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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 30/09/2019 à 08:40:43. (5899 messages postés) -

Pas grave Nemau, il faudrait que j'écrive moins.

Je m'occupe de faire le tri, ça risque de prendre un peu de temps cependant. Juste au cas où, je réunis tous les tutos/guides/asctuces/making-of dans une seule rubrique, c'est bien ce que vous vouliez faire de base ?

Posté dans Forum - [Concours d'artwork féminin] 11e édition ! TERMINÉ

Gari - posté le 28/09/2019 à 17:19:16. (5899 messages postés) -

Quand faut se lancer...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 27/09/2019 à 19:47:24. (5899 messages postés) -

Je sais que je suis nouveau mais je me dis que si je peux me rendre utile, autant proposer : il y aurait besoin de faire du tri dans les tutoriaux (les réécrire ou les supprimer). Quand j'étais sur VX, je me rappelle qu'une partie des scripts étaient invalides, et même en général il y a pas mal de liens morts, voire des pages vides.

Dans la même idée, le cimetière mériterait aussi sa petite mise à jour (par exemple la démo d'Ayask, qui a été complété depuis, ne me paraît pas pertinente).

A défaut de faire du java/php/html (langage ordinateur), je peux au moins rédiger une liste de tous les tutoriaux obsolètes, et en réécrire certains (rajouter des images, reformuler quand nécessaire).

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gari - posté le 27/09/2019 à 19:35:10. (5899 messages postés) -

Ca doit pas vraiment se passer ici, mais un autre jeu traduit de l'italien devrait bientôt paraître en anglais (https://rpgmaker.net/games/11155/).

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Gari - posté le 27/09/2019 à 15:50:28. (5899 messages postés) -

Pauvre Nemau qui après s'en être pris une couche repasse par le rouleau compresseur lol

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Introduction à RPG Wolf

Gari - posté le 27/09/2019 à 15:47:32. (5899 messages postés) -

Merci pour les retours ! J'ai fait quelques captures d'écran du logiciel que je voulais mettre en comparaison avec celles de RPG Maker (par contre je n'ai aucun des logiciels donc ce sera pioché sur le site officiel, adieu droits d'images).

Du coup j'en profite pour poser cette question : c'est quoi la meilleure dimension maximale (largeur/hauteur) pour les images en terme d'affichage ? Je sais que Xoo image propose des redimmensionnements automatiques, mais j'ai un peu peur que ça rende mal.

Pour la brève histoire je pense qu'il faudra que je revois ça, le wiki anglais indique 1998 en date de création, mais le développeur a commencé ses premiers jeux sur RM 98 et 2000 (2001 et 2005 pour les Silfade, le premier Silfade développé sur Wolf datant de 2011), et le site web actuel a été ouvert en 2008, donc je ne pense pas que le logiciel ait été immédiatement disponible au grand public. Donc le logiciel serait un peu plus récent que la période dans laquelle je l'incluais.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Système de Munitions

Gari - posté le 27/09/2019 à 08:38:32. (5899 messages postés) -

Bonjour,

Je ne connais pas particulièrement vxace, mais je vois qu'il est possible de configurer des TP (points d'action) dans le coût des sorts.

Pour votre personnage, vous pouvez donc faire ceci :

_ configurer votre personnage pour qu'il aie x TP

_ réaliser un sort utilisant une cartouche par attaque, et consommant x TP. Ce script permet de faire en sorte que vos cartouches soient considérées comme de l'équipement, et donc varier les effets selon la balle équipée : https://grimoirecastle.wordpress.com/rgss3-scripts/gameplay-scripts/asagis-gun-license/

_ réaliser un sort rendant des TP (pour la recharge).

_ (optionnel) réaliser une commande qui permette de changer l'équipement pendant le combat.

En espérant que ça vous aide.

Posté dans Forum - [VXAce] Princesse Emmentale

Gari - posté le 26/09/2019 à 15:57:38. (5899 messages postés) -

Je ne vais pas citer, mais je répond dans l'ordre :

_ pour les fautes, je dirais que c'est la frappe. Je n'ai pas vu de lettres.

