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Posté dans Forum - [RMXP] Hotel (survival horror)

trotter - posté le 02/03/2010 à 16:54:42. (10539 messages postés)

J'adore l'ambiance, même si je me suis demandé ce que foutait l'alien ici.
Les combats ont l'air un peu injouable vu de loin.
Mais vraiment super ambiance, la musique, les graphs, les décors, les dialogues, les menus, ça donne envie.
J'espère qu'on a pas vu tout le jeu dans le trailer.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 01/03/2010 à 00:17:40. (10539 messages postés)

Merci, ça fait plaisir.

Et of course.
Si tu te bats dans le bar avec les marins ou si tu tues une famille devant le père...
Je pense aussi que la femme dans la maison va appeler le garde au secours et qu'il viendra s'occuper de nous (l'event est près, elle le fait déjà quand on entre chez elle alors qu'elle ne nous connait pas).

Les PNJ ne peuvent pas sortir de la maison, mais j'espère qu'on me pardonnera, c'était pareil dans morrowind après tout.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 28/02/2010 à 23:41:18. (10539 messages postés)

Volo, oui tu as raison de le préciser.

J'ai enfin trouvé un système de programmation qui me convient.

J'ai fait un mélange entre B et A.

===Vidéos===

Le système de dénonciation :



Système de réaction des PNJs :



Au final, on a :
- Une variable pour chaque mort pour compter depuis quand il est mort ;
- Un switch pour chaque endroit où est le mort pour éviter qu'un cadavre dans la rue se téléporte chez lui ;
- Un switch pour si le PNJ est témoin d'un crime du joueur;
- Un switch pour si le PNJ voit un cadavre ;
- Un switch pour chaque endroit où est le PNJ ;

Et un event automatique par map qui gère tout ça.
Donc 4 switch et une variable par PNJ.
C'est vraiment plus ordonné et plus simple de bosser comme ça.

Posté dans Forum - Aëdemphia

trotter - posté le 27/02/2010 à 16:12:25. (10539 messages postés)

C'est incroyable, normalement il faut toute une équipe pour faire ce que tu fais.
Ca doit vraiment pas être facile, j'imagine que tu sacrifies pas mal de choses dans ta vie pour ce jeu. Mais vu sa qualité, ça va finir par t'apporter une pelleté de bonnes choses, c'est sûr.
Merci.

Posté dans Forum - [RMXP] Léonard Wons

trotter - posté le 23/02/2010 à 14:03:26. (10539 messages postés)

Ou Detective Conan.

Posté dans Forum - [RMXP] Léonard Wons

trotter - posté le 21/02/2010 à 03:04:27. (10539 messages postés)

J'ai testé le début du premier épisode parce que curieux de voir comment se déroulait un jeu d'enquête.

Ca manque un peu de logique, dommage.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Donc ça serait mieux avec un petit peu plus d'indices. C'est pas mal écrit sinon, c'est mignon et frais.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 16/02/2010 à 13:57:16. (10539 messages postés)

Merci.

Les deux premiers points seront évidemment corrigés.
Par contre attention, le concept du jeu ce n'est pas de pouvoir tuer tout le monde, mais d'avoir une liberté de choix, et d'en subir les conséquences (ce qui n'est pas possible si le joueur est invincible).
Il y aura peut être plusieurs niveaux de difficultés, vous êtes plusieurs à vous plaindre.

J'espère que les quêtes/choses à faire seront assez intéressantes pour que le joueur ne s'ennuie pas (si ça pouvait plaire aux fans d'animal crossing ou des sims, ça serait bien). J'essaie de faire des quêtes pas basées sur la baston, ni sur le transport de colis... j'avoue que j'ai du mal.





Bon, je pensais avoir fini Natsu mais j'ai encore fait quelques modifications.
La musique changera en fonction de l'heure de la journée et de l'état de la ville ; cad si le village est en deuil ou qu'un serial killer se ballade dans le village, la musique sera pas la même.
J'ai utilisé cet event pour gérer la présence ou non de PNJ.
Si heure > 0, alors désactiver interr. Josieenville
Si heure > 7, alors activer interr. Josieenville
Si heure > 17, alors désactiver interr. Josieenville

Quel avantage ?
Auparavant, je testais l'heure dans les PNJ.
Quand je voulais tester si un PNJ était présent ou non, je devais me taper 3 tests de conditions (au moins).
Là, j'ai juste à vérifier si un interrupteur est activé ou non.

Mais pourquoi tester si un PNJ est présent ou non ?
Par exemple, quand on essaye de fouiller ses affaires dans la maison, ou alors, pour la nouvelle...

...GESTION DES MORTS

Dans le vieux système, sortir de la ville faisait une analyse complète des morts et lançait le garde à votre poursuite si vous remettiez les pieds dans la ville.
Les éventuels témoins s'enfuyaient.
Par contre, les autres PNJ ne bronchaient pas.

Nouveau système, mettons deux PNJ, PNJ A et B.
Selon l'heure, les PNJ sont présents ou non.
On tue le PNJ A. Si le PNJ B est présent, on active l'interrupteur "PNJBtémoin".
1)Si on tue le PNJ B, l'interrupteur "PNJBtémoin" s'annule=il n'a pas eu le temps de prévenir ses potes=personne ne nous a vu.
2)Si on change de map, c'est à dire qu'on fait avancer le temps, et que "PNJBtémoin" est activé, on active "villesaitquonestletueur".
PROBLEME : Si on entre dans le bar après avoir tué quelqu'un à l'extérieur et laissé un témoin, tout le bar saura qu'on est le tueur, sans raison.
SOLUTION : Quand on change de map, activer "villesaitbientotquonestletueur", puis, quand on rechange de map, "villesaitquonestletueur".
Cet interrupteur permet aux gens de fuir à votre approche et de se barricader chez eux etc.
Imaginez, les dézinguer froidement les un après les autres, avec votre machette et votre masque de hockey.


Problème par contre quand...

...LES PNJ DECOUVRENT LE CORPS

Dans le vieux système, en arrivant sur le lieu du crime, les PNJ s'enfuyaient, comme si ils vous avaient vu commettre le meurtre.
En fait, j'activais l'interrupteur "PNJfuit" lorsqu'on tuait.
Peu importe que le PNJ soit là ou pas. S'il n'est pas là, aucun effet, puisque l'interrupteur "PNJfuit" est non prioritaire par rapport à "PNJabsent".
Lorsque le PNJ réapparait, il fuit. Logique. Il découvre un corps. Mais il fuyait en criant "laissez moi sale assassin" au joueur. Sans rien pour l'accuser.
Lorsqu'on entrait dans une map loin de la scène du crime, un interrupteur s'activait et faisait disparaitre le corps pour faire apparaitre une tombe.
Bon.


En fait, la réaction attendue d'un PNJ serait de convoquer tout le village autours du corps. Le garde pose des questions, le prêtre prie. Normal.
Sauf que je vais pas programmer ça, trop chiant. Ca serait de la folie. Imaginez les possibilités.

Je peux garder l'idée du corps qui disparait et de la tombe qui apparait. En bonus on ajoute un commentaire chez les PNJ "ouin c'était un chic type" quand on va leur parler et une musique triste pour le village.
Mais QUAND faire disparaitre le corps et apparaitre cette tombe ? Dès que le corps est découvert ?

Voyons voir ce que ça donnerait :
(A)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex a disparu de la rue. Les gens vaquent à leur occupation, normalement, et nous disent qu'ils sont choqués par la mort d'Alex. Musique triste.
C'est pas un peu bizarre ?

Dans l'ancienne version :
(B)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en accusant le joueur d'assassin.
La ville reste dans cet état jusqu'à ce que le joueur aille dans une map assez éloignée. Le corps disparait. Quand le joueur revient dans le village, les gens le fuient en le traitant d'assassin.
Ca me parait plus réaliste !

Alors quoi ? Un mix des deux ?
(C)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en pleurant.
On rentre dans le bar. Les gens ici sont tranquillement attablés à boire une bière. On re-sort, corps d'Alex enterrés, gens en deuil.
Ca ne marche pas !

Autre idée :
Le temps n'avance pas quand on rentre dans le bar.
On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est toujours 8h40.
Alex est toujours étendu dans la rue, toujours personne dans le coin.
Quand on sort du village et qu'on rerentre, le temps a passé, Alex est enterré est le village est en deuil.


Ca me plait bien. Le problème, c'est que le jeu est basé sur l'avancement du temps quand on explore les maisons.
Voir "déroulement du temps" sur la première page.

"Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.
Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus. "

CA. MARCHE. BIEN. Je ne veux pas changer ça.

Je vais certainement rester au (A).
On va dire que les enterrements sont rapides. et les nouvelles vont vites.
L'important, c'est que le joueur sentent les conséquences, donc il faut :
-Deuil
-Poursuite si un témoin nous a vu faire

Deuil est vraiment si important ? C'est à dire la possibilité que les gens nous parlent après qu'on ait tué l'un des leurs ?
Si je gardais uniquement la poursuite, même si personne ne nous a vu tuer ? C'est à dire le système actuel : si un garde nous a vu tuer, c'est poursuite immédiate, sinon, poursuite après changement d'heure (le temps qu'il trouve le cadavre).

A réfléchir.


(personne va lire ça mais bon, ça m'aide à réfléchir)

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 14/02/2010 à 14:09:06. (10539 messages postés)

Citation:

et puis je pense que si tu met des liberte tu dois aussi mettre des contrainte ... comme le temp par exemple qui s'ecoulerait normalement ( c'est tout bete a realiser en event en plus , suffit de faire une boucle) .



