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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Gari - posté le 11/12/2020 à 10:45:42. (5899 messages postés) -

J'ai pas dit ça. Mais je pense qu'il y a déjà suffisamment dans le jeu. :)

Posté dans Scripts - KGC_Overdrive

Gari - posté le 11/12/2020 à 10:33:58. (5899 messages postés) -

Oui.

Edit 14 juin 2021.
Le script présenté ne fonctionnant apparemment pas, voici la version traduite en anglais, qui est un peu différente (étendue par Mr Anonymous).

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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
#_/   ◆               OverDrive System - KGC_OverDrive                   ◆ VX ◆
#_/   ◇                   Last Update: 2008/08/28                             ◇
#_/   ◆              Original Translation by Touchfuzzy                       ◆
#_/   ◆        Extended Translation and Updates by Mr. Anonymous              ◆
#_/   ◆ KGC Site:                                                             ◆
#_/   ◆ http://f44.aaa.livedoor.jp/~ytomy/                                    ◆
#_/   ◆ Translator's Blog:                                                    ◆
#_/   ◆ http://mraprojects.wordpress.com                                      ◆
#_/-----------------------------------------------------------------------------
#_/  This script allows the designer to create skills that are not usable in
#_/  battle until a character gains enough points from specified actions to use
#_/  them. To set up a skill as an "Overdrive" skill (which doesn't appear until
#_/  the Overdrive Gauge is full), go into the database, click the Skills tab,
#_/  locate the skill you desire, and then enter <overdrive> into the "Notes"
#_/  text box. Also, you may desire some skills to increase the Overdrive Gauge
#_/  more than others. 
#_/  To do so, enter <OD_gain n%> (where n = a number) into the desired skill's 
#_/  "Notes" box. Example: <OD_gain 200%> would increase Overdrive Points 
#_/  gained from Attack Gain Rate (80 by default) by 200 percent (x2).
#_/  The formula for this is [attackgainrate * n / 100]
#_/=============================================================================
#_/                       ◆ Script Commands ◆
#_/  These commands are used in "Script" function in the third page of event
#_/   commands under "Advanced".
#_/
#_/  Increase OverDrive for an actor:
#_/   * gain_actor_od_gauge(ActorID, Increase)
#_/  
#_/  Increase OverDrive for an enemy:
#_/   * gain_enemy_od_gauge(EnemyID, Increase)
#_/
#_/  Modify an actor's drive types:
#_/   * set_actor_drive_type(ActorID, [DriveTypes])
#_/
#_/  Modify an enemy's drive types:
#_/   * set_enemy_drive_type(EnemyID, [DriveTypes])
#_/
#_/  [ Quick Key:                                                              ]
#_/  [ ActorID = The ID number of the selected Actor in the database.          ]
#_/  [  Setting this to -1 will effect all actors.                             ]
#_/  [                                                                         ]
#_/  [ EnemyID = The ID number of the selected Enemy in the current troop. 0-7 ]
#_/  [  Setting this to -1 will effect all enemies.                            ]
#_/  [                                                                         ]
#_/  [ Increase = The amount of OverDrive points to increase.                  ]
#_/  [                                                                         ]
#_/  [ DriveTypes = The drive types as seen below in the customization block   ]
#_/  [  "DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE". If this is omitted, it's reset to default. ]
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_
 
#=============================================================================#
#                          ★ Customization ★                                  #
#=============================================================================#
 
module KGC
  module OverDrive
  #                      ◆ Maximum Gauge Points ◆
  #  This affects the amount of OP (Overdrive Points) required to fill the
  #   Overdrive Gauge. Default: GAUGE_MAX = 1000
  GAUGE_MAX = 1000
 
  #                      ◆ Default OP Gain Rates ◆
  #  You may specify the amount of OverDrive Points that battlers will be given  
  #   for specific actions performed.  
  GAIN_RATE = [
    100,  # 0  Gained per attack.
    500,  # 1  Gained for taking damage.
          #    This is per 100% MaxHP of damage taken, so with 500 you would
          #    have to take 2 times your MaxHP to fill a 1,000 point GAUGE_MAX.
    200,  # 2  Gained for defeating an enemy.
    100,  # 3  Gained each time you run away from a fight.
    160,  # 4  Gained for each round spent while fighting solo in battle, either 
          #    being the only character or being the last one alive.
     40,  # 5  Gained for taking any action in a round
    160,  # 6  Gained for each round surviving with 25% or less HP remaining.
    180,  # 7  Gained for each round for guarding.
  ]  # ← No not remove these lines. Alter to your heart's content, though.
 
  #                         ◆ Amount of Gauges ◆
  # This allows you to specify how many gauges the actor has. These gauges stack
  #  meaning when that after the first gauge is maxed, OverDrive points are 
  #  allocated to the next gauge. This also means that after using an OverDrive
  #  skill, OverDrive points are given for that action if applicable.
  #  As a final note, these gauges are displayed as one whole gauge.
  DEFAULT_GAUGE_NUMBER = 1
 
  #              ◆ Default Actor OverDrive Increase Options ◆
  #  Default Overdrive types that affect player-characters. The numbers in the
  #   brackets [] are chosen from the GAIN_RATE above, to the right of the #.
  #  It appears these numbers "stack" when setting up an individual character's
  #   Overdrive parameters.
  DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE = [0, 1, 6, 7]
  
  #              ◆ Default Enemy OverDrive Increase Options ◆
  #  Default Overdrive types that affect enemies. The numbers in the brackets []
  #   are chosen from the GAIN_RATE above, to the right of the #.
  DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE = [0, 1, 4, 5, 6]
 
  #                    ◆ OverDrive Gauge Colors ◆
  #  Allows you to change the color of the overdrive gauges.
  #  The color can also be determined by a red, green, and blue values.
  #  Example: GAUGE_NORMAL_START_COLOR = Color.new(255, 0, 0)  <- This is red.
  #   This method of color assignment is much like Tint Screen event command.
  #  Gauge Start Color
  GAUGE_NORMAL_START_COLOR = 14
  #  Gauge End Color
  GAUGE_NORMAL_END_COLOR   = 6
  #  Max Gauge Start Color
  GAUGE_MAX_START_COLOR    = 10
  #  Max Gauge End Color
  GAUGE_MAX_END_COLOR      = 2
 
  #                        ◆ Gauge Y Coordinate ◆
  # This allows you to adjust the Y coordinate(depth) of the overdrive gauge.
  #  Setting to -8 places the OD gauge at the same depth as the HP/MP gauges. 
  GAUGE_OFFSET_Y = -8
  
  #              ◆ Numerical Display of OverDrive Gauge Style ◆
  # This function allows you to display a numerical representation of the 
  #  current amount of OverDrive points an actor has.
  #   0: No numerical amount is displayed.
  #   1: Default - Displays the current amount as a straight number.
  #   2: Ratio 1 --> x%
  #   3: Ratio 2 --> x.x%
  #   4: Ratio 3 --> x.xx%
  #   5: Maxing  - Amount of times the gauge has maxed since the battle started.
  GAUGE_VALUE_STYLE = 2
  
