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Reprise du message précédent:

Sylvanor - posté le 05/11/2013 à 22:21:55 (21553 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Kvk tes arguments sont excellents et je suis très très contrarié.
Je vais y réfléchir et je te répondrai (peut-être, car plus la discussion avance et plus la rédaction des réponses devient chronophage, et je ne suis pas sûr de trouver réponse à tout).

En fait ça m'arrangerait beaucoup si quelqu'un d'autre que moi qui serait plus ou moins de mon avis avait moyen de te répondre à ma place. :p

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Suite du sujet:

Nemau - posté le 05/11/2013 à 22:23:53 (35927 messages postés) - honor

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

Personne ne connait son vrai nom

PTDR xDD

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Tata Monos - posté le 05/11/2013 à 22:26:18 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Citation:

Personne ne connait son vrai nom


Aller je dirais bien Mikhail Bratous !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Nemau - posté le 05/11/2013 à 22:27:28 (35927 messages postés) - honor

❤ 0

The inconstant gardener

:D

Citation:

à part quelques pervers qui ont été chercher sur internet.

Si tu as rajouté ça exprès pour moi (il me semble que ce n'était pas dans ton post d'origine) sache que j'ai trouvé cette image dans les fichiers d'un jeu RM95 de Don Miguel, mauvaise langue ! xD

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


Ephy - posté le 05/11/2013 à 22:31:05 (27729 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Citation:

Mais mon idole c'est...


+trouzemille Nemaux. Don Miguel ou le type grace à qui j'ai su metr d GEN. Et que j'ai compris aussi comment mapper avec des reuteupeu.
Son jeu démo était vraiment super bien foutu.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Tata Monos - posté le 05/11/2013 à 22:32:41 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Need la vidéo de trotter !
:F

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Nemau - posté le 05/11/2013 à 22:35:02 (35927 messages postés) - honor

❤ 0

The inconstant gardener

Citation:

Son jeu démo était vraiment super bien foutu.

Ouais heu, viteuf quand même. xD Mais c'est le seul premier jeu RM auquel j'ai joué. <3 Et puis j'ai découvert RM avec sa version anglaise de RM 2000, donc voilà quoi. <33 (avec le bébé qui te fait un doigt lors de l'installation etoo :F)

Proposez vos news !TrombinoscopePolaris 03Planète Glutko


trotter - posté le 05/11/2013 à 22:37:08 (8487 messages postés)

❤ 0

Tata Monos a dit:


Need la vidéo de trotter !
:F



Tiens !


Tata Monos - posté le 05/11/2013 à 22:37:53 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Citation:

Mais c'est le seul premier jeu RM auquel j'ai joué


Ah pas moi, c'était le jeu du copain qui m'a donné sur CD RM2000 des émulateurs et des tas de ressources. ET encore je pense que le premier jeu RM que j'ai lancé fut laxius power sur des CD de magasine xd. Mais j'ai appris Rm sur le jeu du pote, puis des tutos sur des note pad xd à ma disposition sur le cd, et beaucoup de test par moi même.

Edit
Merci Trotter ! Ba oué je passe de temps en temps sur le famas xd


Ta vidéo est trés trés bien pensée. xd

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


kvk - posté le 05/11/2013 à 23:46:32 (322 messages postés)

❤ 0

Sylvanor a dit:


Kvk tes arguments sont excellents et je suis très très contrarié.
Je vais y réfléchir et je te répondrai (peut-être, car plus la discussion avance et plus la rédaction des réponses devient chronophage, et je ne suis pas sûr de trouver réponse à tout).

En fait ça m'arrangerait beaucoup si quelqu'un d'autre que moi qui serait plus ou moins de mon avis avait moyen de te répondre à ma place. :p



Je me fais l'avocat du Diable / chercheur de petite bête, hein ! Je comprends très bien ton point de vue, même s'il est trop "extrême" pour moi !



Nemau a dit:

Ce que je voulais dire, c'est que je ne trouve pas ça noble (pour reprendre un terme de Nonor) de vendre quelque chose si on en a pas besoin pour vivre. L'argent que je gagne grâce à mon métier d'aide-soignant me suffit largement pour vivre, si je faisais un jeu et que je le vendais l'argent gagné avec partirait en bonbons, goodies Alien, jeux Wii auquels je ne jouerai peut-être jamais et remplacement de l'arbre à chat de Chouchoune tous les mois. Rien de vital, juste une vie un peu plus sympa, rien de plus.

Donc ça ne m'apporterait pas grand chose, et à l'inverse je perdrais, à raison, l'estime de pas mal de gens (à commencer par moi-même ?). J'aurais transformé le fruit de ma passion en objet commercial, exigeant des gens qu'il leur coûte quelque chose pour pouvoir utiliser ce que j'ai fait.



Je vais faire mon connard / troll :

Tu ne trouves pas ça "noble" de vendre quelque chose dont tu n'as pas besoin pour vivre, mais tu gagnes ton salaire en étant aide-soignant. Le monde fonctionne bizarrement, non? :-]

N'est-ce pas scandalant voire inadmetable que tu sois aide-soignant non pas par altruisme, ce qui serait noble, mais pour avoir un salaire (Et payer à Foufounne de l'arbre à chat pour que Chouchoune soit plus ouverte à tes caresses?)!!!

Qui sont donc ces gens méprisables qui te portent de l'estime alors que tu fais du métier de guérisseur, de sauveur de vie, quelque chose de bassement commercial, exigeant de la société qu'elle paye pour utiliser un savoir dont toute l'humanité devrait pouvoir bénéficier?!

Plus serieusement : je te rassures, tu ne perdrais l'estime de personne. Les probabilités de gagner de l'argent sont de toute façon proche du zero. Pour ce qui est de ta propre estime, je suis sur que tu as fait des choses plus "honteuses" dans ta vie.


EDIT : Excellent ton let's play, Trotter, j'adore.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


trotter - posté le 06/11/2013 à 01:25:10 (8487 messages postés)

❤ 0

Citation:

Je trouve, pour ma part, un peu extrême le fait de préférer ne pas avoir de temps à consacrer à un projet que le "pervertir" en le professionnalisant. C'est une frustration d'avoir des idées de projet, d'histoire, de gameplay, des images dans la tête et ne pas pouvoir les concrétiser. Les avoir en boucle dans notre crâne et finalement les y laisser crever et n'en avoir rien fait parce qu'impossible de leur consacrer le temps suffisant.


