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Posté dans Forum - Topic des rêves

Monos - posté le 16/01/2016 à 19:27:47. (57322 messages postés)

Citation:

Tu en gagnes un pour avoir des chevilles CMB


Il doit pas avoir une grande cheville alors.

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Posté dans Forum - Je me présente !

Monos - posté le 16/01/2016 à 08:47:38. (57322 messages postés)

Bienvenue Rutipa.

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Posté dans Screen de la semaine - Village de trappeurs

Monos - posté le 15/01/2016 à 18:56:28. (57322 messages postés)

Pauvre nanaky, même une semaine dédié que pour lui , il perdrais contre le règlement !

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Posté dans Forum - Rétro Making

Monos - posté le 15/01/2016 à 17:49:11. (57322 messages postés)

Citation:

C'était super intéressant, tout ce qui est combines pour les sprites (ça me rappelle le temps des calculatrices programmables :) )


Ba ta calculatrice et l'amstrad c'est à mon avis le même proco. un zilog non ?

Il y a beaucoup de chose à dire et j'ai beaucoup de chose à apprendre que cela soit sur Amstrad ou Amiga. J'ai juste une "initiation" en assembleur.

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Posté dans News - Les ressources de Benben et l'histoire de Kaliban

Monos - posté le 15/01/2016 à 12:33:25. (57322 messages postés)

Tiens ça fait plaisir de revoir lolow par ici !

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

Monos - posté le 15/01/2016 à 07:25:39. (57322 messages postés)

image

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Posté dans Forum - [MV] Liste des principaux plugins

Monos - posté le 15/01/2016 à 07:10:53. (57322 messages postés)

C'est peut être le moment à apprendre à lire l'anglais non ?

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Posté dans Forum - Rétro Making

Monos - posté le 15/01/2016 à 06:37:41. (57322 messages postés)

Voici la un topic pour parler de ma passion. Le vrais, et l'unique Rétro Making. Pas cette Ersatz que je fais sur RM/Fusion xd. (A la demande de création que j'ouvre ce topic !!!) Je place ça ici car je trouve que ça plus ça place que dans les projets.

Bon vous le savez bien j'adore le rétro. Bon je ne parle pas de l’ustensile qui se trouve sur une voiture pour regarder ce qui se trouve derrière l'automobile. Non je parle du vrais Rétro au niveau informatique. Les vieux jeux.
J'ai vécu avec deux micros ordinateur avant de migrer sur PC.

Un Amstrad 6128 (et 464 aussi) qui possède 64ko de mémoire (et 64ko paginé en plus pour le 6128). Paginé ? Oué. En gros pour faire simple les 64ko de mémoire supplémentaire sont découpé en 4 Bloc de 16ko. Et si on veux utiliser un bloc de la mémoire supplémentaire, on doit l'échanger contre un bloc prévus à cette effet de la mémoire principale. Ce qui nous fait en tout 5 bloc. Quand on r'ajoute de la mémoire supplémentaire cela marche comme ça. J'ai une carte qui ajoute 512Ko de mémoire sur mon Asmtrad 6128 que j'ai.
L'amstrad est cadencé par un Zilog Z80 à 4Mhz. (8 bits) Un palette de 27 couleurs, trois modes d'affichage. Un mode à 2 couleurs mais en "Grande résolution", 640*200 points, un mode intermédiaire avec 4 couleurs affichable est une résolution en 320*200 points. Et un mode en petite résolution en 160*200 points qui permet d'afficher 16 couleurs.
Les disquettes avait de faces. Une face fait 172ko en moyenne. L'amstrad avait pour concurrence Le C64 de chez Commodore

L'Amiga. J'avais eu rapidement un Amiga 500. 512Ko de mémoire avec une carte qui passe la mémoire à 1Mo.
Le proco est un Motorola 6800 cadancé en moyenne à 7Mhz. (C'est un proco 16/32 bits) Une palette de 4096 couleurs.
Une pléthore de mode d'affichage. L'amiga pouvais facilement afficher 32 couleurs voir 64 couleurs dans un mode spécial. Les 4096 couleurs était affichable à l'écran mais doit prendre trop de ressource pour du jeu.
Particularité des disquettes, l'amiga travaille avec des disquette de 880ko. (Un formatage pc c'est 720ko), mais à partir d'un os installé , le mig est capable de les lires aussi. (Sortie en 87)