  #                   ◆ Numerical Display Font Size ◆
  #  This allows you to change the font size of the numerical display of the
  #   OverDrive gauge, as defined above.
  GAUGE_VALUE_FONT_SIZE = 14
 
  #                    ◆ Empty OD Gauge Upon Death ◆
  #  This toggle affects wether the OP Gauge is reset to zero once an actor 
  #   dies. true = Reset to 0. false = Gauge remains persistant.
  EMPTY_ON_DEAD = true
 
  #                       ◆ Hide Actor OD Gauge ◆
  #  Hide the gauge for individual characters. The number of the character in 
  #   the Actors Database is inserted in the brackets.
  #  Example: HIDE_GAUGE_ACTOR = [2] would always hide the gauge for the second
  #   actor in the database. (Simple stuff.)
  HIDE_GAUGE_ACTOR = []
  
  #                       ◆ Hide OD Gauge in Menu ◆
  #  This toggle allows you to hide the Overdrive gauge from the command menu.
  #   true = Gauge is hidden.
  #   false = Gauge remains persistant even in menu.
  HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE = false
 
  #                ◆ Hide OD Gauge When Actor Lacks OD Skills ◆
  #  This toggle allows you to hide the gauge if a character has no Overdrive
  #   skills in his/her arsenal.
  #  true = Gauge is hidden.
  #  false = Gauge is not hidden.
  HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS  = true
 
  #             ◆ Prevent Actors Without OD Skills From Gaining OP ◆
  # This toggle stops OP from being gained for characters that have no Overdrive
  # skills when HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS  = true. 
  NOT_GAIN_GAUGE_HIDING    = true
  
  #                ◆ Hide OD Skills When Actor Lacks Max OP ◆
  #  This toggle allows you to specify wether skills that do not yet meet the 
  #   required OP are visible.
  #  true = Skills are hidden
  #  false = skills are not hidden.
  HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE = false
  
  #                      ◆ Use Image as Gauge Toggle ◆
  # If set to true, the old-style system-drawn gauges are replaced by user
  #  created images. Note that as of now, using this option hides the numerical
  #  gauge display function. This MAY be fixed by adjusting GAUGE_OFFSET_Y as
  #  seen above, but hasn't been tested.
  USE_IMAGE_GAUGE = true
  #                        ◆ Gauge Image Graphic ◆
  #  This setting allows you to define the image you want to use as the drive
  #   gauge bar. The image must be located in the "Graphics\System" folder.
  GAUGE_IMAGE  = "gauge_od2"
  
  #                  ◆ Menu Gauge Image Position [x, y] ◆
  #  Actor names are relative to the coordinates in the menu defined below.
  GAUGE_POSITION = [-32, -8]
  #                      ◆ Menu Gauge Image Length ◆
  #  For a longer or shorter gauge, increase or decrease this number.
  GAUGE_LENGTH   = 52
  
  #                 ◆ Battle Gauge Image Position [x, y] ◆
  #  Actor names are relative to the coordinates during battle defined below.
  GAUGE_POSITION_BATTLE = [-32, -8]
  
  #                     ◆ Battle Gauge Image Length ◆
  #  For a longer or shorter gauge, increase or decrease this number.
  GAUGE_LENGTH_BATTLE   = 52
  
  #                      ◆ OverDrive Max Sound Play ◆  
  #  Sound played on overdrive gauge max. (Filename, Pitch, Volume)
  #   Sounds are selected from the Audio\SE folder.
  ODMAX_SOUND = RPG::SE.new("Flash2",     100,    150)
  end
end
 
#=============================================================================#
#                          ★ End Customization ★                              #
#=============================================================================#
 
#=================================================#
#                    IMPORT                       #
#=================================================#
 
$imported = {} if $imported == nil
$imported["OverDrive"] = true
 
#=================================================#
 
module KGC::OverDrive
  # Drive Increase Type Module
  module Type
    ATTACK  = 0  # Attack
    DAMAGE  = 1  # Damage
    VICTORY = 2  # Victory
    ESCAPE  = 3  # Escape
    ALONE   = 4  # Alone
    ACTION  = 5  # Action
    FATAL   = 6  # Fatal
    GUARD   = 7  # Guard
  end
 
#=================================================#  
  
  # Numerical Display of OverDrive Gauge
  module ValueStyle
    NONE         = 0  # None
    IMMEDIATE    = 1  # Immediate
    RATE         = 2  # Ratio 1
    RATE_DETAIL1 = 3  # Ratio 2
    RATE_DETAIL2 = 4  # Ratio 3
    NUMBER       = 5  # Gauge Number
  end
 
#==============================================================================
# □ KGC::SkillCPSystem::Regexp
#==============================================================================
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#                          Note Field Tag Strings                             #
# * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * #
#  Whatever word(s) are after the separator ( | ) in the following lines are 
#   what are used to determine what is searched for in the "Note" section of a 
#   skill.
  
  # Regular Expressions Module
  module Regexp
    # Skill Module
    module Skill
      # OverDrive tag string
      OVER_DRIVE = /<(?:OVER_DRIVE|overdrive)\s*(\d+)?>/i
      # OverDrive Gain Rate tag string
      OD_GAIN_RATE = /<(?:OD_GAIN_RATE|OD_gain)\s*(\d+)[%%]?>/i
    end
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
 
