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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 25/01/2023 à 05:04:21. (57322 messages postés)

Le dragon on verra plus tard comme dit plus haut j'ai pas mal de chose à faire avant d'arriver la.

Citation:

Il y a jamais de chargement dans un jeu snes?


Heum non.

J'explique :
Sur beaucoup de media de stockage (CD,Disquette,Cassette audio) on fait support de stockage => Ram de la machine. Soit en une seul fois ou en plusieurs fois.
Le temps de chargement c'est ça. Car ça prend du temps à lire un octet et le mémoriser dans la ram. A déplacer la tête de lecture, la bande de la cassette audio...

La cartouche fonctionne pas pareil. A l’intérieur des les donnés du jeu sont dans une puce. Quand on connecte à la machine, le puce se branche directement dans la "ram". (je simplifie) et elle directement chargé d'un seul coup. Sur SNES il y a je crois un espace de 4 Mo de libre dans la ram card pour accueillir la cartouche et lire ça comme si c'était de la ram.

Sur Master system c'est 48ko, et la nes 32ko. (Pour cela que techniquement la limite d'une cartouche nes c'est 32ko mais il existe une parade pour gonflé la taille de la cartouche, mais ça c'est une histoire de papy retro parlera un autre jour)

Donc pas de chargement.

Ceci dit si je fais des opération avec des fortes boucles. (Cela peut être le cas avec la génération procédurial du donjon) ça peux prendre un peu de temps à faire tout les calcules... Mais jusque la ça presque directe. Mais ce n'est pas un temps de chargement.

Le Format Cartouche est très pratique pour ça. Eviter les temps de chargement. Pour ça que nintendo à gardé le format cartouche pour la nintendo 64. (Enfin ça et très certainement pour gagner plus de pognon à obliger les éditeurs tiers à passer par eu pour faire les cartouches et facturer ça...).

Par contre par apport à un CD le stockage est beaucoup plus limité.

4 MO pour une cartouche SNES/MEGADRIVE contre 720MO pour un CD...
Et d'après Wiki, la N64 c'est entre 4 et 64Mo.
Les consoles 8 bits tournait souvent autours des 32ko (NES/master system/Colecovision pour la nes il y a une 2nd puce de 8ko pour les graphismes qui lui se branche directement en Vram et non en ram) hors bank switching promis j'en parle après. L'atari 2600 c'est je crois 8ko. Le commodore 64 à deux formats de base. 8 et 16ko (oui beaucoup de micro avait un port cartouche)
Le prix aussi. Je me souvient à la ps1 les prix étaient moins chers qu'un jeu en cartouche.

Le Bank Switching : Aller j'en parle. On peux gonflé la taille d'une cartouche avec le system de bank switching.
Je prend l'exemple de la master system.
La master system meme si j'ai dit 32ko , elle est prévus pour avoir des cartouches de 48ko (mais je crois quela console n'aime pas en pure 48ko). Elle a une partie fixe de 32ko et un espace supplémentairement de 16ko. Dans la cartouche du jeu, on peux avoir plusieurs bloc de 16ko supplémentaire. Souvent c'est dans ce genre de bloc on place les graphismes, les maps, les sons. Et on demande à la console de se brancher sur un bloc de 16ko pour avoir accés au data voulu. Et c'est comme ça on augmente la capacité des cartouches. Un bloc c'est une page ou un bank en anglais d'ou le terme bank switching. La aussi pas de temps de chargement quand on change de bloc.

Sur NES le console ne sait pas le faire de base alors on place une puce en interne qui va "découper" les 32ko on une ou plus page. (24ko + 8ko par exemple) et à coté on d'autre page de 8ko encore par exemple on échange. La puce se nomme un Mappeur. Sur nes il existe plusieurs type de mappeur. Des mappeurs nintendo , des mappeurs Konami... Avec des effets différent. (C'est peux 32ko +8 je ne sais plus vraiment comment fonctionne la nes de coté la mais l'idée est la)

La nes le fait aussi sur ça puce qui contient les graphismes. (Qui se nomme la CHR-Rom).
Cette puce contient les 512 patterns de 8x8 pixel qui sont les graphismes du jeu.
Et oui à la base un jeu nes c'est que 512 patterns de 8*8. Et généralement 256 patterns pour les tiles du background et 256 patterns pour les sprites. Et le premier mario de la nes et le premier Dragon Quest c'est 512 patterns. (Et quand je pense qu'on pleure sur le premier VX à cause de la limitation des tilesets ... /troll)

La aussi un mappeur venu changer les règles de jeu en choissisant des pages de graphismes. Ce qui à permi aussi sur beaucoup de jeu de faire des animations beaucoup plus simplement que sur d'autre console. On mémorise sur cette puce dans chaque page une planche avec la frame1, oui sur une autre page la frame 2... Et au niveau temps machine ca coute de rien de demander au mappeur de changer de page de la chr rom que d'envoyer des tas de data en Vram pendant un Vblank... Bref

Notons que FF3 et d'autre jeu remplace la CHR-Rom par de la ram et on peux faire comme les autres console envoyer des data graphique par Cartouche => CPU = > VRAM.