C'est malheureusement un problème technique. Si le temps se déroule, il faut gérer le déplacement des PNJ dans la map au fur et à mesure et ça serait incroyablement bordélique, surtout dans les grandes villes.
Si j'étais sur RMXP, il suffirait de demander "PNJ machin, rentre chez toi" et il trouverait le chemin tout seul. Sur RM2003, pas possible.
Faut que je reste raisonnable sinon je finirais jamais le jeu.

@mil
Merci de tes remarque. Ce n'est encore qu'une ébauche au niveau quête et scénar.
La démo sera plus ludique (j'espère).

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 14/02/2010 à 00:33:59. (10539 messages postés)

Merci pour tes réponses.

Citation:

Un univers qui mettrait en valeur ces systèmes de liberté.



A quel genre d'univers tu penses ? Plus contemporain ? Plus chaotique ?

Citation:

Le trouvant assez peu crédible



Je note. A changer.
Je pense que dans un premier temps, il va être absent de l'église, ça encouragera le joueur à explorer le village pour passer le temps en attendant le retour du prêtre plutôt que d'amorcer la grosse quête (qui sera sûrement un imbroglio politique dans lequel le joueur va jouer un élément clef car il pourra passer son invulnérabilité à la magie à d'autres, genre des rebelles, qui vont, euh, changer le rapport des forces avec les magiciens et puis, euh, se rebeller, et là, ben, baston et pis, euh... Ok, j'en sais encore trop rien...).

Citation:

Donc je critique un peu le fait que de tuer un prêtre, déclenche automatiquement l'altercation avec un garde, et le fait que la femme soit effrayée sans même m'avoir vu.



Normalement non. Ca doit être une erreur de copié collé justement, j'ai dû laisser le switch de la femme dans le prêtre, merci.
Il y a juste un bouton "garde devient hostile" dans la petite fille et la femme.

J'avoue que j'ai pas fait de tests approfondis dans ces alphas, les systèmes dans les PNJ pouvant changer radicalement (ça a été du boulot d'inclure cette fuite après la remarque d'Urban Gamer). Je vais rester sur ces bases.

Merci à tous ceux qui ont testé ici.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 13/02/2010 à 15:33:01. (10539 messages postés)

Merci d'avoir testé. Non, les gens de ce village n'oublieront pas. Si tu rencontres des gens extérieurs, ils seront neutres.
Concernant les dialogues, maintenant que j'ai l'histoire du pays, ça sera plus facile d'en écrire de plus intéressants.

Est-ce que le gameplay passe ? Tu pourrais jouer quelques heures ? Je vais créer un second village, en copiant collant les codes dans les évènements. Si modifier 10 PNJ pour changer le système et faire des tests, c'est faisable, 30 ça me ferait plus chier.

Et avec ces graphismes, supportables ?

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 11/02/2010 à 22:01:45. (10539 messages postés)

Histoire, pour ceux qui demandaient :

Background

Natsu, le village de départ, se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.

Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).

Histoire d'Athnam :

Préhistoire :
Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était un peuple primitif qui fut éradiqué/intégré lors de la seconde migration, bien plus tardive.

Colonisation :
Cette seconde migration, justement, eu lieu voici 400 ans, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.

Mais Athnam n'avait pas perdu tout intérêt : suite à des conflits sur le continent et un durcissement des taxes et corvées, l'île fut tout de même colonisée petit à petit.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.

Naissance du gouvernement :
Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Qu'on soit bien d'accord, Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.

Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.

Période actuelle :
22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, et les écoles de magie indépendantes, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues.
Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.

La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.

On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complêtement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.



Géographie :
Une très ancienne île volcanique de près de 100 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.

A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.

La province de Cisaie est situé au sud ouest de Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil, un village agricole, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu, un village minuscule vivant de pêche sur le Dange.


Le joueur :
Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.

Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous, dans cet univers, que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).

Posté dans Screen de la semaine - Blades Academy

trotter - posté le 10/02/2010 à 13:42:05. (10539 messages postés)

"Le récent départ de Trotter nous fait prendre conscience du travail qu'il exécutait chaque semaine,
et ba merde, c'est quelque chose, même si ça parait dérisoire à certains. "

(monos en a fait plus que moi).

Mais c'est bien, t'auras ton chèque.

Et remarque, qui-que-tu-sois, qu'il y a quelques mois on ne pouvait même pas éditer les screens de la semaine, donc fallait pas faire une erreur.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 08/02/2010 à 18:25:14. (10539 messages postés)

C'est ça.

En fait :

1)On fout le bordel dans le bar, l'interrupteur "fuite" s'active.

2)La page "fuite" comprend un déplacement de deux pas à droite et cinq en bas, vers la porte, mais on utilise l'arc avant la fin du déplacement.

3)Utiliser l'arc active l'interrupteur "stop", qui stoppe le PNJ.

4)Quand on arrête d'utiliser l'arc, le PNJ revient sur la page "fuite", il va donc essayer de courir vers la porte mais il n'est plus à son point de départ, donc deux pas à droite et cinq en bas ne conduit plus vers la porte.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 08/02/2010 à 18:06:27. (10539 messages postés)

Le problème avec les système de course où on doit appuyer sur une touche, c'est que les joueurs passent tout le jeu à garder la touche en question appuyée.

Faut plus voir ça comme un système de sprint qu'une course.
Effectivement, on s'arrête en changeant de direction. C'est si gênant ? Ca me parait assez logique et réaliste, on prend de l'élan en appuyant deux fois sur la touche et en tournant, on perd son élan.

Je voudrais surtout que le joueur ne court pas en permanence. Si mon système est trop chiant, je mettrais un temps de course limité où on peut courir en zigzag.


Citation:

quand a ta jauge de faim oublie la
utilise ta jauge de vie et fait la descendre petit a petit
a ta place j aurait fais deux jauges visible une de vie (nouriturre) et une d eau



Je sais pas de quoi tu parles là par contre, il n'y a aucune jauge dans le jeu. Il y a quelque chose de tellement moche que ça ressemble à une jauge ? Quoi donc ?
Ne pas manger fait effectivement baisser la vie au bout de 24h.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 08/02/2010 à 11:15:48. (10539 messages postés)

Voilà !

On reprend la liste de la dernière fois :

Citation:


Le tir à l'arc n'est pas encore implémenté dans les maps d'intérieur.
- Tir à l'arc dans toutes les maps (le prêtre ne réagit pas encore)

Pas de gestion du sommeil.
- Sommeil (on ne peut pas encore être réveillé par quelqu'un)

- Le vendeur de l'épicerie n'a pas encore de dialogue (Il fait que vendre/acheter, quoi).

- Les relations avec la lesbienne du bar et le garde ne débouchent sur rien. (Toujours pas, à priori on s'oriente vers une partenaire de quête et un mariage.)

- Le prêtre ne sort plus de sa bibliothèque.

Pour le moment, seule la petite fille rentre chez elle quand vient la nuit (.
- Seules trois personnes sur 12 sont influencées par le temps (la petite fille, la paysanne et le garde)

Toutes les maisons ne sont pas accessibles.
Tous les intérieurs sont visitables.

- Et débug du pique nique avec Josie. Ca me fait penser que le nouveau système de combat n'a pas été implémenté sur cette map, ne vous battez pas en pique nique.



Et on rajoute :

Citation:


- Nouveau système de combat

- Déroulement du temps

- Faim (Sans effet visible, juste un message rappelant qu'on a faim.

- Crochetage + forçage de serrure(dans deux maisons sur quatre, et crochetage de nuit UNIQUEMENT DANS LA MAISON EN HAUT A GAUCHE pour le moment)

- Réactions des gens suite à la mort d'un proche (dans une des deux familles uniquement - la famille de la maison en haut à gauche)

- Système de course à pied. Gestion des bruits de pas à changer ou à virer si ça prend trop de mémoire. Seule la fille a une animation de course.

- Bugs avec le tir à l'arc dans le bar (mais rien de grave, ça ne se remarque peut être même pas).

- Il manque des graphismes aux PNJ.

- Il n'y a pas encore de quête à proprement parler.



Parlez aux animaux qui tournent pour changer les paramètres du jeu.


NE TESTEZ PAS CETTE PRÉ-VERSION SI VOUS ÊTES UN JOUEUR. C'EST VIDE, MOCHE ET BUGGUÉ.

Ne téléchargez pas si vous croyez trouver une démo amusante.
Ce n'est pas une bêta ni une démo. C'est uniquement un TEST DE CONCEPTS de mécanismes de jeu.

9 mo, pas besoin des rtps.

Edit : Bug ! Le jeu vous considère comme un mec si vous choisissez la fille.


Lien 1 :
http://www.megaupload.com/?d=V0ZV5VD8

Lien 2 :
http://www.mediafire.com/?ogmmmwkkiyg

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 05/02/2010 à 18:13:14. (10539 messages postés)

Oui, je pourrais imaginer des quêtes selon ton modèle semi linéaire.

Note qu'il n'y a pas de but au jeu.
J'essaie de ne pas raisonner en terme de "telle action entraine telle chose" mais en "quelles sont les conditions de réputation, de personnages en vie, d'objets portés pour déclencher cette quête ?".

Par exemple, si on tue le gosse pour récupérer la poupée, on ne pourra pas sortir avec sa mère. Il n'y a aucune relation entre les deux quêtes, si ce n'est que notre réputation auprès de la mère (et de tous les villageois) baissera lorsqu'elle aura découvert le meurtre.