Professionnel ou pas on a toujours des contraintes... et si on est professionnel, des contraintes financières directement liées au jeu qui influencent son développement. D'ailleurs il me semble au contraire qu'étant amateur on a moins les contraintes de temps des professionnels. On peut passer plusieurs années sur un projet.
L'exemple le plus parlant que j'ai en tête c'est celui de Vampire Bloodline, dont le développement a été stoppé par Activision alors que le jeu était loin d'être fini. Des patchs sont pourtant publiés par des fans pour corriger le jeu, le dernier est sorti le 10 octobre dernier, soit... 9 ans après la sortie du jeu.

Citation:

Même si le "professionnaliser" peut avoir un coût (j'y reviendrais plus loin), ne pas le faire du tout a aussi un coût, en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soit, etc.


Ne pas professionnaliser le développement de son jeu a un coût "en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soi" ?
Je vois pas bien pourquoi.

Citation:

Parlant de "perversion" de la passion, il y a aussi la perversion de la concrétisation. Entre ce que tu as dans la tête et ce que tu parviens à mettre sur un support, il y a probablement une perte de qualité. Pourtant tu le fais, tu mets en danger une vision "idéale" en lui donnant une réalité limité par tes capacités.


Tout à fait. Mais amateur comme pro, il y a toujours cette différence à la concrétisation. Peut être qu'en amateur tu disposes de moins d'outils pour arriver à ton but mais en tant que pro ta vision est modifiée par les impératifs du marché, de la loi, de ton talent, du temps.. Ca existe dans les 2 cas.

Citation:

Peut-être que le terme objectif est trop "professionnel" pour toi, mais je suppose que quand tu as commencé Aedemphia tu avais "l'espoir" de le finir et un "ideal" à atteindre. C'est une définition qui me semble correspondre au terme "objectif", à moins que ne soit "amateur", "passionné" et "artiste" que ce qui échoue à atteindre son but.


Ca dépend, moi par exemple j'ai des projets infinis et infinissables parce que le kiff c'est de les faire pas de les finir.

Citation:

Tu dis qu'une oeuvre inachevée reste une oeuvre. Mais c'est avant tout une oeuvre inachevée, qui n'a pas exprimé son plein potentiel. Tu as certainement des dessins que tu as abandonné, pourquoi ne les partage-tu pas? N'est-ce pas la démonstration d'une hiérarchie ?


Ya pas mal d'artistes il me semble qui ne sont jamais satisfait de leur oeuvres. Quelque part une oeuvre dont on est pas satisfait elle est pas vraiment finie mais bon, si elle est assez avancée elle est montrable...
Pourquoi attendre que quelque chose soit assez avancé pour être montré ? Ca dépend, yen a qui montrent des wips ou alors un noir et blanc avant une colo, ou bien une démo d'ailleurs. Je parle pas pour Sylvanor mais perso je sais que si je sors un truc trop tôt, puis une autre fois un peu plus avancé, puis une autre fois un peu plus avancé... ben j'ai l'impression de faire chier les gens.
En outre sortir quelque chose c'est pas si simple, si c'est de la 3D il faut faire un bon render, si c'est un jeu il faut le rendre indépendant, l'uploader, tester un peu quand même etc. Par exemple j'avais demandé à Lunn de sortir ce qu'il avait fait pour cercles d'ombres mais de son aveu il avait la flemme de trier dans les Giga Octets que son jeu était devenu.


Citation:

Ben ce n'est pas un mauvais exemple, c'est une contradiction dans ton raisonnement non? Tu dis "la passion c'est prendre plaisir, je suis passionné mais je sature et souvent ne prends pas de plaisir". Donc quoi, il y a des moments où tu es passionné et d'autres non? Je ne crois pas. De mon point de vue, tu as une passion et elle passe par des épreuves et chemins éprouvants, et c'est parce que tu es passionné que tu les affronte. Si tu n'as plus cette passion, tu abandonnerais.
En quoi cela serait-il différent pour un "professionnel indépendant", vivant de son travail? Tant qu'il a la passion, il le fait autant qu'il est capable d'en supporter les contraintes. Lorsque ces contraintes épuisent sa passion, il peut retourner à un autre job ou trouver une nouvelle passion et considérer le jeu vidéo comme un simple travail alimentaire, et ça n'aurait rien de honteux. Il y a bien des documentalistes passionnés, et d'autres qui le font juste pour pouvoir se consacrer à autre chose :-]



Alors euh l'échange en résumé c'est "rentrer chez soi après avoir bossé 8h et passer 2h sur son jeu ça va car c'est une passion."=>"non car tu as des moments pénibles dans cette passion". Ok mais certainement moins pénible que si c'était un boulot. En outre comment dire, même dans les moments pénibles ya une sorte de hiérarchie. Par exemple installer des mods pour un jeu c'est un peu chiant parfois, même très prise de tête mais je préfère 1000 fois me battre 3 heures pour faire marcher un mod que de nettoyer la salle de bain par exemple.

Pour faire cette chose désagréable on est poussé par une passion qui nous est agréable, voilà. On se prend la tête, on résout des problèmes mais toujours dans un contexte un peu ludique.

Alors après...
L'histoire personnel/pro c'est un problème de definition. Sylvanor j'ai compris qu'il parle de plaisir intime, un peu secret, purement pour soi, son propre développement, quelque chose dans cet ordre d'idée donc pas pareil que objectif professionnel qui serait le but d'un travail pour gagner de l'argent.
"Voir la satisfaction de ses enfants" ça me parait bizarre. Quel est votre objectif personnel madame Ghn'arrlard ? Que mes enfants soient heureux. Mouais ça marche moyen comme réponse je trouve, ça fait meuf sans vie. C'est pas vraiment un objectif personnel mais un souhait pour quelqu'un d'autre.


