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Reprise du message précédent:

Falco - posté le 01/03/2013 à 18:46:27 (16481 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Citation:

Faire des maps, facile ?
Si faire des maps était si facile, je ne pense pas que je me serait retrouvé à faire progresser si lentement qu'on en croirait qu'il stagne. Alors t'entendre dire qu'on peut atteindre un bon niveau en peu de temps, ça me fait doucement bien rigoler.
Et comme calculé plus haut, même si tu lui commande toutes les maps de ton projet tu va difficilement dépasser les 1500$.
1500$, c'est à peine de quoi payer une personne pendant un mois et tu parles d'engager toute une équipe ? Non, c'est tout sauf le même budget.



En bossant 1 mois 1 h par jour, et écoutant les critique des gens, je suis sur que n'importe quel noob de ce forum pour atteindre un niveau excellent en mapping, surtout avec VX et ses Tilesets moches et ultra simple à prendre en main.

Après effectivement je comprends tout à fait qu'on veuille gagner du temps lorsqu'on développe un jeux vidéo, mais sur RPG Maker, j'avoue avoir du mal à saisir pourquoi... si même les Maker payent pour qu'on leur fassent leurs maps... °°

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Suite du sujet:

Chaös17 - posté le 01/03/2013 à 18:54:14 (868 messages postés)

❤ 0

Citation:

L'on attends du developpeur qu'il fasse lui même son projet, mais en réalité combien de scripts et de ressources utilisées qui ne proviennent pas de l'auteur lui-même? Il faut faire sa map soit-même, mais le reste peut être pris à tout le monde?



Tu sais, pour moi il y a une différence entre le mec qui prend des ressources (graphique, script ou musique) non modifiée, le met dans son jeu et dit : "regardez moi, j'ai répliquer Zelda 3 sur rpg maker!". Ou est donc l'effort et l'originalité dedans ? Autant jouer à Zelda 3 directement...

Puis, il y a les mecs, les rêveurs, qui essaient d'utiliser les même ressources et de les rendre crédible dans leur jeu/monde. Un exemple simple : Aedemphia est également passé par là, il a utilisé des RIP, puis des RIP edits (et enfn du custom) parce que je suppose que Sylvanor a tenté comme il pouvait à ses début de lui aussi personnalisé son univers.

Blog of Chaos17


Naked-Snake - posté le 01/03/2013 à 19:04:29 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

En fait le seul truc qui me dérange avec ce système, c'est que par définition, quand tu développes un jeu, tu cherches à faire vivre une expérience. Et j'ai du mal à voir comment une personne complètement extérieure au projet peut réussir à rendre ça correctement, puisque l'expérience passe aussi en grande partie par le Level-Design. Même si le client fournit un LD détaillé, pas sûr que ça passe de la même façon que si ledit client l'avait fait lui-même, le feeling risque d'être différent, et du coup, ça risque de nuire à tout le jeu.

Alors oui, il y aura de jolies maps cohérentes et bien construites, mais ne collant pas forcément avec ce que le jeu est censé être.

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


Hellper - posté le 01/03/2013 à 19:19:01 (5102 messages postés) - staff

❤ 0

Tonton Hellper

Falco a dit:


En bossant 1 mois 1 h par jour, et écoutant les critique des gens, je suis sur que n'importe quel noob de ce forum pour atteindre un niveau excellent en mapping, surtout avec VX et ses Tilesets moches et ultra simple à prendre en main.

Si c'était le cas je le saurais, hein :goutte
Et non, les tiles de VX sont tout sauf faciles à prendre en main. J'en ai bien fait l'expérience.

Edit pour au dessus : C'est pas juste un service de création de map où tu demande et il/elle te les fait. Ya aussi un moment d'échange avec le commanditaire pour en savoir plus (dixit la citation que j'ai donnée un peu avant).

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Chaös17 - posté le 01/03/2013 à 19:29:57 (868 messages postés)

❤ 0

Citation:

AE c'est du custom aussi. ET Asylopole utilise plus ou moins la même chose que nonor sauf que je pense qu'une fois l'image retouché, il met ça en bande sur le tilset illimité !