Donc voila j'ai bien digressé ce matin encore. Mais bon.

Bon non pas ou peu d'attente (normalement) sur un jeu en cartouche. C'est son gros avantage.
Bisous.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 24/01/2023 à 17:27:50. (57322 messages postés)

Citation:

27 couleurs.
15 sans les portraits de grostonton (bref la rangée en bas).


C'est pour ça que je veux tester de placer les vissages en tuiles sur le background 2 et le cadre seul en sprite qui se place au dessus.

Meme si ma snes est quand même mieux qu'une 8 bits j'ai des contraintes.

- Oui je parlé de l'écran choix bien sur.

J'ai lu pour les contributions. Mais oui c'est quand même partie pour "vendre" des cartouches même si c'est en petite quantité.

Citation:

Au niveau de l'antagoniste, tu veux vraiment un dragon? Je sais pas, je trouve ça stérile au niveau de l'histoire. Pourquoi est-ce qu'on doit buter un dragon?


Ba un dragon c'est bien pour garder le plus gros du magots !

A voir pour les impactes. Il y a tellement de chose à faire jusque la.

Citation:

Je ne sais pas il y a du temps de chargement, mais si oui:


5 minutes entre le CD1 et le CD2 ! :D

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Posté dans Screen de la semaine - Le Luchador - A la Poste

Monos - posté le 24/01/2023 à 07:04:01. (57322 messages postés)

Bra de pite heu vo !

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 24/01/2023 à 06:59:00. (57322 messages postés)

Peux tu me dire combien il y a de couleur sur ta planche stp ?
Bon j'ai voulu refaire une planche avec les faceset nada. Cela explose la palette.

-------------
Sur l'écran titre ce qui peux finalement être cool c'est de mettre les étoiles noirs. J'aurais juste à superposer un sprite d'étoile allumé dessus.

Ce matin je me suis vraiment cassé les dents. :F

Bisous

Edit :
Pas le temps d'expliquer mais j'ai l'idée de comment faire pour le faceset.
En gros j'ai juste besoin du cadre que je fais faire en "sprite".

Eurika !

Je testerais ça ce soir mon idée.

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Posté dans Forum - [Unreal Engine 5] [Recrutement rémunéré] Quelqu'un s'y connait-il en programmation sur Unreal Engine 5 ?

Monos - posté le 23/01/2023 à 18:14:34. (57322 messages postés)

Pourquoi unreal ? C'est quoi tes motivations à absolument choisir unreal alors que à premier vu tu maîtrise rien de ce coté la ?

Ps c'est pas une attaque ou autre heins c'est pour comprendre.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 23/01/2023 à 17:47:18. (57322 messages postés)

Je kiff l'idée A.
J’intègre la choix du perso demain matin.
Mais la planche je vais la retravailer car tu mélange tiles pour le backgound et tiles pour les sprites mais c'est pas grave ça tkt pas.

Demain matin je m'occupe de ça en live à 4h30 du matin heure fr xd
Du coup les animations je regarderais en fin de semaine ou demain si j'ai encore du temps.

Edit :
En live juste 6h30 du matin ! Je vais intégré tes graphismes.
Live

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Posté dans Forum - Programmer la snes

Monos - posté le 23/01/2023 à 06:32:25. (57322 messages postés)

Taille d'un patern !!!
J'ai pas beaucoup parlé de ça mais voyons un peu ce que prend un patern en Vram.
Un patern est un tile de 8x8pixel. (Notre mosaique).
En fonction du mode vidéo il peut être encodé sur 2bits par pixel (4 couleurs), 4 bits par pixel(16 couleurs), ou 8 bits par pixel(256 couleurs, il tape dans tous le nuancier)

Un sprite c'est obligatoirement des paterns sur 16 couleurs.

En mode (nes), soit 4 couleurs un patern de 8x8 prend 16 octets en Vram.
En mode 16 couleurs on est à 32 octets par patern en Vram.
En mode 256 couleurs on est à 64 octets par patern en Vram.

N'oublions pas que dans la Vram il faut aussi placer la tilemap des background.
Chaque background possède 4 tailles
- 32*32 tiles. (2048 octets dans le PPU)
- 64*32 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 32*64 tiles. (4096 octets dans le PPU)
- 64*64 tiles. (8192 octets dans le PPU)

Et que la Vram est limité à 64ko de Ram !
Aller petite calcule voir ce que la Vram peut manger à un instant T !:

- On peux adresse 512 sprites : Ce qui fait déja 16384 octets.
- Chaque background peut adresse 1024 tiles pour l'exo on reste en 8x8.
Ce qui fait : 32,789 ko en mode 16 couleurs pour un jeu de tileset complet.
Il reste en gros 16ko pour les tilemap. Notons qu'en mode 4 couleurs du mode 1 faut des tiles adapté. (16ko pour un jeu de 1024 tuiles). Outch. Tous ne passe pas

Tout ne passe pas !!! Voila c'était un petit exo pour s'en rendre compte.
La création d'un jeu retro est toujours un équilibre de pattern / sprite / background en Vram !