Citation:

Pour ton exemple de "héros qui pue" : si tu es professionnel dans une boite de jeu vidéo, oui, la décision ne t'appartient pas pleinement, c'est certain. Mais l'échange sera probablement loin de se résumer à un "il pue". En professionnel "indépendant", où tu es ton propre patron, tu reste maître de ton choix. Le pari du professionnel indépendant, c'est que c'est la qualité de ton projet, sa cohérence, ta passion, qui va le vendre. Pas des choix marketing (Qui, souvent, nuisent de toute manière à la qualité d'un jeu).


Il parlait pas vraiment des collègues de la boite mais aussi qu'il est influencé par le fait qu'il doit vendre son jeu. Si son héros est suicidaire et a de gros risque de faire couler les ventes du jeu bah il n'a pas le choix il devra le changer. S'il décide de garder le héros car il estime que les ventes sont moins importantes que le message artistique on retombe dans le côté amateur.


Citation:

Je mettrais aussi en avant que le "Ton héros pue" peut venir de toi, ou être accompagné d'arguments qui te font réaliser que oui, en effet, mon héros pue. Ce n'est pas parce que ça vient de l’extérieur que c'est forcement un viol de ton esprit créatif.


Oui si l'auteur se range aux arguments des gens, il peut le changer. Finalement t'es en train de mettre en avant que "si l'auteur décide que c'est une bonne chose de changer le héros il peut le changer". C'est pas du tout ce dont il était question (l'auteur qui se soumet à une influence extérieure à contrecoeur pour satisfaire ses joueurs).


Citation:


Citation:


Quand tu essaies de te vendre, tu compromets ton individualité, ta singularité (bon c'est pas un drame non plus mais c'est un fait).
C'est un peu comme quand on dit que l'objectif d'une entreprise c'est de faire du profit.
Bien sûr, une entreprise peut rendre des services et faire des trucs cools. Mais faut garder en tête qu'elle les fait pour gagner des sous. Le jour où les services et les trucs cools ne sont plus assez rentables, l'entreprise fait autre chose.
La finalité de l'entreprise et du professionnel c'est le profit. La finalité du passionné, ou de l'organisation à but non lucratif, c'est l'objet qui est produit.


Absolument, mais en quoi être professionnel serait, par défaut ou nature, en contradiction avec faire un jeu avec passion?


L'argument me semble taper à côté car il n'est pas vraiment question de la passion que donne un développeur mais du message artistique ("Quand tu essaies de te vendre, tu compromets ton individualité, ta singularité"), càd l'entreprise doit s'adapter. En tête là par exemple j'ai le film South Park dont les idées ont été censurées par les producteurs par exemple. S'ils avaient eu youtube et été amateurs à l'époque, peut être que...


Citation:


Sinon, tu as consacré deux sites à Planescape Torment et Final Fantasy VII, deux jeux commerciaux. Pourtant, ils t'ont passionné au point que tu leur consacre ce temps, et sont une source d'inspiration pour Aedemphia. Comment expliques-tu que ces deux jeux aient pu autant te marquer alors qu'ils sont nés d'un environnement "pervers"?


Les pro font des trucs géniaux, ça a été dit par des défenseurs du gratuit et personne a dit le contraire je crois. On est aussi plusieurs pour être d'accord que les productions amateurs sont généralement inférieures d'un point de vue bugs, graphismes, fonctionnalités... Ca ne fait aucun doute.
Effectivement sans pros ont aurait pas eu Fallout (qui a coûté 3 millions à développer). Evidemment que des bons jeux commerciaux existent.

Citation:

Citation:

Si tu es amateur, que t'as fait ton jeu comme tu voulais et que tu le vends, bon, peu importe si ça se vend bien ou pas, après tout, tu es un amateur.
Quand tu "en vis", ben là ça rigole plus, va falloir le vendre ton jeu et bien, sinon comment tu le payes ton loyer? C'est plus du tout la même approche, finis les "caprices d'auteur", les délais rallongés, tu ne peux plus faire que ce qui te plaît dans ton jeu.


Comment tu payes ton loyer? Comme avant, en faisant un job pourri qui paie plus. Ou comme maintenant, en faisant un job que tu aimes passionnément, même si les contraintes ne te permettent pas autant que tu le voudrais.


Donc pour rallonger les délais de développement de son jeu tu conseilles de faire un boulot à côté en gros.
Alors ça c'est un point intéressant, plutôt que d'avoir son boulot + le dev d'un jeu par loisir tu conseilles presque d'avoir deux boulots finalement. Ou alors, d'avoir un boulot alimentaire, de développer son jeu par loisir à côté, puis... de le vendre une fois terminé.

Qu'est-ce qui empêche Sylvanor de développer son jeu comme un amateur puis de le vendre après ? A mon avis c'est un certain amour qu'il porte à la gratuité culturelle qu'il a déjà évoqué sur oniro plusieurs fois.

Citation:

De toute manière ce que tu n'as pas le temps de faire dans un jeu peut être fait dans un autre. Et enfin les "caprices d'auteur" sont la marque de fabrique des jeux indépendants, et en particulier de ceux qui se distinguent. Sans doute même est-ce pour cela qu'on accorde au terme "indé" autant de noblesse.

Et si tu sous-entends que, pour payer le loyer, il va falloir céder à la logique marketing, je pense que tu te trompes. Faire de ton héroïne une bombasse n'a une logique marketing que et seulement si tu as une machine marketing derrière. Et vu le budget que ça représente, si tu t'inquietes pour ton loyer, ça n'a aucun intérêt. Qui plus ai, le "caprice d'auteur" EST le marketing du jeu indépendant.



Contrairement aux auteurs indés, les amateurs ont la liberté de faire des trucs qui tombent sous le coup de la loi parce qu'on n'a pas besoin de vendre. C'est pas forcément des trucs nazi-pédophiles mais réutiliser des personnages d'un jeu, développer une suite, hacker une rom, utiliser des sons, un univers etc. Ca suffit pour leur donner un espace de liberté créatif énorme par rapport aux pros.


Nemau - posté le 06/11/2013 à 01:57:03 (35927 messages postés) - honor

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The inconstant gardener

Citation:

N'est-ce pas scandalant voire inadmetable que tu sois aide-soignant non pas par altruisme, ce qui serait noble, mais pour avoir un salaire

Nope, car j'ai besoin d'argent pour vivre. :p

Citation:

je suis sur que tu as fait des choses plus "honteuses" dans ta vie.