Ca parait être un détail, mais ça évite de m'embrouiller dans des relations complexes entre quêtes qui ressembleraient à ça.

Citation:

Et c'est effectivement le cas : certaines histoires, nées d'une liberté grande, donnent naissance à des histoires sans grand intérêt.


C'est vrai que c'est dommageable pour la trame, mais si on est limité artificiellement pour faire respecter l'histoire, ça brise l'immersion à mon avis.
Ca marche si le héros est un personnage et qu'il a ses propres buts et inspirations, mais dans ce projet, le joueur est le héros, voilà pourquoi il peut choisir son look, sa façon de parler et sa façon de jouer (avec les limitations propres à RM 2003, malheureusement).

Citation:

D'où l'intérêt de faire en sorte de canaliser cette liberté, en faisant en sorte que le joueur, quoi qu'il fasse, en arrive à une histoire correspondant à ce qu'on attend d'une histoire : évènements complexes qui prennent sens par rapport à une fin en elle-même satisfaisante.



Pas de fin ici, sauf la mort. Faut voir ce jeu comme un Sim ou un animal crossing.

***

La prochaine release aura le nouveau système de combat, le sommeil, le déroulement du temps, la faim, le crochetage et surtout les réactions des gens suite à la mort d'un proche (si on l'a tué assez discrètement, on peut aller souhaiter de bonnes condoléances à la famille...si c'est pas fun ça.) et certainement de nombreux, nombreux bugs.

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trotter - posté le 05/02/2010 à 01:24:32. (10539 messages postés)

C'est intéressant. Tu parles plutôt de RPG japonais, le mien se rapproche plus d'un Oblivion ou d'un Freelancer, ça ne rentre pas dans tes schémas : il y a un background avec plusieurs histoires (des quêtes, quoi, avec une petite mise en scène etc) et il n'y a pas de "quête principale" qui termine le jeu.
Faire certaines quêtes t'en débloque/verrouille d'autres.

Et surtout, on peut s'amuser (j'espère) en se faisant ses propres objectifs, comme, par exemple, devenir le plus gros criminel/riche/combattant, ou en cherchant à décorer sa maison.

Ton article, ça me fait penser à David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain) qui veut donner un maximum de liberté aux joueurs en multipliant les embranchements.
Au final, on a moins de possibilités que dans un vieux jeu comme Doom. Parce qu'il y a autant d'embranchements, autant d'actions possibles que de joueurs.

Si on veut donner de la liberté, le joueur doit créer l'histoire dans un monde ouvert qui réagit à ses actions (et c'est pas une utopie, ce genre de jeu existe).

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 04/02/2010 à 23:11:08. (10539 messages postés)

Combat :
image
Exemple de combat. Les deux grosses icônes moches apparaissent quand c'est notre tour de jouer. Je vais renommer "Def" en "défense", ça sera plus clair.

Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations pour le joueur et l'ennemi, c'est plus sympa. La plupart des PNJ saute pour attaquer, ça serait trop pénible de tous les animer. Mais certains, comme des boss, auront de vraies animations, vu que le script de combat est à moitié en appel et à moitié dans l'évènement du PNJ (pour les anims et les messages), ça ne sera pas trop galère à faire.

Déroulement d'un combat a dit:

1)(Appel) La personne la plus rapide, disons le joueur, commence. Il se mets en position de combat (sort son arme, montre les poings etc), et peut fuir ou attaquer.

2a) Si il décide de fuir avant d'avoir porté une attaque, ça annule le combat. Notez que certaines personnes n'apprécient pas de vous voir sortir votre arme, même sans attaquer. En cas de fuite après avoir essayé de taper, certains PNJ vous poursuivent, d'autres s'enfuient, d'autres encore se moquent de vous ou vous insultent.

2b) Si le joueur attaque, pour toucher, on soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre, et on additionne le tout avec la dextérité.
Par exemple, l'ennemi est lent, il a une vitesse de 2 et nous de 4. On a alors un bonus de 2 à notre dextérité. Disons qu'on avait 3 de dextérité. 3+2=5, on a alors une chance sur 5 de rater, autrement dit 80% de chances de toucher. L'ennemi perds autant de PV que notre force.
L'ennemi est ici deux fois plus lent que nous, donc on attaque une seconde fois.

3)Si l'ennemi est toujours en vie, c'est son tour d'attaquer. Certains supplieront de les épargner ou essaieront de s'enfuir, mais en général, ils se battent.
On soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre (4-2=2). A "2", l'ennemi a une chance sur 2 de rater. (Fin de l'appel. Animation de l'ennemi, frappe ou échec) S'il nous touche, il nous enlève le même nombre de PV que sa force.
Si on est toujours en vie, on recommence le combat.

Lorsqu'on est touché ou qu'on rate une attaque, un message aléatoire apparait du type "vous tapez dans le vide", "vous esquivez" etc. Peut être que c'est ici que je vais gérer la localisation des dégâts et les coups critiques. Ces messages sont dans les évènements "PNJ", je pourrais en faire un peu ce que je veux, changer le message en fonction de l'armement de la personne contre qui on se bat etc.



Même si de part le scénar, le joueur ne peut pas devenir sorcier, j'ai bien envie d'inclure en bonus (après une quête bien reloud) de la magie (et ajouter une icône au milieu des deux) qu'on stockerait avant le combat. Par exemple, le joueur pourrait charger dans un coin de son esprit une magie de soin, et la lancer, une seule fois, en combat.


Sinon, actuellement, je suis en galère au niveau graphique et au niveau musical. J'ai quelques plantes et arbres, ainsi que les toits de custom, mais j'arrive à rien d'autre. J'espère que ça ne rebutera pas trop.

Posté dans Forum - Gold Fever

trotter - posté le 07/01/2010 à 16:53:29. (10539 messages postés)

(Tire la manche de Karreg)
Dit, on pourrait avoir une pré-version pour voir le gameplay ?
Même sur une seule map sans scénar ?

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 07/01/2010 à 14:51:15. (10539 messages postés)

J'ai mis à jour la présentation.

Dans la prochaine release, on aura tous les personnages sensibles au déroulement du temps + possibilité de dormir dehors ou à l'auberge + crochetage et intrusion de nuit dans les maisons.

Je suis coincé par un truc ; je voudrais que des tombes émergent pour les personnes tuées, mais pas immédiatement. Disons, une cinquantaine d'heures après leurs morts.

J'ai une variable "temps global" qui compte les minutes depuis le début du jeu, je pourrais m'en servir... Je sais pas s'il existe une autre solution qu'une variable pour chaque PNJ qui compte depuis quand il est mort.
Peut être que si le joueur s'éloigne beaucoup du village, à son retour, des tombes pourraient avoir émergés... Ouais... je sais pas...

Et les combats me posent toujours autant de problèmes, quel genre de CBS utiliser... Le système de Karreg a l'air de se rapprocher de ce que je cherche. J'ai envie d'un truc assez classe avec plein d'effets qui pètent, évidemment, mais j'ai pas les compétences.
Ou des combats très brouillons, sans stratégie ni objets... C'est plus réaliste, mais plus chiant.
Mais j'aimerais bien faire des donjons à explorer, des monstres à butter, des embuscades alors qu'on se promène, ce genre de chose, mais à ce moment là, il faut un CBS pas trop pourri. Je sais pas. Faut que je règle vite ça.

Posté dans Screen de la semaine - Screen de l'année : Asylopole - Brume fantasmagorique

trotter - posté le 06/01/2010 à 11:44:36. (10539 messages postés)

Pauvre Zeus. Mais si il y avait un concours de script de la semaine, tu serais loin devant !

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

trotter - posté le 05/01/2010 à 17:31:47. (10539 messages postés)

Kenetec a dit:


J'ai numéroté de 1 à 10.

Ca veut dire que le 1 vaut 10 points, le 2, 9 points etc ... (et pas l'inverse :p )



Ya pas de mal, c'est juste que c'est un peu chiant, au bout de la 10e fois on s'embrouille un peu, et là ya énormément de screens.

"Alors euh....6 donc 7, 5 donc 6..."

Posté dans Forum - Concours du screen de la semaine - Règlement + Calendrier + Classement

trotter - posté le 04/01/2010 à 19:19:47. (10539 messages postés)

Si vous votez ça serait vraiment cool d'indiquer la semaine et le titre pour aider la personne qui compte les points.

Par exemple :

Semaine 134 (1) LUMEN par Imperium
(10 points)


Semaine 138 Pocket Monsters par gif
(9 points)


Semaine 141 L'impérial dame de la nature par YGGDRALL
(8 points)

(etc jusqu'à "1 points").

Posté dans Forum - [RMXP] Crow (démo 0.5)

trotter - posté le 04/01/2010 à 13:33:45. (10539 messages postés)

Très agréable à regarder.
Fait attention aux fautes par contre ("de vous promenez seul") + celles de la présentation.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 31/12/2009 à 02:49:52. (10539 messages postés)

Wow, merci beaucoup Urban Gamer.

Urban Gamer a dit:


J'ai testé, bon le jeu est très moche mais on peut pas t'en vouloir pou ça, vu que tu utilise les RTP (pour l'instant).
Tu peux que j'ai vu (bug m'empêchant de sortir du village), j'ai trouvé ça complet, surtout au niveau des dialogues.


Bizarre ça, tu peux pas sortir en bas à gauche ? Il manque un fichier, ça plante, ça refuse?