_ pour le complot, je me suis mal exprimé, mais en résumant on peut dire que le contraste "sérieux" classique du scénario est bien inséré avec le côté décalé qu'apporte le fromage.

_ j'avais cru comprendre que cela n'allait pas continuer dans le fromage en voyant les noms d'engeances, donc non, pas déçu, même si pousser l'idée jusqu'au bout aurait sans doute été intéressant.

_ l'erreur se produit avec l'erreur, en effet (le premier affichage était correct, de mémoire). Pour la difficulté ça va, ça reste faisable (faut juste activer la mémoire)

_ pour les points de sauvegarde je les trouve bien répartis, à chaque pièce ce serait sans doute trop, surtout que tu fais en sorte que les puzzles d'avant soient rapidement faisables. Quant à l'histoire du décalage, ça ne dure que quelques millièmes de secondes et ne casse en rien l'expérience de jeu.

Pour la maniabilité, je n'ai jamais essayé de jouer à un RM pixel par pixel et je ne sais pas comment ça se gère par script, mais je me rappelle avoir vu un tutoriel d'event qui insistait sur la complexité de la démarche (surtout point de vue collisions). Donc je te conseille de rester avec le système de carreau (si tu veux finir ton jeu), surtout que ça ne changerait effectivement pas grand-chose pour un plateforme sans saut.

Posté dans Forum - Calcul Mental RPG

Gari - posté le 26/09/2019 à 14:38:50. (5899 messages postés) -

(Ton lien est mort mamie)

Posté dans Forum - [VXAce] Princesse Emmentale

Gari - posté le 26/09/2019 à 13:46:43. (5899 messages postés) -

Bonjour mamie,

J'ai testé ton jeu jusqu'à la sortie du village d'emmental (les réflexes n'ont jamais été mon fort), et voici ce que j'en pense :

_ L'idée de traduire une histoire classique (un princesse + le complot de l'assassinat qui oblige le héro à fuir) avec des personnages non humain donne un côté loufoque plaisant. Ca me fait un peu penser dans l'idée à Super Meat Boy.

_ le pixel art fonctionne bien : c'est ni trop détaillé, ni trop peu. Ton perso se fond peut-être un peu trop dans son environnement, mais je chipote (tes autres mondes sont de couleurs différentes, et puis de l'emmental sur de l'emmental...). Je serais presque curieux de voir comment la princesse s'en sort dans un roquefort infesté de bactéries...

_ quelques fautes d'orthographe, mais rien qui ne fasse enrager le joueur.

_ personnellement, les musiques ne m'ont pas choquées. Sans être extraordinaires, elles collent bien à l'univers et à l'ambiance que tu sembles vouloir donner au jeu. Petit plus pour la gestion des effets sonores dans les dialogues (avec les différenciations entre les différents fromages), je trouve ça réussi !

_ Pas de bug/lag particulier, la programmation est propre (juste un petit décalage d'affichage quand tu dois réessayer le puzzle avant l'engeance d'emmental, mais je crois que c'est lié à la façon dont le logiciel affiche les images (tu utilises "afficher image" pour réinitialiser le puzzle, je suppose).

En conclusion, un petit jeu sans prétention pour passer un bon moment en mangeant son fromage !

Bonne continuation !

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Introduction à RPG Wolf

Gari - posté le 25/09/2019 à 09:06:29. (5899 messages postés) -

Introduction à RPG WOLF



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Spoiler (cliquez pour afficher)



Si vous vous arrêtez ici pour lire cet article, la raison peut être que vous avez déjà vu ce logiciel ou un jeu l'utilisant ailleurs, ou vous ne le connaissez pas, et vous vous demandez pourquoi ce monstrueux pavé prend toute la place. Mon objectif est d'essayer de présenter RPG Wolf le plus objectivement possible, avec mes propres connaissances.



RPG Wolf, c'est quoi ?

