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Posté dans Forum - Faux tôt ou photo !

Monos - posté le 11/07/2017 à 06:50:14. (57322 messages postés)

Ton "logo" ne protège pas ton travaille... Si les types veulent "voler" tes photos, logo ou pas, il s'en foute et ils peuvent le zaper facilement, donc un "logo" ne sert pas à protéger une photo.

La signature permet permet à mon sens de retrouver la personne qui à fait la photo quand on tombe sur celle si pour en voir d'autre. C'est pour ça qu'il vaut mieux une petite signature et une adresse web ou mail ou chez pas quoi qu'un gris truc qui gâche celui si.

Fouille sur youtube et cherche Sebastien Roignan (F1/4)
Il a fait une vidéo sur les signatures/logo et explique son point de vu.
https://www.youtube.com/channel/UC994GUsdU3Z4Z7k6Vqsn3tA
C'est pas loin de ses première vidéo.

:clindoeil2

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Posté dans Forum - Faux tôt ou photo !

Monos - posté le 11/07/2017 à 04:41:00. (57322 messages postés)

Des jolies photos gâché par le logo. Je ne suis vraiment pas un adepte des logos placarder sur les photos, a la rigueur une adresse web bien "discrète" mais la je trouve que c'est trop gros.

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 10/07/2017 à 18:24:23. (57322 messages postés)

Citation:

Et puis, je me trompe peut-être, mais je suppose que c'est plus simple qu'avec des consoles plus poussées ? (SNES etc.)


Je rebondi sur ça...
Pas si sur que ça. Il y a des systèmes plus facile à programmer que d'autre et en fonction des outils et langage que tu vas utiliser.

Exemple => Faire de la GB/NES en assembleur et de la dreamcast avec du C et la GFX engine, je peux te dire que la dream est plus facile avec le C et la GFX Engine.

Si tu prend l'amstrad et L'amiga, l'amiga avec l'amos ou un autre "basic" est plus facile. Peut être même en assembleur. (Mémoire vidéo peut être plus logique par exemple. (Enfin je me suis jamais attardé sur ça sur la mig

Déja entre deux machines 8 bits c'est différent. Graphiquement le C64 est plus facile que l'amstrad. Faut dire aussi que la mémoire vidéo de l'amstrad n'est pas linéaire, et c'est chiant. Sur les consoles ça doit être mieux fichu je pense.

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 10/07/2017 à 06:42:00. (57322 messages postés)

Le GBDK
Tu as un dossier pour Windows et Linux.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Monos - posté le 10/07/2017 à 06:34:47. (57322 messages postés)

Citation:

J'ai plutôt l'impression que c'est un ressource pack genre Mythos Horror


Oui, c'est du Mythos horror de PV game.
Dommage que ce pack n'est pas très complet. (Rien pour faire de la cuisine par exemple, c'est dommage)

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 10/07/2017 à 06:28:08. (57322 messages postés)

La Game Boy première du nom c'est une machine 8 bits (avec des instructions en 16) qui utilise le proco Zilog 80. (un peu modifié)
Tu peux commencer par prendre une initiation à l'assembleur du Z80. (Je ne sais plus ou , j'ai un topic ou je parle de l'amstrad j'ai du parlé un peu de l'assembleur du Z80.)

J'avais vu ça.
Lien
Il y a pas mal de donnée sur la GB avec un Pong.

Il faut aussi que tu trouves de la documentation sur l'architecture de la game boy.

Lien
Le monsieur parle de CGBIde, un ide.
Lien
Il semble avoir pas mal de truc la ! à regarder.
Il parle aussi du GBDK mais sans lien donc à chercher.

Edit, les sites sont vieux, lien mort, mais tu as un début pour entamer tes recherches.

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 10/07/2017 à 05:07:54. (57322 messages postés)

Yop nuk, si tu pouvais parler un peu des outils à installer pour la GBA et comment ça fonctionne, ça peut être cool.