Urban Gamer a dit:


Pour le vol, il aurait fallu ajouter plusieurs choix, du genre :
- Vol a l'arrachée (violent, si manqué peut mener à un combat)
- Pick-pocket (discret, si manqué mène à une dispute et éventuellement à un combat)
- Estimer vos chances (selon la personne, on a plus ou moins de chance de réussir)



Vol à l'arraché, ça a l'air d'être une bonne idée, dans les cas où on ne veut pas se battre, qu'on se fiche de perdre une relation et qu'on doit réussir absolument le vol. Est-ce que ces cas sont si fréquents ? Je vais réfléchir.
Estimer ses chances, autant c'est important pour les combats, autant pour les vols, je sais pas.



Urban Gamer a dit:


Pour les combats, les dialogues s'enchaînent et on n'a aucune possibilité d'interaction[...]


Voilà, t'es le premier à me le dire et ça me surprend, je pensais que ça allait embêter plus de monde.
Je vais mettre une fuite. Ca te choque cruellement le manque d'animation des personnages ?

Urban Gamer a dit:


Il faudrait également limiter le nombre de combats par heure : un combat, c'est vite éreintant, or là le personnage peut enchaîner toute une ville sans même sourciller.



Ca je sais pas trop. Je note, si j'ai trop de retours comme ça, je verrais.

Urban Gamer a dit:


Quant à l'issue des combats, il serait judicieux de provoquer plusieurs issues possibles[...]



Oui, va y avoir ça ponctuellement (laisser systématiquement le choix entre "épargner/tuer", ça demande trop de boulot pour gérer les réactions de la victime après l'agression).

Urban Gamer a dit:


Il serait également intéressant d'ajouter aux dialogues des conséquences directes plus importantes. Par exemple, quand on a complimenté une personne, on est obligé de tout recommencer pour aborder un autre sujet. Ce problème est aussi apparent avec les insultes : plutôt que de recevoir un "va chier" banal, il aurait été plus sympa de pouvoir riposter directement au lieu d'avoir à re-parler au type pour déclencher un combat.


C'est une question que je me suis posé. Ca fait un sacré bordel déjà, toutes les conditions. Et ça change pas grand chose finalement : actuellement, le type insulte => on peut quand même se venger en lui pétant la gueule.
On m'a déjà dit que c'était pénible de devoir reparler. Et c'est moins naturel.
Peut être faire revenir systématiquement aux choix "Discuter/Attaquer/voler/rien" ? J'ai peur que ça soit encore plus pénible...
Puis surtout, que ça incite les joueurs à "tout essayer" sans cohérence. Un joueur curieux qui essaye toutes les options d'interaction "pour voir ce qu'ils répondent" -non.

Urban Gamer a dit:


Enfin, pour les personnages en soit, il serait sympa de pouvoir voir la "fiche" d'un personnage.
Par exemple, le garde qui patrouille :
"Il est assez jeune et musclé. Il semble assez rustre et bon au combat, le voler ne doit pas être une mince affaire."


Ok, j'hésitais justement à étendre le système de tir à l'arc, tu viens de me décider. Je vais mettre un bouton "regarder" (puis ça existe aussi dans les Rogue like).

Urban Gamer a dit:


Toujours dans les suggestions, il serait bien d'inclure un karma, variant entre Bon et Mauvais, qui déterminerait vos capacités à agir bien ou mal.[...]


Non, je veux laisser le joueur décider. Si il aime tuer des petites filles mais sauver des petits garçons, pour X raisons, je veux pas l'en empêcher.

Urban Gamer a dit:


A propos des interactions, tous les PNJ réagissent de la même façon à un meurtre/tabassage[...]



Certains attaquent (comme le garde si il te voit ou les deux types dans le bar). A propos, la façon dont les gens fuient ne t'a pas choqué ?

Urban Gamer a dit:


Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur ce que j'ai essayé.


Merci beaucoup d'avoir pris la peine de tester et d'écrire tout ça.



.....

En fait, je sais même pas si c'est si important que ça d'estimer ses chances pour les combats.
Au départ, le jeu devait être encore plus moche que les RTP, un peu comme ça :
image

Je voulais que le joueur se base principalement sur le texte, ça me permettais plus de réalisme sans être limité par les graphismes. Dans les jeux d'aventure en mode texte, on trouve une commande pour estimer ses chances dans un combat, c'est pour ça qu'on la retrouve ici.

Finalement, j'ai décidé de bosser un peu les graphismes pour que ça soit plus agréable, et j'ai pas pensé à enlever la commande.
Je suis pas sûr qu'on ait encore besoin de ces commandes. Peut être que, comme IRL, on peut deviner lequel de ces perso il vaut mieux éviter de chercher ?

image

Puis dans la plupart des RPG, on a pas de fonction pour estimer ses chances, ça ne risque pas d'être très handicapant. Je sais pas. C'est vrai qu'il y a des joueurs qui adorent voir tout plein de stats. Moi, je préfère les cacher sinon je me sens obligé de les regarder et ça casse l'immersion et puis comme mes algos sont calculés à l'arrache le joueur va le voir.

Posté dans Forum - Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

trotter - posté le 31/12/2009 à 00:59:29. (10539 messages postés)

Il te faut les RTP de RPG Maker 2003 aussi, et peut être faire clic droit sur l'exe pour le lancer en mode administrateur...?
Mais laisse tomber, je ferais une belle démo bien enrobée toute cuite.

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trotter - posté le 30/12/2009 à 22:58:20. (10539 messages postés)

Merci. Tu pourrais donner un exemple de moment où tu aurais voulu du "neutre" ? Qu'est ce que tu aurais voulu faire ? C'est pas simple d'imaginer ce que les joueurs voudraient.

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trotter - posté le 30/12/2009 à 14:16:27. (10539 messages postés)

(Un peu expliqué les différents éléments techniques sur la première page puisque ça avait l'air d'intéresser quelques personnes.)

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trotter - posté le 29/12/2009 à 21:37:57. (10539 messages postés)

Merci.

Normalement, quand Josie prépare son gosse pour le pique nique, elle voit qu'il est mort, crie à l'assassin et là euh, petit bug, comme tu as vu (non, tu n'aurais pas dû être téléporté là bas... et une fois là bas, c'est l'évènement de la vieille qui doit prendre le relais, mais comme elle était morte...), ça sera corrigé évidemment : p

A l'est du village (en bas à gauche), il y a une autre map, avec un chemin qui monte au nord. La maison du vieux qui donne l'arc est là. Sinon, le chat qui tourne le file également.

Citation:

J'ai un peu tout essayé pour récupérer la poupée sans faire usage de la violence, j'avais vu vite fait sur ton premier screen page 1 que c'était elle (Josie) la mère du mioche, mais in-game j'ai pas réussi à lui faire cracher..



Tu as essayé de cuisiner le gosse un peu ou pas ? Normalement, il te défie de trouver le nom de ta mère, et c'est à toi de faire la chose la plus simple et la plus logique pour le trouver (non, pas aller voir Josie car tu ne sais *pas* que c'est Josie).... peut être que c'est juste logique et simple pour moi, alors qu'en fait non.

Qu'est ce que tu penses des dialogues ? De l'interface ?

Posté dans Forum - [Aëdemphia] Inscriptions à la beta [Démo 9.3]

trotter - posté le 29/12/2009 à 18:49:05. (10539 messages postés)

Me tarde de voir ça, compte sur moi.
(trotter_me [petit truc en forme de a avec un O autour] hotmail.com)

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trotter - posté le 29/12/2009 à 12:27:13. (10539 messages postés)

Jalex a dit:


Ayé j'ai tésté :D
Bon alors dans l'ensemble c'est super sauf que:
La grosssiereté est omniprésente :-/ (je doute que dans l'heroic fantasy les personnages mentionnent la b*te)Apres c'est peut etre pour ressembler a la vie réele,mais bon vu que y'a des gamins de 10 ans sur ce forum....



Ben écoute, merci d'avoir testé. Donc tu conseilles des insultes un peu plus subtiles, je note.

Jalex a dit:


La force de frappe est a peu près digne d'une limace paraplégique :'( (térrasé par la mémé quand meme...)
Quand je rentre dans la taverne s'ouvre une fenetre avec un truc du genre ?????Future??????,aurais tu oublié d'inclure une ressource?


La force, je sais pas... J'ai envie que le joueur souffre au début pour vraiment se sentir puissant après, mais faut pas non plus que ça soit frustrant.
Il te faut les RTP add on, ici, ça compte dans les 300 ressources mais pas la peine de le télécharger juste pour ce jeu. Evidemment, la démo aura tout inclu, je ferais une présentation détaillée de l'univers à ce moment là.

angel-of-93 a dit:


La démo marche pas :F


Ca tombe bien, c'est pas une démo.

nuki a dit:


Bonne idée, mais ce qui pourrait être génial ce serais par exemple, qu'il sois possible de tuer un PNJ mais que le Karma ne baisse que si le joueur a été surpris entrain d'assassiner le PNJ, s'il n'a pas été pris en flagrant délit alors il risque a priori rien


Il ne risque effectivement rien sur le moment si il n'a pas été prit en flagrant délit. Ca fait baisser son karma, mais pas sa réputation. Après, si il traine un peu trop dans les parages et que les gens découvrent le corps, ça lui retombe forcément dessus, étant le seul étranger du village.

