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Reprise du message précédent:

trotter - posté le 22/01/2022 à 15:07:38 (10531 messages postés)

❤ 1

Pas d'idée, juste curieux, bonne idée le hash.


Suite du sujet:

AzRa - posté le 23/01/2022 à 17:17:45 (11206 messages postés)

❤ 2

Ok j'en suis à 41 minutes pour la map LoZ de Nemau et 47 pour la map Pokemon de Cactus (en arrière plan donc : pas question de freezer ni même de ralentir le PC pendant ce temps). Je pense pas pouvoir faire beaucoup mieux, donc je vais commencer à bosser sur l'affichage graphique et la compilation en exe.

Voilà par exemple ce que ça donne pour celui de LoZ :

Spoiler (cliquez pour afficher)


64*31-18 = 1966 tiles. C'est bien la même chose que Aseprite te donne, Nemau ?

Et aussi, y a quoi d'autre comme format de tiles ? Ca serait dommage de forcer les gens à utiliser un format spécifique alors que le choix est facile à implémenter. En dehors de 16*16 y a 32*32 qui revient souvent aussi. Quid de 64*64 ou autres par contre ?

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Nemau - posté le 23/01/2022 à 17:22:48 (52207 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

GG Azra. Il me semble que j'ai le même nombre de tiles oui. Là je suis pas sur mon ordi mais je te confirme ça ce soir.

Concernant les autres formats, on doit pouvoir trouver des jeux pros avec des tiles plus grands oui.

Si tu es d'accord, on mettra ton logiciel sur Oniro (en te créditant bien sûr).

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


AzRa - posté le 23/01/2022 à 17:33:02 (11206 messages postés)

❤ 0

Quand je l'aurai fini pas de problème :).

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Nemau - posté le 23/01/2022 à 18:48:06 (52207 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Merki.

Au fait, les décors de ALttP c'est bizarre : il n'y a pas de couche haute, mais Link passe quand même derrière certains éléments (le haut des arbres par exemple). Du coup je suis curieux de savoir comment le jeu fait pour découper certains tiles pour en faire passer une partie devant Link.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Nemau - posté le 24/01/2022 à 16:32:37 (52207 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

64*31-18 = 1966 tiles. C'est bien la même chose que Aseprite te donne, Nemau ?

Citation:

Il me semble que j'ai le même nombre de tiles oui.


Alors, autant pour moi : Aseprite me trouve 2284 tiles. ^^' (+1 si on compte le tile gris qui remplit le haut de mon image)

Voici ce que ça donne :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Il faudrait trouver quels sont les tiles que j'ai en plus, ça nous donnerait peut-être une piste.


Et, sinon, je pense que le chipset est en tiles de 8*8 et qu'ensuite un chipset virtuel en tiles de 16*16 est créé à partir du chipset réel. Du coup par curiosité j'ai généré le chipset en base 8*8, voilà :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Edit :

moi a dit:

PS : pour le Light World d'ALttP (cf. page précédente) il met environ une minute sur mon PC.

En fait je me suis trompé, il met une seconde. C'est juste que quand j'ai écrit ça je n'avais pas compris qu'il fallait désélectionner l'image pour générer le tileset.



Edit :

Ok j'ai trouvé un exemple, ce toit de maison (à moins que je n'ai pas assez cherché sur ton image, mais je ne pense pas). En haut ta version AzRa, en bas celle de Aseprite :

image

Sur ta version il manque quatre tiles.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Falco - posté le 24/01/2022 à 17:01:30 (19571 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Peut-être que le logiciel d'Azra considère qu'un même tiles mais pivoté ne compte pas comme un nouveau Tiles, et ça ferait du sens selon moi puisqu'aujourd'hui les logiciels de mapping proposent une option pour pivoter un tiles au moment de l'utiliser, ça fait gagner de la place.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


AzRa - posté le 24/01/2022 à 17:15:19 (11206 messages postés)

❤ 1

Hmmm c'est ennuyeux :pense. J'avais un peu peur que mon algo considère des tiles "similaires" comme identiques. Du coup il a effectivement l'air de l'avoir fait pour ces 4 là. Je ne les trouve pas non plus. Et ça n'a pas l'air d'être une question de pivotage seul non plus, vu que les 4 tiles manquants sont plus différents que juste ça (à la limite s'il n'en manquait que 2 sur les 4...).
Il va falloir affiner l'algo mais je n'ai pas trop d'idée de où commencer à ce niveau :pense.

Par contre je compte 3191 tiles sur ta version en 8*8, Nemau. C'est moi ou c'est bizarre aussi, ça ? Ça en fait quand même pas loin de 1000 de plus que sur ta version en 16*16.