Notons que ce petit exo est calculé sur un instant T. Un jeu sur SNES remplace fréquemment les graphismes. (tileset/spritset) dans la Vram...

Bisous.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 22/01/2023 à 18:55:30. (57322 messages postés)

Citation:

Et moi je pue ??!!! ^^


Oh mais non, tu fais des chara de fou et j'attend impatiemment les modifs des tiles.

<3
Bisous

Citation:

Loic, tu amèneras le jeu où tu voudras, je me mets un peu en retrait le temps que tu domptes ton système de Tiles (autotiles).


Ah oui il y a ça à corrigé pour passer des "4 direction" à 8 dans le code.

Citation:

un hommage (d'où le Legacy dans le titre peut-être ?) au jeu de Miche


Dit plus haut. C'est Michel qui m'a envoyer sur le homebrew console avec son DT et ses trucs sur dreamcaste.

Et oui c'est un hommage.
J'en est fini avec prisonnier, et j'ai hate de voguer de mes projets à moi.
Et cette snes ! Bordel quoi. C'est vrais il y a moyen de faire mieux même sans les puces additionnel. Tonton et Creéa vous avez un de ses talents graphique...

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 22/01/2023 à 18:26:58. (57322 messages postés)

Ta planche est prévus pour du 8x8.
Mais si il y des paterne qui se repettre ce n'est pas la peine de tout remettre avec des boucle je repart à 0.

Je verrais ça demain matin de toute façon.

Citation:

Ben, je pense que tu pourrais te demander ce que tu cherches à faire au final.


Un jeu correcte et engrangée de xp sur cette machine qui me tien à coeur.

Citation:

Mais bon, je regrette pas mes contributions hein.


C'est toi qui me motive à aller plus loin.

Citation:

Si au final, tu parviens à recréer un jeu sur snes, c'est une belle réussite.


oui car des homebrew sur snes il y en a pas beaucoup. Et justement même si c'est des petits jeux ça permet de montrer on peux faire des jeux sur snes et surtout avoir pourquoi pas des type qui se penche sur du matos et des PCB. La megadrive, et la nes on des pcb ou on place le pcb dans un "graveur" et paf la rom est copier !!!

Citation:

Hors de ces groupe par contre, pour ceux qui ne sont pas intéressés à la snes, faut voir si tu veux concevoir quelque chose qui ressortira du lot.


Oui, DTL à déja son publique ! xd Bon pas nombreux mais le petit publique existe.

Citation:

c'est peut-être un signe qu'il ne vaut peut-être mieux s'en tenir au minimum pour DTL? À toi de voir.


Non. Je bosse DTL juste Mai après on verra. Il n'y a rien d'autre sur le feu justement pour bosser DTL. Il a des choses que je remet en question sur le projet certe. (Comme la génération aléatoire du donjon) mais c'est normale. Tu m'as donner aussi des idées. LE projet et aussi maintenant le tien tu sais. :clindoeil3

Il vie grasse à toi.

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Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Monos - posté le 22/01/2023 à 18:07:11. (57322 messages postés)

Vu, mais heum j'ai quand même l'impression on est de plus en plus "out" de ce que j'aimais du JDG dans ce genre de video...

Même si a chaque vidéo je dis la même chose , je regarde la suivante mais je commence sérieusement à m'en lasser...

Heureusement que ce n'est pas une vidé toute les semaines...
Je suis trop vieux ?

Avoir passé en mode "pro youtube" bride ?
Quand je rigole plus au sketch du sponso qu'a la vidéo en elle même ?

Et je connais sa position sur youtube mais bon.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 22/01/2023 à 15:54:30. (57322 messages postés)

Pour l'image je testerais demain voir ce que ça donne avec le GF2snes pour convertir en data. Mais à premier vu rien de ne va car ta pièce un coup est dans du 8x8 un coup ça mange entre deux tiles...

Et j'ai l'impression qu'il y a des Paterne qui se répète...

Pour la Sram je ne sais même pas si hervé la type qui regarde à faire les pcb à trouvé. Et pour le moment les pcb vierge que je voir à droite et à gauche, ba il n'y pas de Sram ! d'ou le soucie à l'heure actuel.

Edit :
Pour les 16px du haut ça peux passer.
Mais j'ai juste besoin d'un seul patern enfin un seul cycle.

Re edit :
Cette histoire de SRAM me fais chier créa car après ce projet je kifferais faire un JRPG !
Donc intégré de la SRAM en cartouche je suis le premier à qui ça botterais pour mes futures projets.
Je peux le faire en simple rom. Même si j'ai pas testé la lib sait le faire. J'ai vu les fonctions.

Alors oui ce DTL c'est un peu un projet test. Mais c'est aussi un projet qui me tient à coeur car c'est le jeu de mon ami qui m'a fait entrée dans le homebrew. ET j'avoue que sortir enfin ce jeu c'est un hommage à mon ami et à moi même.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 22/01/2023 à 04:09:37. (57322 messages postés)

Citation:

eut-être que l'or pourrait être utilisé pour débloquer les trois autres personnages?