NanakyTim a dit:


Yeah, ça a l'air sympa. Je test et j'édite :p

Edit: Comme je le pensais, c'est sympa, le réalisme y est :D

Juste une chose: Les héros font un peu "grande perche" par rapport aux RTP :F

Si t'as besoin d'aide n'hésite pas :)



Merci pour l'essai. A terme tous les persos seront refaits. C'est jouable, pour toi ? Ya rien qui t'a posé cruellement problème ? Tu serais près à jouer quelques heures comme ça ?

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trotter - posté le 29/12/2009 à 02:28:20. (10539 messages postés)

Ah bah je vois que tu connais. C'est aussi des jeux d'une incroyable richesse. J'adore IVAN, c'est un plaisir de mourir de 1001 façons différentes.

image

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trotter - posté le 29/12/2009 à 01:41:54. (10539 messages postés)

(Il y a quand même un certain background.)

Oui, c'est vrai que les vieux jeux d'aventures offrent des bonnes histoires sans combats, pour atteindre un but précis. En fait, il faudrait intéresser le joueur, quoi.

Perso j'aime bien jouer à l'arrache dans fallout 3 / oblivion, juste en me baladant.
J'ai bien envie que le joueur se fasse sa propre histoire, en fait.

Par exemple : "J'ai insulté un marin bourré et il a commencé à vouloir se battre, je l'ai tué par accident et toute la ville m'est tombée dessus. J'ai réussi à m'enfuir dans la forêt, mais j'avais plus rien à bouffer et pas de flèches, donc je suis revenu en ville la nuit (note que tout ce qui est au dessus est déjà possible)j'ai crocheté la serrure du magasin, j'en ai profité pour piquer la caisse et avec cet argent je suis allé dans une autre ville où...".

J'ai un pote qui adore amasser des richesses, un autre qui adore traumatiser les gens (dans ce jeu, c'est un plaisir pour lui de buter la mère devant la petite fille et d'aller parler à celle ci).
On fait des jdr papiers avec eux, tu leur mets n'importe quel background et ça fini toujours comme ça.

"La grande prétresse Zighing se dresse devant vous, resplendissante dans sa magnifique parure royale.
-Jla viole !
-Euh, ok, les gardes vous pourchassent en..."

Enfin bref, j'espère que la perspective d'influer sur le monde, la découverte de nouvelles personnes, l'enrichissement personnel sera un attrait suffisant (ça fait du bien de discuter comme ça avec des gens extérieurs, ça aide à y voir plus clair, merci).

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trotter - posté le 29/12/2009 à 00:56:48. (10539 messages postés)

Oui, je vais essayer de faire quelque chose d'équilibré.
Se comporter comme un salaud en volant/revendant les objets de quête sera assez lucratif.
On peut trouver un intérêt à tuer, même si ça fait baisser le karma, par exemple, pour piller le cadavre, ou le manger :D

Dans ce jeu, on choisit effectivement la phrase qu'on dit. L'inconvénient de ce système, c'est que ce n'est pas forcément LA phrase que le joueur a envie de dire.
- Si on met "insulter/flatter", le joueur imagine la phrase qu'il va dire.
- Si on met des phrases pré-construites, c'est moins lassant, mais on perd un peu de liberté, j'ai l'impression...

Citation:

Dans le jeu Fallout cela dépend de ton intelligence, charisme etc...


Je veux faire travailler l'intelligence et le charisme du joueur, pas faire rouler des dés.
Par contre, l'apparence va être pris en compte. Les héros ont déjà plusieurs vêtements différents.

Citation:

Si ton jeux n'est pas orienté sur la violence et les combats, ainsi soit-il, sa n'enleve rien. Mais j'espere qu'il y aura une aventure, des intrigues etc...
Pas seulement des picnics et des dialogues.



Je t'avoue que j'ai du mal à faire les quêtes. Le dernier jeu "ouvert" que j'ai fait, je m'amusais à planquer des donjons dans la campagnes ou à faire des embuscades, c'était facile. Là, j'espère que ça sera pas trop chiant, on va faire un pique nique, tuer des lapins, récupérer une poupée et réconcilier un couple ('avait oublié)... euh...

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trotter - posté le 29/12/2009 à 00:23:34. (10539 messages postés)

Nemau a dit:


Tu sais une image porno si c'est correctement réduit en 320*240 et en 256 couleurs ça peut rester très bandHeu je sais pas je vois pas... :doute2




C'est en gros ce que je voulais faire sur RMXP (mmm, matte moi ces fesses rebondies) mais on allait me traiter de pervers.
Et puis, j'ai jamais réussi à mélanger correctement sexe et jeux vidéo, c'est soit l'un soit l'autre. Même quand je joue à un truc hentai, je joue, j'arrive pas être...putain qu'est ce que tu me fais dire.

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trotter - posté le 29/12/2009 à 00:03:13. (10539 messages postés)

Nemau a dit:


Citation:

- Les relations avec la lesbienne du bar [...] ne débouchent sur rien.


J'attend la prochaine démo alors. :F


Je sais pas trop sur quoi faire déboucher ça.
On se retrouve dans la chambre, puis noir, puis on se réveille quelques temps plus tard... ?
Je veux pas de mini jeu ni montrer de relation entre les tas de pixels, ça serait ridicule.
Mais quoi d'autre...

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trotter - posté le 28/12/2009 à 23:56:40. (10539 messages postés)

C'est le genre de truc qui plombe un peu le gameplay, je pense.

Actuellement, on a besoin de manger, car je pense que ça peut être intéressant de gérer la faim.
Par exemple, prévoir son voyage en allant chasser quelques lapins, ou être très affaibli dans un désert, ou devoir mendier sa nourriture.

Note que je me trompe peut être. Tu penses que c'est prise de tête ?



Est-ce qu'il faudrait donner un besoin de boire ? Est-ce qu'il faudrait donner un besoin d'aller faire pipi et popo ?

Pour ces deux derniers points, je crois que ça n'apporte rien.

Je ne cours pas après le réalisme pour le réalisme. Je veux quelque chose d'intéressant à jouer.

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trotter - posté le 28/12/2009 à 23:48:21. (10539 messages postés)

Page d'accueil :
TOUJOURS A LA DESTINATION DES TESTEURS, PAS DES JOUEURS.

Version du 06 janvier 2020 :
http://traitplat.fr/lar/2020_01_08_LAR.zip

INCLU ET JOUABLE ACTUELLEMENT (13 décembre 2013)

-Heures : Le temps passe à chaque changement de map et les PNJ réagissent en conséquence.

-Système de sommeil : Il est désormais possible de dormir dans n'importe quel lit et de se faire réveiller quand le proprio rentre.

-Rêves : Chaque heure de sommeil, on a environ une chance sur vingt de rêver. Les rêves évoluent selon notre avancement dans le jeu. Ils peuvent aussi donner des indices pour aider à progresser ou juste être du n'importe quoi.

-Système de calendrier basé sur ce système de calendrier permanent à 60 jours par mois.

-Sujets : On peut interroger les gens sur certains sujets. On sélectionne le sujet dans une liste, puis on parle à une personne.

-Avoir un chien : Rien de spécial, un chien vous suit sur les grandes maps et vous aide lors des combats.

-Système de pêche : Utilisez la canne à pêche près d'un plan d'eau. Utilisez "entrée" pour doser votre lancer. Une fois le bouchon dans l'eau, pressez entrée pour le ramener vers vous.

-Agriculture et achat de maison : Il est possible d'acheter une ferme à l'est du village et d'y cultiver des légumes.

-Boulots : On peut avoir 2 travails, qui sont des sortes de mini-jeux. Dans un bar (au nord ouest de la ville) ou dans un champ (à l'ouest de la ville).

Rapport de bugs :
Liste des bugs connus : http://goo.gl/V8Dl3

Soumettre un bug : http://goo.gl/jlgIE

Je vais mordre personne si vous utilisez le forum. C'est juste pour faire les choses un peu plus proprement (je vais m'en servir moi-même).




Après de longs mois d'études à parcourir, sur ses traces, chacune de nos villes, des rues de notre resplendissante capitale jusqu'au plus petit hameau, de nos iles périphériques et même jusqu'au continent, voici les faits que j'ai été en mesure de collecter.
Durant l'été 812, sur la terre d'Athnam apparut un être imperméable à toute magie. Les témoignages les plus disparates ont été entendus à son propos : cette créature de forme humaine aurait, affirment certains, traversée les mondes. D'autres disent qu'il ne s'agissait que d'un réceptacle, une marionnette contrôlé par un dieu cabotin. Quelques-un vont encore plus loin, osant même avancer, ce qui, au vu des faits de la créature en question est une hypothèse à considérer, qu'il s'agissait en réalité non moins qu'une jeune divinité venue apprendre l'humilité sur la terre des hommes. Ce qui est certain, c'est ce que sa venue nous apporta...


Le chaos

************************
Salut tout le monde,

Ce que je cherche dans un jeu vidéo, comme sûrement beaucoup d'entre vous, c'est l'évasion vers un autre monde.
Malheureusement, dans beaucoup de jeu, j'ai l'impression d'évoluer dans un monde de pantins.

C'est pourquoi, j'ai pris mon petit RPG Maker et j'ai pondu ce truc.

(Présentation à refaire)

SCREENS/VIDEOS

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Vous pouvez tuer absolument tout le monde. Privilégiez les cibles isolées si vous ne voulez pas que tout le village vous tombe immédiatement sur le dos.

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Achetez votre ferme et faites-y pousser de nombreux légumes.