J'écoute le dernier album de Wintersun sans l'avoir acheté. :triste3 =>[]

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kvk - posté le 06/11/2013 à 03:31:16 (322 messages postés)

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trotter a dit:

Professionnel ou pas on a toujours des contraintes... et si on est professionnel, des contraintes financières directement liées au jeu qui influencent son développement. D'ailleurs il me semble au contraire qu'étant amateur on a moins les contraintes de temps des professionnels. On peut passer plusieurs années sur un projet.
L'exemple le plus parlant que j'ai en tête c'est celui de Vampire Bloodline, dont le développement a été stoppé par Activision alors que le jeu était loin d'être fini. Des patchs sont pourtant publiés par des fans pour corriger le jeu, le dernier est sorti le 10 octobre dernier, soit... 9 ans après la sortie du jeu.



Bien sûr qu'en tant que professionnel, il y a des contraintes, et notamment des contraintes financières, avec tout l'impact que cela peut avoir sur le jeu puisqu'à un moment, il faut le finir pour qu'il reste rentable.
Et tu as raison, l'amateur peut décider de passer sa vie sur un seul projet. Je suppose que c'est une question de personnalité. Pour ma part j'avoue que passer des années sur un même jeu me rendrait fou et que l'obligation à rendre sa copie, et donc planifier un minimum, a un certain attrait (En plus d'ouvrir la porte à un nouveau départ profitant de l’expérience du précédent projet). Mais c'est personnel et pas vraiment un argument, héhé :-]

Le quote que tu prends est une réponse à Sylvanor et sa préférence de n'avoir pas de temps pour un projet (et donc ne pas le faire) plutot que de le pervertir en le professionnalisant (Donc de faire de ce projet son travail, à 8h / jour, jusqu'à sa vente pour rembourser tout ce temps de travail).

Là encore, c'est une frustration personnelle, mais avoir des idées, les faire tourner en rond dans sa tête, les coucher sur le papier encore et encore est plaisant, mais à un moment ça n'a aucun sens si l'on ne passe pas à une phase de concretisation. Hors celle-ci demande du temps. Si tu n'as, mettons, que 5h par semaine à consacrer à ce projet, tu passes plus de temps à réfléchir/rêver/inventer qu'à avancer et augmente les doutes, l'envie de passer à une autre idée-quelle-est-mieux, etc. Ce que je trouve extrêmement frustrant.


Citation:

Citation:

Même si le "professionnaliser" peut avoir un coût (j'y reviendrais plus loin), ne pas le faire du tout a aussi un coût, en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soit, etc.


Ne pas professionnaliser le développement de son jeu a un coût "en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soi" ?
Je vois pas bien pourquoi. Marrant pour moi c'est exactement l'inverse.



Je ne dis pas que "ne pas professionnaliser le développement de son jeu à un cout en frustration etc", mais que ne pas faire le projet du tout, d'avantage encore. Pardon, je n'avais pas vu la confusion possible (Ne pas le faire = ne pas le professionnaliser).




Citation:

Tout à fait. Mais amateur comme pro, il y a toujours cette différence à la concrétisation. Peut être qu'en amateur tu disposes de moins d'outils pour arriver à ton but mais en tant que pro ta vision est modifiée par les impératifs du marché, de la loi, de ton talent, du temps..



Pour les développeurs indépendants, les impératifs du marché ne sont pas si importants que cela. Comme je l'ai dis dans mon post, c'est le jeu de niche / l'originalité / l'expression de l'auteur que l'on entends dans le terme "indé".

Dans les boites de jeu traditionnels, cela dépends du projet. Si tu bosses sur des jeux Facebook-mes-couilles, mobiles et autres "Just Dance", il y a certainement des impératifs marketing pénibles. Pour les jeux plus gamers, ces impératifs marketing sont moins évidents puisqu'il s'agit principalement de faire la même chose que son voisin avec une innovation en plus pour faire bavarder les marketeux. Mais bien sûr, ça reste une contrainte forte sur ta vision que de devoir faire "un FPS qui concurrence Call Of Duty".

La loi, je ne vois pas trop. Tu parles des licences etc? Ce sont des questions financières, ça. La loi qui modifie ta vision, elle s'applique à toi : projet amateur ou professionnel, tu peux difficilement faire un jeu à la gloire de Hitler violant Anne Frank avant et après sa sortie du four :-]



Citation:

Ca dépend, moi par exemple j'ai des projets infinis et infinissables parce que le kiff c'est de les faire pas de les finir.



Yep, mais tu es dans une logique de simulation / rogue-like, pas de raconter une histoire si je ne me trompe pas?
Quelque part, si tu abandonnais ton projet, il serait "fini", il n'aurait juste pas toutes les mécaniques que tu lui voulais.
Si Sylvanor abandonne le sien, on ne connaîtra pas la fin de son histoire. Ce qui le rendrait inachevé.



Citation:

Ya pas mal d'artistes il me semble qui ne sont jamais satisfait de leur oeuvres. Quelque part une oeuvre dont on est pas satisfait elle est pas vraiment finie mais bon, si elle est assez avancée elle est montrable...
Pourquoi attendre que quelque chose soit assez avancé pour être montré ? Ca dépend, yen a qui montrent des wips ou alors un noir et blanc avant une colo, ou bien une démo d'ailleurs. Je parle pas pour Sylvanor mais perso je sais que si je sors un truc trop tôt, puis une autre fois un peu plus avancé, puis une autre fois un peu plus avancé... ben j'ai l'impression de faire chier les gens.
En outre sortir quelque chose c'est pas si simple, si c'est de la 3D il faut faire un bon render, si c'est un jeu il faut le rendre indépendant, l'uploader, tester un peu quand même etc. Par exemple j'avais demandé à Lunn de sortir ce qu'il avait fait pour cercles d'ombres mais de son aveu il avait la flemme de trier dans les Giga Octets que son jeu était devenu.