Pour faire court, il s'agit d'un logiciel de création de jeu vidéo gratuit créé par SmokingWolf et axé sur le jeu de rôle (Zelda, Dragon Quest, Pokémon pour ne citez qu'eux), avec possibilité de vendre le résultat.



Une brève histoire

Sans partir sur l'historique complet des logiciels de création de jeux sur ordinateur, on peut rattacher Wolf à une poussée de logiciels ciblés RPG, gratuits ou payants, parus à partir de la fin des années 1990. Ainsi, la suite des RPG Maker débute en 1995 avec la sortie de cette première version payante, suivie de près par RPG Toolkit en 1997 et O.H.R.RPG.C.E. en 1997-1998. Wolf s'inscrit dans cette lignée avec une première sortie en 1998 au Japon.Le développement de Wolf débute le 4 décembre 2007, soit pratiquement dix ans plus tard, et le site Internet ouvre en 2008.

Dû à la notoriété des premiers maker payants et leurs traductions (illégales mais ayant grandement contribué à l'internationalisation du produit avant l'apparition de traductions plus officielles), aux lacunes possibles de la première version ou à un manque de communication à l'étranger, RPG Wolf ne sort cependant pas de son pays d'origine.
Il faut attendre 2018 pour une première traduction en anglais de la version 2.10D par Velella Himmel (vgperson) et Jeffrey Casey (Widderune). S'ensuit l'année suivante une seconde version correspondant à l'actuel programme japonnais, la 2.24Z. Il s'agit donc de deux nouveaux logiciels de création qui viennent de faire leur discrète ouverture au reste du monde (en tout cas anglophone), et le premier constat qui s'opère en ouvrant l'éditeur est la ressemblance avec la série des RM.



RPG Wolf versus RPG Maker, des logiciels similaires

Que ce soit dans l'interface, la gestion des ressources ou la programmation, RPG Wolf possède de nombreux points communs avec ses pendants payants. Voici point par point les comparaisons possibles si on part d'un dossier vierge (pas de patch, de script ou de plugin ajouté à ce que le fichier téléchargé propose).



Supports

A la différence des Maker, Wolf a été conçu exclusivement pour Windows. Un utilitaire existe pour l'ouvrir sur Mac, mais aucune adaptation particulière n'est supportée.
Du point de vue de la gestion des données, il est possible, à l'instar des RM, de créer des jeux utilisant une même sauvegarde, ou de créer un jeu partagé par plusieurs joueurs. Comme pour RM cependant, ce n'est pas supporté nativement et complexe à mettre en place pour un non initié.
Le logiciel supporte de base le clavier, la souris et les manettes, configurables depuis la commande d'event. Ces fonctions existent aussi sur RM, avec des degrés d'intégration divers [à renseigner].

Interfaces et fonctions

L'éditeur propose trois bases de données (User, Variable et System) contenant le contenu de votre jeu. Si certains sont communs aux RM (héros, sorts, objets, stats, monstres…), la base System se démarque en imbriquant des ressources pouvant être appelées depuis tout le jeu, facilitant la phase de développement (plus besoin de modifier tous vos événements contenant le fichier a, à remplacer par le fichier b). Cette base contient également les variables utilisables sur tout le jeu, ainsi que des points de téléportation. Seul revers de la médaille, cette base, ainsi que la User, ne semblent pas pouvoir être modifiées en cours de jeu dans la mesure où elles stockent des données supposées fixes. Les données recensées dans la database Variable, qui contient entre autres les statistiques des héros et l'intelligence artificielle des monstres et héros, sont en revanche éditables.

image


La base de données System, avec entourées en vert les variables utilisables, en rouge les non modifiables. Les string variables permettent de stocker du texte et fonctionnent de la même manière que leurs collègues numériques.



L'éditeur intègre d'autres interfaces comme le classique éditeur de carte et événements, visible depuis l'ouverture du logiciel, ainsi qu'un éditeur de tileset gérant les passabilités et les étiquettes (jusqu'à 99) et permettant d'ajouter au maximum 15 carreaux animés, gérés séparément, sur le modèle de VX. L'éditeur de carte permet quant à lui de cartographier sur trois couches différentes, ce qui n'est pas sans rappeler XP. A l'instar de MV, Wolf est compatible avec TileD, un éditeur de couches multiples (https://www.mapeditor.org/.