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 06/07/2017 à 20:57:35. (57322 messages postés)

Un second logiciel pour mégadrive pour créer des jeux en Basic.
Lien

Edit :
Le megadrive à trois plans. (3 calques/couche enfin appelé ça comme bon vous semble).
Plan A et Plan B qui est scrollable d’après les info. (Tiles par Tiles en horizontal et 2 tiles par 2 tiles verticalement) En sachant qu'un tiles c'est 8 points sur 8 !

Et le plan windows qui se superpose obligatoirement au plan A et B mais qui ne peux pas scroller. (Pratique pour l'affichage du hud ...)

Plus un "plan" pour les sprites machines.

Au niveau du codage un tiles de 8*8 semble prendre 64 octets. 32 octets
4 octets par Lignes. Chaque demis octet semble être un point en fonction de l'idée de la couleur de la palette associé. En tout cas c'est le codage dans le SDGK.

Donc pour faire traditionnellement un tiles de 16 points sur 16, il faut afficher 4 tiles.
Les coordonné avec le SDGK n'est pas en pixel ou point pour placer un tiles mais coordonné de cellule.
Une cellule c'est 8 points sur 8. Oh un tile !

En fonction des infos que je peux lire ont peux mémoriser 2048 tiles en même temps, soit 128 tiles de 16 points sur 16.

Points => Pixel ?
Je parle rarement en Pixel quand je touche à du rétro pour la simple et raison, qu'un pixel c'est le plus petit élément graphique que nous pouvons allumer sur un écran, et un point c'est un un point lumineux et logique qu'une machine allume. Et en fonction de la machine et de son mode, ce "point" logique peut prendre un certain nombre de pixel en largeur et en hauteur.

C'est vérifiable sur l'amstrad. Quand on demande en mode 0 de poser un point à l'écran, il affiche un point de 4px de largeur et 2 de hauteur.

2 sur 2 en mode 1

et 1 sur 2 en mode 2.
...

Edit Cresson
image
Bon c'est anodin comme graphismes ! Mais voila, ça marche, j'ai réussis à comprendre comment mettre en mémoire un Tiles et surtout les poser sur un plan. Savoir poser un tiles c'est déjà le début pour faire certain type de jeu et ça c'est cool...


Edit orial
J'ai fais une erreur de calcule dans les posts précédent. Un tile de 8px prend bien 32 octets de place mémoire et non 64.

Un morceau de tiles est égale à 8px par 8px. Quand on mémorise dans un tableau un tiles :
....
0x11111111
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
0x13333333
....

Une entrée c'est une ligne de 8px codé sur 8 valeurs Hexadécimale qui représente un point sur l'écran et une couleur de la palette. Il faut "deux valeurs" hexadécimale pour faire un octet. (h00=>hFF => 0 à 256 soit 8 bits donc un octet, donc une case mémoire quoi !) donc 8/2 = 4 octets par ligne. Il y a 8 lignes donc 32 octets pour un tiles de 8 * 8. (128 octets pour un tile normale on va dire de 16 par 16.)

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 06/07/2017 à 05:10:22. (57322 messages postés)

Le succès du jeu vient aussi que c'est un jeu mégadrive aussi.

Citation:

Bin j'espère que le screen que tu montres est un WIP parce que sinon, oui, c'est carrément chelou (mélange de résolutions).


Tous les screens que je peux voir c'est comme ça. Regarde sur steam.

Edit Piaf et michel
Bon ce topic est la pour programmer les vielles consoles.

La mégadrive peut mémoriser 4 palettes. Chaque palette possède 16 teintes. La teinte 0 est transparente. (Donc si j'ai bien compris sans bidouiller en langage machine pour faire des manipes à gogo, c'est une 60en de couleur affichable à l'écran simultané.

Une teinte est programmé sur 2 octets. (16 bits) et chaque teinte (Rouge, Verte, Bleu) prend une valeur entre 0 et 7 donc 8 valeurs. Ce qui fait que la mégadrive possède une palette de 512 teintes. (8*8*8)
L'amiga avec le chipset origine à 16 valeurs dans chaque teinte. (une palette de 4096 couleur)
si je ne me trompe pas le mégadrive possède le même nombre de couleur qu'un atari St. Enfin les premiers.