En attendant j'ai mis le code sur mon github : https://github.com/Kamille-Ligula/tilesetify, si ça intéresse des gens, et si, qui sait, y en a qui ont des idées pour améliorer l'algo.
Faut que je bosse sur la communication client-serveur pour donner le choix du format des tiles et du tileset à l'utilisateur. Pour le moment c'est locked sur 16*16 pour les tiles et 1024*Y pour les tilesets.

J'ai aussi une beta d'exe dispo uniquement sur demande dans un premier temps par MP si des non codeurs voudraient tester.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Roi of the Suisse - posté le 24/01/2022 à 17:28:26 (29802 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

AzRa a dit:

Hmmm c'est ennuyeux :pense. J'avais un peu peur que mon algo considère des tiles "similaires" comme identiques. Du coup il a effectivement l'air de l'avoir fait pour ces 4 là. Je ne les trouve pas non plus.

Bah, c'est la faute du hash, non ?
Le hash crée des collisions (il va parfois considérer des choses différentes comme identiques), c'est d'ailleurs ce qui le rend irréversible.

Si le hash est différent, les tiles sont différents, mais si le hash est identique, alors il faut comparer les tiles pixel par pixel pour être sûr qu'ils sont vraiment différents.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


AzRa - posté le 24/01/2022 à 17:32:45 (11206 messages postés)

❤ 0

Oui c'est pour ça que je n'ai pas la moindre idée de comment résoudre ce problème. Le mieux ça serait de systématiquement faire vérifier le hash par une autre méthode mais je ne vois pas trop laquelle, et aussi ça doublerait probablement, ou en tout cas augmenterait sensiblement, le temps de décorticage des maps par l'app.
Comparer pixel par pixel je peux tenter mais j'ai peur que ça ne soit TRÈS time-consuming, non ?

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Nemau - posté le 24/01/2022 à 18:02:50 (52207 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Par contre je compte 3191 tiles sur ta version en 8*8, Nemau. C'est moi ou c'est bizarre aussi, ça ? Ça en fait quand même pas loin de 1000 de plus que sur ta version en 16*16.


Je ne comprends pas : pourquoi il devrait y avoir le même nombre sur les deux ? À la limite, il y aurait une certaine logique à ce qu'il y ait 4 fois plus de tiles sur la version 8*8, mais un même tile en 8*8 peut être utilisé sur différents tiles en 16*16.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


AzRa - posté le 24/01/2022 à 18:49:38 (11206 messages postés)

❤ 1

Oui c'est moi qui avais mal compris comment il est constitué. Je pensais que c'étaient les mêmes tiles mais avec une résolution moindre et je ne voyais pas trop l'intérêt mais en fait c'est des quarts de tiles 16*16 et ça ça fait plus de sens. C'est peut-être une piste à creuser.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Roi of the Suisse - posté le 24/01/2022 à 19:31:27 (29802 messages postés) - honor -

❤ 1

Alerte neige !

AzRa a dit:

j'ai peur que ça ne soit TRÈS time-consuming, non ?

Il s'agit de ne vérifier pixel par pixel QUE les cas de collision. Donc si ta fonction de hash produit des faux positifs rarement, il y aura finalement peu de comparaisons pixel par pixel, et ça sera rapide malgré tout.
Hors de question de tout vérifier pixel par pixel. 99% des cas sont traités par la fonction de hash, rapide.

Tu peux aussi utiliser une fonction de hash qui produit un résultat dans un ensemble beaucoup plus grand, par exemple en allongeant la taille de ton hash, et ça réduira drastiquement le nombre de collisions.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


AzRa - posté le 25/01/2022 à 11:58:35 (11206 messages postés)

❤ 0

C'est pas vraiment 99%. Assez loin de là même :wouah.
Genre sur la map de Nemau y a 81920 tiles au total, dont, après passage au crible de la comparaison par hash il en reste 1966 d'uniques au sens de ce test. Pour trouver les +-200 faux positifs dans le reste je dois faire repasser chacun des 81920-1966=79954 tiles qui sortent positifs à un second test de comparaison par pixels. Ça fait 2,4% seulement qui sont traités efficacement par la fonction de hash et qui ne doivent pas être revérifiés.
(Bon en vrai je dégage une grosse partie des tiles gris lors d'un premier dépoussiérage donc le total de base c'est un peu moins que 81920 en vrai, probablement un peu au nord de 75000).

MAIS

En fait ça ne rajoute que 10 minutes sur les +-41 d'origine :grossourire (ce qui signifie que sur ce total, ce qui est le plus time consuming en fait c'est de charger les images pour les traiter, ce que je peux d'ailleurs peut-être encore optimiser un peu). Ça va, c'est pas encore abusé.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


trotter - posté le 25/01/2022 à 13:29:55 (10531 messages postés)

❤ 0

Tu as sans doute vu il existe aussi "distance" et "diff" pour comparer 2 images mais je suppose que c'est plus lent.

https://www.codedrome.com/comparing-images-node-jimp/

Ca m'étonne qu'il y ait tant de collisions quand même mais bon "hashes of similar images will also be similar".


