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Reprise du message précédent:

Starlight-Ex - posté le 21/11/2011 à 09:06:59 (251 messages postés)

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Cool : )
C'est quel bouton pour le mega buster ? ^^
Je viens de lire que "construct est un game maker gratuit assez puissant, mais ne gérant que la 2D et pas de réseau (enfin pas simplement). Il est développé par des amateurs et a une communauté plutôt active."
Donc, payant où libre ?
@ Monos : Ok, merci.

"Link, le héros du temps, sauveur de Kokolint..." vaincu par une...pierre !


Suite du sujet:

Tata Monos - posté le 21/11/2011 à 09:18:31 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

La vache, c'est super fluide "le HTML5".
A mon avis tu as du prendre la version standard, d'ailleurs je ne vois pas trop ce qui change avec la version buissness au niveau log. Très certainement la licence d'utilisation.

Edit : Starlight :
Construct 2 est payant et non libre. Mais tu as une version lite gratuit !

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


kp - posté le 21/11/2011 à 17:50:13 (1605 messages postés)

❤ 0

Roi des francs

J'ai besoin d'un beta testeur pour mon jeu mike space, prêt à appuyer 100 fois sur tous les boutons s'il le faut. Quelqu'un de fiable et dispo. MP moi.


Naked-Snake - posté le 21/11/2011 à 20:41:28 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

En fait Il y a le Construct Classic, qui est la première version du log, qui elle est gratuite et open source, mais ne permet pas l'export HTML5/Chrome Store.

Construct 2 a une version gratuite, simplement limitée en nombre d'événements (100 je crois), et quelques autres trucs pas vraiment gênants. C'est juste que si vous voulez faire un GROS jeu, mieux vaut prendre une licence, mais ça n'empêche en aucun cas de faire un jeu simple.

Pour les licences, les deux permettent de vendre les productions, mais à partir d'un certain seuil de revenus générés par la production en question, il faut choper une licence business pour continuer à faire de la thune avec.

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


trotter - posté le 23/11/2011 à 02:36:01 (8485 messages postés)

❤ 0

RMEventFactory tue sa race.

J'ai 99 images à afficher, du genre "si le joueur possède 1 objet, afficher image 1", "si le joueur possède 2 objets, afficher image 2"...

RMEventFactory le fait en un clic. UN CLIC MON GARS et BAM les 99 conditions différentes qui appellent les 99 images différentes.
En bref il peut lire un event et faire du rechercher/remplacer intelligemment.


freezia - posté le 23/11/2011 à 22:28:03 (167 messages postés)

❤ 0

Citation:

RMEventFactory le fait en un clic. UN CLIC MON GARS et BAM les 99 conditions différentes qui appellent les 99 images différentes.



Je prends !


AlterEgo - posté le 23/11/2011 à 23:12:23 (2481 messages postés)

❤ 0

It shall be engraved upon your soul

Il y a un equivalent dans rmxp ou rmvx ?

Et le pharaon noir est le premier roi de l’Atlantide pour la gloire de rien comprendre


Falco - posté le 02/12/2011 à 11:25:53 (16481 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

J'ai une question.
Quand on créé un jeu avec un éditeur, les données sont toutes chargées de A à Z au début de la création de la map, où bien certaines données peuvent continuées à être lues durant le jeu ?

Car pour mon éditeur, lors de la création des events, c'est trop complexe de charger tous les paramètres d'un event au début de la frame, et en revanche, beaucoup plus simple de lire les données par la suite.

Si Gaetz passe par là, est-ce que ce système marche pour les jeux du XBLM ?

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Gaetz - posté le 02/12/2011 à 15:06:52 (2269 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

Je comprends pas bien ta question :)

Citation:

Quand on créé un jeu avec un éditeur, les données sont toutes chargées de A à Z au début de la création de la map, où bien certaines données peuvent continuées à être lues durant le jeu ?