Au niveau du codage des teinte :
xxxxBBBxVVVxRRRx

x= obligatoirement 0
BBB,VVV,RRR c'est 0 ou 1 et donc si on réunnis les 3 BBB en binaire ça fait bien une valeur en 0 et 7.

le blanc devrais donc être codé :
0000111011101110 en Binaire
soit 0777 en hexadécimal la teinte 1911 en décimale.
En exa ça parle de lui même. 0777 le premier 7 pour le Rouge, le deuxième 7 pour le Vert, et le troisième jeu, set et match pour le bleu ! avec le 0 au début qui représente rien du coup.

J'ai pas la documentation de la snes. (Bientôt Bientôt, je devrais recevoir demain un everdrive snes, et ce week end je tente d'installer un SDK SNES), mais je crois que les couleurs sont encodé sur du 24 bits avec 256 couleurs affichable à l'écran mais comme la mégadrive, il y a une notion de multi palette.

Pour les personnes qui ne savent pas, l’hexadécimal c'est tous simplement une valeur entre 0 et 15. Une fois qu'on dépasse 9 on utilise des lettres.
A = 10
B = 11
C = 12
D = 13
E = 14
F = 15

C'est pratique pour lire du binaire. Car les 4 premiers valeurs d'un octets = 0 et 15 donc une valeur héxadécimal. Idem pour les 4 derniers.
Exemple :

1011-0110
1011= B en hex soit 11 en décimal
0110= 6 en hex soit 6 en décimal
Donc 10110110 en binaire = B6 en héxadécimale soit 182.

Donc 8 bits = 1 octet. Soit une case mémoire des systèmes informatiques. (Et ne pas confondre Bit et Byte, ni quequette d'ailleur).
Un Byte c'est fréquemment 8 bits donc 1 octet.

Caractéristique de la mégadrive !
Et oué, programmer une console rétro c'est connaitre ses caractéristiques.

D'aprés le guide officiel de la mégadrive
Processeur principale : Le Motorola 6800 cadencé à 8 Mhz.
C'est un proco 16/32 bits. C'est le même qui équipe les Atari ST et l'amiga 500.
C'est une 1 MO dédié à la Rom. (Pour les plus grosse rom il y a du bank management à faire je suppose)
64Ko de Ram ! C'est pour les calcules, donnée du jeu en mémoire. 64ko c'est peux ? Oui sauf que :

Il y a de la mémoire vidéo dédié.
64ko dédié en gros pour les graphismes dont
64 * 9 bits dédiés au couleur ! (les palettes)

La mégadrive posséde un Co processeur, le Z80 (processeur 8 bits avec des instructions codé sur 16bits) (4 mhz) qui équipe la Game Boy, la master système, la Game Gear, au niveau des micro, on passe par l'amstrad, le Zx Spectrum, le MSX et j'en oublie d'autre.
Le Z80 permet de faire tourner les jeux de la Master Système avec la rétro compatibilité, et s'occupe du son avec 8 ko de mémoire dédié à celui si.

Voilou Voilou pour le moment.

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 05/07/2017 à 17:47:31. (57322 messages postés)

Je trouve les versions "HD" bizzard
image
Il y a des truc génant,.

Je préfère la version megadrive.
image


Ce matin j'ai réussi à installer le SDK de la megadrive pour programmer en C et il faut que je trouve et que j'installe aussi le sdk de la snes. J'ai commandé aussi un everdrive snes...

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Posté dans Forum - Programmer les vielles consoles !!!

Monos - posté le 04/07/2017 à 17:58:12. (57322 messages postés)

Old school powa, voici un topic pour parler de la programmation des vielles consoles. C'est un sujet qui m’intéresse de plus en plus, et je commence à tester des trucs à droite et à gauche et chose qui est génial, c'est que nous ne sommes pas obligé de faire de l'assembleur même sur les 8 bits.