Ouais, j'ai fourché, lol.
Je n'avais juste pas de jeux rm précis en tête.
Je sait juste que ça se fait. :p

Blog of Chaos17


Naked-Snake - posté le 01/03/2013 à 19:34:40 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

Ouais, j'imagine que c'est un peu pareil que quand tu fais appel à un graphiste pour qu'il te fasse un truc, tu le briefe avant et il te sort quelque chose dans le style et le mood que tu lui donnes.

Mais enfin on parle d'un vecteur d'expérience vachement important quand même, plus que les graphismes à mon sens.

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


Tata Monos - posté le 01/03/2013 à 19:41:38 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Citation:

Ouais, j'ai fourché, lol.
Je n'avais juste pas de jeux rm précis en tête.
Je sait juste que ça se fait.


Oui, j'ai bien sur compris ce que tu voulais dire.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Chaös17 - posté le 01/03/2013 à 19:43:48 (868 messages postés)

❤ 0

Citation:

C'est pas juste un service de création de map où tu demande et il/elle te les fait. Ya aussi un moment d'échange avec le commanditaire pour en savoir plus (dixit la citation que j'ai donnée un peu avant).


C'est plutôt son manque de flexibilité (en matière de techniques employées) qui me surprend parce qu'il a clairement déclarer ses limites dans son post (résumé écrit un plus haut).

Blog of Chaos17


Wargames - posté le 01/03/2013 à 23:01:04 (37 messages postés)

❤ 0

Citation:

Pas sûr que Wargames ait trouvé ça génial.


Oui. Je ne suis pas un grand makeur, mais je pense qu'un auteur de jeu doit quand même fournir un minimum de boulot sur son oeuvre. Rpg Maker est quand même un logiciel très simple d’accès dans son fonctionnement de base et pour moi le mapping fait partie du processus de matérialisation de son monde. Ce n'est pas non plus difficile de mapper contrairement à réaliser des scripts, faire des graphismes et des musiques.


Hellper - posté le 01/03/2013 à 23:11:35 (5102 messages postés) - staff

❤ 0

Tonton Hellper

Comme, je lai déjà dis (mais j'ai l'impression que certains postes sont passé plus inaperçus que d'autres), si l'acte de faire des maps était si simple, bah je pense que je n'en pâtirais pas autant (et je sur que beaucoup d'autres personnes sont dans ce cas).

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


Sylvanor - posté le 02/03/2013 à 01:58:12 (21542 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Eh ben ça a suscité un sacré débat.
Je trouve pas mal de vos posts intéressants.

J'aime bien les réflexions de Kvk parce qu'elles sont fondées et bien justifiées, et pourtant je ne suis pas d'accord avec toi. :p (mais je ne vais pas trop argumenter parce que je manque de temps)

Bon déjà étant donné qu'en fait le prix dépend de la taille de la map, ça fait quand même cher je trouve. Une map en 20x20 ça va super vite. Et avec 2 ou 3 maps en 60x60, le type a gagné sa journée. Ce n'est pas surhumain de faire ça dans une journée de boulot de 7 ou 8 heures. Après ça dépend du niveau de qualité attendu mais très honnêtement, ce qu'il montre, sans être mauvais (c'est pas mal), n'est pas mirobolant non plus.

Après vous parlez de prix pour du mapping en RTP mais le mec ne dit pas qu'il va mapper en RTP. Il dit juste qu'il mappe avec le tileset qu'on lui donne. C'est normal, il fait du mapping, il ne dessine pas des sprites. Il montre des screens avec beaucoup de RTP certes, mais c'est à l'image de ses jeux et des commandes reçues, c'est tout.
Plutôt que de parler de prix en fonction des ressources utilisées (ce qu'il ne fait pas), il faut réfléchir en fonction de taille (ce qu'il fait) et peut-être de densité, ou de technique utilisée (mapper en panoramas demande beaucoup plus de temps).

