Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 23:02:12. (57322 messages postés)
Sriden flemagite
Bon je zieute le mfa.
Citation:
Normalement 4 couches sont nécessaires avec un "rm like", obstacles, décors, plans, objets plans.
J'ai pas calculé vraiment. On verra vraiment ça plus tard.
Mais je voyais plus 3 couches enfin calques.
Mais bon comme toujours, je regarderais ça au derniers moment.
Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 20:51:30. (57322 messages postés)
Citation:
Monos, les ressources étant rm,
Osef que cela soit de Rm. Je ne vois pas trop en quoi cela change vraiment. Et osef de Rm. Personnellement je ne pense pas comme Rm.
Citation:
avec le système 3V plus une petite IA en fonction de la position du héros, cela serait peut être plus facile...
C'est quoi le système 3v ?
Citation:
Voici une petite formule, pour une IA case par case 4 dir.
Je ne suis pas matheux. Mais je pense avoir saisis un peu le truc.
Il faut voir si je peux adapter ça à ce que j'ai fais.
Citation:
Mais j’attends de voir ton moteur de jeu, tu as peut être trouvé un meilleur compromis?
Je bidouille. Et pour le moment je vais dire que les ennemis sont bas de game. Je pense intégré des choix aléatoires des ennemis des des trucs comme ça. Pour le moment il se contente tous de se diriger vers de la chaire fraiche.
Le mouvement n'est pas trop fluide, (peut être à cause des non animations des zombis que je n'ai pas intégré encore) Enfin ça fait zombi.
Citation:
As tu au moins une stratégie mapping?
Pour la map test non.
Une image au sol.
Et un masque fait à la rache pour tester et voir si j'ai compris le technique des masques. Donc le résultat est juste bon pour mes tests.
Sinon au composition de la map techniquement, ça devrais pas être sorcier avec les calques.
3 plans. Le sol et élément" bloquant" calque 1. Les perso marche dessus
Calque trois, les éléments qui sont au dessus du héros ou devant.
Enfin la c'est le technique des panoramas Rmsiens.
(la je dis merci RM pour le mapping le temps que je me construise un editeur de map et sauvegarde de "couche")
Mais ça je verrais plus tard si j'y arrive.
J'ai placé le contrôle de chargeur et de munition pour un pistolet.
Ce qui fait sur un clavier Azerty.
Touches QSD pour viser/tirer/charger
Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 18:16:21. (57322 messages postés)
Citation:
Je ne sais trop quoi dire à part que les touches sont en fait les touches directionnelles que tu utilises pour te déplacer. Si tu vois une flèche vers le haut au dessus du personnage, il s'agit d'appuyer sur la flèche "haut" de ton clavier.
Ok je viens comprendre alors. Personnellement j'ai pas trouvé ça intuitive. Enfin je n'ai pas fait le rapprochement personnellement.
Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 17:40:55. (57322 messages postés)
Il existe un guide des touches dans le jeu ?
J'ai stopé au combat contre slimy car heu je ne sais pas quoi faire, quelle touche utilisé.
Un tuto dans le jeu pour les touches serait sympathique.
Sur le début j'ai bien aimé. C'est beau quoi que je trouve que les perso ne s'accorde pas graphiquement avec le décors.
Après subjective, je ne suis pas fan d'un système de combat de ce type. (J'aime prendre mon temps dans un combat, il ne faut pas me bousculer)
Mais bon comme j'ai pas pu faire une seul attaque car j'ai pas trouvé la touche, je m'avance quand même trop vite. Et c'est subjectif donc osef cela ne change rien pour toi.
Rien que sur le début, je vois que c'est soigné. GG donc.
Je te souhaite de continuer.
Bisous.
Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 16:51:04. (57322 messages postés)
Cela roxe du jewok xd.
(j'ai pas encore changé le pj)
Teste de carte réalisé.
Collision à la wen E guen, qui peux fonctionner. (J'ai vraiment du boulot sur ça pour adapter une bonne collision et faire mumuse avec les couches.
Et les zombis non pas d'annime encore.
Au niveau pad : Q pour dégainer. (ou la gâchette Gauche sur X box 360 )
Et S pour tirer. (ou B sur le pad X boite)
(Quand le perso vise, il ne peut pas bouger mais peut tourner)
J'avance tranquillement pour le moteur.
J'ai plus qu'a foutre limitation d'arme, recharge ect.
Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 01:27:18. (57322 messages postés)
Trop tard pour la dll, j'ai écris trop vite
Mici chef.
Bon ba pour moi il me reste les animations de zombi qui ne sont pas intégré au systèm : J'espère que jouer animation va fonctionner.
le son, une map test, la vie du joueur, les munitions, le pad.
Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 01:02:49. (57322 messages postés)
Pour les or j'ai eu la même question stape.
J'ai regardé dans le manuelle on ligne.
Je quote le manuel.
Citation:
Les opérateurs OR
Une nouvelle fonctionnalité est apparue dans Multimedia Fusion 2 à partir du build 244 : les opérateurs OR (OU en Français). Les opérateurs OR peuvent simplifier énormément votre programme d'événements en vous permettant de grouper les actions dans une seule ligne d'événements.
Un opérateur OR doit être inséré dans un groupe de conditions d'un événement, comme suit :
+ Condition 1
+ Condition 2
OR
+ Condition 3
OR
+ Condition 4
+ Condition 5
Lors du fonctionnement de l'application, ce groupe d'événements sera vrai quand : (Condition 1 et Condition 2) est vrai, OU Condition 3 est vraie OU (Condition 4 et Condition 5) est vrai. Si l'un (ou plusieurs) de ces groupes de conditions est vrai, les actions sont exécutées. Comme vous pouvez le voir, l'opérateur OR vous permet de grouper des actions dans un seul événement au lieu d'être obligé de les dupliquer sur plusieurs événements.