Je suppose qu'on peut dire qu'en matière de création, rien n'est jamais fini, il y a toujours quelque chose à améliorer et changer. C'est juste qu'il y a un moment où le temps pour améliorer quelques détails est tellement important qu'il peut-être utilisé à un autre projet. Sylvanor est un perfectionniste, mais s'il avait fait ses "remises à niveau" sur un autre projet, nous en serions à quoi... Aedemphia 4? :-]

Mais je ne disais pas qu'il fallait attendre que quelque chose soit assez avancé pour le montrer, je disais seulement à Sylvanor qu'à mon avis, une oeuvre inachevée n'est pas un accomplissement pour son auteur, mais plutôt un regret.

Montrer ses avancées, tant que ce sont des avancées, je ne pense pas que cela fasse chier les gens. Tu ne vas pas t'excuser de prendre les 30 secondes de lecture / ouverture de lien que cela prends de lire un post, alors que tu es fier de quelque chose que tu as fini, que tu as besoin de retour ou même d'encouragement, non? :-]



Citation:

Ca on en a parlé avant... Alors euh l'échange en résumé c'est "rentrer chez soi après avoir bossé 8h et passer 2h sur son jeu ça va car c'est une passion."=>"non car tu as des moments pénibles dans cette passion". Ok mais certainement moins pénible que si c'était un boulot. En outre comment dire, même dans les moments pénibles ya une sorte de hiérarchie. Par exemple installer des mods pour un jeu c'est un peu chiant parfois, même très prise de tête mais je préfère 1000 fois me battre 3 heures pour faire marcher un mod que de nettoyer la salle de bain par exemple.
Pour faire cette chose désagréable on est poussé par une passion qui nous est agréable, voilà.



Je suis bien d'accord pour ton exemple de la salle de bain, mais quand il s'agit de lancer ton jeu préféré / regardé le dernier épisode sortie d'une serie que tu aime (Bref, se detendre) vs chercher un bug chiant ou tout simplement mettre en place un système / écrire un bon dialogue (Donc besoin de neurones), c'est moins évident avec 10h dans les pattes que fraichement au reveil après une bonne nuit de sommeil, quoi :-]



Citation:

Il parlait pas vraiment des collègues de la boite mais aussi qu'il est influencé par le fait qu'il doit vendre son jeu. Si son héros est suicidaire et a de gros risque de faire couler les ventes du jeu bah il n'a pas le choix il devra le changer. S'il décide de garder le héros car il estime que les ventes sont moins importantes que le message artistique on retombe dans le côté amateur.



Je comprends ce point de vue, mais je ne le partage pas. Les jeux "indés" ont pour marque d'être soit des jeux de niches / nostalgiques, soit des jeux à message artistique et où justement le héros suicidaire a sans doute plus de chances d'augmenter les ventes que le contraire. C'est un peu comme si on disait, "bon Metallica devrait faire du Lady Gaga s'ils veulent des ventes plus importantes". Même si Metallica le faisait et le faisait bien, ça ne leur garantirait pas de meilleures ventes, parce que ce n'est pas leur public.

Pour rappel, un développeur indépendant peut difficilement espérer plus de 10 000 ventes / projet, ce n'est pas le fait de remplacer son suicidaire par une bombasse à gros nichons qui fera doubler ce chiffre, surtout si cela a un impact sur la cohérence du jeu (Une bombasse comme héroine dans un jeu réalisé avec pour centre un suicidaire, je pense que n'importe quel joueur sentirait que le jeu souffre d'un problème, même au niveau subconscient), donc le plaisir du jeu, donc le bouche à oreille qui est la source première de promotion d'un jeu, independant ou non.




Citation:

Oui si l'auteur se range aux arguments des gens, il peut le changer. Finalement t'es en train de mettre en avant que "si l'auteur décide que c'est une bonne chose de changer le héros il peut le changer". C'est pas du tout ce dont il était question (l'auteur qui se soumet à une influence extérieure à contrecoeur pour satisfaire ses joueurs).



Sauf que cette influence extérieure ne sait pas plus que l'auteur ce qui va ou non satisfaire les joueurs. Les joueurs eux-mêmes ne savent pas ce qui va les satisfaire, parce qu'une expérience de jeu dépends de bien plus de facteurs que le fait de mettre un personnage à la place d'un autre.


Citation:

Donc pour rallonger les délais de développement de son jeu tu conseilles de faire un boulot à côté en gros.
Alors ça c'est un point intéressant, plutôt que d'avoir son boulot + le dev d'un jeu par loisir tu conseilles presque d'avoir deux boulots finalement. Ou alors, d'avoir un boulot alimentaire, de développer son jeu par loisir à côté, puis... de le vendre une fois terminé.



Bah tu peux aussi emprunter à la banque / les amis ou faire un kickstarter.
Dans une logique commercial, oui, il y a un moment où il faut finir le projet. C'est clairement une différence avec le jeu amateur, mais elle n'est pas si majeure que cela : rares sont les projets amateurs ambitieux finis. Mais ça reste une différence, je ne le conteste pas.



Citation:

Contrairement aux auteurs indés, les amateurs ont la liberté de faire des trucs qui tombent sous le coup de la loi parce qu'on n'a pas besoin de vendre. C'est pas forcément des trucs nazi-pédophiles mais réutiliser des personnages d'un jeu, développer une suite, hacker une rom, utiliser des sons, un univers etc. Ca suffit pour leur donner un espace de liberté créatif énorme par rapport aux pros.



Je ne vois pas trop en quoi réutiliser les personnages d'un jeu pour en faire autre chose donne un aspect de liberté créatif énorme par rapport au fait d'en créer de nouveaux.
Je ne vois pas non plus en quoi développer une suite donne un espace de liberté créatif énorme par rapport à faire un nouveau jeu.
Etc.

Un gain de temps et de qualité, c'est certain. Des moyens d'expression supplémentaires pour qui n'est pas musicien, graphiste, sound designer, oui. Mais d'espace de liberté créatif énorme, heu, non.

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


lereff - posté le 06/11/2013 à 03:46:59 (527 messages postés)

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Joe Pesci

Je suis le débat, mais je ne sais pas du tout de quel coté prendre.

La plupart du temps je me range rapidement lors d'un débat mais en ce moment je trouve tous les arguments ( ou presque ) raisonnables.