Le mapping, à la différence de la programmation, ne demande pas l'apprentissage d'une compétence "indevinable". Il peut être instinctif et se perfectionner par la simple expétience, par la simple observation. De plus, si faire de super maps peut certes demander un certain temps et une certaine expérience, on arrive vite à des résultats satisfaisants. C'est pourquoi je suis d'accord avec ceux qui disent que mapper est "facile". Il faut l'admettre, parmi les compétences nécessaires à la création d'un jeu (écriture des dialogues, mise en scène, spriting, programmation...), elle fait partie des plus faciles à acquérir.

Je suis d'accord avec Kvk quand il dit que les Français placent la créativité au premier plan, avec l'aspect personnel des choses etc (ça me rappelle le débat sur les jeux indés vs jeux amateurs). Cependant, je ne suis pas d'accord pour placer la programmation ou le moteur sur le même plan que les graphismes ou la musique, ou le scénario. Parce que ce sont des aspects non visibles, on pourrait dire qu'ils sont situés en arrière, en retrait, qu'ils donnent forme à l'oeuvre, la concrétisent mais ne sont pas l'oeuvre. Comme la toile et la peinture donnent forme au tableau, la pierre et le maillet donnent forme à la sculpture. On ne demande pas au peintre de réaliser son pinceau ou au sculpteur de réaliser son maillet, pourtant on attend d'eux qu'ils ne plagient pas, ne copient pas (bon, le collage est une forme d'art, mais un peu à part tout de même).
La programmation (qu'elle concerne le moteur ou le jeu directement) est un travail d'ingénierie, pas d'artiste. Elle ne véhicule aucun message intime, aucune vision d'auteur, en elle-même.

Après je suis un peu triste quand je lis des trucs comme "s'il y a des gens heureux pour se faire arnaquer, tant mieux".
Non pas tant mieux. Si vous estimez que c'est une arnaque, ne soyez pas heureux qu'il y ait des victimes. Mais si vous estimez que son offre est honnête (ça se discute), oui vous pouvez l'être. Comment pouvez-vous vous réjouir du malheur des gens (ou de la réussite de gens mal intentionnés) ?
Qu'on l'accepte, comme Nuki accepte de vendre trop cher ses services (selon lui), bien sûr, on est obligés par la force des choses, il faut bien vivre, on ne va pas refaire la société (encore que, certains répondraient que si), mais de là à s'en réjouir... Enfin je suppose que c'était juste une façon de parler.

Pour revenir au sujet, pour de l'amateurisme, je trouve quand même cette offre limite pour la démarche: l'amateurisme suppose de la passion, un investissement personnel, une sorte de plaisir, de quête de soi. A ce moment-là, acheter la réalisation d'une partie de son jeu à quelqu'un semble absurde.
Pour du jeu indépendant, comme dit Kvk (en fait on est quand même d'accord sur des trucs :)), ça se justifie davantage.
Mais franchement, déjà faire des jeux indés sur RPG Maker je suis pas sûr que ça soit la meilleure idée, mais si on ne peut pas en faire les maps soi-même, ça pose de sérieuses questions sur les compétences des développeurs. Car au prix où c'est facturé (je rappelle que ça augmente avec la taille des maps), je ne suis vraiment pas sûr que ce soit avantageux. Reste le gain de temps. Si j'en comprends la nécessité, je trouve malgré tout dommage de faire un jeu à la hâte, d'en arriver à devoir le bâcler (le confier à une personne externe) pour le finir à temps.

Par ailleurs, la présentation ne semble pas destinée à des indés (donc, professionnels): on ignore si cette personne est déclarée (serait-ce du travail au noir?), ou quels seront les droits d'auteur sur les maps (possibilité de les remodifier? Crédits? cession de droits?). La possibilité de faire faire des devis en fonction de commandes spéciales ne serait pas un luxe non plus. Bref, pour de l'indé... Pas assez sérieux.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


kvk - posté le 02/03/2013 à 03:18:01 (322 messages postés)

❤ 0

Sylvanor a dit:


Mais franchement, déjà faire des jeux indés sur RPG Maker je suis pas sûr que ça soit la meilleure idée, mais si on ne peut pas en faire les maps soi-même, ça pose de sérieuses questions sur les compétences des développeurs.



