer

Ca donnerait un truc comme ça :

image
Bon c'est fait à la zob, je vais devoir retravailler les tiles, mais j'aime vraiment, on y perd rien en visibilité et en compréhension, et ça donne un coté un peu plus original que le vulgaire copier coller Zelda Like qu'on voit trop souvent dans les jeux du genre.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


subotai - posté le 26/05/2021 à 15:01:14 (399 messages postés)

❤ 0

Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.

Citation:

Je suis d'accord avec RotS qu'à ce compte là autant faire de l'isométrie ou de la planométrie.



Le gros avantage c'est que ça permet de garder des tiles carrées et pas en losanges, ce qui ne marche pas trop si tu gère pas beaucoup la transparence avec ta machine

Archer et voleur --- En moyenne trois virgules par phrase --- Projet mémoire --- Plague doctor --- Je devrais être en train de bosser /// Etat d'esprit


Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 15:16:44 (22929 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah content que mon montage t'ait plu Flaco.
Ta version est meilleure que la mienne je trouve, montrer l'épaisseur du mur du bas me paraît une option plus esthétique.

Edit: je pense qu'il faudrait incliner l'extrémité du mur du bas dans les coins (pour qu'elle soit raccord avec les angles et les portes inclinés... Je sais pas si je suis clair).

Oui Nemau j'ai vu et lu ton dernier message mais là j'ai plus trop le courage de répondre en détails.

Citation:

Si c'était réaliste (en 2.5D) on verrait le côté gauche du mur de droite, pas son côté droit. D'ailleurs on se retrouve du coup avec une partie de la pièce cachée par ce mur. Et ce serait encore plus le boxon s'il y avait une pièce au sud ou au nord.



+

Citation:

On dirait que la porte du bas est sur le plafond.



Franchement je comprends pas comment tu tolères le trip Zelda et pas ça (c'est même pas que tu le tolères, tu l'aimes d'amour en fait).
Le point de fuite est hors de l'écran ok c'est pas top mais je trouve pas ça vraiment gênant. L'image reste cohérente.
Quant à la porte qu'on dirait sur le plafond... Bah dans Zelda on dirait que les murs sont inclinés, ou que les meubles sont pas droits, etc etc.
Pour moi tu défends ta perspective vraiment à tout prix, envers et contre tout. Je le vois comme préférer un plat trempé dans la pisse au milieu de plein d'autres qui sont ok mais dont tu dirais "non celui-là est trop salé", "non celui-là est trop cuit" (ouais bon désolé la comparaison manque peut-être un peu de poésie... :F).
Mais bon je te pardonne, c'est l'amour qui te fait parler, tu n'as pas toute ta raison. :amour2

Tu devrais vraiment essayer Crosscode ou au moins regarder des vidéos.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Kenetec - posté le 26/05/2021 à 20:42:48 (12410 messages postés)

❤ 1

Citation:

D'ailleurs le système de hauteurs de Crosscode est vraiment un de ses points forts et c'est très cool à jouer. Aucun problème de lisibilité.


Alors je suis pas tout à fait d'accord, désolé. :p

Ça fonctionne souvent, mais pas toujours, justement.
Ça m'est arrivé pas mal de fois de me planter parce que j'arrivais pas à lire la perspective et la hauteur.

Il y a certains moments ou c'est juste impossible de comprendre quoi est à quel hauteur.

C'est pas très gênant dans la mesure ou la plupart des passages de plates-formes qui jouent avec les hauteurs sont facultatifs, mais ce n'est pas la solution idéale à 100% qui fonctionnent tous le temps quoi.

Aussi dans Crosscode il y a une bidouille pour aider, c'est de viser le mur avec son tir pour savoir à quelle hauteur il se trouve.
Si le tir fait un ricochet c'est que c'est un mur, sinon ça passe et tu peux sauter dessus.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Tassle - posté le 26/05/2021 à 21:50:20 (4962 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

C'est très cool comme ça Falco ! (perso je représenterais les coffres encore un poil plus vu du dessus, mais c'est du détail)

~~


Nemau - posté le 26/05/2021 à 22:02:43 (46757 messages postés) - admin -

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

Le gros avantage c'est que ça permet de garder des tiles carrées et pas en losanges, ce qui ne marche pas trop si tu gère pas beaucoup la transparence avec ta machine

Je ne comprends pas l'histoire de la transparence, mais pour le reste je plussoie.


Citation:

Oui Nemau j'ai vu et lu ton dernier message mais là j'ai plus trop le courage de répondre en détails.

Pas de souci.