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Interfaces d'événement de VX Ace et Wolf. Les fonctions sont presque les mêmes, si ce n'est que le premier propose plus de conditions, quand le dernier inclut un système d'ombre et une aire par région, pratique pour détecter le héro, par exemple. Cette fonction existe aussi sur les RM, mais seulement pour la gestion des combats aléatoires.



Des options visant l'ensemble du jeu sont également configurables depuis un menu intégré dans l'éditeur, permettant entre autre de choisir le nombre de poses pour un charset (3 ou 4), le type de déplacement (par carreau ou demi carreau ; 4 ou 8 directions), les polices utilisées (4 maximum) ou encore la version de l'éditeur que vous souhaitez utiliser, dans le cas de la 2.24Z. Un autre menu propose quant à lui des paramètres liés à l'affichage du jeu, dont on retiendra le plus connu, le mode fenêtré/plein écran.

image


La fenêtre de configuration. MV en propose peut-être une similaire. Ou peut-être pas.



Pour finir, on apprécie plus particulièrement la fenêtre de debug, qui bien que pas très esthétique, recense et propose de sauvegarder sous forme de fichier .txt toutes les erreurs durant le test du jeu (que ce soit ressources ou liées à un événement), en indiquant la provenance.

Les événements et les scripts

Bien qu'écrit en Ruby, à l'instar de XP, VX et Ace, Wolf ne propose pas de bibliothèque de scripts. A la place toute la programmation des systèmes (menu, combat, sauvegarde) se fait par la table des événements communs, qui en complément du système classique (type de déclenchement + code), intègre plusieurs commandes : recherche d'une valeur en particulier sur l'événement en question ou l'ensemble de la table, une liste de variables internes renommables (équivalentes dans l'idée aux interrupteurs locaux de VX et Ace, elles n'ont pas de limite en terme de valeur possible* et sont toujours de 99 par événement commun), et une fenêtre d'options permettant de relier des valeurs d'une de vos bases de données à ces variables internes, gérant par exemple l'ajout ou le retrait d'objets depuis la base de données. On retiendra également le choix de porter l'écran titre sur carte et non d'imposer de l'imposer via une seule image, permettant de directement personnaliser cet aspect.

image image


Les fenêtres d'événements communs de Wolf et RM2003. L'interface est proche, si ce n'est que celle de Wolf est plus fournie pour faire appel aux bases de données et ses propres variables (cself Var).



Là où ça pêche peut-être le plus et qui vaut peut-être sa part de difficulté à ce logiciel, c'est la commande d'événement liée à la carte. Pour le coup, exit les trois ou quatre pages des RM qui vous proposaient plein d'options dans tous les sens, vous vous retrouvez avec une page de 19 commandes pour développer votre scène. Déroutant, mais somme toute logique avec ce que donne le logiciel en terme de liberté de programmation : vous vous retrouvez donc avec les commandes de base pour gérer messages, variables, conditions, ressources sonores et graphiques, ainsi que les déplacements (caméra ou héro). Tout le reste se passe au niveau de la commande événement commun, où vous pouvez ajouter ou enlever (manage) ou obtenir une valeur (get) ; et par des appels de variables systèmes ayant des effets divers (gestion des brouillards, espacement des personnages, contrôle clavier/souris/manette...).

image


Fini les 30-50 options des RM, Wolf se cantonne au strict nécessaire.



Cette sobriété de l'interface s'accompagne d'une relative complexité dans l'appel des variables : s'il est tout à fait possible d'appeler une ou plusieurs variables via une variable, il faudra avant tout comprendre que cet appel se fera non par n°id (au sens strict) de la variable ou nom, mais par un code qui fait référence à la base de données qui les contient, donnant un event qui ressemble à ceci : Var. x « nom de la variable » = 20000000 (soit la première variable dans Normal Variables de la base System). Fort heureusement, la fenêtre indique le nom de la variable en cours de saisie dans l'encart en-dessous, ainsi que son emplacement.