Je ne veux pas trop insister mais dans le monde "professionnel" il y a le level designer et le graphiste.

Le Level Designer construit le niveau en blockmesh, et s'occupe de la gestion des events etc.
Le graphisme lui s'occupe de construire les décors, placer les textures, etc.


Ce sont deux travaux complètement différents, qui n'ont pas la même logique, pas la même contrainte et peuvent même entrer en conflit car l'un concerne la circulation / narration immédiate / gameplay et l'autre l'apparence / l'ambiance / l'univers.

Indrah propose ses services comme l'équivalent de "graphiste" : le commanditaire fourni les bases, lui embelli la chose en posant les petites fleurs au bon endroit.



Bien sûr il est possible de réunir les deux compétences, et sans doute plus facilement sur du RPG Maker que sur du Unreal, mais toute compétence demande du temps à s’acquérir, et du temps à être mis en place.

Voici un tutoriel de Kyo-kun pour améliorer les zones végétales. On voit la différence entre l'avant et l'après, et cela améliore certainement la qualité d'un jeu, mais est-ce que ça fera le jeu? Est-ce qu'il faut mieux investir son temps dans le placement des petites fleurs ou dans un travail d'équilibrage, d'écriture et réécriture, de lisibilité des évènements, etc?

Le temps n'est pas forcement de l'argent pour un amateur, mais il érode la motivation. Dans l'absolu, chacun a une limite de temps après laquelle il abandonne son projet sans le finir si le résultat ne le satisfait pas. Et le mapping bouffe un temps immense, qui ne sera pas consacré au reste !

Du coup, si tu te pose de sérieuses questions sur les compétences des développeurs sous-traitant l'habillage de ses maps, la réponse est simple : en théorie, son jeu est meilleur puisqu'il a d'avantage de temps à consacrer au reste ! :-]

Et si je veux vraiment aller plus loin, je dirais : tous les jeux RPG Makers sont moches aux yeux de 90% de la population des joueurs, et les 10% restant s'en tapent tant que le graphisme n'est pas trop laid / gênant pour le bon fonctionnement / compréhension du jeu.




Citation:

Car au prix où c'est facturé (je rappelle que ça augmente avec la taille des maps), je ne suis vraiment pas sûr que ce soit avantageux. Reste le gain de temps. Si j'en comprends la nécessité, je trouve malgré tout dommage de faire un jeu à la hâte, d'en arriver à devoir le bâcler (le confier à une personne externe) pour le finir à temps.



Si c'est un avantage, ça dépends de chacun.
Par défaut, tu dépense de l'argent donc tu y perds.
Les seules situations où tu y es gagnant c'est si :
- Tu ne pourrais pas sortir le jeu sans ce travail,
- Tu augmentes ton rythme de production, sortant des jeux à intervalles plus proches et donc augmente tes bénéfices annuels.

Si tu te fais 40 000$ par jeu (2000 ventes à 20$ de bénéfice) et que tu divises par deux ton temps de développement, tu peux investir jusqu'à 20 000$ par projet sans y perdre un rond dans tes gains annuels.
Ça représente 285 maps de 60x60 à 70$ pièce. Pluss, donc, que 95% des projets RPG Maker. Si ton / tes jeux n'ont pas autant, alors tu augmente ton bénéfice à l'employer.


A cela, tu ajoutes une donnée majeure : Indrah ne vivra jamais de son mapping. Il lui faudrait 200 commandes de map en 20x20 pour toucher le Smic ! Mais surtout, il lui faudrait 200 commandes ! Et un nombre énorme de clients, et donc de temps pour assurer la communication avec eux, etc. Autant dire qu'il y a moyen de négocier des réductions en échange d'une énorme commande (Travail assuré) + client unique.