Je me dit que si un jour je finis mes projets je tenterai de les commercialiser pour que le plus de gens possibles y aient accès, et, sous un autre nom, je distribuerais moi même des versions "hacké" sur les fofos, en mentionnant que je connais l'auteur du jeux et qu'il est d'accord, car il est venus sur Oniro et il y a appris que l'important c'est l'audimat ( it's all about audimat baby) .

Alors j'ai le meilleur des deux mondes, mon jeux est joué, j'ai un profit, et en plus je suis un gars cool et noble.

BFF4LIFE


kvk - posté le 06/11/2013 à 03:52:04 (322 messages postés)

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De toute façon il faut être réaliste : finir un projet est déjà un exploit, rembourser les frais divers nécessaires pour le rendre commercialisable un autre, et faire suffisamment d'argent pour pouvoir confortablement en développer un second, un troisième exploit.

Ça fait beaucoup :-]

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


zeus81 - posté le 06/11/2013 à 04:21:42 (11071 messages postés)

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Oui enfin ça c'est quand t'as aucun talent.


Tata Monos - posté le 06/11/2013 à 09:57:57 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Citation:

finir un projet est déjà un exploit


Non. J'ai fini des projets sérieux
Winged Light, Paku Paku.
Wood Crash est fini.
Et je met les deux Héro Fantasy. (Quoi que par apport au autre jeu cité, dans ma liste, c'est moins de boulot)

D'autre on déja fini des projets.
Ephy avec son super jeu old school
Sriden avec son jeu star wars par exemple.
Yummi avec son jeu d'horreur sur VX. LEs yeux sans vissage.
Eagle4 avec Luor (un gros morceau pourtant celui la)

Et j'en passe.

ET en parlant oeuvre inachevé, ce n'est pas dans les livres que ça existe et qui se vent quand même ?

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Captain Ginyu - posté le 06/11/2013 à 10:29:43 (308 messages postés)

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Je me suis retrouvé dans les messages de Sylvanor en ce qui concerne les doutes pour la professionnalisation.
Comme l'a dit Kvk, on peut trouver des oeuvres chez les amateurs et les professionnels. L'oeuvre est universelle. :)

J'ai connu un mec qui avait travaillé dans le jeu vidéo, qui était à la base un modélisateur mais qui avait fini par faire level designer sur Turok.
Il regardait avec envie le mec d'à côté qui faisait vraiment ce qu'il voulait faire, de la modélisation même si ce dernier détenait une toute petite partie de la créativité de l'ensemble.
Je me suis trouvé plein d'autres raisons pour justifier que c'était un mauvais plan et je n'ai jamais donné toutes les chances à devenir réellement un professionnel du jeux vidéo. :goutte

Ce qui est sûr aujourd'hui, c'est que j'ai fait un non choix en allant pas jusqu'au bout.
Tu fais un vrai choix quand tu as toutes les connaissances pour le faire.

La plus grosse erreur ce n'est pas de tenter quelque chose et se rendre compte que ça ne nous plaît pas. Je l'ai fait plusieurs fois et je n'ai JAMAIS regretté.
La vérité c'est qu'il est extrêmement difficile d'apprécier la juste valeur de quelque chose qu'on n'a pas essayé. Si on essaie pas, on a des doutes et/ou des regrets.

J'ai déjà eu une expérience dans un univers qui n'avait rien à voir avec les jeux vidéos ou l'informatique et pour un temps, j'ai aimé.
J'aurais même pu faire ça tout le temps, c'est tout à fait possible que j'aurais été plus épanoui qu'aujourd'hui.
Je ne pense cependant pas avoir fait un mauvais choix en laissant tomber car d'autres domaines de ma vie auraient soufferts.
Au moins, sur ce coup là, j'ai fait l'expérience et j'ai beaucoup appris sur moi même. Bien plus qu'avec beaucoup d'autres expériences d'ailleurs.

J'ai poursuivi d'autres buts et fais quelques changements professionnels.
Que ça m'ait rendu heureux ou pas, c'est discutable, mais je suis content d'avoir pu essayer d'autres choses et petit à petit, je me rapproche de la vérité de ce que je veux vraiment et de ce qui me rend effectivement heureux. :lei

Un site d'histoire : http://www.lovapourrier.com/


Chaös17 - posté le 06/11/2013 à 10:41:04 (868 messages postés)

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Un jeu rpg maker autre que To the Moon sur Steam ?
C'est possible avec Cherry Light tree.
J'ai testé leur démo et j'ai eu comme surprise de voir les DLL de Rpg maker.
Comme quoi lorsqu'un jeu est méconnaissable, personne saura que c'est sur Rpg maker.

image

Mon avis sur le débat ?
Faire du gratos c'est cool si j'ai pas besoin de tune.
Sauf que j'en ai/aurai besoin et je serai donc tenté un jour lorsque je ferai du full custom (comme la screen-ci dessus) de faire du payant. Mais, pas avant. Offrir un jeu de qualité décente prime pour moi, je m'abaisserai pas à vendre du RTP ou RIP edit.

Si j'atteind ce niveau là un jour, j'aimerai vivre de ma passion. Ainsi éviter de me faire chier 8h par jour, 35h par semaine sur un boulot que j'aimerai moins.

Blog of Chaos17


King Kadelfek - posté le 06/11/2013 à 11:12:28 (1406 messages postés)

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Le Zachtronics français

Certains d'entre nous sont des artistes, ils font du jeu vidéo pour L'ART. Pas pour l'argent ou la gloire. D'autres sont des indépendants, ils font du jeu vidéo pour que ça devienne leur rémunération. Pour pouvoir en vivre.

Pour en avoir discuté avec Sylvanor, Ephy et Mortis Ghost, ça les gênerait vraiment d'être engagés trop fort auprès du public (ex : en vendant le jeu), parce qu'ils se mettraient à créer spécialement pour le public et ça gênerait leur expression artistique. C'est un positionnement d'artiste.
Au contraire, il y a une autre catégorie d'auteurs, que l'on appelle communément "indépendants" qui cherchent à satisfaire le plus possible son public (sans verser dans le fan service). Ces auteurs sont plus commerciaux et souhaitent atteindre un équilibre entre l'expression de leur art et leur rémunération. Sans trop me tromper, on peut citer Indy, Thanos et King Kadelfek.