Citation:

Le point de fuite est hors de l'écran ok c'est pas top mais je trouve pas ça vraiment gênant. L'image reste cohérente.

Oui mais encore une fois : on a juste deux pièces dans mon exemple. Bon courage pour représenter des intérieurs complexes (style certains donjons des Zelda 2D) avec cette perspective.

Citation:

Bah dans Zelda on dirait que les murs sont inclinés, ou que les meubles sont pas droits, etc etc.

Je ne trouve pas, pas quand c'est bien fait en tout cas, comme ici. Le joueur intègre pleinement le principe de cette stylisation. De la même façon qu'avec une perspective RM, il intègre pleinement que si on ne voit pas les murs orientés ouest et est (alors qu'en vrai on les verrait un peu) ce n'est pas parce que la pièce est plus grande au sol qu'au plafond.

Citation:

Pour moi tu défends ta perspective vraiment à tout prix, envers et contre tout.

Je ne devrais pas m'offusquer pour si peu, mais je voudrais juste que tu comprennes bien que ce genre de phrase n'apporte rien d'intéressant à la conversation. :p (je me permet de faire la remarque parce qu'un de tes messages précédents comportait déjà ce genre de remarque) Depuis le début de notre débat tu n'as pas plus concéder de choses que moi, pour autant je ne t'accuses pas de faire preuve de (je te cite) "mauvaise foi record", je ne te dis pas que tu veux "critiquer la perspective zeldaesque à tout prix", ou des choses dans le genre (les trucs style "c'est genre SI IMPORTANT QUE CA de caser ta foutue bibliothèque", pareil, je m'en serais passé). Je comprends que c'est frustrant quand on est persuadé qu'on a raison, qu'on est persuadé que l'opinion de l'autre est aberrante, indéfendable, etc. Mais il faut garder à l'esprit que, bien souvent, la personne en face pense la même chose de nos opinions (c'est le cas ici).

Citation:

Tu devrais vraiment essayer Crosscode ou au moins regarder des vidéos.

Je songeais à le faire (il est sur Switch en plus je crois), mais de mémoire un post de Kenetec m'avait un peu refroidi.


PS : je viens de voir un peu par hasard que, dans l'autre topic, le post de Nonor du 24/05/2021 à 23:10:36, dans lequel il critique explicitement la perspective zeldaesque, a été plussoyé par... RotS, fan de Zelda et créateur d'un Zelda-like avec la perspective correspondante, overworld inclus. è_è (et par contre moi, pour mes posts défendant la perspective en question je peux visiblement me brosser martine pour avoir le moindre soutien lol) Ah là là...

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trotter - posté le 26/05/2021 à 22:20:54 (9562 messages postés)

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Ca a l'air un peu foireux quand même la perspective Crosscode, genre ce saut : https://youtu.be/Tb0vVqtZVuc?t=949


Sylvanor - posté le 26/05/2021 à 22:35:02 (22929 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Oui mais encore une fois : on a juste deux pièces dans mon exemple. Bon courage pour représenter des intérieurs complexes (style certains donjons des Zelda 2D) avec cette perspective.



Sur une très grande map je pense qu'il faudra essayer de diminuer les effets de perspective autant que possible (comme si on jouait sur la focale quand on prend une photo).
J'ai pas l'impression que Zelda contienne des maps très grosses qui poseraient vraiment problème mais dans l'absolu ouais c'est une limitation j'en conviens.

Citation:

Je ne trouve pas, pas quand c'est bien fait en tout cas, comme ici. Le joueur intègre pleinement le principe de cette stylisation.



Alors les screens sont très beaux c'est vrai (c'est quel Zelda?).
Mais la perspective reste une épine dans le pied, un problème à mon sens. Ce serait vachement mieux sans.

Citation:

Je ne devrais pas m'offusquer pour si peu, mais je voudrais juste que tu comprennes bien que ce genre de phrase n'apporte rien d'intéressant à la conversation. :p (je me permet de faire la remarque parce qu'un de tes messages précédents comportait déjà ce genre de remarque) Depuis le début de notre débat tu n'as pas plus concéder de choses que moi, pour autant je ne t'accuses pas de faire preuve de (je te cite) "mauvaise foi record", je ne te dis pas que tu veux "critiquer la perspective zeldaesque à tout prix", ou des choses dans le genre (les trucs style "c'est genre SI IMPORTANT QUE CA de caser ta foutue bibliothèque", pareil, je m'en serais passé)



C'est-à-dire que tu justifies un problème général (un mode de représentation qui affecte l'ensemble des graphismes du jeu, sans exception, et toutes les maps) par des cas particuliers.
C'est pour ça que j'ai toujours l'impression que tu défends ta perspective qui est l'arbre au milieu de la forêt avec des trucs insignifiants, des brindilles disons pour filer la métaphore.
D'un côté y a un très gros truc qui influe sur tout le reste, et de l'autre, bah, des problèmes passagers qu'on peut contourner au cas par cas.
Parce que ouais ne pas pouvoir placer une bibliothèque sur le mur du bas c'est moins gênant que saborder la perspective de tout le jeu, franchement j'ai pas l'impression que ce soit subjectif de dire ça.

