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Reprise du message précédent:

Naked-Snake - posté le 28/05/2012 à 22:32:02 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

Maintenant on peut se déplacer dans les niveaux générés aléatoirement, quand on atteint la sortie, le jeu génère un nouveau niveau.

http://rockmypixels.com/HTML5/DungeonCrawler/

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


Suite du sujet:

Imperium - posté le 28/05/2012 à 23:04:40 (611 messages postés)

❤ 0

la vache Mr Moustache c'est juste... magnifique. Franchement, en deux minutes, tu me fais regretter l'abandon de ton projet. Sérieusement, quelle ambiance et surtout quelle maîtrise. Tu tentes encore de maker quelques choses ?

En tous les cas, c'est vraiment splendide !

LUMEN~


Tasslehoff - posté le 28/05/2012 à 23:30:00 (4713 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Je confirme, vraiment dommage que le projet soit abandonné. Je sais pas ce que ça aurait donné niveau scénario et gameplay mais l'ambiance nous donne envie d'en voir plus.

~~


Tata Monos - posté le 29/05/2012 à 06:45:51 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Sympathique Naked. Tu fais un donjon nageur ? Heu Crawler ?


Naked-Snake - posté le 29/05/2012 à 11:10:31 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

J'expérimente pour l'instant. Je me dis que ça pourra servir de savoir faire ce genre de trucs.

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S4suk3 - posté le 29/05/2012 à 12:40:53 (555 messages postés)

❤ 0

-

C'est marrant, j'ai deux amis qui se sont aussi amusé à créer des générateurs de donjons, c'est un bon exercice en programmation. En diras-tu un peu plus sur l'algorithme utilisé?


Falco - posté le 29/05/2012 à 12:43:55 (16979 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

J'avoue que je trouve ça impressionnant... je serais curieux de savoir comment ça marche, en théorie, histoire de m'y essayer sur MMF.

Portfolio - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


S4suk3 - posté le 29/05/2012 à 13:45:15 (555 messages postés)

❤ 0

-

(j'avais déjà lu cet article si ça t'intéresse Falco http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php/Dungeon-Building_Algorithm)


Naked-Snake - posté le 29/05/2012 à 14:29:17 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

Ce que j'utilise là, c'est un algo un peu dégueulasse.

En gros je crée des "diggers" qui se déplacent d'une case adjacente aléatoire à chaque step (enfin, une étape de la génération du niveau), et ça crée un sol à cet endroit.
Je peux régler le nombre de diggers et le nombre de steps.

Après j'ai un algo qui place les murs en fonction de si il y a du vide à côté d'un sol.

Puis une dernière fonction qui checke chaque mur, et regarde s'il y a un mur adjacent. S'il n'y en a pas d'autre, ça considère le mur comme un résidu, et le remplace par du sol, histoire d'avoir une map "propre" (donc sans morceaux de murs isolés).


Ce genre d'algos convient pour un décor type caverne/grotte, mais pas trop pour un donjon avec des salles et des couloirs.

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Z - posté le 30/05/2012 à 02:38:04 (1415 messages postés)

❤ 0

J'ai fais un truc du genre cette année, j'Avais posté une vidéo, mais le monde trouvait ça inutile les donjons alors j'ai arrêter d'en montrer la progression:

image
image
image
Rouge = Mur
Blanc = Sol
Noir = Escalier bas
Mauve = Escalier haut
Jaune = Sol Salle
Bleu = Porte

Y'a aussi deux autres couleurs (objets et méchants) qui apparaissent aléatoirement, mais jviens de me rendre compte que j'ai pas activer l'option avant de prendre les screens xP. J'ai aussi une version graphique:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Ce que je trouve amusant quand je programme, c'est d'essayer de réaliser des systemes comme ça sans regarder des références de techniques, je trouve qu'on apprend mieux. J'ai choisi une approche plus donjon, qui consiste à créer un couloir principal, puis les autres à partir de celui-ci. Les salles sont rajoutés où y'a de l'espace ensuite.


Naked-Snake - posté le 30/05/2012 à 16:36:42 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

Il y a aussi la méthode inverse qui consiste à placer des salles dans l'espace de la map, et d'en choisir une à chaque fois, puis de la relier par un couloir à une autre choisie, elle, aléatoirement, jusqu'à ce que toutes les salles soient au moins reliée à une autre (et en vérifiant bien que la liaison ne se fasse pas avec une salle déjà reliée à celle choisie). Avec un peu de chances les couloirs pourraient même passer par d'autres salles et donc créer encore plus de liaisons.