Ne commencez pas une guerre "artistes contre indépendants", je dis ça pour justifier le positionnement de Ephy, Mortis Ghost et Sylvanor, mais aussi de King Kadelfek, Thanos et Indy.

Il y a une grosse différence de positionnement entre Artistes et Indépendants, entre Art et Rémunération, et ces différences expliquent en grande partie les tensions qu'a connu notre communauté sur le sujet de la rémunération.

Il faut accepter que les deux positionnements existent, et respecter le choix de chacun.

Il faut permettre aux artistes de travailler sur leur art, sans pression extérieure. Il faut aussi permettre aux auteurs qui le souhaitent de vivre de leur oeuvre.
Quant à ceux qui souhaitent faire de l'art ET de l'argent, Claude Lelouch a dit : "il faut gagner de l'argent sur des projets que l'on n'aime pas pour pouvoir en perdre sur des projets que l'on aime".

Bref, plutôt que de débattre sur qui a raison, on pourrait chercher quelles sont les meilleures méthodes pour aider ceux qui veulent être "artistes" et ceux qui veulent être "indépendants".
On n'est pas obligés de passer toute sa vie d'un côté de la barrière, on n'est pas obligés de choisir maintenant, et en attendant on peut tous vivre ensemble. :D

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker - v3.8 (pour RM2K et RM2K3, 10 300+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.1 (pour RMXP, 4 000+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


Falco - posté le 06/11/2013 à 11:27:53 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Parler de toi à la troisième personne tu l'avais pas encore fait, GG.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


King Kadelfek - posté le 06/11/2013 à 12:06:56 (1406 messages postés)

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Le Zachtronics français

Falco a dit:


Parler de toi à la troisième personne tu l'avais pas encore fait, GG.

Comme quoi, on peut toujours dépasser ses limites. 8-)

Plus sérieusement, il m'a fallu du temps pour comprendre le positionnement des makers plus artistes, et je regrette d'avoir passé autant de temps à chercher qui avait raison. Alors qu'on a tous raison, d'après notre point de vue. Il faut juste identifier quels sont les différents points de vue, plutôt que chercher à convertir les gens de l'autre camp. :famas

DreaMaker, le logiciel de traduction et correction de textes pour RM, utilisé par Aëdemphia et To the Moon : DreaMaker - v3.8 (pour RM2K et RM2K3, 10 300+ DL) -- DreaMaker XP v4.9.1 (pour RMXP, 4 000+ DL) -- L'Editeur de Jeu 3D pour RMXP -- Mon jeu de programmation God is a Cube


trotter - posté le 06/11/2013 à 12:18:49 (8487 messages postés)

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Citation:

Et tu as raison, l'amateur peut décider de passer sa vie sur un seul projet. Je suppose que c'est une question de personnalité. Pour ma part j'avoue que passer des années sur un même jeu me rendrait fou et que l'obligation à rendre sa copie, et donc planifier un minimum, a un certain attrait (En plus d'ouvrir la porte à un nouveau départ profitant de l’expérience du précédent projet). Mais c'est personnel et pas vraiment un argument, héhé :-]


C'est pas obligé que ça soit un seul. Pour ma part j'ai au moins 3 projets infinis (création d'une IA, livre dont vous êtes le héros infini, Jeu de rôle énorme) plus divers petits outils ou projets à côté (MiniRM, un wiki, etc). Et puis quand yen a un qui me saoule, je tourne.

Citation:

Là encore, c'est une frustration personnelle, mais avoir des idées, les faire tourner en rond dans sa tête, les coucher sur le papier encore et encore est plaisant, mais à un moment ça n'a aucun sens si l'on ne passe pas à une phase de concretisation. Hors celle-ci demande du temps. Si tu n'as, mettons, que 5h par semaine à consacrer à ce projet, tu passes plus de temps à réfléchir/rêver/inventer qu'à avancer et augmente les doutes, l'envie de passer à une autre idée-quelle-est-mieux, etc. Ce que je trouve extrêmement frustrant.


Oui ça dépend des gens mais bon 5h par semaine pour une création/détente c'est déjà pas mal. Si on a la natation ou la chorale comme loisir 5h par semaine c'est bien. C'est mieux 8h/jour en tant qu'obligation ou 5h/semaine en tant que détente ? A voir, surtout pour un truc créatif donc c'est un peu spécial, ça demande un certain état d'esprit.


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C'est sûr, quand on a un travail à côté on ne peut pas s'y consacrer H24. Mais entre ça et pervertir une passion en la professionnalisant, je préfère la première option (choix tout à fait personnel).


Même si le "professionnaliser" peut avoir un coût (j'y reviendrais plus loin), ne pas le faire du tout a aussi un coût, en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soit, etc.


Ne pas professionnaliser le développement de son jeu a un coût "en terme de frustration, de mécontentement de soit, d'estime de soi" ?
Je vois pas bien pourquoi.


Je ne dis pas que "ne pas professionnaliser le développement de son jeu à un cout en frustration etc", mais que ne pas faire le projet du tout, d'avantage encore.

Pardon, je n'avais pas vu la confusion possible (Ne pas le faire = ne pas le professionnaliser).


Ah oui, tu dis "ne pas le faire vs le professionaliser" mais bon je vois pas trop à quoi tu réponds, il a dit qu'il préférait ne pas s'y consacrer 24h/24 plutôt que d'entrer dans une logique pro. Il n'a pas dit "je préfère l'abandonner plutôt que d'entrer dans une logique pro". J'ai remis les quotes pour que tu voies.
(Ceci dit, même s'il avait dit ça je serais d'accord, je préfèrerais pas faire certains projets plutôt que de les professionnaliser.)

Citation:

Yep, mais tu es dans une logique de simulation / rogue-like, pas de raconter une histoire si je ne me trompe pas?
Quelque part, si tu abandonnais ton projet, il serait "fini", il n'aurait juste pas toutes les mécaniques que tu lui voulais.
Si Sylvanor abandonne le sien, on ne connaîtra pas la fin de son histoire. Ce qui le rendrait inachevé.