L'amiga 1200 est une petite révolution. Cela n'a pas duré car à le PC à commencé à prendre de la puissance avec ses cartes graphique, et la chute de commodore n'aida pas à l'amiga à évolué. On connais la suite, MAC<=>PC
Le 1200 a un proco supérieur et cette fois si en 32 bits. 2Mo de base. Le proco cadencé à 14mhz. Cette ordinateur est toujours évaluable. Des nouvelles pièces sortent toujours. Comme il est équipé d'un port IDE, nous pouvons brancher un tas de chose dessus. Disque dure en carte flash par exemple. On lui foutre des carte graphiques, le mig 1200 peut aller sur le net... La révolution informatique de ce micro tien aussi à son chipset (puce) graphique. Le Mode AGA qui lui permet d'afficher 256 couleurs à l'écran avec une palette dite en True color. En gros vous ouvrez n'importe qu'elle logiciel de dessins vous choisissez une teinte, et l'amiga à la même.256 valeurs pour le Rouge, 256 pour le Vert, 256 pour le bleu pour faire la teine. (Ce que nous connaissons tous vous savez les couleurs de type #AFA5B2
Alors que le le mig 500 n'a qu'une 16 valeurs pour le rouge, 16 pour le vers et 16 pour le Bleu.

En ce moment je suis plus sur l'amiga. Après avoir sortir Prisonnier


Lien, je cherche à apprendre à faire un RPG jap.
Car ce type de jeu est vraiment absent sur ce genre de micro même en amateur.
J'ai testé donc un déplacement case par case.
(Plusieurs test même)


Cela tourne pas trop mal.
Je programme tout ça dans un Basic amélioré créer sur l'amiga par François Lionnet. L'Amos.
Il permet d'avoir accès au capacité de l'amiga sans entrer dans de la programmation "lourde".

Une recherche pour un mode de combat.
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Gosub BATTLE
 
Rem #########################
Rem # Initiation de l'écran #
Rem #########################
Screen Open 0,320,200,16,Lowres
Flash Off : Curs Off : Paper 0 : Cls 
Rem ############################ 
Rem # Initiation des variables # 
Rem ############################ 
PJX=16 : Rem position X du héros
PJY=16 : Rem Position Y du Héros
Dim MAP(20,13) : Rem Taille de la map 
PJPOSE=1
BATTLERANDOM=Rnd(20)
 
 
Gosub ARNE
'Save Iff "arne.iff" 
 
Rem ########################## 
Rem # Gestion de la map test # 
Rem ########################## 
' A=Numéros du Tiles, B=Passabilité
 
For Y=0 To 11
   For X=0 To 19
      Read A
      C=0
      
      If A=1 and C=0 Then B=1 : A=1 : C=1 : Rem Montagne 
      If A=0 and C=0 Then B=0 : A=2 : C=1 : Rem Sol
      If A=2 and C=0 Then B=1 : A=3 : C=1 : Rem Eau
      If A=4 and C=0 Then B=0 : A=4 : C=1 : Rem Village
      If A=5 and C=0 Then B=0 : A=5 : C=1 : Rem Forêt
      MAP(X,Y)=B
      Paste Icon X*16,Y*16,A
      
   Next 
Next 
 
Rem #################
Rem # Data Map Test #
Rem #################
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2
Data 1,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2
Data 1,0,4,0,0,5,5,1,1,0,0,5,5,5,5,0,2,2,2,2
Data 1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,5,5,4,5,0,0,2,2,2
Data 1,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,5,5,5,0,0,2,2,2
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
 
 
Rem #####################
Rem # Boucle principale #
Rem #####################
Do 
 
Locate 1,1 : Print "           " : Locate 1,1 : Print(SCHIP-Fast Free)
   Gosub COMMANDE
   Gosub MOUVEMENT
   Bob 1,PJX,PJY,PJPOSE
   Gosub TESTBATTLE
   Wait Vbl 
Loop 
 