Sylvanor a dit:

Cependant, je ne suis pas d'accord pour placer la programmation ou le moteur sur le même plan que les graphismes ou la musique, ou le scénario. Parce que ce sont des aspects non visibles, on pourrait dire qu'ils sont situés en arrière, en retrait, qu'ils donnent forme à l'oeuvre, la concrétisent mais ne sont pas l'oeuvre. Comme la toile et la peinture donnent forme au tableau, la pierre et le maillet donnent forme à la sculpture. On ne demande pas au peintre de réaliser son pinceau ou au sculpteur de réaliser son maillet, pourtant on attend d'eux qu'ils ne plagient pas, ne copient pas (bon, le collage est une forme d'art, mais un peu à part tout de même).
La programmation (qu'elle concerne le moteur ou le jeu directement) est un travail d'ingénierie, pas d'artiste. Elle ne véhicule aucun message intime, aucune vision d'auteur, en elle-même.




On va s’éloigner du sujet, héhé.

Mon point de vue, c'est que la création ne se limite pas à un message intime ou à une vision d'auteur.

Dans la catégorie du jeu vidéo, dans son essence pur, ce qu'il était quand il est né, il n'y a pas de graphisme, de musique ou de scénario. Juste une action du joueur interprétée par un système qui lui renvoie une réponse.

Très bonne explication de Jonathan Blow sur le sujet ici. C'est en anglais mais ca vaut vraiment la peine d'être écouté, même si c'est heu...assez osé !.
Je ne suis pas vraiment dans la lignée du "Le jeu vidéo est un art" mais après son exposé je suis convaincu qu'il pourrait le devenir...en ne ressemblant en rien à ce qu'il est aujourd'hui d'ailleurs.

Ca me semble donc fortement injuste d'écarter la programmation de cette manière.
En quoi des lumières dynamiques sont moins artistiques que des lumières posées à la mano?
La programmation procédurale permets de faire des choses hallucinantes en graphisme, comme le témoigne Brave de Pixar.
Et je ne parle pas du potentiel de l'IA qui peut construire des scenarii à la volée en veillant au plaisir de jeu.

Il y a bien plus d'opportunités dans la programmation que dans le reste, en matière d'art dans le jeu vidéo (Et peut être même, au delà !). Car si le graphiste peut se découvrir d'avantage quand il réalise son oeuvre sur un thème qui lui est cher, le programmeur, dans la perspective de Jonathan Blow, peut non seulement se découvrir lors de la réalisation, mais aussi après l'avoir réalisé !



A demi en rapport avec le hors-sujet, mais je découvre à l'instant que la créativité n'a pas forcement une connotation artistique, selon ce que m'en dit wikipédia. Marrant.
Et la définition donnée inclue largement la programmation.
Et comme je suis un connard, j'ajouterai qu'elle pourrait même exclure à 99% le graphisme, la musique et le scénario, victimes d'une existence multi-millénaires. J'aime !

"Il est plus facile de professer en paroles un humanisme de bon aloi, que de rendre service à son voisin de palier."


Nukidoudi - posté le 02/03/2013 à 14:15:57 (602 messages postés)

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yo

[quote]Le mapping, à la différence de la programmation, ne demande

pas l'apprentissage d'une compétence "indevinable". Il peut être

instinctif et se perfectionner par la simple expétience, par la

simple observation.[quote]
Oui, enfin personnellement, j'ai essayé de mapper du mieux que je

pouvais et mes résultats n'étaient pas convaincants. Alors peut être

que pour Falco je ne suis pas "sérieux" mais il faut aussi tenir

compte des limite des gens.
Je pense Sylvanor que tu considères le mapping comme quelque chose

d'accessible parce que tu as une fibre artistique développée.
Dans mon cas, je suis très mauvais, donc pour faire un jeu RPG Maker

que j'esimerais intéressant, je serais obligé de passer par un

mappeur autre que moi.