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Un exemple de variable liée à une autre



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Schéma récapitulatif de l'interactivité entre les différentes interfaces.



Cette gestion des données s'assimile le plus aux premiers RM par l'absence d'appel direct au langage du programme.


Graphismes

Wolf propose plusieurs résolutions adaptées à des écrans plus ou moins récents, comme les dimensions 16/9e pour la version 2.24Z. Autre fonction qui n'est pas utilisée dans RM, vous avez possibilité, toujours dans la dernière version, de configurer une taille de carreau (16, 32 ou 40 pixels) différente selon votre résolution, quand l'ancienne version ancrait la taille du carreau à une des trois résolutions disponibles.

Pour les formats, Wolf ne se démarque pas de ses pairs et supporte le png, jpeg et bmp. A noter qu'il gère la transparence ainsi que des options de base (éclaircir, obscurcir, ancrage à la carte, temps de mise en place, etc). Des « balises » permettent également de créer des formes géométriques simples sans l'aide d'image, et du texte peut être saisi et affiché sous forme d'image.

Pour les ressources, Wolf dénomme plusieurs types de fichiers, tous assimilables aux RM :
_ animation sur un fichier suivant un cadrillage que vous définissez dans l'éditeur : il n'y a pas de limite en terme de taille du fichier ou du nombre de poses possibles. L'éditeur ne supporte de base qu'une animation pour un id d'animation (contre deux pour au moins VX et ace)
_ charset/personnage correspondant comme pour RM aux directions pour la verticale et aux poses pour l'horizontale. Le logiciel lit également une ou trois poses immobiles en ajoutant des lettres spécifiques à la fin du nom de fichier.
_ battlers/monstres : le système de base incorporant un combat au tour par tour, il s'agit d'une image simple (2000, XP, VX et Ace).
_ pictures/images :…
_ fogs/brouillard, backgrounds/image de fond et transitions : ces ressources sont utilisables avec diverses restrictions dans les RM. Wolf affiche un type de chaque (pas de brouillard multiple) avec possibilité de modifier le zoom, la vitesse horizontale/verticale de défilement et l'ancrage à la carte. Les transitions s'exécutent selon le temps que vous définissez, avec possibilité de bloquer l'écran.
_ tileset/carreau : un tileset possible par carte, restreint sur la largeur aux huit carreaux que vous avez défini dans la configuration, extensible sur la hauteur, posables sur trois couches (layers), comparable seulement à XP. Les autres logiciels ont tendance à restreindre l'affichage des tileset soit dans leur format, soit dans leur quantité (on se rappellera du système de base de VX avec ses deux couches et cinq tileset pour l'intégralité du jeu).
_ Système/File Graphics : contrairement aux RM, les images d'interface sont lues individuellement : le windowskin (fenêtre de message) toujours lu selon une grille 3*3, le curseur de pause et le curseur de sélection, avec possibilité d'avoir plusieurs frames d'animation sur un fichier à la verticale. Le windowskin s'affichera mal si la taille du fichier excède la taille de la fenêtre.
_ Basic Data est le seul dossier obligatoire et le seul à devoir contenir obligatoirement les icônes que vous appelez avec icon[xxx.png]. Comme pour les windowskin, leur dimension ne doit pas excéder la taille de la police d'écriture sous peine de décalage. La limite des 999 icônes évoquée dans le manuel n'en est pas vraiment une, puisque l'éditeur reconnaît trois extensions (dont deux transparentes), et qu'il est possible d'afficher une image selon son nom selon la même condition.

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Deux exemples graphiques d'interface sous Wolf, et le windowskin de base de XP.



Vous pouvez changer les noms de ces dossiers, ou en rajouter si vous aimez l'organisation. Attention toutefois si vous travaillez avec la 2.24Z, les accents sur les fichiers ne sont pas lus (et il est en général déconseillé de les utiliser pour des noms de fichiers/dossiers que vous souhaitez partager).