module KGC
  module Commands
    module_function
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Actor Overdrive Gain Gauge
  #     actor_id : Actor ID (-1 : Entire Party)
  #     value    : Increase Amount (Subtraction works as well)
  #--------------------------------------------------------------------------
    def gain_actor_od_gauge(actor_id, value)
      if actor_id == -1
        # All living party members gauge is operated.
        $game_party.existing_members.each { |actor|
          actor.overdrive += value
        }
      else
        actor = $game_actors[actor_id]
        actor.overdrive += value if actor != nil && actor.exist?
      end
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Enemy Overdrive Gain Gauge
  #     enemy_index : Enemy index (-1 : All Enemies)
  #     value    : Increase Amount (Subtraction works as well)
  #--------------------------------------------------------------------------
    def gain_enemy_od_gauge(enemy_index, value)
      if enemy_index == -1
        # All living enemies in troop's gauge is operated.
        $game_troop.existing_members.each { |enemy|
          enemy.overdrive += value
        }
      else
        enemy = $game_troop.members[enemy_index]
        enemy.overdrive += value if enemy != nil && enemy.exist?
      end
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Get Actor OverDrive Gauge
  #     actor_id    : Actor ID (-1 : Entire Party)
  #     variable_id : Variable ID
  #--------------------------------------------------------------------------
    def get_actor_od_gauge(actor_id, variable_id = 0)
      actor = $game_actors[actor_id]
      n = (actor != nil ? actor.overdrive : 0)
      if variable_id > 0
        $game_variables[variable_id] = n
      end
      return n
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Get Enemy OverDrive Gauge
  #     enemy_index : EnemyID (-1 : Entire Party)
  #     variable_id : Variable ID
  #--------------------------------------------------------------------------
    def get_enemy_od_gauge(enemy_index, variable_id = 0)
      enemy = $game_troop.members[enemy_index]
      n = (enemy != nil ? enemy.overdrive : 0)
      if variable_id > 0
        $game_variables[variable_id] = n
      end
      return n
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Set Actor Drive Number
  #     actor_id : Actor ID (-1 : Entire Party)
  #     number    : Array of number type 
  #--------------------------------------------------------------------------
    def set_actor_od_gauge_number(actor_id, number)
      if actor_id == -1
        # All living party members members gauge is operated.
        $game_party.members.each { |actor|
          actor.drive_gauge_number = number
        }
      else
        actor = $game_actors[actor_id]
        actor.drive_gauge_number = number if actor != nil
      end
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Set Enemy Drive Number
  #     enemy_index : Enemy ID
  #     number    : Array of number type 
  #--------------------------------------------------------------------------
    def set_enemy_od_gauge_number(enemy_index, number)
      if enemy_index == -1
        # All living enemies in troop's gauge is operated.
        $game_troop.members.each { |enemy|
          enemy.drive_gauge_number = number
        }
      else
        enemy = $game_troop.members[enemy_index]
        enemy.drive_gauge_number = number if enemy != nil
      end
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine Actor Drive Max
  #     actor_id : ActorID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_od_gauge_max?(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    return false if actor == nil
    return actor.overdrive == actor.max_overdrive
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine Enemy Drive Max
  #     enemy_index : Enemy Index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_od_gauge_max?(enemy_index)
    enemy = $game_troop.members[enemy_index]
    return false if enemy == nil
    return enemy.overdrive == enemy.max_overdrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Set Actor Drive Type
  #     actor_id : Actor ID (-1 : Entire Party)
  #     types    : Array of drive type ( When omitted: Initialization. )
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_actor_drive_type(actor_id, types = nil)
    if actor_id == -1
      # Set all party members' drive types
      $game_party.members.each { |actor|
        actor.drive_type = types
      }
    else
      actor = $game_actors[actor_id]
      actor.drive_type = types if actor != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Set Enemy Drive Type
  #     actor_id : Enemy ID (-1 : All Enemies)
  #     types    : Array of drive type ( When omitted: Initialization. )
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_enemy_drive_type(enemy_index, types = nil)
    if enemy_index == -1
      # All enemies' gauge is operated.
      $game_troop.members.each { |enemy|
        enemy.drive_type = types
      }
    else
      enemy = $game_troop.members[enemy_index]
      enemy.drive_type = types if enemy != nil
    end
  end
end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
 
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Overdrive cache generation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_overdrive_cache
    @__is_overdrive = false
    @__od_cost = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
    @__od_gain_rate = 100
 
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OVER_DRIVE
        # Overdrive
        @__is_overdrive = true
        @__od_cost = $1.to_i if $1 != nil
      when KGC::OverDrive::Regexp::Skill::OD_GAIN_RATE
        # Gauge increase rate
        @__od_gain_rate = $1.to_i
      end
    }
 
    # Unless OverDrive doesn't consume gauge
    unless @__is_overdrive
      @__od_cost = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ OverDrive is a skill?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive?
    create_overdrive_cache if @__is_overdrive == nil
    return @__is_overdrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Consumption of drive gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_cost
    create_overdrive_cache if @__od_cost == nil
    return @__od_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ The drive gauge increase rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_gain_rate
    create_overdrive_cache if @__od_gain_rate == nil
    return @__od_gain_rate
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
 
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer   :drive_type               # Drive Type
  attr_writer   :odmax_sound_played       # OverDrive Max Sound Flag
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Acquire amount of drive gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive
    @overdrive = 0 if @overdrive == nil
    return @overdrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Drive Gauge Max Acquisition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive=(value)
    @overdrive = [[value, max_overdrive].min, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Obtain Max OverDrive
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_overdrive
    return KGC::OverDrive::GAUGE_MAX * drive_gauge_number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Numerical Drive Gauge Definition
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_gauge_number
    if @drive_gauge_number == nil
      @drive_gauge_number = KGC::OverDrive::DEFAULT_GAUGE_NUMBER
    end
    return @drive_gauge_number
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Aquire Numerical Drive Value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_gauge_number=(value)
    @drive_gauge_number = [value, 1].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Define Drive Type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_type
    return []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OverDrive Skill Aquired
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive_skill_learned?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine True/False Gauge Display
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_gauge_visible?
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine True/False Gauge Increase 
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_gain_overdrive?
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Defined Sound Played on Gauge Max - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
  #--------------------------------------------------------------------------
  def odmax_sound
    return KGC::OverDrive::ODMAX_SOUND
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Defined Sound Played on Gauge Max - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
  #--------------------------------------------------------------------------
  def odmax_sound_played
   # return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Attack
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_attack?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ATTACK)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Damage
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_damage?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::DAMAGE)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Victory
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_victory?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::VICTORY)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Escape
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_escape?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ESCAPE)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Alone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_alone?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ALONE)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_action?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::ACTION)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Fatal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_fatal?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::FATAL)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OD Increase: Guard
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_guard?
    return drive_type.include?(KGC::OverDrive::Type::GUARD)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● State Addition
  #     state_id : State ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias add_state_KGC_OverDrive add_state
  def add_state(state_id)
    add_state_KGC_OverDrive(state_id)
 
    reset_overdrive_on_dead if dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Calculate Skill Drive Gauge Consumption
  #     skill : Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def calc_od_cost(skill)
    return 0 unless skill.is_a?(RPG::Skill)
 
    return skill.od_cost
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Skill Use Determination
  #     skill : Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_can_use_KGC_OverDrive? skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill)
    return false unless skill_can_use_KGC_OverDrive?(skill)
 
    return false if calc_od_cost(skill) > overdrive
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage
  #     user : User of Skill or Item
  #    Before @hp_damage、@mp_damage、@absorbed is called, they must be set.
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_damage_KGC_OverDrive execute_damage
  def execute_damage(user)
    execute_damage_KGC_OverDrive(user)
 
    increase_overdrive(user)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Reset OverDrive on Death
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_overdrive_on_dead
    return unless KGC::OverDrive::EMPTY_ON_DEAD
 