On ne va pas intégrer une puce sram sur le pcb donc il n'y aura pas de system de sauvegarde dans la cartouche.

Sympathique cette piece.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 21/01/2023 à 18:50:57. (57322 messages postés)

Citation:

Je pensais qu'il n'y avait pas d'or? Tu m'avais fait viré la pièce du HUD. L'or sert à quoi?


Je voulais l'afficher au gameover. (Je te l'avais dit ça de mémoire)
Sur le jeu de base c'est tout simplement le score.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 21/01/2023 à 16:33:38. (57322 messages postés)

Tu as du les rajouté au moment que j'écrivais ma réponse heins !!!

Citation:

Quels sont les objets que l'on peut trouver et que font-ils?


Potion de vie qui redonne de la vie.
Potion de force qui augmente la force de l'attaque.
Or
munition.

Citation:

Est-ce qu'il y a un incitatif pour le joueur à vaincre les monstres? Récompenses?


Il gagne des objets/or.

Citation:

Quand un ennemi est vaincu tu pourrais retirer le sprite et remplacer par l'animation de mort.


Oui c'est ce qui est prévus.

Edit: Reeeeeeee

Citation:

Si tu approuves, je te ferai une planche d'animation. Il y a 24 frames dans celle-là. Je pourrais potentiellement en enlever si c'est nécessaire.


Peux être que ça va passer en PPU. J'ai de la place dans la zone sprite.

Pour la vitesse d’animation, quoi que tu fasses il y aura une différence entre une console en mode ntsc et pal !
Je me calibre sur le ntsc (60 images par seconde) le mode pal sera un peu plus lente. (50 !!!)

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 21/01/2023 à 15:46:01. (57322 messages postés)

Citation:

Première question:
Qu'en penses-tu? (qu'en pensez-vous)?


Je prend, pas difficile à mettre en place.

Citation:

Comment comptes-tu gérer les différentes monstres?


Je n'ai pas encore travailler vraiment le comportement mais oui chaque ennemie peut avoir son comportement.
A vrais dire la chauve sourie à déja un truc à lui elle peut traverser les murs pour fondre sur le hero.

Citation:

Pour ce qui est personnages, en quoi un guerrier se différencie du magicien?


Pour le moment c'est au niveau des states , de la force de l'arme, de la porté de l'arme.

A voir ce qu'on peux faire d'autre.

Citation:

Au niveau du décor, peut-on interagir avec celui-ci? Détruite des barils? Des tables? Etc..?


Non mais ça peux se faire au niveau destruction.

Citation:

Que se passe-t-il si on n'a plus de munition?


On tire plus et faut trouver des coffres à munition.

Citation:

Tu as parlé d'intro. C'est quoi l'histoire du jeu au fait? Tu as des idées là-dessus?


Je me suis pas penché sur ça. Une intro serait cool mais jusque la j'ai pas réfléchie à ça.

C'est bon ? xd je taquine

Pour revenir plus haut : Cela sera jamais fini pour mai. Je m'attache à ce jeu donc je vais tenter d'aller le plus loin possible. Il y a moyen de faire un petit truc sympathique.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 21/01/2023 à 07:33:39. (57322 messages postés)

Télécharger
Voici une archive créa, avec les assets actuel.

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Posté dans Forum - Trombinoscope

Monos - posté le 20/01/2023 à 18:02:33. (57322 messages postés)

Spoiler (cliquez pour afficher)


Cette après midi c'était taille dans la neige au vigne !!!

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Posté dans Forum - Vos bureaux (virtuels ou non), le retour

Monos - posté le 20/01/2023 à 17:58:24. (57322 messages postés)

Mon burreau comme d'habe.
Ecran 1 :
image
Ecran 2 :
image
Je reste toujours simple avec un beau fourre-tout sur l'écran 2.

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Monos - posté le 20/01/2023 à 17:47:04. (57322 messages postés)

Tu viens de gagner un abonné nez mot.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 20/01/2023 à 17:45:01. (57322 messages postés)

Citation:

-Le 'Choose your hero' (je pense que le jeu est en anglais, Monos ne m'a toujours pas répondu à cette question :triste2)


Oui pardon full en glishe

Citation:

-J'ai besoin des autres portraits pour pouvoir faire les sprites quand les autres personnages sont sélectionnés.


Ok je t'envois ça des que je peux.

Citation:

Si j'ai bien compris, quand je partage les assets, je partage le background statique (qui ne changera pas) et les éléments dynamiques sur une planche différente.


C'est ça.

Citation:

Au niveau des statistiques, chaque boîte a la même taille et respecte le 8x8. Comment donc faire en sorte que les statistiques soient affichées différemment pour chaque héros? Devrais-je faire trois différentes versions des étoiles?


Tu fais juste des étoiles noirs sur le background, et une étoile jaune sur un autre fichier "dynamique" je ballencerais ça en sprite je pense. COmme ça pas besoin d'être dans le cardre 8*8 px pour les étoiles du background. Les sprites je peux les placer au pixel près donc je placerais des sprites des étoiles de couleurs ou je le souhaite !!!