Citation:

PS : je viens de voir un peu par hasard que, dans l'autre topic, le post de Nonor du 24/05/2021 à 23:10:36, dans lequel il critique explicitement la perspective zeldaesque, a été plussoyé par... RotS, fan de Zelda et créateur d'un Zelda-like avec la perspective correspondante, overworld inclus. :doute6 (et par contre moi, pour mes posts défendant la perspective en question je peux visiblement me brosser martine pour avoir le moindre soutien lol) Ah là là...



Yes j'ai vu ça, dans mes bras Rots. :barbu

Edit:

Citation:

Ca a l'air un peu foireux quand même la perspective Crosscode, genre ce saut : https://youtu.be/Tb0vVqtZVuc?t=949



Ca m'a l'air ok qu'est-ce qui te pose problème dans ce saut?

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 26/05/2021 à 23:02:27 (46757 messages postés) - admin -

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The inconstant gardener

Citation:

Alors les screens sont très beaux c'est vrai (c'est quel Zelda?)

Minish Cap. J'ai des choses à reprocher aux graphismes de ce jeu mais rien concernant tout ce qui est lié de près ou de loin à la perspective.

Citation:

C'est-à-dire que tu justifies un problème général (un mode de représentation qui affecte l'ensemble des graphismes du jeu, sans exception, et toutes les maps) par des cas particuliers.

C'est là le problème : toutes ces choses que tu appelles "cas particuliers" sont au cœur du game design des Zeldas 2D.

Citation:

D'un côté y a un très gros truc qui influe sur tout le reste

...Sans poser de problème. Parce qu'en fait, même si en ce qui concerne le game design il n'y avait pas besoin de la perspective zeldaesque, un créateur de jeu pourrait la choisir simplement parce qu'il aime son esthétique.

Citation:

Parce que ouais ne pas pouvoir placer une bibliothèque sur le mur du bas c'est moins gênant que saborder la perspective de tout le jeu, franchement j'ai pas l'impression que ce soit subjectif de dire ça.

Représenter un environnement en 3D sur un plan en 2D revient fatalement à saborder la perspective du jeu. Aucune des deux perspectives dont on parle n'est réaliste. Mais tu as décrété, arbitrairement, qu'il fallait absolument que la représentation des distances comporte une logique sans faille (on attend toujours de savoir pourquoi), du coup tu rejettes la perspective zeldaesque.

À ce compte-là je n'ose imaginer ce que tu penses de Day of the Tentacle, pourtant acclamé pour ses graphismes :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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trotter - posté le 26/05/2021 à 23:07:18 (9562 messages postés)

❤ 0

Si on diminuait la hauteur du conteneur pour le mettre au niveau du sol, le haut reculerait.

image

Du coup ça me parait bizarre de sauter comme ça quasiment sans être décalé :
image


Nemau - posté le 26/05/2021 à 23:13:45 (46757 messages postés) - admin -

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The inconstant gardener

Je rajoute, pour Nonor :

moi juste au-dessus a dit:

Mais tu as décrété, arbitrairement, qu'il fallait absolument que la représentation des distances comporte une logique sans faille (on attend toujours de savoir pourquoi), du coup tu rejettes la perspective zeldaesque.


C'est comme si moi je décrétais, arbitrairement, que les proportions des personnages doivent être réalistes, et que j'en concluais du coup que tes charsets pour Aë sont "ultra, ultra affreux : il n'y a aucune cohérence interne, certaines parties de leurs corps ont telle proportion, d'autres parties ont une toute autre proportion, c'est n'importe quoi, il te suffirait de représenter tes personnages avec des proportions réalistes et qu'au-dessus d'eux ils aient en permance une bulle représentant leur visage, cette solution ne pose aucun problème et si tu penses que si bin t'es juste subjectif."

En t'imitant je ne cherche pas à t'énerver, juste à te montrer les limites de ta façon de raisonner.

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