    self.overdrive = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Increase Overdrive
  #     attacker : Attacker
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_overdrive(attacker = nil)
    return unless attacker.is_a?(Game_Battler)  # Unless attacker is a battler
    return if self.class == attacker.class      # and attacker class is predefined
    return if hp_damage == 0 && mp_damage == 0  # and they cannot attack,
    # if they can gain overdrive...
    if can_gain_overdrive?
      # increase the overdrive. 
      increase_attacker_overdrive(attacker)
      increase_defender_overdrive(attacker)
    end
    # If battler dies, reset overdrive.
    reset_overdrive_on_dead if dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Increase Attacker's Overdrive
  #     attacker : Attacker
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_attacker_overdrive(attacker)
    return unless attacker.drive_attack?  # Unless attack has od attack type
 
    od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ATTACK]
    if attacker.action.kind == 1
      rate = attacker.action.skill.od_gain_rate  # obtain rate from od type
      od_gain = od_gain * rate / 100
      if rate > 0
        od_gain = [od_gain, 1].max
      elsif rate < 0
        od_gain = [od_gain, -1].min
      end
    end
    attacker.overdrive += od_gain
    #----------------------------------------------------------------
    # Determine OverDrive Max Sound's play state and play when maxed.
    #  Added by Mr. Anonymous 8/19/08
    #----------------------------------------------------------------
    # If Attacker's overdrive is greater than GAUGE_MAX...
    if attacker.overdrive < KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
      # set attacker's overdrive max sound played flag to false.
      attacker.odmax_sound_played = false
    end
      # If attacker's overdrive max sound played flag is set to false...
    if attacker.odmax_sound_played == false 
      # and attacker's overdrive is equal to GAUGE_MAX...
      if attacker.overdrive == KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
        # Play overdrive max sound...
        odmax_sound.play
       # set attacker's overdrive max sound played flag to true.       
        attacker.odmax_sound_played = true
      end
    end
    #----------------------------------------------------------------
    # End max OverDrive determination.
    #----------------------------------------------------------------
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Increase Attacker's Overdrive
  #     attacker : Attacker
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_defender_overdrive(attacker)
    return unless self.drive_damage?  # Unless attacker has od damage type
 
    rate = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::DAMAGE]
    od_gain = 0
    od_gain += hp_damage * rate / maxhp if hp_damage > 0
    od_gain += mp_damage * rate / maxmp if mp_damage > 0 && maxmp > 0
    if rate > 0
      od_gain = [od_gain, 1].max
    elsif rate < 0
      od_gain = [od_gain, -1].min
    end
    self.overdrive += od_gain
    #----------------------------------------------------------------
    # Determine OverDrive Max Sound's play state and play when maxed.
    #  Added by Mr. Anonymous 8/19/08
    #----------------------------------------------------------------
    # If defender's overdrive is greater than GAUGE_MAX...
    if self.overdrive < KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
      # set defender's overdrive max sound played flag to false.
      self.odmax_sound_played = false
    end
      # If defender's overdrive max sound played flag is set to false...
    if self.odmax_sound_played == false 
      # and defender's overdrive is equal to GAUGE_MAX...
      if self.overdrive == KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
        # Play overdrive max sound...
        odmax_sound.play
       # set defender's overdrive max sound played flag to true.       
        self.odmax_sound_played = true
      end
    end
    #----------------------------------------------------------------
    # End max OverDrive determination.
    #----------------------------------------------------------------
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Skill Effects
  #     user  : User
  #     skill : Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_KGC_OverDrive skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    skill_effect_KGC_OverDrive(user, skill)
 
    # If imported KGC_ReproduceFunctions & item used has execute skill tag...
    if $imported["ReproduceFunctions"] && $game_temp.exec_skill_on_item
      return
    end
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
 
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup
  #     actor_id : ActorID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_KGC_OverDrive setup
  def setup(actor_id)
    setup_KGC_OverDrive(actor_id)
 
    @overdrive = 0
    @drive_type = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Aquire OverDrive Type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_type
    unless @drive_type.is_a?(Array)
      return KGC::OverDrive::DEFAULT_ACTOR_DRIVE_TYPE
    end
    return @drive_type
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine OverDrive Skill Aquired
  #--------------------------------------------------------------------------
  def overdrive_skill_learned?
    result = false
    # Temporarily Cancel Battle Flag
    last_in_battle = $game_temp.in_battle
    $game_temp.in_battle = false
 
    self.skills.each { |skill|
      if skill.overdrive?
        result = true
        break
      end
    }
    $game_temp.in_battle = last_in_battle
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine Gauge Increase
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_gain_overdrive?
    if KGC::OverDrive::NOT_GAIN_GAUGE_HIDING
      # Hide
      return false if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_ACTOR.include?(self.id)
    end
    if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_NO_OD_SKILLS
      # No learned
      return false unless overdrive_skill_learned?
    end
 
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Determine Gauge Display
  #--------------------------------------------------------------------------
  def od_gauge_visible?
    # Hide gauge in Battle
    if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_NOT_IN_BATTLE && !$game_temp.in_battle
      return false
    end
    # Hide Gauge
    return false if KGC::OverDrive::HIDE_GAUGE_ACTOR.include?(self.id)
    # Gauge amount doesn't increase.
    return false unless can_gain_overdrive?
 
    return true
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
 
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Object Initialization
  #     index    : Index in enemy group
  #     enemy_id : EnemyID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_KGC_OverDrive initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    initialize_KGC_OverDrive(index, enemy_id)
 
    @overdrive = 0
    @drive_type = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Aquire OverDrive Type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def drive_type
    unless @drive_type.is_a?(Array)
      return KGC::OverDrive::DEFAULT_ENEMY_DRIVE_TYPE
    end
    return @drive_type
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
 
class Window_Base < Window
  #----------------------------------------------------------------------
  # Determine Gauge Image Type
  # - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
  # If the user doesn't use gauge images, define system gauge properties.
  #----------------------------------------------------------------------
  if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE = false
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ OD Gauge Normal Color 1 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def od_gauge_normal_color1
      color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_START_COLOR
      return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ OD Gauge Normal Color 2
    #--------------------------------------------------------------------------
    def od_gauge_normal_color2
      color = KGC::OverDrive::GAUGE_NORMAL_END_COLOR
      return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ OD Gauge Max Color 1 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def od_gauge_max_color1
      color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_START_COLOR
      return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ OD Gauge Max Color 2 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def od_gauge_max_color2
      color = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX_END_COLOR
      return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
    end
  end # <- if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Draw Actor Name
  #     actor : Actor
  #     x     : Coordinates at X Axis
  #     y     : Coordinates at Y Axis
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_od_gauge(actor, x, y, 108)
    draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
  end
  #----------------------------------------------------------------------
  # Determine Gauge Image Type
  # - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
  # If the user doesn't use gauge images, draw system gauge.
  #----------------------------------------------------------------------
  if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE = false
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ Draw Actor OverDrive Gauge
    #     actor : Actor
    #     x     : Coordinates at X Axis
    #     y     : Coordinates at Y Axis
    #     width : Width
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, width = 120)
      return unless actor.od_gauge_visible?
 