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Intrusion dans une maison la nuit, après avoir crocheté la serrure. Réveiller/Attaquer/Voler. Certaines possibilités, comme celle-ci, ont été pénibles à maker. Sa petite fille dort à coté.

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De la pêche dans un ruisseau en forêt.

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Faites attention à ce que vous dites, il s'en souviendra et pourra répandre des rumeurs sur vous.

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Le menu inventaire.

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Une des nombreuse cavernes à explorer, seul ou à plusieurs.


Promenade, pèche, agriculture


Réactions aux morts.

CONCEPT

Liberté d'action maximum

Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.
En pratique, chaque PNJ a au minimum les fonctions "discuter/insulter/complimenter".

Conséquences de nos actions

Pour me sentir dans un monde vivant, j'ai besoin que celui-ci réagisse à mes actions.
Dans le jeu, il y a donc un système de réputation.

Une réputation vis à vis de :

- chaque PNJ
- d'un groupe (par exemple, un village)
- des dieux (globale).

Insulter un membre d'un village fera baisser notre relation avec ce membre.
Il ira dire du mal de vous aux autres villageois.
De ce fait, les autres villageois vous regarderont d'un sale œil, sauf ceux avec qui vous avez une très bonne relation, qui ne prêteront pas trop attention aux rumeurs.

ELEMENTS

Déroulement du temps :
Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.

Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus.

Les jours, mois et années défilent, basé sur ce système de calendrier permanent à 60 jours par mois.
Les mois sont : Frigé, Narsil, Florin, Granout, Récobre, Cadembre.


Sommeil :
Le joueur a une jauge de fatigue qui se rempli à chaque heure passée.
Au bout de 40, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure.
On peut dormir n'importe où, au risque de se faire voler quelque chose, se faire attaquer ou tomber malade.
Dormir dans la rue est pénible, le héros a une chance sur deux de se réveiller chaque heure qui passe.

On peut également dormir dans des auberges.
A l'avenir, il y aura quelques maisons à acheter/décorer.

Faim :
Chaque heure, un point de faim est ajouté. Au bout de 24 points, un message vous rappelle l'état de votre estomac à chaque changement de map. Au bout de 72, c'est à dire 3 jours sans manger, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure (afin de permettre aux têtes en l'air d'avoir une petite chance de se nourrir sans mourir).
L'idée est de forcer le joueur à dépenser son argent, de se préparer pour les longs voyages, de chasser.

Un travailleur gagne minimum 16 panoises par jour. Il faut impérativement un aliment (genre pain, pâte) coutant un peu moins, disons 12 panoises et restaurant 24 points de faim.

Les aliments sont :

-Pain : 3 p, restaure 6 points de faim. Autrement dit il faut manger 4 pains, c'est à dire dépenser 12 p pour se restaurer complètement.

-Ration : 4 panoises, restaure au hasard entre 6 et 10 points de faim. En moyenne rapporte 8, il faut donc en manger 3 pour être repu c'est à dire dépenser 12 panoises.
Les rations sont des mélanges très concentrés, idéals pour les voyageurs car prenant peu de place.

-Poulet : 18 panoises, restaure 24 points de faim. Ca me semble crédible. Quand j'achète un poulet au supermarché il me dure bien trois jours, donc ça devrait largement suffir à nourrir une personne un jour.

-Lapin : 6 panoises, restaure 8 points de faim. Sérieusement, ya pas grand chose à manger dans un lapin.

-Saucisson : 6 panoises, restaure 3 points de faim. Il en faut 8 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Chantrite des caves : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Begaric Doux : 2 p, restaure 2 points de faim. Il en faut 12 par jour, 24 p. A l'avantage de se trouver un peu partout.

-Gros capet : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Petit épangru : 2 p, restaure 1 point de faim. Coute 48 p pour 24 points de faim. Produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Epangru : 8 p, restaure 4 points de faim. On en a besoin de 6. Donc 48 p au total, produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Gros épangru : 14 p, restaure 6 points de faim. Il en faut 4 pour tenir une journée, soit 56 p au total, du grand luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Petite marceline : 2 p, restaure 2 points de faim. Autrement dit 24 p pour 24 points de faim.
Se pêche un peu partout. Les marcelines sont plus nourrissantes et moins cher que les épangrus.

-Marceline : 6 p, restaure 5 points de faim. Il en faut 5, soit 25 p pour une journée.

-Grosse marceline : 10 p, restaure 8 points de faim. Donc il en faut 3, soit 30 p pour une journée.
Ca semble logique que le poisson plus gros soit plus cher.

-Viande de Mustel : 5 p, restaure 12 points de faim. Il en faut 4, soit 20 p pour une journée.

-Viande de Sanglier : 14 p, restaure 16 points de faim. Il en faut 1.5, soit 21 p pour une journée.

-Viande de Canard : 5 p, restaure 12 points de faim. Il en faut 4, soit 20 p pour une journée.

-Maippe : 4 p, restaure 4 points de faim. Il en faut 6, soit 24 panoises par jour.

-Baies de vélypre : 2p. C'est en réalité toxique. Enlève tout de même 1 points de faim, pour les joueurs qui n'ont pas le choix.

-Friroses : 12 p, restaure 1 point de faim. Les friroses restaurent 2 points de vie, ce qui est loin d'être négligeable.

A voir pour ce qui est produit par l'agriculture (navet, patate, poireaux, courge, artichaut, chou-fleur, carotte) car il faut bien l'équilibrer.

Produits disponibles à l'est de Natsu :
Pomme de terre, Poireau, Courgette, Artichaud, Navet, Chou-fleur, carotte.

1)Frigé (janvier-février) : Poireau, Pomme de terre

2)Narsil (mars-avril) : Poireau, Pomme de terre, artichaud


3)Florin (mai-juin :artichaud, Pomme de terre, courgette

4)Granout (juillet-aout) : Pomme de terre, courgette, carotte

5)Récobre (septembre-octobre) : chou fleur, navet, Pomme de terre, carotte

6)Cadembre (novembre-décembre) : chou fleur, navet, Pomme de terre

Sept produits, c'est déjà pas mal.

Quelles différences ?
Navet : La référence, rapporte à peu près un smic.
Pomme de terre : Pousse moitié moins vite que le navet, moins cher, mais cinq chance sur six de repousser une fois ramassée. S'achète comme pomme de terre, tout bêtement.
Poireau : Plus fragile que le navet mais plus cher. A acheter en botte chez un producteur, ligne de trois par plan.
Courgette : Pareil que le navet. On devrait pouvoir en récolter plusieurs pourtant... Mmm...
Artichaud : S'achète en godet auprès d'un producteur d'artichaud. Quatre chances sur cinq de repousser.
Chou-fleur : S'achète en godet, similaire à l'artichaud, mais juste une chance sur deux de repousser.
Carotte :Très similaire au navet. Arrosage un jour sur deux seulement. Plus fragile.
??? : Plante interdite importée du continent, de la drogue. Pas besoin de s'en occuper mais très longue à pousser (une chance sur trois de pousser à chaque stade ?).

Un navet coûte 4p à l'achat (et on le revend à 2p).
Disons qu'il restaure 3 points de faim. Il en faut donc 8, 8x4=32p par jour pour se nourrir exclusivement de navet.
C'est pas donné mais pas luxueux non plus.

Par contre, si on le cultive soit même, ça nous coûte 16 p (temps de travail)+16 p (achat de graine)=32p.
Bref, qu'on travaille au smic puis qu'on achète ses navets, ou qu'on les cultive soi-même, économiquement, c'est pareil.

Il est aussi possible de boire des verres au bar :
-Jus de maippe : 2 p.

-Jus de friroses : 3 p.

-Bière : 2p, taux d'alcoolémie +3.

-Cidre : 3p, taux d'alcoolémie +1.

-Vin : 4 p, taux d'alcoolémie +5.

Si le taux d'alcoolémie est supérieur à 20, vous en verrez les effets.


Monnaie :
La monnaie du jeu est le Panoise.
J'essaie de me baser sur les prix en euros et d'équilibrer.
Une nuit à l'auberge coûte 12 Panoises.

Une journée de travail (8 heures) rapporte 16 panoises, soit le smic à 2 panoises par heure. Je ne sais pas encore très bien comment intégrer le travail au jeu. Un fondu au noir avec un message "vous avez bien travaillé" ? Je veux éviter que le joueur puisse gagner de l'argent trop simplement. Il faut que gagner cet argent soit un peu pénible, pour ne pas accumuler du fric trop facilement.

Un repas pour regagner 24 points de faim coûte 8 panoises. Autrement dit, travailler une journée rapporte 15-8 = 7 panoises. Assez dissuasif, j'espère.

On peut également chasser pour se nourrir. Une flèche coûte 6 panoises.
Il est très très facile de se battre à l'arc, la faute à l'intelligence artificielle des ennemis trop mauvaise. On peut facilement se planquer et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils puissent nous toucher. Les flèches doivent donc couter cher et faire peu de dégâts.


Caractéristiques :

- POINTS DE VIE
Les points de vie déterminent la résistance physique du personnage.
Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, son nombre de PV baisse selon la force de l'adversaire.
Il faudra se soigner en dormant ou en utilisant certaines plantes.
On peut augmenter son maximum de PV avec des armures (voir plus bas).
Paysans = 1pv
Garde = 5 pv

Après novembre 2016 les points de vie ont été augmentés chez les humains.
Quelques exemples :
Grand mère=3
Femme au foyer inactive=4
Homme moyen de 60 ans=6
Jeune adolescent=8
Adulte moyen=10
Garde très entrainé=16
Surhomme=20

Les monstres ont toujours un petit nombre de points de vie.