Les deux sortes de OR
Multimedia Fusion 2 propose deux sortes d'opérateur OR, le OR filtré et le OR logique. Il fonctionnent différemment et vous devriez comprendre leur fonctionnement avant de passer à de la programmation complexe. La différence entre les deux tient à la manière dont sont sélectionnés les objets dans les conditions.
L'opérateur OR filtré
Il s'agit de l'opérateur que vous utiliserez le plus souvent. Imaginez les conditions suivantes :
+ La souris est au dessus de objet 1
OR (filtré)
+ La souris est au dessus de objet 2
- Détruire objet 1
- Détruire objet 2
Si la souris est au dessus de l'objet 1, l'objet 1 est détruit et l'objet 2 reste intact. Si la souris est au dessus de l'objet 2, l'objet 2 est détruit et l'objet 1 reste intact. L'opérateur OR filtré explore toutes les conditions de l'événement, et marque tous les objets comme inspectés. Les objets contenus dans les conditions fausses sont marqués également, mais les actions les concernant n'ont pas lieu. C'est la raison pour laquelle les actions dans un événement avec un opérateur OR filtré n'affectent que les objets sélectionnés dans les conditions vraies.
L'opérateur OR logique
Cet opérateur ne marque pas les objets dans les conditions fausses. Comme les objets ne sont pas marqués, le comportement par défaut de Multimedia Fusion 2 lorsqu'il rencontre une action ayant trait à ces objets non marqués est d'affecter TOUTES les occurences de ces objets. Dans notre exemple, si nous remplaçons le OR filtré par un OR logique, nous avons en résultat :
Si la souris est au dessus de l'objet 1, les deux objets sont détruits. Si la souris est au dessus de l'objet 2, les deux objets sont détruits. Imaginez la souris au dessus de l'objet 1, l'objet 1 est sélectionné dans la condition. Les actions sont appelées. L'action Détruire objet 1 trouve un objet sélectionné, et ne détruit que celui là, celui en dessous de la souris. L'action Détruire objet 2 ne trouve pas d'objet sélectionné : il détruit toutes les occurences de l'objet 2.
Libre à vous, en fonction de votre programme, d'utiliser l'une ou l'autre version de OR.
Ton système de choix nom, j'avais réalisé ça sur rm2003.
Beaucoup utilisé sur rm2000 avec les nom des pj non utilisé pour mémoriser les lettres.
Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 00:50:50. (57322 messages postés)
J'arrive plus ou moins à arriver à mes fins.
Je pense que monde code va te faire très peur et tu vas te tirer les cheveux.
Merci pour le lien. Je vais pouvoir zieuter demain.
;)
Bon j'ai utilisé le tips à trotter quand je touche la zone noire qui simule un obstable. Avec un alternant déplacement sur les X et Y du zombi.
Le pauvre zombi, il est con ! Enfin à vrais dire, ça marche bien pour ce type de jeu avec zombi un peu con.
Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 00:17:29. (57322 messages postés)
Voila que de surcharger le topic général qui est bien pour RM.
Voici un topic dédié à MMF.
Citation:
Tous les exemples sur “Base Making” sont en français, ils sont compatibles tgf2, mmf2, quand ce n’est pas le cas, cela est précisé (tgf1 seulement).
C'est ou base making ?
Sinon j'ai réussis à bloquer mon zombi sur les déplacement haut bas droite gauche.
Pépin avec ma méthode, il se déplace en diagonale et n'est donc pas bloqué.
j'espère que mmf3 placeras des déplacements hors contrôlé plus facilement ^^
Tata-Monos - posté le 23/03/2010 à 10:01:51. (57322 messages postés)
Tien, il n'y a plus se topic. Le revoilà.
Bon ce n'est pas une vidéo à moi.
Je voulais en faire une news. Mais j'ai peu d'information.
Mais voici une vidéo d'un jeu réalisé par
Windlake sur MMF2 avec l'option HWA.
Tata-Monos - posté le 22/03/2010 à 20:36:19. (57322 messages postés)
Bon pour le classement nemau 2em c'est un peu de l'humour.
Il n'a pas gagné donc pas de pépin non plus.
Perso Batsu est dans mon top 5.
Pour :
Citation:
Ptin, déçu que le screen Arcanae Impure de Dawn ne soit pas dans le top 5,
Au moment des votes donc dimanche après 8h du soir, le screen n'était pas présent. Dommage même. Donc les personnes qui ont votées, non pas voter pour lui.
Tata-Monos - posté le 19/03/2010 à 01:01:02. (57322 messages postés)
Dragons Quest powa !!!
Ps, je fais pas un jeu longs avec ses graphes.
C'est sympathique, j'aime beaucoup se coté rétro.
Ca donne de la nostalgie. Mais jouer par exemple 5h avec ses graphismes, ça donne vraiment mal au "yeux". Et je le reconnais.
Donc une petite histoire de 1-2h de jeu c'est vraiment suffisant et facile à faire.
Tata-Monos - posté le 15/03/2010 à 22:48:34. (57322 messages postés)
21,5 Mo pour ce type de jeu. (j'ai pas testé)
Game maker, construct, dévloper maker (ou un truc comme ça j'ai pas le nom) devrais couter moins en place