Rem ###################
Rem # Commande du jeu #
Rem ###################
COMMANDE:
If Key State(78)=True and MVT=0 and MAP((PJX/16)+1,PJY/16)=0 Then MVT=6 : Rem Mouvement Droite 
If Key State(79)=True and MVT=0 and MAP((PJX/16)-1,PJY/16)=0 Then MVT=4 : Rem Mouvement Gauche 
If Key State(76)=True and MVT=0 and MAP(PJX/16,(PJY/16)-1)=0 Then MVT=8 : Rem Mouvement Haut 
If Key State(77)=True and MVT=0 and MAP(PJX/16,(PJY/16)+1)=0 Then MVT=2 : Rem Mouvement Bas
Return 
 
Rem #############
Rem # Mouvement #
Rem #############
MOUVEMENT:
Rem #################### 
Rem # Mouvement Droite # 
Rem ####################   
 
If MVT=6 and PAS<8
   Add PJX,2
   Inc PAS
   
End If 
 
 
Rem #################### 
Rem # Mouvement Gauche # 
Rem #################### 
If MVT=4 and PAS<8
   Add PJX,-2
   Inc PAS
End If 
 
Rem ################## 
Rem # Mouvement Haut # 
Rem ################## 
 
If MVT=8 and PAS<8
   Add PJY,-2
   Inc PAS
End If 
 
 
Rem #################
Rem # Mouvement Bas #
Rem #################
If MVT=2 and PAS<8
   Add PJY,2
   Inc PAS
End If 
 
Rem Update de Pose 
If MVT>0 Then Gosub UPJPOSE
 
Rem #####################################
Rem # Remise à 0 du pas et du mouvement #
Rem #####################################
If PAS>7 Then PAS=0 : MVT=0 : BT=1
 
Return 
 
Rem ################ 
Rem # Palette Arne # 
Rem ################ 
ARNE:
Palette $0,$999,$FFF,$B23,$E68,$432,$A62,$E83,$FE6,$244,$481,$AC2,$123,$58,$3AF,$BDE
 
 
Return 
Rem ############## 
Rem # Pose du PJ # 
Rem ############## 
UPJPOSE:
 
If MVT=2 and PAS=1
   If PJPOSE=1
      PJPOSE=2
   Else PJPOSE=1
   End If 
End If 
 
If MVT=6 and PAS=1
   If PJPOSE=3
      PJPOSE=4
   Else PJPOSE=3
   End If 
End If 
 
If MVT=4 and PAS=1
   If PJPOSE=5
      PJPOSE=6
   Else PJPOSE=5
   End If 
End If 
 
If MVT=8 and PAS=1
   If PJPOSE=7
      PJPOSE=8
   Else PJPOSE=7
   End If 
End If 
 
 
Return 
 
 
Rem ############################ 
Rem # Test Battaille Aléatoire # 
Rem ############################ 
TESTBATTLE:
If BT=1
 
 
   Dec BATTLERANDOM
   If BATTLERANDOM<1
      Gosub BATTLE
   End If 
   
   BT=0
   
End If 
 
Return 
 
Rem ################## 
Rem #Script de Combat# 
Rem ################## 
BATTLE:
 
Wait 5
Screen Open 1,320,240,16,Lowres
Curs Off : Flash Off 
Gosub ARNE
Paper 0
Cls 
 
Gosub HUD
 
 
Bob 2,(320-16)/2,130,1
 
 
Clear Key 
 
 
' Boucle de combat 
Do 
' Calcule pour s'avoir qui à la main 
' Si c'est un PNJ action PNJ 
' Si c'est un PJ Action PJ 
' Si l'ennemie est mort retour 
' Si c'est le groupe PJ, Game Over 
Wait Vbl 
Loop 
Wait 20
Screen Close 1
BATTLERANDOM=Rnd(20)
Return 
 
HUD:
 
Wind Open 1,10,160,14,9,1
Curs Off 
Paper 12 : Clw 
 
Locate 1,1 : Print "Attaquer"
Locate 1,2 : Print "Compétence"
Locate 1,3 : Print "Objet"
Locate 1,4 : Print "Défense"
Locate 1,5 : Print "Fuir"
 