Il faut que tu précises de quel moment tu parles

rien --(edition)--> données --(interprétation)--> runtime

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Falco - posté le 02/12/2011 à 15:16:12 (16481 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

En fait j'ai réalisé un éditeur de level pour un projet.
Avec, je créé mes maps, je place mes personnages, mes events, etc...
Les fichiers crées contenant les données sont au format ini, ils se composent de cette manière :

Citation:

[map_config]
map_collision=collision1.png
map_collision_id=0
map_fond=fond1.png
map_fond_id=3
map_musique=sound.wav
map_musique_id=0
map_name=map001
nombre_event=1
scroll1=82
scroll2=100
xheros=56
yheros=14

[map_event1]
ligne=3
type1=Ajouter Argent
Contenu1=1500
type2=Attente
Contenu2=2
type3=Ajouter pV
Contenu3=100
direction=0
Déclenchement =3
id=1
Nombre_switch=0
posx=272
posy=160



Ainsi, avec mon interpréteur (le jeu au format exe), je charge toutes les données au début de chaque map.
Ca marche ainsi pour quasiment tous les jeux vidéo je suppose.

Sauf que pour les events, je peux juste afficher leurs positions et leurs id, je peux pas charger le code qu'ils contiennent, ça serait beaucoup trop long et chiant.

Du coup ma question est, est-ce grave si je charge les données données d'event en plein jeu, quand ils se déclenchent, par exemple, i le héros est en collision avec, etc...
J'ai du mal à expliquer, j'espère que tu comprendras ! xD

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Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:17:42 (2269 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

Sur Xbox l'accès à un fichier est long. Il vaut mieux donc charger tous les éléments avant de laisser la main au joueur. Quand on change de map, la ram étant limitée, il faut tout décharger pour charger la map suivante.

Par contre, il est étrange que le code des events soit long à charger. Normalement, il s'agit de l'identifiant du type d'event avec quelques paramètres tout au plus. La durée de mise en mémoire devrait être courte.

Si tu tiens à charger les données en plein jeu, il faudrait que tu codes un système de streaming. C'est ce qu'on fait dans les jeux 3d par exemple, où on charge perpétuellement ce qui entre dans le champ de vision du joueur au même moment où on décharge ce qu'il ne voit pas.

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Falco - posté le 02/12/2011 à 16:24:47 (16481 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Le truc c'est qu'il faut charger le type d'event (par exemple "afficher_message"), et ce qu'il contient (auteur, texte, etc...)

J'avais programmé un systeme pas mal pour pouvoir charger toutes les données d'un coup, en fait j'utilisais un système de parseur, je sais pas comment ça s'appel en programmation, mais en gros j'avais juste deux variables avec plusieurs données pour chaque event.

Ca donnait ça par exemple :

type_event1 = Afficher_message|Attendre|activer switch
contenu_event1 = Salut !|10 secondes|00035

Sauf que c'est provoquait pas mal de bugs...

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Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:31:13 (2269 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

Aussi, t'es grand un malade de tout écrire en texte. Tes fichiers de données doivent être énormes, ce qui explique la durée de chargement.

Le format xml est bien plus approprié pour stocker ce genre de données - et même lui n'est pas très optimisé. Le fait d'indexer (afficher message = 1, attendre = 2...) rend la lecture par le programme beaucoup plus facile et rapide.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Falco - posté le 02/12/2011 à 16:34:00 (16481 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Hum, mes fichiers dépassent pas les 3 ko, je trouve pas ça énorme x)
Je vais me renseigner sur le xml, mais ça changera pas forcément mon problème, faut que je trouve une solution pour charger des events et leurs contenus de manière efficace, rapide, et qui fonctionne x)

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Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:37:17 (2269 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

Mais si tes fichiers font 3Ko, comment peux-tu avoir des problèmes de vitesse de chargement ? Tu as un nombre énorme de fichiers de 3Ko ?

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Falco - posté le 02/12/2011 à 16:41:04 (16481 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Le problème n'est pas le chargement :p
Je charge mes données au début de la map et toute fonctionne, sauf que pour les events, je peux pas procéder ainsi, car avec le système de parseur que j'ai utilisé, cela fait bugger le code.

Pour les events, je charge leurs positions et leurs ID tout de même en début de map.
Sauf que pour le code qu'ils contiennent (afficher message, gestion switch, etc...) je charge le tout au moment où ils s'activent.

C'est à dire que quand le héros touche un event et l'active, l'interpreteur va chercher le code que contient l'event qui est activé.