La DreamCast
Console de chez séga. Une des première "128" bits être sorti sur la marché mais ça reste un processeur 32 kékétes. cadancé à 400 Mhz.
Au niveau de la mémoire c'est 16 MO en Ram, 8Mo en vidéo(V Ram), et 2MO pour les zic.

Sur machine réel, si vous avez une dreamcast, lancé un cd de musique, si le cd de musique se lance, vous pouvez tester des homebrew dessus avec des cd gravés.

La console se programme "facilement" en C. Elle utilise une bibliothèque spéciale (KOS) Lien. Ceci dit un monsieur français. Michel Louvet, à fait une passerelle simplifier. le GFX Engine qui permet de coder sur pc, de tester ses productions sur PC (Avec la librairie SDL) et d'exporter ensuite sur le dreamcast.(Librairie KOS)
La GFX permet de gérer les pad, afficher des images, des sprites (avec colision), jouer de musiques, donc tous pour faire un petit jeu. Pour d'autre truc plus pointu, (comme la sauvegarde) il faut repasser avec les fonctions du KOS.
Ce monsieur explique ça lib en vidéo.
Lien

Avec Lien de téléchargement, comment installer les outils pc et pour la dreamcast, des petis cours en C pour débuter.

L'installation est pas trop compliqué.

La Mégadrive
Console de Séga. C'est une machine "16 bits". avec le motorola 6800 (7,6 MHz ) (16 bits avec des instruction en 32 bits) avec un co proco 8 bits le Zilog 80 (3,58Mhz) (8 bits avec des instructions 16 bits)

Une palette de 512 couleurs, 61 couleurs simulatné d'aprés le wiki.

Elle se programme en assembleur comme toute machine de toute façon, il y a des bibliothèque en c que je vais bientôt testé, mais surtout elle peut aussi se programmer en basic avec un ide/compilateur pour windows qui s'installe facillement et exporte le fichier binaire de la mégadrive facilement.

BasiEgaXorz : Lien
Il faut quand même se documenter sur la machine.
Mais l'ide, tu télécharges, tu installes, tu codes, (mais tu regardes quand même le mode d'emploie pour connaitre les fonctions xd)

Voila deux programme pour deux consoles, j'espére vous en présenter d'autre que j'arrive à installer et expliquer comment car des fois / souvent c'est le parcourt du combattant.

Un second logiciel pour mégadrive pour créer des jeux en Basic.
Lien

Megadrive en C
Il faut installer le SGDK
Lien
Voici le tuto en anglais pour code blocks. Lien
Utilisez la dernière version de CB (16.1 au minimum), et placez le SGDK dans un dossier à la racine du C.

n'oubliez pas de définir les deux variables d'environnement :
GDK et GDK_WIN qui pointe sur le dossier ou est installé le SGDK.

Pour windows 7 c'est clique droit sur l'ordinateur, propriété, paramètre système avancés,variable d'événement.


Quand vous créez un projet, n'oubliez pas de placer le dossier inc, out, res,src dans celui si et ce morceau de code à la compilation fonctionne dans un émulateur.

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
#include <genesis.h>
 
int main()
{
        VDP_drawText("Hello Genny World!", 10, 13);
 
        while(1)
        {
                //read input
                //move sprite
                //update score
                //draw current screen (logo, start screen, settings, game, gameover, credits...)
 
                //wait for screen refresh
                VDP_waitVSync();
        }
        return (0);
}



Sinon le tuto en anglais pour l'installation fonctionne bien.
Ps je n'ai rien touché dans projects build options/ "make" commandes
Cela semble bien fonctionner sans toucher ce truc la.

Dans mes tests, il y a deux compilation à faire, je ne sais pas encore pourquoi.
Voilou.