AzRa - posté le 25/01/2022 à 17:29:01 (11206 messages postés)

❤ 0

Oui, je me sers de diff pour la comparaison par pixels. Pour les hashes par contre j'ai pensé probablement plus efficace de faire ma propre fonction vu qu'elle est très simple mais je n'ai pas fait de test comparatif. De toute façon tous les hashes qui ne sont pas rigoureusement identiques passent comme négatifs, soit des nouveaux tiles, donc y a pas moyen que je crée plus de faux positifs avec ma fonction qu'avec la leur.
Je pense que le fait que la différence entre plein de tiles tient de la différence entre "des herbes avec une tache brune de terre" vs "une tache grise de pierre" explique la grande présence de hashes identiques.

Avec la comparaison par pixels (elle aussi intransigeante) j'en suis maintenant à 64*35-22=2218 tiles. C'est toujours un peu moins que les 2284 de Aseprite. Le bâtiment dont on parlait est complet, par contre, maintenant. On commence à se rapprocher du même nombre mais je commence aussi à être à court d'idées pour l'atteindre précisément. Faut que je vérifie sur leur tileset à eux qu'ils ne laissent pas passer de doublons, aussi. C'est pas que je pense cette possibilité très probable mais je me casserais le cul pour rien le cas échéant. Je vais aussi voir à comparer les deux tilesets produits histoire de voir si je peux trouver quels tiles diffèrent.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


AzRa - posté le 30/01/2022 à 03:32:05 (11206 messages postés)

❤ 2

Voilà. C'est "fini" (au sens où je vais continuer à bosser sur des prochaines versions mais où c'est déjà distribuable).

Revoilà le tileset de ALttP (en 48*48) :
image
Y a bien 2285 tiles, maintenant. J'ai dû modifier ma fonction de découpage pour utiliser la méthode de ROTS (j'ai inversé ce que le programme appelle un positif : la fonction par hash dégage maintenant 98% des trucs qui se répètent plutôt que 2%), et j'ai créé ma propre fonction de comparaison par pixels, parce que je n'ai pas trouvé la fonction native diff.percent assez précise à mon goût (en tout cas pas au dernier test), et probablement plus énergivore vu que je n'ai pas besoin d'une comparaison en pourcentage mais juste d'une réponse binaire : soit c'est identique, soit ça ne l'est pas.

J'ai fait un topic ici pour en parler : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28996&deb=fin#fin

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Roi of the Suisse - posté le 30/01/2022 à 12:22:16 (29802 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Oui on n’a pas besoin du pourcentage de différence, dès le premier pixel différent, on doit avorter le calcul, ce qui accélère beaucoup les choses.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nemau - posté le 01/02/2022 à 02:00:37 (52207 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Complètement par hasard, alors que je cherchais des vidéos de demakes de Zeldas sur YouTube, je suis tombé sur la chaîne d'un type qui a fait ...ça :

https://yukkitimmy.itch.io/tilemap-to-tileset-online

Version à télécharger : https://yukkitimmy.itch.io/tilemap2tileset

Pas mal d'infos en description de cette vidéo, qui date d'il y a quatre semaines seulement, amusante coïncidence. ^^

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Tassle - posté le 01/02/2022 à 10:04:33 (5234 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Cool :)
Mais je pense qu'on peut faire mieux au niveau de la disposition des tiles ! Ah tous ces efforts dispersés alors qu'ensemble on pourrait faire un outil parfait tel Cell absorbant C-17 et C-18 :sriden

~~


AzRa - posté le 01/02/2022 à 10:39:44 (11206 messages postés)

❤ 0

Ça a l'air pas mal aussi. Il a l'air bien poussé dans son design et les possibilités qu'il offre (bon après, pouvoir faire des tiles de 51*43 pixels je suis pas sûr que ça soit pas overkill mais soit :F).
Après, mon truc ça m'amuse de le coder, de toute façon. C'est un peu soit ça soit jouer à Golden Sun pour le moment (j'ai un peu mis Golden Sun de côté, du coup). Donc sans rancune si tu veux en proposer un autre sur le site (loi du marché, concurrence, on prend le meilleur, toussa :wouah).
Moi ça me ferait plaiz d'avoir un truc à contribuer, mais s'il se trouve meilleur ailleurs je vais pas bitcher.