Audio

Comme pour les ressources graphiques, Wolf lit les fichiers audio standards, communs à une majorité des RM si on excepte la version native de rm2003 et ses précédents : mp3, ogg, wav et midi. Ces ressources se divisent également en trois avec BGM, BGS et SE. L'effet musical a quant à lui été délaissé, ce qui n'est à priori pas dérangeant. L'éditeur gère diverses fonctions courantes, comme le volume et le tempo, le fade-in/fade out et le loop à x frames (x touche pour le midi).

Pour conclure sur la partie ressources, l'éditeur intègre un ensemble de fichiers graphiques et audio libres (en prenant quand même connaissance des conditions d'utilisation) comparables aux RTP des RM.


Conclusion : impressions et rendu

Est-ce que Wolf est facile à prendre en main ? Comme pour toute personne, nous réagissons différemment selon plusieurs critères, à commencer par nos expériences. Si vous avez déjà utilisé RPG Maker, et ce dans n'importe quelle version, l'adaptation se fera sans aucun doute plus facilement que sans expérience avec un logiciel de création. Les alternatives autres, comme O.H.R.RPG.C.E. ou Godot fonctionnent à mon sens différemment et proposent une autre conception dans la création d'un jeu de rôle.

La dernière version en date a l'air mieux, pourquoi écrire sur les deux versions ?

Si la 2.24Z est effectivement plus complète et complètement traduite, elle supprime également une compatibilité que possédait la 2.10D, et qu'il est important de prendre en note si vous souhaitez utiliser le logiciel : ayant fait la distinction entre la version anglaise (1-byte) et japonaise (2-bytes), les accents ne s'affichent plus correctement, et ce quelque soit la configuration linguistique ou la version que vous choisissez dans les options. Après en avoir discuté avec Jeffrey Casey, l'éditeur du logiciel, il semble que cela vienne de la programmation de l'éditeur. Vous pouvez toujours utiliser cette version en intégrant les lettres accentuées par des icônes, mais cela mérite réflexion sur vos objectifs. Personnellement, j'ai trouvé le logiciel globalement intuitif et solide dans ce qu'il proposait, qui s'est accompagné par un certain soulagement en voyant l'absence de bug ou lag en jeu (qui signifie que vous pouvez faire courir l'engin sur un ordinateur pas trop puissant selon les critères actuels, et sans carte graphique).



Pour finir, je vous laisse en lien un exemple de jeu qui illustre à mon sens le résultat technique que vous pouvez obtenir : http://vgperson.com/games/farawaystory.htm. Comme pour tout cependant, on n'obtient les objectifs qu'on se fixe qu'en bossant.


Lien vers la présentation du logiciel anglais (les téléchargements se situent en bas) : https://www.moddb.com/engines/wolf-rpg-editor

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Gari - posté le 23/09/2019 à 17:58:47. (5899 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je n'ai pas d'affinité particulière avec les Zelda en général, n'y ayant pas joué (le Breath of the Wild a l'air plutôt beau), mais celui-ci a l'air d'être dans le style de certains remake (qui pour ne pas changer les séquences de gameplay gardent un gameplay similaire à l'ancien, avec une refonte graphique), avec tous les problèmes que ça peut induire pour le joueur d'aujourd'hui.

Pour ta pile, la cartouche perdant pratiquement toute valeur (hormis sentimentale) à partir du moment où elle est morte, tu ne perds rien à essayer de la changer (au pire le prix d'une pile). J'avais dû faire ça pour un de mes jeux.

Posté dans Forum - Cadavre Exquis

Gari - posté le 23/09/2019 à 17:40:03. (5899 messages postés) -

C'est édité (et noté pour la prochaine fois) ! Merci mamie !

Dans mon vieux cerveau, la logique voulait que le spoiler mange l'image, qui mange le lien.

Posté dans Forum - Cadavre Exquis

Gari - posté le 23/09/2019 à 16:00:48. (5899 messages postés) -

Je prends (pour le meilleur et surtout pour le pire).