- - Défense
A REPENSER ?
[OLD]La défense vient s'ajouter au total des points de vie.
Une armure de 2 de défense donnera à un paysan un total de 3 points de vie.
Si le paysan perds 2 points de vie, son armure est détruite.
Il faudra réparer son armure.[/old]
[New]Si le héros a 3 points de vie et son bouclier 2 de défense, cela donne 5 points de vie au héros.
Le bouclier casse si PV actuel=défense bouclier ou moins.

j'ai 1 sur 3=>+bouclier=>3 sur 5.=>-bouclier=>1 sur 5. OK
j'ai 3/3=>+bouclier=>5/5=>blessé, j'ai 1/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier=>3/5=>SOIGNE DE DEUX !!!...Bouclier détruit à moins de 3 ?
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 3/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 OK !
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 2/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 4/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier

Comment gérer armure + bouclier.....?
Peut être que les armures pourraient être incassables...[/new]

[new new]
Ca serait pas mal si le bouclier augmente tout simplement les chances de bloquer (les double ?). Un bouclier serait plus ou moins fragile selon sa matière.

Beaucoup plus simple à programmer et beaucoup plus naturel !

L'augmentation des PV viendrait des fringues, ce qui est tout aussi naturel (on se blesse moins avec un jean dans les ronces qu'en short).

[/new new]

[new new new]

Pour le bouclier c'est ok, il augmente les chances de bloquer. S'il réussi à bloquer, il a une chance sur X d'être détruit.

Pour les armures :
-Elles ont deux caractéristiques : le niveau de dégât qu'elles absorbent et leur état (bon état, état moyen, mauvais état).
-Elles annulent les dégats en les absorbant. Par exemple, si un ennemi nous tape à 1, et que l'armure absorbe
1, on aura zéro de dégât. Par contre l'amure aura une chance d'être abimée, et si elle est trop abimée son état va se dégrader jusqu'à ne plus rien protéger.

[/new new new]

- VITESSE
La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier, à toucher (oui, en plus de la dext) et à esquiver.
Une vitesse x fois plus élevée que celle d'un ennemi permet d'attaquer x fois de suite.
Elle sert désormais également à l'esquive (auparavant, c'était le boulot de la dextérité, mais celle-ci prend un peu trop d'importance).

Pour déterminer les chances de toucher, la vitesse du héros est soustraite à celle de l'ennemi. On y additionne la dextérité. Résultat <1=50% de chance de rater.

Enfin, sur les maps, elle détermine également la vitesse de déplacement du héros.
Moins de 3 : vitesse "modérée", entre 3 et 6 : vitesse normale, 6-8 : vitesse rapide, supérieur à 8 : très rapide.
J'espère que ça ne sera pas trop pénible de jouer au début avec la vitesse modéré.
Je veux vraiment que le joueur en chie au début, et se sente comme un dieu à la fin.

3 est une vitesse moyenne, 6 est une vitesse incroyable, 8 une vitesse incroyable et légendaire.

- DEXTÉRITÉ

La dextérité sert à la précision des attaques (6 dext = une chance de rater sur 6), à l'esquive (remplacée par la vitesse), à la précision d'un tir à l'arc.
Encore une fois, 3 est une dextérité moyenne, 6 est une dextérité incroyable, 8 une dextérité infaillible et légendaire.
On a toujours au moins plus de 50% de chance de réussir une attaque physique, et une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, pour ne pas frustrer le joueur.
La dextérité sert également aux vols, la difficulté de ceux ci étant liée à la personne que l'on veut voler.
Elle sert également pour le crochetage. On a entre 3% et 50% de chances de réussir un crochetage. Ca peut sembler très faible, mais rater un crochetage n'est pas pénalisant. On a une chance sur 10 de casser son crochet à chaque ratage.
Je trouve cette dextérité un peu trop importante par rapport aux autres caractéristiques. C'est pourquoi j'ai décidé que la capacité d'esquiver serait déterminée par la vitesse.

- FORCE
3 est une force moyenne d'une personne entrainée, 6 est une force incroyable, 8 une force divine et légendaire.
La force est soustraite aux PVs de l'ennemi quand on le touche. Elle détermine également le poids maximum transportable.
Force 1 = 60kg, 2 = 70kg, 3 = 80kg, 4 = 90kg, 5 = 110kg, 6 = 140kg, 7 = 170kg, 8 = 200kg

On ne sera pas non plus un super marché ambulant, les objets ayant un certain encombrement.
La force incroyable des personnages ayant plus de 6 serviront surtout à déplacer des rochers.

- - Attaque
Une épée avec +2 d'attaque fera 2 de dégâts qu'on ajoute à la force du joueur.
Ex : Force 1, épée +2=attaque de 3.

- CHANCE
La chance augmente le nombre de pièce d'or récupérées et influence certains évènements.

Le reste, ce sont des caractéristiques mineures, que le joueur ne connaitra pas.

Caractéristiques mineures :
On a vu donc :

- Relations individuelles
Chaque personne se fait son opinion vis à vis du héros. Elle influence la réputation de groupe, selon la place qu'elle occupe dans ce groupe.

- Réputation de groupes.
Change "lorsque les membres du groupe se sont parlés", c'est à dire, en sortant d'un village, en dormant (A FAIRE), ou autre.
Certains groupes s'influencent entre eux. Certaines personnes ne font parti d'aucun groupe.

Cette réputation de groupe est additionnée/soustraite à la relation qu'on a avec chaque membre du groupe.
Par exemple, Josie fera très attention aux rumeurs, et si elle apprend que vous avez insulté quelqu'un, elle vous fera la gueule. Le garde, au contraire, ne se laisse pas (trop) influencer par les ragots.

Si vous aidez Bob, que votre relation avec lui est de 20, mais que vous êtes un enfoiré avec tout le reste de son groupe, votre relation vis à vis de Bob va descendre. En dessous de 0, Bob refusera de vous parler.

Ca me semble assez cohérent, dans la mesure ou quelqu'un que vous avez aidé se laissera moins influencer par de méchantes rumeurs sur vous.

A noter que si vous commettez un délit avec une bonne réputation vis à vis du groupe (et donc une bonne relation vis à vis du garde, en supposant que vous ne l'ayez pas insulté), vous pourrez éviter certaines condamnations.

Je cherche encore un moyen d'augmenter la réputation une fois que tout le village fait la gueule. Je sais pas si il y a besoin. A voir.

- Karma
Dernière "réputation", c'est ce que les dieux voient de vous. Selon votre karma, les dieux bons ou mauvais vous aideront ponctuellement.

Ainsi, vous pouvez avoir assassiné des dizaines d'enfants, mais être admiré et respecté de tous, si vous avez fait ça discrètement. Mais mais mais, les dieux savent, et vous le feront peut être payer un jour.

- Poids
Chaque objet a un poids, le plus proche possible de son poids dans le monde réel.

- Encombrement
Chaque objet, excepté les vêtements, prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.

Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.

Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.

En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.

Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?

Je veux que le joueur se pose ce genre de question.

Mais ça m'a posé des gros problème en matière de game design :

Spoiler (cliquez pour afficher)



- Séduction
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend du goût de votre interlocuteur. Certains seront séduits par les filles, d'autres par les mecs, certains aimeront tels ou tel vêtements, certains trouveront une cicatrice sexy alors qu'elle en repoussera d'autre...

La séduction est notamment utilisée dans les magasins pour faire baisser le prix des objets :
Plus vous êtes séduisant, plus vous aurez de chances de faire baisser le prix, et plus vous aurez de chance que la réduction soit basse.

Une jeune fille est à 3, une jolie jeune fille à 6, une bombe atomique à 8. Une personne à 10 est tellement belle qu'elle séduit n'importe qui, homme comme femme.

Entre 1 et 3 = une chance sur 20 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 10 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 5 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.

La séduction influe sur le pourcentage de chance de faire baisser car je veux faire passer l'idée qu'à force d'insister, on finit par y arriver.
Lorsque la séduction est utilisée dans les bars pour avoir des verres gratuits :
Entre 1 et 3 = une chance sur 15 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 7 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 3 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.

- Intimidation
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend de la force de votre interlocuteur.
L'intimidation est basée sur la force, avec un bonus selon votre arme et votre armure. Si vous menacez quelqu'un les mains nues, c'est normal qu'il ait moins peur que si vous aviez une épée.

Tir à l'arc :
Lors du tir à l'arc, le jeu se fige. On peut alors choisir sa cible tranquillement.
J'ai fait ce choix car je ne voulais pas d'un jeu stressant se basant sur l'habileté du joueur.
Je veux baser les performances physiques sur les compétences du personnages, et les performances mentales sur celle du joueur.

Chaque arc a une portée donnée. Un arc de base aura une portée de 12 cases, un arc elfique divin pourra traverser toute la map.
J'ai fait ce choix car l'arc est une arme à distance. Dans la plupart des RPG, on tire à bout portant, ça n'a aucun sens.
L'arc est une arme de traitre, elle doit permettre d'éviter les coups.