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


Z - posté le 30/05/2012 à 23:38:25 (1415 messages postés)

❤ 0

Oui, j'ai essayé cette technique aussi, mais je trouve qu'elle est bien plus difficile à mettre en place, la façon caverne est cool aussi. Mais bon, c'est toujours le fun à expérimenter. J'avais essayé une autre façon qui donnait un résultat plus propre mais tout les couloirs se croisaient en + donc bon, c'était moins beau de loin, par contre pour un joueur ça devait être pas pire. xP


Chaös17 - posté le 04/06/2012 à 04:29:30 (868 messages postés)

❤ 0

1) Ça y est un anglais a décidé de remettre sur le tapis un script cœur comme ce fut le cas sur Rpg maker Xp avec SDK. J'espère que l'idée ne sera pas suivis parce que j'ai déjà eu beaucoup de problème de compatibilité... dire que l'une des personne qui a soufflé cette idée est Jet, le même type qui a créé mon SBS et qui a décidé d'ignorer tout le monde même par MP!!
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2334-rgss3-macl/

2) Hier, j'ai appris que les ressources exclusives que bénéficieront les membres+ seront mise en vente pour tous au bout d'un moment et que ces dernières ne seront plus accessible gratuitement aux membres+ après un certain temps. Si j'avais su, je n'aurai pas signé à moins que leur pack de ressource coutera plus de 14$ chacun...
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2287-member-bonus-resources/page__pid__25520__st__20#entry25520

Blog of Chaos17


Magic - posté le 08/06/2012 à 17:36:06 (3434 messages postés) - honor

❤ 0

D:

Première vidéo de l'Unreal Engine 4.





Tata Monos - posté le 08/06/2012 à 19:04:08 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Waou, pas mal ça.


Magic - posté le 08/06/2012 à 19:40:57 (3434 messages postés) - honor

❤ 0

D:

Je précise que c'est du rendu en temps réel, autrement dit plus ou moins le ce que l'on pourrait avoir en jeu. Ce n'est pas du pré calculé.


Tasslehoff - posté le 08/06/2012 à 21:24:28 (4713 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Ouais enfin faut avoir le pc qui fait tourner ça en temps réel aussi.

~~


Raymond du Piedmont - posté le 08/06/2012 à 21:51:42 (1105 messages postés)

❤ 0

Bouc revenant (mais sans revenus)

Tasslehoff a dit:


Ouais enfin faut avoir le pc qui fait tourner ça en temps réel aussi.


Et les compétences pour pouvoir faire les effets de particules et les mesh 3D également.
...A moins que ce ne soit pas le but...et que la vidéo n'a, du coup, rien a faire ici ?
Epic fait du gringue avec cette vidéo pour que les prochaines consoles soient gonflés.
Cool, encore plus de frais de développement et encore moins de "vrais" jeux !


AlterEgo - posté le 08/06/2012 à 22:29:29 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

Dans la video de presentation, le mec explique que ca diminue le temps de developpement des jeux et ainsi leur cout.

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


Raymond du Piedmont - posté le 09/06/2012 à 10:11:54 (1105 messages postés)

❤ 0

Bouc revenant (mais sans revenus)

Ouais, j'avais oublier ce point mais les bibliothèques doivent aussi être plus fournies donc ça se tient.
Par contre les modèles 3D, je doute que ça facilitera la tâche puisque la barre sera mise plus haute...
...Fin bref.


Magic - posté le 11/06/2012 à 07:55:27 (3434 messages postés) - honor

❤ 0

D:

Une autre toujours sur le même sujet:





AlterEgo - posté le 11/06/2012 à 08:13:12 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

AlterEgo a dit:


Dans la video de presentation, le mec explique que ca diminue le temps de developpement des jeux et ainsi leur cout.

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


Chaös17 - posté le 15/06/2012 à 01:34:55 (868 messages postés)

❤ 0







image
Wooby RPG: Legend of the Woob Blocks

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Chain of Retribution

image
Middens


Foul's house

Interview réalisée en 2007.

Citation:

PJ (Ensellitis): What got you started in pixel art?
Fool: A friend of mine had talked me in to it. I had been involved in a car crash around then and had my leg in bandages, all that fun stuff with a drain pipes sticking out - and couldn't really do anything else so I tried pixeling and eventually get addicted to it for good.

PJ: That sucks! How long have you been pixeling?
Fool: For a little over a year, that unfortunate event took place last thanksgiving.


image
Réalisé en 2007.
Source : http://www.pixeljoint.com/2007/02/11/2074/Pixel_Artist_-_Fool.htm

image
Non, ce n'est pas son métier à base d'être pixel artist.

Blog of Chaos17


Falco - posté le 15/06/2012 à 10:47:44 (16979 messages postés)

❤ 0

Indie game Developer

Bon, j'arrête le pixel art, j'abandonne tous mes projets, et je me met au trico.
Bye.

Portfolio - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


le cornu - posté le 15/06/2012 à 11:03:38 (1316 messages postés)

❤ 0

Bouh...........

:surpris3 :hurle :surpris
Merde alors, c'est juste magnifique !

https://bitn.fr/produit/casquette-banane/


Wanoklox - posté le 15/06/2012 à 11:08:18 (0 messages postés)

❤ 0

Chaös17 a dit:


image
Non, ce n'est pas son métier à base d'être pixel artist.


Je suis amoureuse. <3

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