Wind Open 2,120,160,25,9,1
Paper 12 : Clw : Curs Off 
 
Locate 1,2 : Print "Monos"
Locate 1,3 : Print "Astrid"
Locate 1,4 : Print "Sylvanor"
Locate 1,5 : Print "Perine"
 
Locate 13,1 : Print "PV"
Locate 18,1 : Print "MP"
Locate 12,2 : Print "9999/9999"
 
Return 
 


Et le code source qui a servie pour le déplacement de la vidéo.
A l'heure actuel au moment ou j'cris ses lignes j'ai modifier ma programmation pour le déplacement.
L'amos peut être compilé.

D'autre test graphique sur Amiga.
image

Au niveau de l'amstrad j'avais fais pas mal de test l'année dernière. Il faut que je retrouve un vieux PC avec des connectiques pour brancher un lecteur Disquette. Pour formater mes disquettes en 720ko pour le lecteur 3.5 que j'ai sur mon amstrad pour faire des tests en condition réel Bon bref,

L'amstrad possède un Basic, c'est pratique pour pas mal de "jeu", ou autre mais bien lent quand il faut manipuler les graphismes. J'avais dont débuter mon apprentissage de l'assembleur. (Langage Machine)

J'avais réussis à créer un affichage de tiles en langage machine et même à déplacer un "sprite"

image
image
L'amstrad n'a pas de sprite machine pour information, et en plus la mémoire vidéo et entrelacer. CE que je veux dire c'est que les cases mémoires pour afficher des points à l'écran arrivé à certaine ligne ça saute de ligne pour aller à d'autre ligne plus bas avant de revenir bien plus tard pour compléter ça. La merde quoi.

J'avais même créer sur fusion un créateur d'image pour amstrad.
image
Il me sortait du code basic, que je récupéré sur l'émulateur amstrad. J'avais codé un programme qui me dessine l'image et je récupère les données binaires de l'image.

image
Un code assembleur qui me permet de déplacer deux lettre cote à cote. Je voulais à la base créer mes persos de combat (toujours pour un RPG) en caractère. Avec cette routine (Bout de programme) assembleur cela me permet de faire en gros un pas en avant au perso rapidement et sans décalage.
image

Voila pour débuter le topic. Je parlerais un peu plus de l'amiga la prochaine fois la à part avoir ré écrit la routine de déplacement, j'ai pas fais grand chose.

Bisous.

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Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

Monos - posté le 15/01/2016 à 05:28:27. (57322 messages postés)

Site en maintenance. Cela commande déjà bien.
Edit:
Ah moi je dois aller voir sur la MSA.
Après simulation, le premier trimestre j'ai le droit à 65 euro par mois.
Ensuite ça devrait monter à 100 euro en gros. Oué j'ai mon 13em mois qui compte.

Signer du nez ?

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 14/01/2016 à 06:15:24. (57322 messages postés)

2012 ce n'est pas si vieux que ça. Je m'en souvient oui. Tien à 20 secondes c'est pas la falaise à nanaky ?

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Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

Monos - posté le 14/01/2016 à 05:21:24. (57322 messages postés)

Aller zou nonor force les gens pendants une semaine à être sur l'ancien disign !:rit2

Signer du nez ?

Posté dans Forum - Camille Abella, enchanté !

Monos - posté le 13/01/2016 à 18:12:47. (57322 messages postés)

Je suis avec toi ephy.
Bon ba bienvenue dans ce monde d'amour et de paix camille. Tu sais que tu ressembke à Astier ?

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Posté dans News - Article supprimé

Monos - posté le 13/01/2016 à 17:46:25. (57322 messages postés)

Cool, j'ai trouvé la chambre des développeurs !

Signer du nez ?

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 12/01/2016 à 17:36:46. (57322 messages postés)

Citation:

Je n'avais pas réalisé que d'apprendre à coder pour l'Amiga était quelque chose qu'on pouvait transférer ensuite pour RPG Maker (en même temps, moi et la programmation...).