      n = actor.overdrive % KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
      n = KGC::OverDrive::GAUGE_MAX if actor.overdrive == actor.max_overdrive
      gw = width * n / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
      gc1 = (gw == width ? od_gauge_max_color1 : od_gauge_normal_color1)
      gc2 = (gw == width ? od_gauge_max_color2 : od_gauge_normal_color2)
      self.contents.fill_rect(x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y,
        width, 6, gauge_back_color)
      self.contents.gradient_fill_rect(
        x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y, gw, 6, gc1, gc2)
 
      draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width)
    end
  #----------------------------------------------------------------------
  # Determine Gauge Image Type
  # - Added by Mr. Anonymous 8/19/08
  # Else, the user IS using gauge images...
  #----------------------------------------------------------------------
  else 
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ Draw Actor OverDrive Gauge
    #     actor    : Actor
    #     x        : Coordinates at X Axis
    #     y        : Coordinates at Y Axis
    #     in_width : Inner Width
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_od_gauge(actor, x, y, in_width)
      # Exit process if the OD Gauge isn't visible.
      return unless actor.od_gauge_visible?
      
      bitmap = self.contents 
      # Define the gauge image.
      gauge = Bitmap.new("Graphics/System/" + KGC::OverDrive::GAUGE_IMAGE)
      nx = x # X Coordinate
      ny = y # Y Coordinate
      nw = in_width # Inner image width
      if $game_temp.in_battle # If inside a battle
        # Pull customized battle values from the OverDrive module.
        nx += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION_BATTLE[0]
        ny += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION_BATTLE[1]
        nw += KGC::OverDrive::GAUGE_LENGTH_BATTLE
      else # when outside of battle
        # Pull customized values from the OverDrive module.
        nx += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION[0]
        ny += KGC::OverDrive::GAUGE_POSITION[1]
        nw += KGC::OverDrive::GAUGE_LENGTH
      end
      gauge_width = calc_od_gauge_width(actor, nw)
      full = (gauge_width == nw - 64)
      draw_od_gauge_back(bitmap, gauge, nx, ny, nw)
      draw_od_gauge_inside(bitmap, gauge, nx, ny, nw, gauge_width, full)
      draw_od_gauge_fore(bitmap, gauge, nx, ny, nw)
      draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ Draw Gauge Background
    #     bitmap : Draw Image At...
    #     image  : Gauge Image
    #     in_width : Internal Width of Gauge
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_od_gauge_back(bitmap, image, x, y, in_width)
      src_rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
      bitmap.blt(x, y, image, src_rect)
      src_rect.set(32, 0, 96, 32)
      dest_rect = Rect.new(x + 32, y, in_width - 64, 32)
      bitmap.stretch_blt(dest_rect, image, src_rect)
      src_rect.set(128, 0, 32, 32)
      bitmap.blt(x + in_width - 32, y, image, src_rect)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ Draw Inner Drive Gauge
    #     bitmap : Draw Image At...
    #     image  : Gauge Image
    #     in_width    : Internal Width of Gauge
    #     gauge_width : Gauge External Width
    #     full :  Full Gauge 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_od_gauge_inside(bitmap, image, x, y, in_width, gauge_width, full)
      src_rect = Rect.new(0, (full ? 64 : 32), 0, 32)
      src_rect.width = gauge_width * 96 / (in_width - 64)
      dest_rect = Rect.new(x + 32, y, gauge_width, 32)
      bitmap.stretch_blt(dest_rect, image, src_rect)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ Draw Gauge Foreground
    #     bitmap : Draw Image At...
    #     image  : Gauge Image
    #     in_width : Internal Width of Gauge
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_od_gauge_fore(bitmap, image, x, y, in_width)
      src_rect = Rect.new(160, 0, 32, 32)
      bitmap.blt(x, y, image, src_rect)
      src_rect.set(192, 0, 96, 32)
      dest_rect = Rect.new(x + 32, y, in_width - 64, 32)
      bitmap.stretch_blt(dest_rect, image, src_rect)
      src_rect.set(288, 0, 32, 32)
      bitmap.blt(x + in_width - 32, y, image, src_rect)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ Calculate Gauge Width
    #--------------------------------------------------------------------------
    def calc_od_gauge_width(actor, in_width)
      gw = actor.overdrive * (in_width - 64) / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
      return [[gw, 0].max, in_width - 64].min
    end
  #----------------------------------------------------------------------
  # End Gauge Image Type Determination
  # end ( if KGC::OverDrive::USE_IMAGE_GAUGE )
  #----------------------------------------------------------------------  
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Draw Actor OverDrive Numerical Value
  #     actor : Actor
  #     x     : Coordinates at X Axis
  #     y     : Coordinates at Y Axis
  #     width : Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_od_gauge_value(actor, x, y, width = 120)
    text = ""
    value = actor.overdrive * 100.0 / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX
    case KGC::OverDrive::GAUGE_VALUE_STYLE
    when KGC::OverDrive::ValueStyle::IMMEDIATE
      text = actor.overdrive.to_s
    when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE
      text = sprintf("%d%%", actor.overdrive * 100 / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX)
    when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE_DETAIL1
      text = sprintf("%0.1f%%", value)
    when KGC::OverDrive::ValueStyle::RATE_DETAIL2
      text = sprintf("%0.2f%%", value)
    when KGC::OverDrive::ValueStyle::NUMBER
      text = "#{actor.overdrive / KGC::OverDrive::GAUGE_MAX}"
    else
      return
    end
 
    last_font_size = self.contents.font.size
    new_font_size = KGC::OverDrive::GAUGE_VALUE_FONT_SIZE
    self.contents.font.size = new_font_size
    self.contents.draw_text(
      x, y + WLH + KGC::OverDrive::GAUGE_OFFSET_Y - new_font_size / 2,
      width, new_font_size, text, 2)
    self.contents.font.size = last_font_size
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#==============================================================================
 
if KGC::OverDrive::HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE
 
  class Window_Skill < Window_Selectable
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ○ Determine Skill in List
    #     skill : Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    unless $@
      alias include_KGC_OverDrive? include? if method_defined?(:include?)
    end
    def include?(skill)
      return false if skill == nil
 
      if defined?(include_KGC_OverDrive?)
        return false unless include_KGC_OverDrive?(skill)
      end
 
      if skill.overdrive?
        return (@actor.calc_od_cost(skill) <= @actor.overdrive)
      else
        return true
      end
    end
 
    if method_defined?(:include_KGC_OverDrive?)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● Refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        @data = []
        for skill in @actor.skills
          next unless include?(skill)
          @data.push(skill)
          if skill.id == @actor.last_skill_id
            self.index = @data.size - 1
          end
        end
        @item_max = @data.size
        create_contents
        for i in 0...@item_max
          draw_item(i)
        end  # <-- for i in 0...@item_max
      end  # <-- refresh
    end  # <-- if method_defined?(:include_KGC_OverDrive?)
  end  # <-- class
end  # <-- if KGC::OverDrive::HIDE_SKILL_LACK_OF_GAUGE
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
 
class Scene_Skill < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Use Skill(The effects of use other than the ally object are applied.)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias use_skill_nontarget_KGC_OverDrive use_skill_nontarget
  def use_skill_nontarget
    consume_od_gauge
 
    use_skill_nontarget_KGC_OverDrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Consume Drive gauge when skill is used
  #--------------------------------------------------------------------------
  def consume_od_gauge
    @actor.overdrive -= @actor.calc_od_cost(@skill)
  end
end
 