Yahou



La GBA
Télécharger Template GBA

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Posté dans Forum - [Amiga Classique-Sega Master System]Prisonnier

Monos - posté le 01/07/2017 à 19:03:25. (57322 messages postés)



Bonjour, j'ai débuté un portage de prisonnier sur la Dreamcast. Cela fait 15 jours que je travaille sur ça. (Programmé en C avec la librairie GFXEngine de Michel Louvet. Cette librairie simplifie la manipulation de fenêtre / image.
Il utilise la SDL pour la version pc (utile pour les test) et KOS pour la dreamcast.

Le moteur du jeu sur DreamCast est en place, me reste maintenant l'habillage, ajouter des bonus, mode 1 joueur, écran titre enfin le plus long quoi .

C'est jouable sur émulateur et sur une vrais Dreamcast. (Il suffit qu'elle puisse lire les CD audio)

Voilou.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Monos - posté le 01/07/2017 à 15:49:59. (57322 messages postés)

image
Rien de folichon, mais j'adapte un projet de Capitaine Caverne réalisé sur fusion (flash) sur la console Dreamcaste. J'avais déja fais un portage Amiga.

La DC se programme en C pour information. Normalement demain je vais pouvoir tester le projet sur émulateur et voir un peu plus tard sur machine réel. (Je dois griller un CD j'ai pas de câble)

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Monos - posté le 25/06/2017 à 14:02:36. (57322 messages postés)

Konnie a dit:


ça existe les vf officielles RM?



Ace et MV ont une VF officiel même si Ace c'est une traduction amateur officialisé et MV c'est même pas traduit par des français avec des trucs à se tirer les cheveux.

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Posté dans Forum - Solde sur HumbleBundle, RPMakers et autre pour un prix réduit !

Monos - posté le 23/06/2017 à 05:14:04. (57322 messages postés)

Promotion sur Steam
Rm MV à 25,89 €
RM Ace à 12,99 €
Rm VX à 7,39 €
Rm XP à 4,59 €
Rm 2003 à 3,99 €
Rm 2000 à 4,99 €

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Posté dans Forum - Figurine Warhammer.

Monos - posté le 21/06/2017 à 07:37:04. (57322 messages postés)

Le mois dernier j'ai participé à mon premier tournoi de blood bowl à amien.
sur 3 Matchs, 2 défaites une victoire. J'avais une équipe de skaven.
1 match contre les Homme lézard, je perd 1-0 rien à dire.
2em match contre les skavens, un duel ou j'ai mangé à cause de malchance à gogo. Je ne sais plus combien de blitz au coup d'envois je me suis pris c'était la rigolade à gogo, très drôle comme match.
Et j'ai gagné 2-1 contre les ogres. J'ai du fini 5em sur 6 je crois mais peux importe. Ce fut sympathique. (J'ai fini meilleur passeur du tournoi aussi)

Sinon en mode création d'un terrain de beach bowl

Spoiler (cliquez pour afficher)



Il y a du boulot mais ça avance. J'ai coulé le terrain en lui même avec de l'enduis et des clous pour faire le marquage au sol, ce matin j'ai commencé à poser des tasseaux pour la première fosse et à dispercé du sable + colle sur le terrain pour texturer celui si.

Je vais créer un comptoir et des gradin un peu plus tard.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Monos - posté le 15/06/2017 à 05:26:10. (57322 messages postés)

C'est beau.

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Posté dans Forum - Topic de la politique

Monos - posté le 13/06/2017 à 12:22:18. (57322 messages postés)

Citation:


Bon moi j'ai trouvé la bonne combine je vote par procuration, donc j'ai pas à bouger mes fesses non plus. Mais par contre je suis pas un connard d'absentioniste



Lol, j'ai pas voté au premier tour des présidentiel, car :
1 : rien ne me plaisais dans ce qui était proposé.
2 : J'étais partie pour un vote blanc
3 : j'étais à 600km de chez moi.
4: faire des démarches comme dit Kenetec juste pour un vote blanc... j'en vois pas trop l'utilité...