Ma crainte, c'est que cette arme soit un peu trop puissante. Pour limiter sa puissance, un débutant a donc une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, contre une chance sur deux au corps à corps. De plus, l'utilisation de l'arc nécessite des flèches.
On ne peut pas récupérer les flèches sur les cadavres, c'est trop pénible techniquement.
Peut être seulement sur les animaux tuables uniquement avec l'arc ?
Les flèches devront être très chères et rares, pour éviter que tout le monde se spécialise dans l'archerie.
Dernière chose, elle ne font qu'un point de dégât (une flèche pour tuer un paysan, 5 pour un garde).
Un seul point ? Faudrait il une caractéristique pour ajouter des points de dégâts ? Ou bien ça dépend des arcs ? Si l'arc fait ne serait-ce que 3 points de dégâts, plus personne n'utilisera le corps à corps, même si ce dernier fait 6.

Le tir à l'arc se décompose comme suit :

1) Vérifier si l'ennemi est dans la portée de l'arc.
2) Vérifier la distance en additionnant les distances X et Y.
3) Ajouter la vitesse de l'ennemi à la distance (un lapin doit être plus difficile à tuer qu'un vieillard) (par exemple, distance + vitesse = 12).
4) Diviser le tout par 3 (4).
5) Soustraire le résultat obtenu à la dextérité du joueur (si le joueur a 6 de dextérité, 6-4=2).
6) Appeler un nombre aléatoire entre 0 et la dextérité du joueur (entre 0 et 2).
7) Si le nombre aléatoire est 0, le joueur rate. Sinon, il touche (une chance sur 3 de rater, 66% de chances de toucher, ça me semble cohérent pour un joueur avec une très bonne dextérité contre un ennemi loin et rapide.).

Combat :
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Exemple de combat

Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations, c'est plus sympa.

-On débloque plusieurs compétences qui demande des poins d'énergie. On peut utiliser au maximum 9 (?) compétences en combat.

-Les combats courts, moins de 3 ou 4 actions, seront la norme.

-Les points d'énergie remontent toujours d'un par tour en combat.

Les points d'énergie remontent désormais lentement hors combat, alors qu'avant il remontait directement à chaque nouveau combat. On pouvait taper, fuir, et revenir dans le combat avec tous ses points. Donc maintenant pour récupérer ses points il faut attendre une dizaine de seconde entre chaque combat et la barre d'énergie remonte lentement.

-Pour les soins je vais faire une recup progressive des pv, genre 1 toutes les 3h. Si on a pas bandé/nettoyé sa blessure, on perdra des pv au lieu de les gagner.

Et pour les passage de niveau :
-Ca sera selon l'action. A force de porter du poids, on deviendra plus costaud. A force de courir on ira plus vite. A force de pêcher on deviendra plus agile de ses mains.

-Comme les combats englobent tout ça (ils entrainent la force, la dext et la vitesse), à force de combattre on gagne des points permettant d'améliorer force, dextérité, vitesse ou d'apprendre une technique.
Donc, en admettant qu'on ait commencé au niveau 3, on a (6 niveaux) X (3 caractéristiques) = 18 "niveaux".
Plus des techniques, qu'on peut débloquer au lieu d'augmenter ses caracs, disons donc 25 niveaux.

Pour ceux qui veulent du détail, voici les réflexions en cours :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Magie :
De part le scénario, le joueur est complêtement imperméable à la magie. Je trouve ça quand même cool, la magie, peut être qu'il pourra stocker des sorts. A voir.


A FAIRE :
Comment gérer la musique ? La musique sert à créer une ambiance, mais ici, c'est le joueur qui fait son histoire.
Soit je ne mets pas de musique, sauf dans certaines cut scènes.
Soit j'essaie de mettre une musique adaptée à la situation, ce qui sera bien chiant à réaliser. (Oui, on peut faire si combat=>musique de combat, sinon=>musique calme.
Mais c'est tellement bizarre d'avoir de la musique calme alors qu'on piétine des cadavres.
Baser la musique sur le karma ?)
Soit je laisse le joueur choisir sa musique (quoi qu'il doit avoir mieux dans winamp que ces midi de merde).

Comment gérer le crochetage des portes ?
Nécessite des outils ? Quelle caractéristique détermine la réussite ? Encore la dextérité ?

Réponse : Basé sur la dextérité. Nécessite des crochets (mais pas d'entraineurs...C'est grave ?), un crochet a une faible chance de se casser. Ou acheter les crochets ? Dans les magasins ? C'est cher ?
Généralement on fabrique soi même ses crochets, je vois mal un mec entre dans un magasin et demander un crochet.
"Bonjour, je voudrais crocheter une serrure.
- Mais bien sûr, faites votre choix."

On peut aussi également simplement forcer la serrure (basé sur la force), ce qui réveillera les éventuelles personnes dans la maison.

Background

Natsu se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.

Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).

Histoire d'Athnam :

Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était une culture primitive qui disparue lentement et avait complètement disparu lors de la grosse seconde migration, bien plus tardive, 10.000 ans plus tard.

L'ile n'est pas restée inhabitée 10.000 ans pour autant. Venus d'on ne sait où, peut être d'îles diverses, peut être descendant des premiers habitants, sans doute un mélange des deux, une première partie du peuple nomade des mosmek s'installa petit à petit dans l'île.


400 ans avant les évènements du jeu, une importante migration eu lieu, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.

Peut importe, la route était ouverte et l'île fut tout de même colonisée petit à petit par des peuples persécutés sur le continent, fuyant conflits, taxes et corvées.

On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.
Des conflits eurent lieu avec les mosmeks rejetant ces réfugiés et leur mode de vie différent du leur.

Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.

Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.

Finalement, 22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, le pays centralisé.
Au nord de l'île cependant, divers clans mosmeks ne reconnaissent pas l'état, ce qui mène à de fréquents conflits. Bien qu'étant d'excellents combattants (ils utilisent la magie pour accroitre leurs capacités physique et prolonger leur vie), ils ne sont pas une menace... tant que les clans ne seront pas unis. Ce peuple mosmek produit des tissus d'une grande qualité, très recherchés sur le continent.

Les écoles de magie indépendantes, dirigées par les sorciers, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues. Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.

La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.

On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complétement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.

Le jeu commence le 37/04/812.

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Géographie :
Une très ancienne île volcanique de près de 75 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.

A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.

La province de Cisaie est situé à ouest d'Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb, juste derrière la ville de Chonse. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil (20km/3 min de marche réel, 6h de marche virtuelle), un village agricole d'une treintaine d'habitants, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu (12km/2 min réel/4h virtuelle), un village minuscule (environs 10 habitants) vivant de pêche sur le Dange.
Au nord-est de Natsu (30km, 6min/10h ?) se trouve la capitale de la province de Cisaie, Chonse, elle même à (50km, 9min/16h ?) de la cote ouest.


Situation politique :
Plusieurs problèmes se posent.

-Les Mosmeks sont un peuple échappant à l'autorité de l'état. Ils appellent Athnam "Annan".
Des petits groupes d'origine mosmesk existent dans tous le pays, traités comme des parias. Les citoyens d'Athnam les désignent comme des "Cadj".
Dans le nord de l'île, des clans mosmek nomades occupent presque 1/3 du territoire d'Athnam qui échappe totalement au contrôle de l'empereur.

-L'autorité de l'empereur repose sur un texte religieux fantaisiste.

-Le pouvoir de l'empereur est menacé par les prêtres, qui ont beaucoup d'influence étant donné que le pays est basé sur la religion.

-Les gouverneurs des régions les plus prospères, proches du continent, sont dangereux. Ca serait envisageable qu'un gouverneur fasse une alliance avec le pays voisin de Siya (avec lequel il a déjà beaucoup d'échanges commerciaux) pour renverser l'empereur d'Athnam. Ce qui donnerait une guerre civile financée par un état étranger.

-Oulmoung est un grand pays voisin, encombré dans ses problèmes internes mais toujours potentiellement très puissant. Il suffirait qu'il se réveille, qu'il s'ébroue, et Siya et Athnam redeviendraient des simples pays vassaux.

Le joueur :
Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.

Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous-même, dans cet univers que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).

Posté dans Screen de la semaine - Esperencia~La Civilisation Perdue

trotter - posté le 28/12/2009 à 22:49:57. (10539 messages postés)

HAHAHAHA NEMAU EXCELLENT EXCELLENT !

Citation:

C'est quoi ce bide méchant que je me mange dans les commentaires de cette semaine, elle pue tant que ça ma blague ? xD (je me doute que oui, mais pas plus que d'habitude j'veux dire ! xD)



(Voilà. En plus tu as rigolé à ma blague sur matrix (personne rigole jamais à mes blagues dans les déclarations d'habitude), j'aurais dû te rendre la pareille, et puis ça t'a demandé du travail, cette délicieuse blague.)

Posté dans Forum - [RM2k3] Vader Ou La Fin des Haricots

trotter - posté le 22/12/2009 à 20:36:01. (10539 messages postés)

Citation:

Citation:

- Le contre peut s'exécuter même si on est pas face à l'ennemi.


Yosh, ouais ça, ça me semble chaud pour palier à ce problème sur RM2003.. S'il y avait une commande "héros tourné vers tel évènement" ça serait sympa.
Sinon j'imagine que faudrait agencer tout un bordel monstrueux avec des variables pour chaque ennemi etoo que même Stuart ça le ferait tomber dans les pommes.. xD



Ah bon ! Moi qui galérais à essayer de me mettre en face à chaque fois !

Tu devrais vraiment tourner Dark Vador vers l'ennemi quand on contre, au moins pour les boss, les ennemis de base on s'en fou un peu.

C'est faisable facilement en :
1)stockant les variables X et Y du héros.
2)stocker les variables X et Y du boss.
3)Si X du héros est plus petit que X du boss, alors, héros regarde droite.

C'est tout con et ça serait bien classe.

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