#=================================================#
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battle End
  #     result : Result (0:Victory 1:Escape 2:Defeat)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
  def battle_end(result)
    increase_overdrive_on_battle_end(result)
 
    battle_end_KGC_OverDrive(result)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Increase OverDrive on Battle End
  #     result : Result (0:Victory 1:Escape 2:Defeat)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_overdrive_on_battle_end(result)
    case result
    when 0  # Victory
      od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::VICTORY]
      $game_party.existing_members.each { |actor|
        actor.overdrive += od_gain if actor.drive_victory?
      }
    when 1  # Escape
      od_gain = KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ESCAPE]
      $game_party.existing_members.each { |actor|
        actor.overdrive += od_gain if actor.drive_escape?
      }
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Battle Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_action_KGC_OverDrive execute_action
  def execute_action
    increase_overdrive_on_action
 
    execute_action_KGC_OverDrive
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Increase Gauge on Action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_overdrive_on_action
    battler = @active_battler
    od_gain = 0
    unit = (battler.actor? ? $game_party : $game_troop)
 
    # Alone
    if battler.drive_alone? && unit.existing_members.size == 1
      od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ALONE]
    end
    # Action
    if battler.drive_action?
      od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::ACTION]
    end
    # Fatal
    if battler.drive_fatal? && battler.hp < battler.maxhp / 4
      od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::FATAL]
    end
    # Guard
    if battler.drive_guard? && battler.action.kind == 0 &&
        battler.action.basic == 1
      od_gain += KGC::OverDrive::GAIN_RATE[KGC::OverDrive::Type::GUARD]
    end
    battler.overdrive += od_gain
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execution of battle action: Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias execute_action_skill_KGC_OverDrive execute_action_skill
  def execute_action_skill
    execute_action_skill_KGC_OverDrive
 
    consume_od_gauge
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ Drive gauge consumption when skill is used
  #--------------------------------------------------------------------------
  def consume_od_gauge
    skill = @active_battler.action.skill
    @active_battler.overdrive -= @active_battler.calc_od_cost(skill)
  end
end



Posté dans Scripts - Rpg Maker XP.Ace 2.34

Gari - posté le 11/12/2020 à 10:33:09. (5899 messages postés) -

Oui, des gens avaient un problème de dll qui était remplacée automatiquement par celle de la version Steam, il faut utiliser le petit logiciel que j'ai laissé en lien juste au-dessus pour corriger ce problème.

Si ça ne fonctionne pas, il y a des chances pour que tu aies démarré d'un projet déjà édité.

Posté dans Forum - [RM2003] Déplacement |THROUGH : ON| ne se produit pas ?

Gari - posté le 11/12/2020 à 10:15:15. (5899 messages postés) -

Je comprends pas trop ce que tu as voulu faire et pourquoi ton déplacement est dans une boucle sans fin.

Faudrait sans doute que tu demandes à Anton, c'est lui le connaisseur sans limite de RM2003.

Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer

Gari - posté le 11/12/2020 à 10:08:54. (5899 messages postés) -

Gg Ephy !

Après le côté épuré du jeu ne m'a jamais dérangé, c'est clairement rétro. Et bon multiplier les éléments de gameplay alors que le jeu n'est au final pas si long (il doit y en avoir pour 5-6 heures de jeu ?), ça ne me paraît pas ouf non plus.

Posté dans Forum - La parentalité positive

Gari - posté le 10/12/2020 à 20:01:24. (5899 messages postés) -

"t'es qui ?" J'me vois bien dire ça à ma mère, tiens :F
Généralement c'est plutôt un gros silence ou une confirmation qui-te-fait-sentir-que-c'est-pas-vrai. D'accord ça fonctionnerait un peu pareil (rien à foutre de ce que tu dis).

Posté dans Forum - La parentalité positive

Gari - posté le 10/12/2020 à 19:36:22. (5899 messages postés) -

trotter : T'as vécu sur une autre planète alors.
Après c'est sans doute quelque chose d'encore plus attendu chez une fille (dans l'inconscient collectif).
Content de voir que je ne suis pas le seul à avoir tenté de ne pas répondre à ces "je t'aime" (avec le temps de pause en attente de la réponse), même si du coup j'ai l'étiquette "coeur de pierre".
J'ai toujours trouvé ça étrange cette idée de redevabilité dans la parentalité (cautionnée par la loi, d'ailleurs).

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 10/12/2020 à 18:07:31. (5899 messages postés) -

CTRL + F ?
Sinon dans recherche avancée (après avoir faire une recherche normale), tu peux rechercher des termes dans les messages du forum (et donc les topics).

(J'ai mis à jour les tutos de Joke pour ce qui avait été réécrit sur son site, mais l'affichage est pas ouf, désolé)

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Gari - posté le 10/12/2020 à 14:06:12. (5899 messages postés) -

Nouvelle technique de Gogole pour vider les serveurs (il me semble que c'était déjà utilisé par d'autres espaces de stockage gratuits) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Topic des bribes de projets

Gari - posté le 09/12/2020 à 20:57:08. (5899 messages postés) -

No souci. ;)
Concernant tes interrogations sur l'autre topic sur les dialogues, il y a toute une documentation sur l'utilisation de Dyn, ainsi qu'un topic sur RMN où les gens posent régulièrement des questions. Tu dois sans doute pouvoir trouver des éléments de réponse là dedans.

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 09/12/2020 à 20:53:46. (5899 messages postés) -

Il a juste à cliquer sur un bouton toutes les 5/10 minutes, le temps que le jeu s'uploade il peut jouer. Après les pieds je suis pas certain que la précision soit optimal sur les touches d'un clavier. :pense
Pour l'instant on parle même pas de corrections, juste de faire en sorte que les jeux soit sur FTP. Après pour les corrections quelqu'un d'autre finira bien par perdre patience et le faire. =>[]

Posté dans Forum - Le Musée des Horreurs de Jenkins

Gari - posté le 09/12/2020 à 20:27:22. (5899 messages postés) -

Je pense pas qu'on aura la réponse, vu que le topic date de 2013 ou avant ^^'

Je crois pas que Jenkins ait sorti un de ces projets en vrai, mais après il était assez actif sur le fofo, donc peut-être qu'il a participé à d'autres projets ?