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Posté dans Forum - Topic de la politique

Monos - posté le 12/06/2017 à 18:32:08. (57322 messages postés)

Citation:

a déduit qu'élire un député ne servirait à rien x)


Je pense plutôt que les gens ne savent pas vraiment ce que c'est l'assembler national et trouve ça moins important que le président alors que c'est l'inverse...
donc ils ne vont pas voter.

Je ne sais pas ce que je vais faire pour le 2nd tour.

J'ai en marche et la droite, j'hésite entre droite pour tenter d'avoir un peu d'opposition, car je trouve ça primordiale, ou blanc. Mais je ne suis pas une personne de droite même si sur certain point du travaille je partage un peu leurs valeur. Bref compliquer ce choix pour moi pour dimanche.

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Posté dans Forum - Topic de la politique

Monos - posté le 11/06/2017 à 15:29:27. (57322 messages postés)

Citation:

je participe au dépouillement ce soir !


Avec du javascript ? (Je taquine)

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Posté dans Forum - Topic de la politique

Monos - posté le 11/06/2017 à 12:45:45. (57322 messages postés)

J'ai voté Vert ce midi, la première fois que je vote Vert d'ailleurs. J'ai toujours dit que si je vote blanc et que les verts sont la, je vote vert, j'ai donc tenu ma ligne de vote et ça sera trés certainement contre le FN au 2nd tour par chez moi. (2em circonscription de la marne)

Le truc rigolo en fait non c'est pas rigolo du tout c'est qu'il y a deux candidats 'écologique'. C'est un peu lolesque quoi...

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Monos - posté le 11/06/2017 à 10:38:55. (57322 messages postés)

Je viens de finir Wonder Boy III The Dragon's trap en mode normale (et easy il y deux jours). (pc steam)

Que dire de ce remake, il est jolie, un vrais plaisir de retrouver le jeu de mon enfance. Le mode Normale est quand même "Facile pour moi".
Je connais bien le jeu, donc je sais ou aller à chaque fois ce qui fait perdre un peu le charme du jeu, alors qu'une personne qui ne connais pas le jeu aura très certainement un plaisir à trouver ce qu'il faut faire des fois.

C'est beau, la zic est cool, le remake est bien fait et me semble sur la version pc bidouillable à souhait dans les fichiers...

Un très bon jeu. Les gars ont super bien bosser dessus.

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Posté dans Forum - RPG Maker MV

Monos - posté le 08/06/2017 à 19:08:43. (57322 messages postés)

Mise à jour de Rpg Maker MV.

Changelog
New Features
There is now an Angle version in the Beta Tabs. If you are having white screen or slowdowns on RPG Maker MV Editor, try installing that version.
Retry function when resource loading fails
Master Volume API.
Plugin / Event / Map search function
Community CoreScript added to allow users to control specific parts of RPG Maker MV.

Upgrades//Bug Fixes
Core Script Upgrade for better memory management.
Plugin Manager Updated to have new features. Variable type can be set in plugins
Fix to color impossible to change on PNG without an alpha channel
Fix to BGM not updating properly when riding a boat.
Play Movie event is now fixed to work on mobile.
Black Grid is now fixed on mobile.
Fix to ME blocking BGM sound change.
Pixi upgraded to version 4.4

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Posté dans Forum - Bonjour ? Je m'appelle Élise...

Monos - posté le 08/06/2017 à 05:11:26. (57322 messages postés)

Moi aussi je participe au necro post !

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Posté dans Forum - Mais RPG Maker, ça sert à quoi concrètement ?

Monos - posté le 06/06/2017 à 17:41:45. (57322 messages postés)

Citation:

Maintenant le problème de RPG Maker c'est qu'il est extrêmement dirigiste.


Moué non, quand tu mets la main à la patte, on peux faire autre chose.

Regarde Aëdemphia avec tous ses truc personnalisé, perso maintenant dire que c'est du RM ou pas.
Asylopole ? Qui est du click and pointe like de rockmik. Dire que c'est du RM...

Nivalis de exaheva.