J'ai pas compris le sens de la phrase je crois.
Ce que je voulais et qui doit d'induire en erreur c'est que les algorithme que j'ai trouvé sur clickteam fusion (MMF2) sont utilisable sur amiga. Enfin en langage programmation en général même.
Il n'y a aucune passerelle en Rpg Maker et un amiga.

J'ouvrirais un topic oui pour présenter ce que j'aime faire sur ça et mon avancé pour créer un RPG sur Amiga. De toute façon je dois ré écrire le code, il est quand même bordélique xd

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Posté dans Forum - Différence entre RPG Maker MV Standalone et Steam

Monos - posté le 12/01/2016 à 12:18:47. (57322 messages postés)

Tu as des ressources aussi sur steam en plus. Il faut aller dans le dossier ou est installé RM. Tout est la.

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 12/01/2016 à 12:18:02. (57322 messages postés)

J'émule l'amiga 1200 et je code dans l'émulateur. Cela évite d'allumer mon vrais 1200 qui est à coté. Mais je peux tout transférer facilement.
J'émule exactement la configuration que j'ai. J'ai un amiga 1200 avec une carte accélératrice.

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 12/01/2016 à 07:23:39. (57322 messages postés)

Je vais y aller progressivement.
Je vais voir plus tard si j'ouvre un topic, enfin il faut que ça intéresse.

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Posté dans Screen de la semaine - Village de trappeurs

Monos - posté le 12/01/2016 à 05:26:01. (57322 messages postés)

Bravos nanaky !

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 11/01/2016 à 20:26:18. (57322 messages postés)

Merci mais j'ai beaucoup de travaille et de correction, optimisation même pour la gestion des maps et déplacement.
J'ai vraiment envie d'arriver à programmer un système de combat. C'est le point qui m'a toujours posé problème sur Fusion et Rm. Si j'arrive à programmer ça, je pense que faire un level up dans la création d'un rpg sans Rpg Maker xd

Je ne vais pas dire que le reste soit simple, mais les combats c'est vraiment ce qu'il y a de plus compliqué je trouve.

J'ai rien programmé ce soir, vous avez le code source actuel en état. Mais je réfléchie pour passer le mode de vu à la FF pour plus immersion.
La faut que je réfléchisse comment afficher les images. Ce n'est pas du simple afficher png comme RM.

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Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 11/01/2016 à 18:33:48. (57322 messages postés)

J'utilise quand même un langage "simple". Un Basic amélioré sur Amiga. (Amos)
La suite je test un peu le système de combat.
image
Ce matin j'ai testé deux trois truc pour ça. Enfin le hud et j'ai cherché comment "flashé" l'ennemie !


Et le code source.

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Gosub BATTLE
 
Rem #########################
Rem # Initiation de l'écran #
Rem #########################
Screen Open 0,320,200,16,Lowres
Flash Off : Curs Off : Paper 0 : Cls 
Rem ############################ 
Rem # Initiation des variables # 
Rem ############################ 
PJX=16 : Rem position X du héros
PJY=16 : Rem Position Y du Héros
Dim MAP(20,13) : Rem Taille de la map 
PJPOSE=1
BATTLERANDOM=Rnd(20)
 
 
Gosub ARNE
'Save Iff "arne.iff" 
 
Rem ########################## 
Rem # Gestion de la map test # 
Rem ########################## 
' A=Numéros du Tiles, B=Passabilité
 
For Y=0 To 11
   For X=0 To 19
      Read A
      C=0
      
      If A=1 and C=0 Then B=1 : A=1 : C=1 : Rem Montagne 
      If A=0 and C=0 Then B=0 : A=2 : C=1 : Rem Sol
      If A=2 and C=0 Then B=1 : A=3 : C=1 : Rem Eau
      If A=4 and C=0 Then B=0 : A=4 : C=1 : Rem Village
      If A=5 and C=0 Then B=0 : A=5 : C=1 : Rem Forêt
      MAP(X,Y)=B
      Paste Icon X*16,Y*16,A
      
   Next 
Next 
 
Rem #################
Rem # Data Map Test #
Rem #################
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,2,2,2
Data 1,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2
Data 1,0,4,0,0,5,5,1,1,0,0,5,5,5,5,0,2,2,2,2
Data 1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,5,5,4,5,0,0,2,2,2
Data 1,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,5,5,5,0,0,2,2,2
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1
Data 1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
 