Cool pour les annimes !

Ce matin j'ai pas bossé j'ai réussis à généré les 4 salles pour les clefs. (J'ai encore un bug mais ça prend forme)

J'ai une idée, a chaque fois que le héros prend une clef, la difficulté des monstres monte d'un cran !

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 20/01/2023 à 07:57:51. (57322 messages postés)

Palette de couleur
Petit debref pour les palettes de couleurs en scene game.
image
Les 8 premiers lignes sont pour le background
Les 8 derniers lignes sont pour les sprites.
On a de la marge finalement pour les sprites.

Notons que les palettes c'est à l'instant T.
Je peux changer les palettes.

Noton aussi que si je veux utiliser le 3em background qui est à ma disposition sur snes, on passe d'une palette de 16 couleurs par tiles de 8x8 à 1 palette de 4 couleurs par tiles de 8x8.(La 1er couleur est toujours transparente.)...
Et pour le troisièmes backgroud cest les 32 premières couleurs de la palettes.
Donc je dois déplacer la palette 0 !

Pour le moment : Les palettes en mode scene game (mode jeu en lui même)

Le Background
Pal 0 : Le décore.
Pal 1 : Coffre
Pal 2 : Porte
Pal 3 : Disponible
Pal 4 : Disponible.
Pal 5 : Police d'écriture
Pal 6 : Windowsskin (parchemin)
Pal 7 : Windows Hud tiles (Clef)
===========================
Sprite

Pal 0 : Joueur. (je charge la bonne palette en fonction du sprite du joueur)
Pal 1 : Monstre
Pal 2 : Disponible
Pal 3 : Disponible
Pal 4 : Disponible
Pal 5 : Disponible
Pal 6 : Disponible
Pal 7 : Disponible

J'ai vraiment de la marge pour les sprites.
Au niveau background ça devient un peu plus chaud.

Voila c'était un petit poste technique. Qui m'est aussi utile.

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Monos - posté le 20/01/2023 à 05:05:03. (57322 messages postés)

Citation:

- Nemau (mec chelou qui poste des très courts extraits à utiliser en meme)


:rit2

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 20/01/2023 à 04:22:04. (57322 messages postés)

Citation:

Je pourrais faire l'animation plus grosse pour 'recouvrir' le monstre également. Je ne sais pas trop. À réfléchir.


Ca oui. Mais c'est pas ça que je voulais dire c'est surtout comment programmer ça. Qu'elle manière je vais m'y prendre. Comment je vais organiser ça.
C'est pas une fonction "play annimation". Comment organiser le PPU pour l’animation... Es que je charge tous patern dans le ppu( bon j'ai de la place pour ça sur snes) ou je fais un chargement dynamique ?
Bref il y a plusieurs choix faut juste que je me penche sur la manière de faire.

Je vais apprendre à faire un truc , c'est cool <3

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 19/01/2023 à 19:04:13. (57322 messages postés)

Tien c'est rigolo car ce matin quand je testé je me suis dit la même chose.
J'ai pas de limite de frame faut pas "abusé" et pas m'en faire 256 xd.
A réfléchir comment mettre ça en place.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 19/01/2023 à 17:37:42. (57322 messages postés)

Ba si faut représenter "les portes" pardon avec les ouvertures.
Mais je voulais dire que je voulais juste on représente les pieces et couloir pas qu'il y a un bosse ou piece spécial que je vais réaliser.
Mais les "ouvertures" si. C'est bon ça.

Pour le choix du perso je laisse les autres décider. J'aime beaucoup les trois.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 19/01/2023 à 06:48:17. (57322 messages postés)

Jolie mais juste besoin de savoir si c'est une piece ou un couloir dans une case.
C'est suffisant surtout que le jeu est "court" en sois. LA génération aléatoire de donjon à un avantage mais je contrôle rien du level. J'avoue que je me pose vraiment des questions sur ça.

Le curseur qui clignote pour savoir ou on se trouve c'est cool. :ange2

Bisous.

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Monos - posté le 17/01/2023 à 18:41:03. (57322 messages postés)

A moi pour youtube.

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai encore des petites chaine mais pas très intéréssante.
Comme je disais à Azra dans un topic de présentation : Faut arrêté avec les "gros youtubeurs, il n'y a pas que ça)

Beaucoup de mes abonnements sont des "petits" comme moi qui présentes des trucs par passion et non pour en vivre.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 17/01/2023 à 17:33:16. (57322 messages postés)

Citation:

1. Le texte est coincé et ça fait pas très beau.
2. En tant que joueur, je ne voudrais pas devoir regarder en bas pour quelque chose que j'obtiens dans la zone de jeu, c'est contre-intuitif.

Même chose pour pause, je le mettrais au milieu pour éviter de surcharger le HUD.


C'est prévus je pense justement utiliser la 3em background pour ça.

Citation:


Sinon, tu avances bien, ça fait plaisir, continue!


Ba non j'avance pas du tout. C'est toi qui avance pas moi. La sur le travaille, c'est toi qui à bossé le jeu.

Citation:

L'image n'est pas en 24bits mais 8bits.