Posté dans Forum - Débats sur l'art

Gari - posté le 09/12/2020 à 19:55:26. (5899 messages postés) -

J'aurais bien dit inéluctable, mais c'est plutôt neutre comme terme (par contre on l'utilise pas en concept joyeux).

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 09/12/2020 à 19:26:37. (5899 messages postés) -

Plus rigolo certes, mais tellement moins utile ! DS3 il va pas disparaître, surtout que tu as sans doute le matos pour faire les deux en même temps ?

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 09/12/2020 à 16:20:15. (5899 messages postés) -

Citation:

Le pb de la section script selon moi, c'est que de fait les questions sur les scripts sont repris par la section entraide quasi systématiquement, autrement elles se trouvent plutôt sur la section Généralités (ce qui n'est pas un mal, mais c'est vrai que ça rend obsolète la catégorie scripts).


Euh... En fait au départ c'était une rubrique pour poster ses scripts/bidouilles, pas servir d'entraide (ou servir d'entraide entre scripteurs).

Citation:

Le problème des tutos dans la section entraide, c'est que pour l'instant c'est pas vraiment la fonction de la section, je trouve ?
Mais ça peut le devenir, auquel cas il faudrait ajouter une distinction qui permet facilement de savoir quel sujet est un tutoriel, et de naviguer facilement parmi ceux-cis (en ayant donc la possibilité de cacher ce qui n'est pas tutoriel ?). Ça peut être un moyen à faible coût d'avoir des tutoriels facilement éditables.


Disons que la section n'a pas été créée pour ça. Après je pense qu'à la manière du bouton résolu/non résolu, il devrait être assez aisé de pouvoir rajouter un bouton tutoriel, et spécifier à la recherche "tutoriel" (en incluant ceux de la bdd). Après je dis que ça, mais pour l'instant il n'y a rien eu d'envisagé au niveau du fonctionnement des rubriques scripts/tutoriels.

Citation:

Je n'ai pas compris cette partie


Si on garde la catégorie actuelle mais que vous voulez pouvoir éditer, il faudrait que vous postiez votre tutoriel en commentaire pour pouvoir l'éditer (solution wtf, mais voilà, le fait est que la partie forum n'est pas du tout sauvegardable niveau wayback et donc irrécupérable en cas de boulette). Enfin on fera jamais ça hein, mais c'est un exemple d'option bricolage à faible programmation.

Pour la deuxième, mes pensées ont pris le dessus, on dirait. :doute5
Mais comme tu sais ce que ça fait, tu m'épargnes le rajout de "fonctionne bien" entre "instantanée" et "en cas". ^^'

Citation:

Pour expliquer ce que je voulais dire : habituellement, dans un champ de recherche, on tape sa recherche puis on fait Entrée; la recherche ne se fait pas toute seule.
Personnellement la première fois, j'ai tapé ma recherche, puis fait Entrée et ça a rechargé la page (alors que ça n'aurait rien dû faire ?), et j'ai pris ça pour un bug. Il suffirait que d'appuyer sur Entrée ne recharge pas la page, et j'aurais pu alors voir les résultats s'afficher.


C'est plus un bug pour RotS, ça. Je pense qu'il doit facilement pouvoir faire en sorte que la touche entrée ne fasse rien ?

RotS a dit:

J'ai justement signalé tout à l'heure au personnel [responsable de l'association d'étiquettes aux jeux] que 80 jeux, dont Princesse Emmentale, n'avaient pas encore d'étiquettes.

Bon courage à lui, je sais même pas si l'uploadage sera fini à la fin de l'année. ^^'

Posté dans Forum - Proto DynRPG

Gari - posté le 09/12/2020 à 16:05:21. (5899 messages postés) -

Serait-ce une question de Clear Type ? (Windows)
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=236

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 09/12/2020 à 15:07:08. (5899 messages postés) -

Citation:

Éventuellement avoir deux régimes de tutos etc ; un en HTML pour les anciens et un en BBcode pour les récents ? (mais c'est vraiment du bricolage à ce compte-là)


J'y avais pensé. Sauf qu'on a déjà une section scripts dans le forum, et qu'elle bide. Et le principe d'un forum, c'est quand même d'être un lieu de conversation un minimum actif (pas tous les jours, mais plus régulièrement que tous les trois ans). Donc pas sûr que déplacer/dédoubler la rubrique soit une bonne idée, même si on a bien conscience que le format rigide actuel (au niveau de l'édition par l'utilisateur) n'est pas du tout pratique et plus à l'ordre du jour. Ou alors il faudrait poster un texte bateau (header) qui servirait de lieu de description, et dérouler le tuto sur les commentaires. On garderait quand même le problème de pérenisation des données (une fausse manipulation est vite venue). La seule chose qu'on pourrait faire pour pallier à ça, c'est : "si l'utilisateur ne modifie pas le tutoriel au bout de x temps, le tutoriel est rajouté à la base de données."
Après avec la recrudescence de programmeurs, j'ose espérer qu'on pourra trouver le meilleur moyen pour régler ce problème de la manière possible.

L'entraide peut très bien servir d'endroit pour poster ses tutoriels (j'en ai vu quelques uns en cochant les cases résolu). On peut poser des questions mais aussi proposer des solutions, et ça apparaît dans les recherches. Par contre le forum implique que le créateur retrouve lui-même son contenu, que ce soit via la recherche ou un blog, le tutoriel via le forum ne pouvant pas être affiché dans la page perso.

Les catégories ne servent à rien avec un système de tags, donc dans l'éventualité hypothétique et non envisagée par les principaux protagonistes qu'on instaure ce système, il faudrait supprimer l'organisation en xcatégorie et tout regrouper dans une même liste (le gros bordel, comme itchio) ou rien (anti pratique, mais éviterait un chargement trop long de la page, vu qu'il y a quand même quelques centaines de tutos). En soi je pense que tags (pour ceux qui ne savent pas) et recherche (pour ceux qui savent) peuvent cohabiter, mais il faudrait modifier toute la structure des tutoriels-guides-making of.

Citation:

Et oui, faire une recherche qui ne s'affiche pas instantanément, peut-être ?
Enfin personnellement, spontanément j'appuie sur entrée après avoir tapé ce que je cherche, et en l'occurrence ça fait se recharger la page, ce qui donne l'impression d'un bug.


J'ai pas compris ce que tu voulais dire. Je trouve que la recherche instantanée en cas de termes qui commencent pareils ?

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 09/12/2020 à 13:29:04. (5899 messages postés) -

... http://www.rpg-maker.fr/tutoriels.html
Mais je crois que la seule différence, c'est que les résultats s'affichent en instantané (quand tu tapes).