 
Rem #####################
Rem # Boucle principale #
Rem #####################
Do 
 
Locate 1,1 : Print "           " : Locate 1,1 : Print(SCHIP-Fast Free)
   Gosub COMMANDE
   Gosub MOUVEMENT
   Bob 1,PJX,PJY,PJPOSE
   Gosub TESTBATTLE
   Wait Vbl 
Loop 
 
Rem ###################
Rem # Commande du jeu #
Rem ###################
COMMANDE:
If Key State(78)=True and MVT=0 and MAP((PJX/16)+1,PJY/16)=0 Then MVT=6 : Rem Mouvement Droite 
If Key State(79)=True and MVT=0 and MAP((PJX/16)-1,PJY/16)=0 Then MVT=4 : Rem Mouvement Gauche 
If Key State(76)=True and MVT=0 and MAP(PJX/16,(PJY/16)-1)=0 Then MVT=8 : Rem Mouvement Haut 
If Key State(77)=True and MVT=0 and MAP(PJX/16,(PJY/16)+1)=0 Then MVT=2 : Rem Mouvement Bas
Return 
 
Rem #############
Rem # Mouvement #
Rem #############
MOUVEMENT:
Rem #################### 
Rem # Mouvement Droite # 
Rem ####################   
 
If MVT=6 and PAS<8
   Add PJX,2
   Inc PAS
   
End If 
 
 
Rem #################### 
Rem # Mouvement Gauche # 
Rem #################### 
If MVT=4 and PAS<8
   Add PJX,-2
   Inc PAS
End If 
 
Rem ################## 
Rem # Mouvement Haut # 
Rem ################## 
 
If MVT=8 and PAS<8
   Add PJY,-2
   Inc PAS
End If 
 
 
Rem #################
Rem # Mouvement Bas #
Rem #################
If MVT=2 and PAS<8
   Add PJY,2
   Inc PAS
End If 
 
Rem Update de Pose 
If MVT>0 Then Gosub UPJPOSE
 
Rem #####################################
Rem # Remise à 0 du pas et du mouvement #
Rem #####################################
If PAS>7 Then PAS=0 : MVT=0 : BT=1
 
Return 
 
Rem ################ 
Rem # Palette Arne # 
Rem ################ 
ARNE:
Palette $0,$999,$FFF,$B23,$E68,$432,$A62,$E83,$FE6,$244,$481,$AC2,$123,$58,$3AF,$BDE
 
 
Return 
Rem ############## 
Rem # Pose du PJ # 
Rem ############## 
UPJPOSE:
 
If MVT=2 and PAS=1
   If PJPOSE=1
      PJPOSE=2
   Else PJPOSE=1
   End If 
End If 
 
If MVT=6 and PAS=1
   If PJPOSE=3
      PJPOSE=4
   Else PJPOSE=3
   End If 
End If 
 
If MVT=4 and PAS=1
   If PJPOSE=5
      PJPOSE=6
   Else PJPOSE=5
   End If 
End If 
 
If MVT=8 and PAS=1
   If PJPOSE=7
      PJPOSE=8
   Else PJPOSE=7
   End If 
End If 
 
 
Return 
 
 
Rem ############################ 
Rem # Test Battaille Aléatoire # 
Rem ############################ 
TESTBATTLE:
If BT=1
 
 
   Dec BATTLERANDOM
   If BATTLERANDOM<1
      Gosub BATTLE
   End If 
   
   BT=0
   
End If 
 
Return 
 
Rem ################## 
Rem #Script de Combat# 
Rem ################## 
BATTLE:
 
Wait 5
Screen Open 1,320,240,16,Lowres
Curs Off : Flash Off 
Gosub ARNE
Paper 0
Cls 
 
Gosub HUD
 
 
Bob 2,(320-16)/2,130,1
 
 
Clear Key 
 
 
' Boucle de combat 
Do 
' Calcule pour s'avoir qui à la main 
' Si c'est un PNJ action PNJ 
' Si c'est un PJ Action PJ 
' Si l'ennemie est mort retour 
' Si c'est le groupe PJ, Game Over 
Wait Vbl 
Loop 
Wait 20
Screen Close 1
BATTLERANDOM=Rnd(20)
Return 
 