Alors attention comme dit nez mot, c'est pas l'encodage du pixel que je parlais mais du nuancer. Et c'est même pas ce que j'avais annoncé. Je pensais que c'était 4096 teintes. Mais non C'est 32 niveau de Rouge 64 niveau de Vert et 32 niveau de Bleu.
Ce qui fait 65536 sur son nuancier.

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Posté dans Screen de la semaine - Adventure Game Test Engine

Monos - posté le 17/01/2023 à 05:35:05. (57322 messages postés)

yeahhhhhhhhhhhh

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Posté dans Forum - Bonsoir

Monos - posté le 17/01/2023 à 04:55:14. (57322 messages postés)

Citation:

C'est nul les vidéos youtube, par contre. 5 minutes de blabla, 3 minutes pour sponsoriser un truc de merde genre Sud FPS, et puis 2 minutes de ce que tu veux réellement coincées au milieu de 20 minutes d'autre bullshit mal balisé



A force de regarder les gens qui font ça pour le pognonnnnnnnnnnn et connus mondialement. Il est la le probleme. Si tu regardes que des "petit" qui ne font pas ça pour le "pognonnnnnnnnnn" tu n'as pas de sponso par exemple...

J'ai pas de sponso sur mes vidéos.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 17/01/2023 à 04:49:31. (57322 messages postés)

image
C'est mieux les chiffres.
Hier je me posais la question sur le 8. La c'est supra lisible.
Tu as fait un bon travaille. Merci.

Citation:

Je suis descendu à 16 couleurs (15+1 de transparence). J'ai réussi! Vive moi!


Je suis fier de toi ! Et de gros tonton.

Mine de rien, travailler avec des restriction comme ça cela fait une belle expérience.
C'est vrais que les infos ont du mal à passer entre nous j'en suis désolé mais c'est vrais aussi que pour moi beaucoup de chose sont logique à force de pratiquer.

Mais crée jeu/démo pour des machines retro avec des restrictions à gogo c'est vraiment pas pareil que de faire un jeu pc ou ba on a plus vraiment de restriction... On peste sur les 256 couleurs par image de Rpg Maker 2000 et 2003 ! C'est la nioniote par apport à ce que tu fais ! xd

Et encore la snes au niveau graphismes c'est quand meme vachement évolué. Tu as le droit à 8 palettes pour la background, 8 pour les sprites ! Imagine le même travaille sur une Megadrive avec que 4 palettes en tout !
Ou la master system ou c'est 1 seul palette de 16 pour les tiles et 1 seul palettes pour les sprites avec un nuancier de 64 couleurs et non 32 milles !!!

Si je ne dis pas de bêtises, la SNES le RGB c.a.d le nombre de Rouge, de Vert et de Bleu est encodé sur 5 bits pour chaque teinte. Il y a 32 Rouges, 32 Verts,32 Bleus ce qui fait pour être exacte 32768 combinaison. C'est le nuancier de la snes. Pour ça que des fois les couleurs choisis sur le logiciel de graphismes ne correspond peut être pas à l'écran. Enfin capture d'écran.

Sur nos PC les RGV sont encodé sur 8bits (1 octets) ce qui donne 256 teintes pour chaque composante soit 16,777,216 combinaison possibles. (le fameux 24 bits) Et sauf erreur on parle de 32 bits quand il y a la transparence.
Pour rester au niveau des palettes de couleur, Rpg Maker 2003 n'est pas en mode 24 bits. Sur oniro je sais plus si c'est dans les tutos ou sur un topic ou on en parle. Il me semble que le nuancier de RM 2003 (et 2000) est de 4096 couleurs. (A confirmer) C'est pour ça aussi que des fois il y a des différences de teintes.

4096 teintes c'est un nuancier on peut retrouver sur Amiga par exemple. Le RGB est codé sur 4 octets. (16 teintes de Rouge, Vert,Bleu). L'atari Ste aussi.

La Megadrive et l'atari St(f) c'est sur 3 bits.(8 teintes par composate) ce qui donne un nuancier de 512 couleurs.
C'est le point "faible" de la megadrive. Ses palettes et son nombre de couleurs disponible.


Voila c'est un petit texte id'information du matin pour la culture général. Bisous.

Edit :


J'ai passé le test de la vrais machine. Cela passe bien.

Ma sortie de février est annulé. Je voulais présenté DTL au "public" mais la RGC Play est annulé. Un peu déçu mais bon c'est comme ça. Maintenant en route pour mai et la PGR.

Pal vs NTSC


(Pour les couleurs du pal je dois juste monter le "Bright". Donc rien de grave)

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 16/01/2023 à 18:01:26. (57322 messages postés)

Juste pour information technique.

La carte maximum enfin l'aire de jeu fait 16x16 salles.
Chaque "type" de salle est donc encodé sur un octet.
A voir comment faire apparaître la "zone" visité.