Citation:

On parle de maps mec... quel genre de type voudrai se lancer

dans la création de jeux sans savoir vouloir mapper au point de payer

des gens pour le faire ?


Moi. Parce que ce n'est pas une discipline qui m'intéresse.

Citation:

En bossant 1 mois 1 h par jour, et écoutant les critique des

gens, je suis sur que n'importe quel noob de ce forum pour atteindre

un niveau excellent en mapping, surtout avec VX et ses Tilesets

moches et ultra simple à prendre en main.


De la part d'un modérateur, il faudrait vraiment que tu apprennes à

arrêter de sortir des avis péremptoire (et discutable) à gogo. Je

sais que la conversation n'a jamais été ton fort mais ta

considération personnelle sur l'esthétique du RTP on s'en balance un

peu, surtout quand on se rappelle de affreux dessin Michael Jackson,

on se dit que tu n'es absolument qualifié pour parler de beauté.
En plus "En bossant 1 mois 1h par jour..." pourrait aussi s'appliquer

au dessin et pourtant, des années après :
http://www.hapshack.com/images/3uSjn.png

Et pourtant "si tu travaillais une heure par jours ... " :D
Non Blague à part, c'est juste pour dire que pour certains (dont je

fais partie) mapper et dessiner c'est beaucoup plus compliqué que de

programmer ou d'écrire un scénario (parce que ça c'est ce qu'il y a

de plus facile dans un jeu :D).

Citation:

La programmation procédurale permets de faire des choses

hallucinantes en graphisme, comme le témoigne Brave de Pixar.


Tu ne confond pas avec "génération procédurale"?

Citation:

Et je ne parle pas du potentiel de l'IA qui peut construire

des scenarii à la volée en veillant au plaisir de jeu.


Moui, enfin la création d'un scénario à la volé ce n'est pas vraiment

une prouesse et avant que l'on parle d'intelligence artificielle, on

parlait déjà de scénarrio. On peu voir ça comme un procédé

linguistique avant tout.

mon blog


Sylvanor - posté le 02/03/2013 à 14:39:11 (21542 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Je trouve que vous êtes durs avec vous-mêmes, vous vous dites nuls en mapping mais de ce que je me souviens de vos maps, vous faites des trucs très bien.
Tout dépend du niveau d'exigence, il faut croire que le mien n'est pas très haut (mais je n'en suis pas si sûr). Je dirais qu'il est très facile de parvenir à faire des maps jouables et utilisables, même si moches. C'est-à-dire fonctionnelles. Je pense que personne ne le contestera. Alors que pour faire de la programmation, de la musique ou du dessin juste "fonctionnel", c'est déjà un peu plus compliqué.

Après, faire de belles maps, je veux bien vous le concéder (un peu à contrecoeur mais j'admets que je manque peut-être d'objectivité), c'est une autre affaire.
Mais combien de jeux même pros ont un beau mapping?
Certes, ça devient courant (et les occasions de juger se raréfient car les jeux 2D se raréfient), mais on a eu des jeux très médiatisés, très aimés, avec des mappings affreux.

Rappelons-nous les maps très vides de Pokémon, de Zelda 1 (bon celui-là est très vieux, on lui pardonne plus volontiers), certaines maps de Secret of Mana ne brillent pas à cause de leur pauvreté et de leur géométrie... Je pense que la plupart des gens ici fait aussi bien sinon mieux que les screens placés en spoiler, qui ont pourtant fait le tour du monde. C'est en ce sens-là que j'estime le mapping comme un aspect accessible, aisément maîtrisable.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Après, je veux bien me tromper, mais globalement quand je vois les screens postés sur ce forum, et notamment ceux des membres qui s'estiment mauvais, je me dis que non, quand même, vous n'êtes pas si mauvais, et qu'une sorte de "niveau minimum acceptable" s'y atteint moins difficilement en tous cas qu'en dessin, musique, écriture ou programmation.