HUD:
 
Wind Open 1,10,160,14,9,1
Curs Off 
Paper 12 : Clw 
 
Locate 1,1 : Print "Attaquer"
Locate 1,2 : Print "Compétence"
Locate 1,3 : Print "Objet"
Locate 1,4 : Print "Défense"
Locate 1,5 : Print "Fuir"
 
Wind Open 2,120,160,25,9,1
Paper 12 : Clw : Curs Off 
 
Locate 1,2 : Print "Monos"
Locate 1,3 : Print "Astrid"
Locate 1,4 : Print "Sylvanor"
Locate 1,5 : Print "Perine"
 
Locate 13,1 : Print "PV"
Locate 18,1 : Print "MP"
Locate 12,2 : Print "9999/9999"
 
Return 
 



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Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Bug dans la base de données

Monos - posté le 11/01/2016 à 17:23:11. (57322 messages postés)

Si tu es sur steam tu peux modifier la langue ou la mise à jour est fait.
En stand alone je n'ai aucune idée.

Signer du nez ?

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 11/01/2016 à 17:22:25. (57322 messages postés)

Citation:

Tu t'en viens vraiment une bête en programmation Monos


Oula non, c'est juste du boulot de la recherche, du test, de la réplication de ce que j'ai fais sur Fusion... :clindoeil3

Citation:

Tu t'imposes même les défis de programmation. Super


Je ne sais pas si c'est un défis. C'est plus par plaisir de faire du "vrais rétro" que de la "simulation de rétro" la je ne triche pas.

Signer du nez ?

Posté dans Forum - [RPG MAKER MV] Bug dans la base de données

Monos - posté le 11/01/2016 à 07:06:22. (57322 messages postés)

Il faut passer le programme en mode anglais (ou faire la mise à jour je crois pour la VF tout pourrit)
Les traductions sont faite par google translate donc merdique de toute façon.

Signer du nez ?

Posté dans Forum - Les Vidéos de vos jeux !

Monos - posté le 11/01/2016 à 05:30:30. (57322 messages postés)


J'avance dans ma petite programmation sur un vieux micro ordinateur (Amiga).
J'ai enfin mi en place une annimation du héro, avec un déplacement case par case propre. Bon graphismes de Dragon quest pour tester je compte complètement changer plus tard mais c'est suffisant pour coder les systèmes de jeu.

C'est cool à faire n’empêche. Les notions que j'ai appris sur Fusion, je les ressors ici. Et générer une map c'est plus rapide à programmer qu'avec le mmf n’empêche.

J'attaque un peu le système de combat, hier soir j'ai du tester plein de truc pour afficher "les monstres". Beaucoup de choix à faire pour coller au limitation de la machine.

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Monos - posté le 10/01/2016 à 11:19:29. (57322 messages postés)

Maelstorm a dit:


Euh ok mais perso j'ai jamais changé d'avatar :tirlalangue2


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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Monos - posté le 10/01/2016 à 07:43:35. (57322 messages postés)

Citation:

Allez pour l'occas' tout le monde remet son premier avatar onirique !!1


Pourquoi pas !

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Posté dans Forum - Trombinoscope

Monos - posté le 09/01/2016 à 22:27:11. (57322 messages postés)

j'adore ta télécommande saka.

Signer du nez ?

Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

Monos - posté le 08/01/2016 à 18:59:28. (57322 messages postés)

Citation:

J'ai rencontré un franc-maçon hier, on a parlé de beaucoup de choses(politique, sensibilité artistique, relations humaines),


Je pensais que leurs domaine c'était les briques, le béton, et compagnie.

Signer du nez ?

Posté dans Forum - Trombinoscope

Monos - posté le 08/01/2016 à 17:40:22. (57322 messages postés)

image
La vache il maigrie le JDG ; edit mince nanaky est passé avant moi xd

Lida: Je ne sais pas trop quoi dire. Cela te va bien.

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