Monos - posté le 05/01/2018 à 05:12:30. (57322 messages postés)
Citation:
bof, le C pour moi, c'est l'acronyme de Cachets d'aspirine. J'y comprend rien...
Pour mon utilité (Programmer les vielles consoles), le seul truc qui peut bloquer à mon gout c'est les pointeurs. (Et encore).
Le reste on retrouve la même chose que 99% des langages de programmation.
Boucle, condition, variable xd Et par apport à la majorité des basics, il faut déclarer ses variables, et ça c'est bien, ça évite quand même pas mal de bug ou plutôt le temps perdu à chercher pourquoi ton programme ne marche pas alors que c'est à cause d'une variable mal orthographier xd
Après soit je ne dois pas pousser beaucoup le concept du C sur ce que je fais. Mais c'est suffisant pour mon utilisation.
Monos - posté le 04/01/2018 à 18:38:35. (57322 messages postés)
Personnellement je ne suis pas un grand fan des langages objets, quand je vois les trus qui va chopper les carac d'un truc maman, pour le donner au fils, ça me donne le tournis xd
J'ai vraiment une préférence pour un truc bien structurer ou chaque fonction à son role et va pas chercher les carac d'une autre fonction même si je sais que c'est super puissant et tout !
J’apprécie de plus en plus le C d'ailleurs et je commence même à lacher le basic xd
Monos - posté le 03/01/2018 à 06:45:39. (57322 messages postés)
Ce matin avant de partir affronter Carmen dans les vignes, j'ai ajouté des petites tuiles d'une autre couleur autour du pion joueur pour lui indiquer ou il peut se déplacer.
Monos - posté le 01/01/2018 à 18:25:50. (57322 messages postés)
Yop, j'adapte Prisonnier cette fois si sur Sega Master System.
A l'heure actuel les deux joueurs peuvent bouger leur pion et poser un mur. Me reste pour le Game play à implémenter le test de défaite, et la pose du mur aléatoire.
Puis la grosse finition avec écran titre, option, game over, modifier les graphismes surtout le curseur des joueurs pour qu'il soit correctement visible.
Projet développé en C avec le DevKitSMS. un dev kit sympathique pour créer des jeux sur Sega Master System. Cela gère les palettes, les sprites, les tuiles, la gestion des entrées très simplement.
Edit :
Bêta 2 Faut un émulateur Master System et deux pad de configuré.
Le jeu se joue à deux
Il faut lancer pour le môment la partie avec le 2nd pad.
Monos - posté le 01/01/2018 à 16:30:18. (57322 messages postés)
Sans The Skeleton a dit:
Le 23ème millénaire est enfin majeur
Non plus, car nous débutons la 17em année du 3em millinaires.
Le 3em millinaire à débuté en 2001 et non 2000 !
Tous comme le 21em siècle. Il faut donc attendre 2019 pour ça !
Monos - posté le 31/12/2017 à 14:05:53. (57322 messages postés)
Hummmmmmmmmmm
Tu sais que tu me piques la . Ceci dit au vu de la vidéo le scrooling me semble par très très bon. Va falloir que je patiente pour avoir l'exe en main en espérant avoir une bonne surprise.
Monos - posté le 30/12/2017 à 13:44:04. (57322 messages postés)
Sega Master System en C Ce matin j'ai pour le fun voulu installer un SDK pour programmer la master system en C ! L'installation se fait sans douleur ça c'est cool !
Lien du sdk En gros on télécharge est installe le SDCC si ce n'est pas fait, on télécharge le SDK. on place des DLL dans le SDCC. (ou / et dans le dossier du projet car moi ça fonctionné comme ça). on créer un fichier cmd/bat.
Et le tour est pratiquement joué. Dans le lien du SDK le mode d'emplois d'installation est fourni...
Ce matin j'ai donc regardé un peu comment afficher un tiles un sprite et les palettes de couleur car peux importe la machine , avec les commandes (pad) et ses trois trucs il y a souvent que ça vraiment à apprendre au début pour faire un jeu !
Le gros quadrillage c'est des tiles et le carré qui s'en détache c'est le sprite.
Source Code source en C et le fichier smc pour lire le programme sur un émulateur master system. Le carré se déplace !
La gestion de la mémoire vidéo est un peu bisars. L'encodage linéraire du tiles se fait avec deux couleurs possible sinon c'est une gymnastique !
un tiles c'est 8 pixels sur 8.
Chaque ligne est encodé sur 4 octets. donc 32 octect par tiles/sprite
(La mémoire vidéo de la ms est de 16ko mais j'ai pas encore regardé / compris la map de la mémoire vidéo)
Une ligne est donc 4 octets. 1 octet c'est 8 bits donc pour chopper l'index de couleur du pixel !