Kvk, post très pertinent, j'aime beaucoup (et en même temps ce que tu dis fait parfois un peu mal au cœur ;)). Discussion passionnante mais très chronophage à mener de façon textuelle. Je manque de temps (et un peu de persévérance, j'avoue) pour le moment.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nukidoudi - posté le 02/03/2013 à 14:44:42 (602 messages postés)

❤ 0

yo

Oui mais ce que je dis pourrait se limiter à simplement : "Des gens paient pour ne pas programmer" (c'est pour ça qu'on utilise rpg maker), "pourquoi ne pas payer pour des maps".

mon blog


Ephy - posté le 02/03/2013 à 15:44:21 (27729 messages postés) - honor

❤ 0

MFIU

Je suis assez d'accord avec Nonor sur le coup. Le mapping y'a pas besoin d'un vrai apprentissage pour pouvoir faire quelque chose. Ok ça sera moyen voir parfois carrément horrible mais c'est une chose qui peut être faite instinctivement et qui ne nécessite rien de plus qu'un minimum de logique et de bon sens pour commencer. Après pour le mapping à plus haut level c'est pas la même chose bien entendu mais là on parle de la base.
Alors que pour la programmation ben y'a une vraie phase d'apprentissage avant si on veut pouvoir réellement faire quelque chose. On peut pas arriver et se mettre à coder comme ça à l'instinct si on a jamais programmé quoi que ce soit de sa vie. Pareil avec la musique, pareil avec un scénario, pareil avec le dessin (bon là c'est un peu entre les deux je reconnais. C'est un peu moins instinctif que le mapping mais ça nécessite pas une vraie phase d'apprentissage pour commencer à gribouiller quelques trucs avec une forme relativement reconnaissable).

C'est pour ça que le mapping est considéré comme la partie la plus "facile" dans le making. Ou il faudrait dire la partie la plus accessible. Contrairement au reste qui demande plus d'investissement et de travail pour avoir un niveau convenable (pour tourner la chose autrement, tu peux bien mapper sans utiliser de tutos et en t'exerçant tout simplement mais tu peux pas bien programmer sans apprendre la prog par quelqu'un ou dans des tutos/cours/autres).

Du coup payer pour pas programmer oui, payer pour pas mapper oui aussi mais c'est un peu dommage parce que c'est un des investissements les plus évitables dans un projet.
Après ça dépend des goûts de chacun et de la partie qu'ils aiment dans la création de JV. Y'en a qui seraient prêt à payer des fortunes pour avoir un mappeur mais qui n'envisagent pas de payer pour faire la musique et d'autres qui payent pour avoir la musique et qui trouvent ça ridicule de payer un mappeur.
La seule différence c'est que les mappeurs (pas forcément les bons hein) sont plus courants que les programmeurs/musiciens et que du coup le mapping est plus ou moins considéré comme une partie facile que le "chef" du projet garde pour lui.

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Nukidoudi - posté le 02/03/2013 à 16:01:03 (602 messages postés)

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yo

non mais au début le soucis pour toi c'était "que c'était juste du rtp like" :D

mon blog


Ephy - posté le 02/03/2013 à 16:07:38 (27729 messages postés) - honor

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MFIU

J'ai déjà expliqué ce point plus haut.

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Nukidoudi - posté le 02/03/2013 à 16:10:21 (602 messages postés)

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yo

ouai mais j'ai pas compris. Si il proposait ces même tarifs pour du RIP ce serait mieux ?

mon blog


Ephy - posté le 02/03/2013 à 16:18:54 (27729 messages postés) - honor

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MFIU

Non. Ce que je veux dire c'est que quitte a payer très cher pour se faire faire la partie graphique autant qu'elle soit originale.
Là ok c'est mappé mais les joueurs c'est les graphismes qu'ils voient, pas le mapping. Payer 1000€ pour que les joueurs se disent "mouais c'est cool mais on a déjà vu ces graphismes" c'est pas top.
C'est comme si t'achetais une OST qui se retrouve dans 50% des projets RM. C'est pas très plaisant de payer pour au final être mis au même niveau que ceux qui n'ont pas payé.
Tu vois l'idée?
Y'en a que peut-être ça gêne pas, surtout chez les anglophones qui ont l'air d'avoir une approche du making différente mais chez nous en France bah c'est pas bien vu parce qu'on juge plus l'originalité et la créativité. Et que payer pour faire du vu et revu bah... ça donne pas envie. C'est tout.
C'est pas une critique ou une dénonciation, juste une remarque.