Je pense ditcher presque entièrement Jimp pour tout ce qui n'est pas ses fonctionnalités les plus basiques dont j'ai absolument besoin, maintenant (c'est à dire load, extraction de data sous forme de hash et pixels, et save). Je vais essayer de faire fi de répéter leur fonction de load + crop vu que leur fonction de load est ce qui alourdi le plus mon code une fois répétée (là après avoir amélioré ma fonction de comparaison par pixels j'ai aucune amélioration notable de rapidité, donc à priori ça veut dire que les pixels c'est bon, il les traite à la vitesse de trouze milliards/seconde).
Au final comme visiblement comparer pixel par pixel est plus rapide je vais voir à changer ma fonction actuelle par une qui charge l'image une fois et puis fait tout le reste au pixel sans crop. A priori y a moyen que j'arrive à un truc beaucoup plus rapide comme ça. Peut-être même du domaine des quelques secondes. Je croise les doigts. Ça va être mon pain de ce soir.

EDIT : Ah bah OUAIS QUOI je veux, que ça va beaucoup plus vite comme ça. Effectivement c'est devenu une affaire de deux secondes. J'ai encore un petit truc à stabiliser parce que ça gueule que le format d'image n'est pas correct de cette façon mais OUAIS c'était bien au niveau du chargement que ça coinçait.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Tassle - posté le 01/02/2022 à 16:20:43 (5234 messages postés)

❤ 2

Disciple de Pythagolf

Ouais \o/ Perso je suis en train de réflechir à comment arranger les tiles de manière à ce que ce soit un peu plus cohérent que juste l'ordre dans lequel ils ont été vu de droite à gauche de haut en bas.

J'ai quelques débuts d'idées pour ça:
- Parcourir la map dans l'ordre donné par une courbe de Hilbert puis de les replacer dans l'ordre d'une seconde courbe de Hilbert dans le tileset. Ça devrait déjà augmenter un peu la cohérence spatiale.
- Permuter localement l'arrangement de tiles de manière à maximiser le nombre de tiles qui se trouvent dans la même configuration relative après suppression des doublons (par exemple, si un tile A se retrouve toujours juste à gauche d'un tile B dans la map ça serait bien que ça reste le cas dans le tileset).
- Supprimer tous les doublons mais de laisser les tiles uniques là où ils sont, puis de faire "tomber" tous les tiles dans une certaine direction à la manière d'un Tetris ou de Puissance 4.
- À partir de la map, créer un graphe dont les sommets sont les tiles et une arrête relie deux tiles si ils se retrouvent l'un à côté de l'autre quelque part dans la map de départ. Ensuite essayer de partitionner ce graphe en parties très connectées (en terme de densité d’arêtes, de k-connectivité ou que sais-je). Des techniques de détection de communauté peuvent s'avérer utiles ici.

On peut aussi essayer de combiner ces différentes approches (commencer par une méthodes globale puis faire des optimisations locales par exemple).

~~


AzRa - posté le 01/02/2022 à 18:16:04 (11206 messages postés)

❤ 0

Très bonnes idées, tout ça. Je vais y regarder. Ou tu veux faire ce code toi-même ?

En attendant maintenant j'en suis à un traitement quasi instantané pour les petites/moyennes maps. En ce qui concerne les grosses, la map Pokemon de Cactus me prend 6 secondes et celle de Zelda un peu moins de 9.
Et c'est stable, maintenant.

J'ai l'impression d'avoir troqué une Volkswagen Harlequin contre une Ferrari :wouah.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.


Nemau - posté le 01/02/2022 à 20:32:46 (52207 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Citation:

Donc sans rancune si tu veux en proposer un autre sur le site (loi du marché, concurrence, on prend le meilleur, toussa :wouah).


Non pour le site je vais quand même prendre le tien je pense. :3 Tu auras juste à me faire signe quand tu penses qu'a priori tu n'y toucheras plus.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Tassle - posté le 02/02/2022 à 09:39:05 (5234 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Azra: Je vais sans doute faire des tests de différentes approches mais si je trouve un truc qui marche bien je peux te filer les codes pour que tu les adaptes à ton truc si tu veux. J'ai la flemme de faire une joli interface graphique, ça m'intéresse pas trop ce côté des choses ^^

~~


AzRa - posté le 02/02/2022 à 13:37:00 (11206 messages postés)

❤ 0

Le front end c'est pas non plus ma partie préférée mais ça va, je ne déteste pas non plus (à part un peu le CSS, c'est détestable, ça, le CSS). Et puis ça fait plus complet quoi, pour l'utilisateur.

Citation:

- Supprimer tous les doublons mais de laisser les tiles uniques là où ils sont, puis de faire "tomber" tous les tiles dans une certaine direction à la manière d'un Tetris ou de Puissance 4.


Je vais voir à implémenter un algo de ce genre pour commencer, histoire de tâter un peu le terrain. Par contre dès demain je pars en vacances pour 3 jours (nouvel an chinois) donc je pourrai pas faire quoi que ce soit.

Le cyclisme c'est quand tu fais du vélo.

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