Le bouton start du pad fait une pause.
Mais comment gérer la carte ?
Je n'ai pas encore utilisé le background 3 !
CEci dit si je l'utilise faut regarder les palettes pour les bouger de places car le background 3 tape das les deux première palette de 16
et heu c'est des micro palettes de 3 couleurs + 1 transparente...
(Comme la nes)

Sinon la pause ou autre bouton peut faire sortire du jeu.
Mais derrière je dois mémoriser les emplacements du joueur et ennemie pour les rétablir au retour...

Voila deux trois truc que je peux dire.

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Posté dans Forum - Bonsoir

Monos - posté le 16/01/2023 à 17:56:15. (57322 messages postés)

Bienvenue dans ce monde d'amour et de pets.

Citation:

vive les tutos Youtube


Il en existe beaucoup pour RM ?
Je me suis jamais penché sur la question.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 16/01/2023 à 17:26:44. (57322 messages postés)

Citation:

Est-ce que tu dois utiliser une valeur numérique aussi élevée? Compte tenu la proportion du jeu, pourrions nous utiliser une variable moins élevé? Si on avait deux chiffres sous chaque, l'espace entre les chiffres serait moins dérangeant.


Rien que pour les HP , j'ai pas le choix.

Citation:

Les couleurs du coeur me semblent étranges, tu as fait de la réduction de couleurs finalement? Je vais voir de mon côté pour voir comment je pourrais réduire les couleurs. Je devrais être en mesure de faire ça en 15 couleurs. Je vais vérifier.


J'ai fais une réduction.
Faut savoir aussi que le nuancier de la snes n'est le même que le pc. Il y a "moins de couleur" donc des teintes peuvent bouger. Le convertisseur tente de s'approcher le plus de la couleur demandé.

Je ferrais une modif demain. Par contre je vais un peu stopé la partie graphique pour me concentré sur le game plays qui est important aussi. Je reprendrais tout ça plus tard.Donc on verra plus tard pour la carte.

j'aimerais avancé vraiment dans le générateur de map et la partie du jeu en lui même. Depuis que j'ai posté ici j'avoue ça avance pas cette partie la.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 16/01/2023 à 04:23:52. (57322 messages postés)

Citation:

Je crois qu'il y en a 18. Je ne comprends pas, je réutilise toujours les mêmes couleurs.


Heu une palette c'est 1 transparente plus 15 couleurs . J'ai qu'une palette à consacré pour les tiles du windowskin. Je commence à être à cours de palette pour le mode jeu.

[quote]Je trouve 1000x fois plus beau avec des chiffres moins espacés. J'espère qu'on pourra trouver une solution pour éviter ces chiffres super espacés, ça me mine le moral[/quote
Je ne peux pas. Cette nuit j'ai lu le post est ça ma trotté dans la tête. J'ai pas de solution viable pour ça. La raison est technique.

Je ne peux pas enregistré 2*999 tiles en mémoire rien que pour des valeur numeriques. Car la je devrais associée une valeur à un tile pour l'affichage.

Le system mise en place est un affichage basé sur l'ASCII.
Quand je demande à afficher 69 par exemple. Je décompose le 69 enfin le 069 en trois. 0,6,9
et dans un tableau je mémorise sa correspondance ASCII.
0=>30
6=>36
9=>39
et je fini pas un 0 dans la case du tableau pour marquer la fin de la chaine de caractère.

Ensuite j'ai plus a afficher en tile le numero du tiles adéquate.
0+offset_police
36+offset_police
39+offset_police

C'est pareil avec les lettres. La planche de la police d'écriture à un ordre précis qui est calqué sur les valeurs ASCII. Et comme j'affiche une caractère = 1 un tile chaque lettre, chiffre, ponctuation est contenue dans un tile soit un carré de 8x8 pixel. C'est très standard.

Le 8*16 risque aussi de compliquer les choses. Surtout que ma routine d'écriture est déjà écrite et fonctionne bien.

Tu travailles avec qu'elle logiciel graphique ?

Edit
image
Bim Bam Boum !!! <3

Re outch
J'ai un méchant bug quand je reviens à l'écran titre. J'ai l'impression que ça va me prendre pas mal de temps pour trouver le problemme rrrrrrrrrrrrrrrrrr.

Demo test 2023 01 16
Lien

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Posté dans Forum - Micro Rétro

Monos - posté le 15/01/2023 à 19:19:30. (57322 messages postés)

Citation:

C'est bourrin comme méthode.


Le Format entre la famicom (jap) et la nes (us et europe) est différente aussi. (Il y a même une différence cette fois si dans les cartouches)

La Master system (occicentale) et la Master system jap/sega Mark III pareil.
La MS en arrivant hors du japon à changé de look (et de brochage de cartouche) et une version MS jap avec le look occientale a été crée plus tard avec le module FM xd

La megadrive à une différence aussi dans les cartouches jap et autre je crois.
Le Zonage par matériel à donc existé bien avant la SNES.

(Bon pour la nes/famicom c'est aussi pour relancer l'industrie au USA qu'elle a été relouké)

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Posté dans Forum - Micro Rétro

Monos - posté le 15/01/2023 à 17:57:31. (57322 messages postés)

Citation:

Cela dit, les cartouches Europe-Japon ne rentrent pas dans la NES US, et inversement. ^^ (enfin je suppose ?) J'ignore pourquoi ils ont créé une NES US et des cartouches US avec un design différent.