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Nukidoudi - posté le 02/03/2013 à 16:27:40 (602 messages postés)

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yo

oké.
Et tu peux comprendre que en tant que maker, je préfère payer un mappeur que je trouve admissiblement correct que de faire de smauvaises maps?

mon blog


Ephy - posté le 02/03/2013 à 16:35:46 (27729 messages postés) - honor

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MFIU

Bien entendu, j'ai jamais dis le contraire. A partir du moment où c'est un domaine que tu n'aime pas et que tu maîtrise pas ben... de l'aide est toujours acceptable. C'est juste une question de choix personnel après. Tout comme choisir entre de la musique rippée ou payer un compositeur, entre des scripts tout faits et faire appel à un scripteur...

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Chaös17 - posté le 02/03/2013 à 17:55:33 (868 messages postés)

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Vous vous emportez un peu loin et pour rien. Surtout que c'est du travail au noir qui se règlera par paypal et qui reste dans le domaine de Rpg maker.

Donc nous sommes probablement très loin de la réalité du vrai marché du travail (prix) de l'amateurisme.



Une technique reste une technique qu'importe les graphismes utilisés. Il utilisera que du Tileset et je crois que beaucoup ici connaisse les possibilités de cette pratique d'où le scepticisme émit par rapport aux prix aux vue des screens.

Blog of Chaos17


Tata Monos - posté le 02/03/2013 à 17:59:21 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Citation:

Une technique reste une technique qu'importe les graphismes utilisés


Oué enfin mapper du RTP c'est autre chose que mapper en tilset AE, ou du mac and blue ou autre !

Les gens qui se croie mauvais mappeur, changé de style de tilset ! Peut être qu'ils peuvent faire des ravages avec d'autre truc !

Donc si on veux de la qualité, faut être sur que le type qu'on donne nos sousous soit capable de mapper correctement avec ce qu'on demande !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Chaös17 - posté le 02/03/2013 à 18:12:46 (868 messages postés)

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Monos,

Avoir des graphismes "personnels" aident à masquer les faiblesse de son mapping ou a sublimer ses cartes. C'est vrai.

Sauf, que j'ai bien vu des mappeurs utilisés de manière intelligente diverses ressources même les RTP.

Sur Rpg maker 2003 > longing ribbon
Rpg maker Vx > Enelysion: Red Dawn
Il y en a probablement plus, mais je ne suis pas une encyclopédie.

Bref, c'est un débat sans issue qui ne tient qu'à : "je suis pour ou contre". S'il y a un type qui arrive à avoir des clients tant mieux pour lui, mais je ne m'adresserai pas à lui tant qu'il manquera de flexibilité, par rapport aux techniques non utilisées, si un jour je recherche un mappeur (je serai peut-être riche un jour, lol).

Blog of Chaos17


Ephy - posté le 02/03/2013 à 18:13:21 (27729 messages postés) - honor

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MFIU

Citation:

Les gens qui se croie mauvais mappeur, changé de style de tilset ! Peut être qu'ils peuvent faire des ravages avec d'autre truc !


Gros +1. Selon les tileset utilisés, même si la base reste à peu près similaire, les façons de mapper et d'aborder le mapping varient. Et c'est encore plus vrai avec le résultat final. Une même personne qui mappe avec deux chipset dans la même période peut sortir deux maps de qualités très très différente et très éloignée.
Après c'est pas (forcément) changer de tileset qui fera aimer ou non le mapping (je nuance quand même car dans certains cas si, ça peut fortement influencer. Surtout sur les gens qui aiment mapper).

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