Alors c'est une seul ligne de 8 pixel la.
L'index de couleur du 1er pixel : Ba c'est la recomposition de tous les bits A de chaque octet !
exemple :
0b 10000000
0b 10000000
0b 10000000
0b 10000000
Le pixel 1 c'est l'index 0x1111 soit l'index 15
Le pixel 2 c'est l'index 0x0000 soit l'index 0
Sur master system il a une palette de 64 couleurs, 4 niveaux de Rouge, 4 niveaux de Vert, 4 niveau de bleu. Et on peux créer deux palettes de couleurs. 16 couleurs pour les tiles, et 16 couleurs pour les sprites. Donc on range touis ça dans des index de 0 à 15 tous simplement.
Contrairement à la nes, la master ne semble pas avoir de contraire du nombre de couleur sur un sprite et un tiles. (A vérifier pour les sprites quand même mais je crois que non).
La nes à plein de contrainte d'affichage...
Au niveau d'affichage de sprite 8*8, la MS ne peut afficher que 8 sprites sur la même ligne, (soit 64px) mais il existe des astuces pour contourner le problème. (Les fameux clignotement de sprite de la nes aussi présent sur ms). Il faut alterner l'affichage des sprites à chaque boucle tout simplement.
Edit :
Mémoire vidéo Memory map :
$0 :Mémorisation du parterne des tiles soit 256 tiles (0 => 255)
$2000 : Mémorisation du parterne des sprites : 191 sprites (8*8) 256 => 447
$3800 : Affichage écran : 32*28 tiles(8*8px) soit 256*224px
$3F00 : Table des sprites avec position X,Y et index du tiles
$4000 : Fin
Note : Les tiles ne se pose pas au pixel près mais dans un quadrillage comme pratiquement toutes les consoles rétro.
Monos - posté le 28/12/2017 à 19:59:24. (57322 messages postés)
Citation:
s'il existait un langage simple d'utilisation qui permette énormément de trucs,
Il existe des basics avec des fonctions prés intégré qui s'installe bien. (Dark Basic, pure basic, Blitz basic). Lua avec Love 2d ! Tu peux pas trop faire plus simple.
(Je conseille un basic de toute façon pour les personnes qui se dise ça, pas à se casser la tête avec l'objet).
Faut juste apprendre à manier des mots clef, va voir mon tuto sur la mégadrive et le basic !!!
Monos - posté le 28/12/2017 à 17:38:08. (57322 messages postés)
Citation:
le rgss1 était très proche du ruby, le rgss3 était déjà plus user-friendly.
François à relevé la bêtise mais ne pas confondre langage et Framework(sdk).
Le rgss et le dernier truc dont j'ai pas le nom tien, c'est des fonctions qui ont été développé. Mais qui utilise de base le langage Ruby et javascript.
C'est comme la SDL par exemple c'est un Framework avec des fonctions prés créer pour simplifier le developpement. Et ça se code dans divers langage.
Citation:
Pourquoi ne pas créer un langage que même ceux qui n'y connaissent rien en prog pourraient comprendre ?
La programmation, ce n'est pas simplement écrire des mots dans not pad ++ ou code block. A vrais dire ça c'est simple. La programmation c'est une logique, et des algo. Et c'est universelle. Pour mon déplacement de case par case, j'ai trouvé l'algo sur Fusion (mmf2) et j'utilise et re utilise ce que j'ai appris dans du code pure !
Quand on connais les algos pour faire un jeu de plateforme, je pense que nous pouvons les utiliser dans RM2003 avec les événements pour gérer les collisions ai pixel près. Et oui faut juste utiliser les images pour représenter le joueur ! Gérer sa position X et Y et faire des tas de test de condition et colision !!! C'est beau être en événement, ce n'est pas si facile que ça.
Monos - posté le 28/12/2017 à 15:42:09. (57322 messages postés)
Le making est pas bon mais osef, je dois même refaire le chipset mais bordel c'est juissif après deux jours de test et de formule, et de calcule pour arriver à ça sur mégadrive.
C'est extra et motivant. Je vais pouvoir passer à la suite.
Monos - posté le 27/12/2017 à 05:41:53. (57322 messages postés)
Pouvoir choisir sa "résolution" et la taille de sa grille, car le 48px bof bof.
Retourner à l'exportation native et ne pas passer par le HTML5.
Les modules d'exportation c'est cool, mais rendre ça usefriendly.
Avoir une vrais traduction française, car la MV c'est quand même la blague !
Avoir un vrais mappeur comme sur XP !
Ne plus proposer de RTP pour faire sortir les doigts du cul des gens aussi et éviter de se bouffer les mêmes visuelles à longueur de journée sur le forum.