Bah non il serait pas fini. Par exemple les PNJs parlent de villes qui n'existent pas encore, nous proposent de nous y amener etc.



Citation:

Je suis bien d'accord pour ton exemple de la salle de bain, mais quand il s'agit de lancer ton jeu préféré / regardé le dernier épisode sortie d'une serie que tu aime (Bref, se detendre) vs chercher un bug chiant ou tout simplement mettre en place un système / écrire un bon dialogue (Donc besoin de neurones), c'est moins évident avec 10h dans les pattes que fraichement au reveil après une bonne nuit de sommeil, quoi :-]


Si c'est un boulot et que c'est une obligation pas forcément. Par exemple ya des interfaces que je dois faire et des trucs que je dois débuguer depuis des mois mais je le fais pas, je le ferais quand j'en aurais envie et c'est ça la grosse différence. En attendant c'est mapping des dialogues etc.


Quand je parlais de héros suicidaire c'était "suicidaire par rapport à la vente" en fait.

Citation:

Pour rappel, un développeur indépendant peut difficilement espérer plus de 10 000 ventes / projet, ce n'est pas le fait de remplacer son suicidaire par une bombasse à gros nichons qui fera doubler ce chiffre, surtout si cela a un impact sur la cohérence du jeu (Une bombasse comme héroine dans un jeu réalisé avec pour centre un suicidaire, je pense que n'importe quel joueur sentirait que le jeu souffre d'un problème, même au niveau subconscient), donc le plaisir du jeu, donc le bouche à oreille qui est la source première de promotion d'un jeu, independant ou non.


Tu te limites toujours à l'exemple de "l'héroïne avec des gros seins imposé par le marketing" mais ya pas que ça, on parle d'une vision de l'auteur qui doit se conformer à quelque chose de vendable. Ca peut être carrément tout l'univers ou tout le gameplay qui sont tellement spéciaux que personne d'autre que les amis du développeur par exemple, ou une poignée de pervers, n'aura envie d'acheter ce jeu. Un cas où le jeu est tellement spécial que les ventes n'arriveront jamais à compenser le temps perdu à développer. Par exemple si quelqu'un développe pendant ses années de lycée un jeu "private joke" où on se balade dans les couloirs pour se taper des gonzesses (c'est pas un exemple au hasard). Ou alors ça peut être quelqu'un qui a un univers très particulier en tête, pas un univers très intéressant pour les gens mais qu'il affectionne quand même et qu'il veut adapter en jeu. Ou alors un jeu tellement ambitieux que c'est juste n'importe quoi d'imaginer qu'on va le finir un jour. Ou alors un truc illégal qu'il pourra pas vendre.

Donc ensuite, l'espace créatif par rapport à la loi.

Citation:

Je ne vois pas trop en quoi réutiliser les personnages d'un jeu pour en faire autre chose donne un aspect de liberté créatif énorme par rapport au fait d'en créer de nouveaux.


C'est simple, par exemple on a pas eu Spider-Man dans Avengers pour des questions de droits (Spider-Man a été cédé à Sony).
Les amateurs n'ont pas ce problème et peuvent très bien écrire des oeuvres avec Spider-Man et les Vengeurs ensemble.



Si tu es un pro et que tu as envie d'écrire du Dragon Ball Z parce que tu as une super idée par rapport aux personnages, tu peux pas à cause des droits. Tu dois faire qui ressemble vaguement à du DBZ (par exemple Kirkman avec Invincible troll gratuit).
Les amateurs peuvent faire du DBZ :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Si t'as envie de faire un jeu dans l'univers de mario, tu peux.



On a tous toujours rêvé d'avoir un jeu pour prostituer les héroines de X-men, c'est arrivé :
http://www.rpg-maker.fr/news-207-marvel-brothel-.html
image

Enfin voilà quoi.


mtarzaim - posté le 06/11/2013 à 13:48:05 (2926 messages postés)

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Anaxagoras -500 BC

kvk a dit:


... rembourser les frais divers nécessaires pour le rendre commercialisable un autre, et faire suffisamment d'argent pour pouvoir confortablement en développer un second, un troisième exploit.



Parce qu'ils s'y prennent comme des tanches. :batm

La formule magique est pourtant la même que pour la peinture, la musique ou le cinoche : tu cherches un boulot alimentaire (si possible en lien avec ton "art" ), tu bosses ton "art" sur ton temps de loisirs, et si tes créations ont suffisamment de succès, tu largues ton boulot chiant et tu passes pro.
Ou tu continues ton job tout en faisant tes créations, parce que la thune, il n'y en a jamais assez.

J'ai l'impression que trop de gens pensent que pour faire une oeuvre, il faut tout abandonner et s'y consacrer entièrement. Une démarche noble, mais au combien peu réaliste.

Dans le cas d'un RPG Maker, ça demande quoi comme investissement ?
Une licence RM, des logiciels gratuits (Gimp, audacity, celtx), des ressources libres et gratos (dafont, freesound, opengameart), un serveur dédié à 10 euros/mois et un accès internet à 30 euros/mois. Allez ... On rajoute le PC bureautique et la conso électrique ...

Ca nous donne quoi tout ça ?.. 500 euros + 130 euros par mois.
Largement de quoi le financer sur ses fonds propres avec un salaire décent (1500 net donc).

Pourquoi s'endetter à monter sa boite alors qu'on peut tout faire dans son salon ?

Projets terminés : DIX Life Precious - TheFrogStudio.Net


Hellper - posté le 06/11/2013 à 14:02:47 (5105 messages postés) - staff

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Tonton Hellper

mtarzaim a dit:


Largement de quoi le financer sur ses fonds propres avec un salaire décent (1500 net donc).


Et tu pense que combien de personnes ici (sur le forum) ont ce salaire décent ?
Connaissait l'age moyen du maker je dirais très peu.

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Zim - posté le 06/11/2013 à 14:07:56 (3022 messages postés)

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Master of the yéyé

Ces gens-là n'ont pas à travailler pour gagner leur vie en général (si tu parles des plus jeunes, ou en études sup. financées par papa maman, le problème ne se pose donc pas.)

Level Up!

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