Ma question c'était est-ce que ça gênait où pouvait provoquer des ralentissements in game sur PC où XBox 360 ? x)

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Gaetz - posté le 02/12/2011 à 16:44:19 (2269 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

Oui sur Xbox : l'accès à un fichier est très long. A chaque fois que tu vas aller chercher le code de l'event, tu vas freezer. Il faut tout mettre en mémoire au chargement de la map.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


S4suk3 - posté le 02/12/2011 à 17:28:59 (555 messages postés)

❤ 0

-

Je conseillerai d'utiliser un LISP pour la métamodelisation :) c'est rigolo et on peut se vanter:
(très facile a implémenter et peut créer des objets sérialisés rapidement comme cet exemple tout pourri)
TroublesEngine Map:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
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4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
 
(id (0)[640;480] BG = [1; 1]
  (content ( [bgF : "Content/System/TilesA"]
    lambda x y : until end : y  (
      until end : y 
        (push BG && compute_auto_tile if BG ? auto_tile)
    )
  )
 ~~Mapping
 (execute prepared fun)
 (push in this : [0; 1; 1])
)
 




--->[]


Gaetz - posté le 03/12/2011 à 08:04:24 (2269 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

(Je te conseille de ne JAMAIS suivre les conseils des programmeurs qui veulent inventer une technologie pour chaque fonctionnalité de ton jeu.)

:p

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


Tata Monos - posté le 03/12/2011 à 10:39:23 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Falco :
Pour l'exportation XNA : tu dois te démerder entrer les informations de l'éditeur dans l'exe de MMF avant l'exportation XNA car ta marge de manoeuvre ne sera pas grande. Il y aura pas beaucoup objet native pour l'exportation. (Voir la démo MMF qui permet de voir un peu le XNA)

Je pense que l'objet String Parser sera porté. L'idée sera d'entrer en mémoire ta chaîne d’évènement dans une variable texte, et la sortir pour la traiter. (Non avec des mots d'ou)

Rapidement comme ça, je vois que l'objet Liste est porté sur XNA. CEla peut permettre d'ordonner les actions. Et tu as toujours l'objet tableau.

Par contre un autre problème se joue, tes sauvegardes, es que l'objet ini va sauvegarder un fichier sur le DD ? Peut tu sauvegarde un tableau sur le DD de la X box ? Des réponses que je n'ai pas, et qui me fait panser à dire si MMFXNA serait la bonne solution pour toi ? Surtout que le pluging n'est pas sortie.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


S4suk3 - posté le 03/12/2011 à 14:05:08 (555 messages postés)

❤ 0

-

Gaetz > Oui, en plus le NukiLisp est réellement mauvais parce que écrit a l'arrache :)


themaskedninja - posté le 04/12/2011 à 13:45:47 (427 messages postés)

❤ 0

Lut, alors je vais peut-être passé pour un feignant mais j'vais assumer, j'ai pas envie de faire trois quart d'heure de recherche google alors qu'il y des gens qui s'y connaissent ici^^.

J'y connait rien en programation, et tout ça, en plus j'ai pas un seul gamebuilder installé sur mon pc à part construct ( et je suis pas tres doué avec) mais je voulais savoir si on pouvait utiliser une manette pour jouer à des jeux rpgmaker, et sinon quel logiciel permet l'utilisation de manette ?

Jouer au clavier c'est un calvaire même sur un rpg classique ça gâche tout.


Tata Monos - posté le 04/12/2011 à 13:53:37 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Oui, les pads sont supportés par RM

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


klimero - posté le 04/12/2011 à 13:54:11 (5372 messages postés)

❤ 0

http://www.clubic.com/telecharger-fiche36656-joytokey.html
Cadeau.

Some pirates achieved immortality by great deeds of cruelty or derring-do. Some achieved immortality by amassing great wealth. But the captain had long ago decided that he would, on the whole, prefer to achieve immortality by not dying.


themaskedninja - posté le 04/12/2011 à 13:59:26 (427 messages postés)

❤ 0

Génial, j'vais pouvoir jouer au jeu rm avec plaisir et même au jeu flash:sourire2


Falco - posté le 05/12/2011 à 11:33:49 (16481 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

J'ai une question, quelqu'un sait si une application Mac peut fonctionner sur PC, via je ne sais quel moyen ?

Je suis tombé sur ce logiciel qui a l'air juste exceptionnel, mais il est uniquement réservé pour mac...

http://gamesalad.com/

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