Posté dans Forum - Vesper: Ether Saga [Demo]

Gari - posté le 09/12/2020 à 13:24:02. (5899 messages postés) -

J'ai essayé et terminé la démo. Voici quelques avis subjectifs sur ce que j'ai ressenti, en partant du principe qu'il n'y a pas de tutoriel et que donc tout n'est donc pas compréhensible (notamment l'effet des actions, qui ne se devine pas, ou la sélection de personnages/déplacements).
C'est assez difficile à jusger dans la mesure où il s'agit d'une démo technique.

- comme les autres, les illustrations sont jolies
- la mise en scène (leur affichage) est par contre un peu désuette (une image s'affiche, on clique => une images s'affiche, on clique). Je suppose que ce sera retravaillé par la suite, mais quitte à être sur un support gérant le mouvement, autant en profiter et tenter un alliage bdludique plus audacieux ?
- Il n'y avait pas l'explication des actions dans l'interface (je suppose que ce sera rajouté avec le tutoriel), mais je trouve quand même qu'il y a un truc qui coince visuellement avec cette dernière (peut-être le mélange des couleurs ?).
- Je rejoins Mack sur le surlignage des boutons/cases quand il est possible de faire une action.
- Le côté jeu de carte dont vous parlez dans le kickstarter ne se retrouve pas en jeu (si j'ai bien compris, les unités, actions et arcanes sont considérées comme des "cartes"). Je suppose que c'est un aspect à intégrer (construction du deck en dehors des missions, et donc de la stratégie). Vu que ça risque d'être l'aspect le plus sympa (s'il y a des descriptions un peu remises dans le contexte de l'univers), c'est un peu dommage de ne pas avoir attendu pour intégrer le menu avec au moins la vue des différentes fonctionnalités prévues, même si non accessibles.

- pas grand-chose à dire sur la mécanique de gameplay en elle-même. Vous avez fait le choix d'un jeu un peu typé Fire Emblem (choix de mission => terrain => avancée scénaristique / choix de mission => terrain => avancée scénaristique)
- un peu comme Mack, je suis assez dubitatif sur le choix du système de combat. L'ATB n'a pas beaucoup de sens dans la mesure où vous utilisez un système tour par tour, façon jeu de cartes, avec des actions coûtant un certain nombre de points. Mais j'ai peut-être juste pas compris comment ça se passait XD

- pas grand-chose à dire non plus sur le scénario, sinon que pour l'instant c'est vide (voir la conclusion).

Pour moi, le jeu ne fonctionne pas seul. Je pense que c'est volontaire à la lecture du kickstarter, mais du coup en autonome le jeu ne prend pas, on ne s'y attache pas. En revanche, c'est sans doute très bien en complément de la bande dessinée à venir, où les fans pourront retrouver leurs personnages favoris en jeu.

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 09/12/2020 à 11:39:14. (5899 messages postés) -

Citation:

Le problème, c'est que si, quand on suggère des choses, nos arguments et nos intentions sont parodiés, ça ne donne pas envie de faire des efforts pour transmettre efficacement une idée.

Euh, on a des trololo dans les rangs mais ça veut pas dire qu'on ne prend pas acte de ce qui est suggéré.

Bon de mon côté mea culpa, les images étaient juste enregistrées, pas intégrées aux tutoriels. Ca ne devrait pas changer grand-chose au fait qu'il en manque une immense majorité (je crois que j'avais dit de l'ordre de 70%). Ce n'est pas pour ça que toutes les images sont indispensables à la compréhension d'un tutoriel (même si c'est pas esthétique). Après je suis réticent à enlever les liens brisés pour le moment, d'autant que j'avais tout juste commencé (et arrêté) le travail plus approfondi.

Pour la qualité des tutoriels en eux-même, j'ai envie de dire que le bénévolat a ses qualités et ses inconvénients : on accepte tout, donc on reçoit (en toute logique) de tout. Après comme l'a dit RotS (quand il était sérieux), on se penche dessus.
C'est justement pour la maintenance que je suis staffeux (bon, un peu parasité par des tâches annexes, mais c'est quand même globalement ce que j'ai fait depuis que je suis là, du rangement/nettoyage). Après désolé si ça ne va pas vite ou si j'en parle peu (?).

Pour le système de recherche (vu qu'on en parle depuis un bout de temps), RotS l'a déjà intégré. Il fonctionne peut-être un poil mieux pour les scripts maintenant que le gros de la mise à jour a été effectué (notamment le nom de l'auteur dans le corps de texte), mais il faudrait des gens pour essayer ça.
La question qu'on se posait, c'était plutôt les tags, mais on est encore partagé entre ceux qui pensent que ce serait bien car plus immédiat, et ceux qui pensent qu'il vaut mieux que les termes soient dans les descriptions/scripts.

Citation:

Une fois de plus, je ne vois pas où je parlerais de supprimer la rubrique (au contraire de la rubrique script, qui a, heureusement, évoluée dans la bonne direction) : je parle de "maintenance".

Pour moi, c'est un peu le sens que tes propos (que tu cites) avaient. Après peut-être que c'est parce que vous êtes tous très pessimistes ou que je commence à en avoir ma claque, va savoir. :F

Citation:

il faudrait que ces tutoriels soit cohérents entre eux (donc ne pas avoir près de 5 tutoriels qui expliquent comment afficher des nombres); qu'ils soient maintenus... idéalement par la personne qui l'a écrit (mais ça semble utopiste) et découvrable, donc qu'une fois que l'on a une base saine de tutoriels, sans images cassées et avec une mise en forme "viable" fournir des mécanismes d'étiquetages "utiles" à la recherche; et la pertinence en fonction des attentes d'un visiteur.


- Ah, moi j'avais plutôt 15 tutoriels pour afficher de la lumière, comme quoi ^^'
Comme je l'ai dit, c'est en cours. Mais ça prendrait des années et pas mal de négociations de ma part pour arriver à ce genre de résultat. Je n'ai pas ce genre de courage, donc je limite à nettoyer individuellement les tutos et en éliminer le plus possible, en partant de ce que j'ai dit (la méthode utilisée). Donc il restera forcément des doublons, et c'est souhaitable selon la plupart des membres (on comprend les choses différemment : certains aiment les pavés, d'autres les astuces en trois lignes, etc).
- pour le maintien par auteur, c'est utopiste dans la mesure où l'écrasante majorité des auteurs de tutos ne sont plus sur le site.
- le principe d'étiquetage, j'en parle plus haut, je suppose qu'il s'agit des tags, qui sont effectivement quelque chose d'assez actuels.
Pour le classement par pertinence (tutos les plus recherchés), je ne sais pas. Peut-être qu'on pourrait mettre en place un système de recherche avec les tutoriels les plus vus ? Après ça irait avec la programmation d'un système de tags façon itchio, je ne sais pas si ça va faire que des émules côté programmeurs par contre.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Gari - posté le 08/12/2020 à 16:50:56. (5899 messages postés) -

On dirait bien que tu n'es plus sur l'aquarelle. C'est une commission ou un calendrier de l'Avent perso ?

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