Juste une question zonage.
Par contre mes everdrive en format jap/eurp rentre dans la carcasse de l'us car derrière il y a un creux qui permet de les faire entrer.

Citation:

D'ailleurs, indépendamment de cette histoire de puce : si on enlève le boîtier de la NES US et celui d'une cartouche JP ou EU, est-ce qu'on peut connecter cette dernière à la NES US ?


Oui la carte maman us/jap est la même.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 15/01/2023 à 16:23:06. (57322 messages postés)

La zic, je ne me suis pas penché dessus. Et heu je ne peux pas prendre un truc déjà fais pour la raison suivante : Le Format de la musique.

C'est comme tout, sur snes il y a un format et même le format native de la machine je dois passer par autre chose à cause du pvsneslib. (un format qui se nomme .it avec des restrictions)

Rots s'ait t'il utilisé un tracker ? Comment j'intègre ça ? J'ai pas regarder.
La pour le peux effet sonore j'utilise un format dit brrr mais ça bug et on me le déconseille...

Et rots s'ait t'il utiliser un tracker ?

Donc pour le moment la zic est en standby le temps que je comprenne cette partie au niveau programmation. Cela va le faire et un moment je vais me pencher dessus.

Pour la carte, je "change d'avis" car c'est une génération procédurale. C'est illogique à mes yeux de demander au joueur de faire une carte qui va être jeté des qu'il a un game over. Donc voila ce qui me motive à peut être programmer cette option.

L'ia ennemie pour le moment simple. C'est un point que j'aimerais corriger.

:sourire2

Edit
Liend'un fichier text pour le snesmod !!!

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Posté dans Forum - Micro Rétro

Monos - posté le 15/01/2023 à 07:11:28. (57322 messages postés)

image
Vendredi midi j'ai reçu une Super Famicom. (Machine en bas à droite).
J'ai donc fait un portrait de famille des super nintendo.

En haut à gauche c'est ma pal que j'ai eu vers 97/98 je pense. (occasion)
J'ai passé pas mal de temps sur cette machine avant d'avoir la PS1 2 ans après.

En Haut à droite c'est une super famicom, une version jap mais elle est switcher.
c.a.d qu'elle possède une modification pour passer la machine soit en 50hrtz (pal) ou 60 hrtz (NTSC)

En Bas à Droite c'est une super nintendo USA. A vrais dire la carte mère est "morte" je dois la faire réparer, j'ai placer une carte mère jap dedans.
Normalement c'est identique. Mode NTSC et pas sur qu'il y a un truc de sécurité pour différencier le jap au usa chez nintendo. (Par contre entre jap-usa et europe il y a une puce qui différencie le zonage de certain jeu).

Et une super famicome en bas à droite. J'en voulais une non switcher dans son pure jus.

J'ai placé une carte flash sur chaque snes. J'en est 4.
On peux placer le full set de la snes mais pour moi c'est pour placer mes rom de mes création.

A part les deux cartes flash des consoles de droite, les carte flash snes ne supportent pas toutes les puces additionnels de la snes...

Le livre en haut c'est un livre que j'ai fais imprimé. C'est le SNES BOOK 1. Le livre officiels de programmation de la snes donnés par nintendo au développeur.

Et une TV CRT xd

Ce qui est bien avec la snes c'est qu'elle balance du RGB. Donc avec le câble adapté par besoin d'un CRT qui est compatible NTSC chez nous. (La famicom c'est le bordel par exemple)

Ah pour continuer sur le hardware de la snes.
J'ai que des "premier version on va dire" c.a.d qu'il y a deux puces PPU. (Les puces graphiques)

Il existe des snes dite on chip avec 1 seul PPU.
E dans le one chip il y a trois models (Le 3em model en one chip ne balance pas bien le RGB je crois)
Mais les deux premiers modèle la qualité de l'image est 100 fois mieux il parait !

Bref tout les snes ne balance pas la même qualité d'image...

C'est pareil sur la Megadrive 1. Il y a des révisions de carte mère et des différences sur l'envois de l'image.

Voila.

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Posté dans Forum - [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

Monos - posté le 14/01/2023 à 20:28:55. (57322 messages postés)

Pour le windowsskin efface les clefs, et les valeurs numerique.
Et donne moi l'image du reste, je pense que ça va marcher sur une image de 256px de l'argeur !
Edit :
Attention tu as ne pas empétier sur la partie de la map.
Ne touche pas au 256*160 px du haut qui est la zone de la map.

Edit :

Je confirme, ton windowkin en 256x64px ça marche bien j'ai fais un test par contre tu as quand meme des morceaux qui mange la zone de la map et c'est vitale de respecter ça pour plus tard.
Et verifie ton nombre de couleur. tu dois à 15 couleurs qui seront afficher. 1er couleur sera une transparente cette fois si.

Re edit : Je te fais une vidéo consigne ça ira mieux.



Edit :


Une vidéo sur l'avancé du projet et le début dela génération aléatoire du donjon

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