De mémoire il y eu aussi un jeu de combat DBZ sur 2000 ou 2003...
Sur XP, Kriss et d'autre personne en tenter de complétement bouleverser le logiciel pour en faire un jeu de plateforme. Avec les scripts, RM peut devenir juste un moteur lambda d'affichage (Mauvais mais bon xd)

Kaelar et son projet chez plus quoi. (Ce n'est plus vraiment du projet FF like ça )

Bien sur quand on nous montre des RPG avec le système de base et des RTP, Rm s'identifie facilement.

Citation:

Il sera très difficile de faire par exemple un zelda-like.


Sur XP/VX/ACE/MV non si tu scriptes, tu peux faire un système de combat à la zelda.

Sur RM2k3 avec les événements c'est pareil. Plus long à faire, mais ça fonctionne. J'avais déja tenter des trucs comme ça en détectant si l’ennemie est sur la case d'a coté avec les coordonnée X et Y...


Citation:

Bah disons que Game Maker c'est l'intermédiaire entre le javascript et RPG Maker.


MV utilise du javascript en tant que script...

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Posté dans Forum - Solde sur HumbleBundle, RPMakers et autre pour un prix réduit !

Monos - posté le 06/06/2017 à 06:51:54. (57322 messages postés)

Promotion sur le Humble Store
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Rm 95 à

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Posté dans Forum - Mais RPG Maker, ça sert à quoi concrètement ?

Monos - posté le 06/06/2017 à 05:20:44. (57322 messages postés)

Citation:

Connais-tu Game Maker ?


Oui mais GM ne permet pas de poser ton perso et de le déplacer comme ça, tu dois reconstruire son mouvement.

GM ne permet pas d'avoir des dialogues directos tu dois le reconstruire et tu le dis toi même, que c'est long, moins complet, et plus bancale.

Gm ne permet en fait rien de faire directement, tu dois repasser par de la programmation...

Donc RM est à ma connaissance le seul logiciel qui permet de créer un petit jeu, ou vraiment de simplifier la démarche à donf (pour certain type de jeu) à ma connaissance. Rm est ou fut beaucoup utilisé pour faire des petits jeux aventures / horreur / raconter une histoire. Le créateur créer ses perso, ses graphismes (encore que xd), pose son personnage sur les map, et utilise afficher un message pour créer son histoire... Un peu de variable et de condition, afficher des images dans un gestionnaire d'événement bien foutut, le travaille au niveau software est mâché à donf ! Il peut se concentrer sur son projet en lui même. Il n'a pas besoin de plus.

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Posté dans Forum - Sons of Gods

Monos - posté le 05/06/2017 à 08:27:28. (57322 messages postés)

Bonjour phantoms.

Pourquoi venir présenter un projet alors qu'il y a rien à présenter ?
C'est dommage. Il existe le topic des bribrs de projet et des screenshoot pour ça...

Ceci dit cool la capture d'écran que tu as posté man.

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Posté dans Screen de la semaine - Assaut dans le temple

Monos - posté le 05/06/2017 à 08:20:14. (57322 messages postés)

Il est super le screen de voxichoux.

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Posté dans Forum - Mais RPG Maker, ça sert à quoi concrètement ?

Monos - posté le 22/05/2017 à 04:51:20. (57322 messages postés)

Des gens n'ont pas envies de passer x mois pour apprendre un langage de programmation pour faire un jeu mais veulent plus laisser cour à leur créativité au niveau histoire, graphismes voir musique tous en ayant la main complète sur ce qu'elle fait au niveau de la réalisation de son oeuvre... Rm est le seul programme à ma connaissance qui offre ça.
Un peu de mapping, et placer des options de dialogues un petit peu de condition, et une louche d'utilisation de variable pas bien méchante et nous pouvons faire un jeu correcte sans ce prendre la tête a créer des boucles, des déclarations de variables, des méthodes, des fonctions, des pointeurs, se prendre la tête à ajouter une bibliothèque, a calculer les x et les y pour les déplacements, à gérer les colisions, à être un système de combat en place, un système de menu, créer son système de sauvegarde, à débuger le moteur du jeu en lui même, ...

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