EDIT :

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Gari - posté le 21/09/2019 à 19:46:13. (5899 messages postés) -

A priori ça ressemble à "mieux vaut tout garder ça à un seul endroit".

Je vais déjà commencer par faire le tri dans ce que j'ai, et puis je posterai un/plusieurs articles persos pour le moment.

Je pense que j'ai déjà une bonne partie des généralités, notamment points communs/différences entre les différents maker. Après pour MV il devient de plus en plus populaire, mais il est plus récent donc je ferai la comparaison quand j'en saurai un peu plus (il est sorti sur une période où je n'utilisais plus les logiciels, et il est plus gourmand que ce que pupuce peut lui offrir, pour avoir essayé de jouer à des jeux créés avec).

Comme dirait l'autre, "y a plus qu'à"

Merci pour les explications en tout cas !

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Gari - posté le 21/09/2019 à 17:08:13. (5899 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci pour la réponse ! Je suppose que je peux toujours faire un blog bien brouillon avec tout ce qui est en cours, achevé ou non (façon patchwork) et poster un article au propre (en commençant par les caractéristiques du logiciel).

Je suppose que la plupart des gens d'ici connaissent quand même les traductions de vgperson ? Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est grâce à elle (et Widderune) que l'éditeur ainsi qu'un certain nombre de jeux japonais ont été traduits en anglais, dont des jeux sur Wolf. Petit lien pour les interessés : http://vgperson.com/games/

Posté dans Forum - Mon projet RPG Maker: Viridik

Gari - posté le 20/09/2019 à 20:56:11. (5899 messages postés) -

Bonjour,

Je ne vais pas faire un brossage de tout ce qui a été dit, mais je tenais juste à préciser que je parlais plus précisément des captures d'écran postées en août, soit les dernières mises à jour (à priori).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

Gari - posté le 20/09/2019 à 20:24:01. (5899 messages postés) -

Un péryton ?

Posté dans Forum - Le dernier sacrifice de Marguck - PREMIERE DEMO SORTIE !

Gari - posté le 20/09/2019 à 19:50:37. (5899 messages postés) -

Pour les animations, j'ai dit qu'elles étaient réussies, donc pas de souci.

Pour en revenir à ton histoire de chronomètre, pas besoin de script, tu peux le faire facilement avec un event en processus parallèle. Tu peux facilement choisir après de montrer ou non le défilement ou pas. Il doit y avoir des tutoriels là-dessus sur le site (dans tous maker ou 2000/2003).

Pour le français/anglais, c'est un choix, je ne dirai rien dessus.

Quant à l'histoire du bouton vert, c'est à 2:34 dans ta vidéo (oui/non au moment de la sauvegarde). Maintenant que je regarde de nouveau, il y a aussi un bouton bleu. Désolé pour l'absence de screen, mais mon pc a déjà des problèmes de performances (vive la modernité).

EDIT :
"Si tu parle du texte invitant a utiliser une pièce de dévotion pour soigné le groupe:
Il est vert parce que c'est la couleur attribué en générale a toute invitations de soin. "

Autant pour moi.

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Gari - posté le 20/09/2019 à 17:24:27. (5899 messages postés) -

Bonjour,

On dirait que j'ai un petit souci lié à la connectivité de mon pc : le chat Discord ne fonctionne plus en invite en m'affichant le "Bip boup ?" cancer (ça c'est la connectivité), et je ne peux pas envoyer de mp (ça je sais pas, sans doute trop de monde dans la liste des noms, le pc n'aime pas du tout. Du coup un certain "[" risque d'avoir une surprise en ouvrant sa boîte).

Du coup je voulais demander un conseil (c'est pas trop le topic, mais ce n'est pas non plus du making, plus un renseignement pratique) : j'aimerais partager les connaissances de base que j'ai acquises sur RPG Wolf (une variante open source de RPG Maker), mais je n'ai pas envie d'écrire un tutoriel tout de suite, pour les raisons suivantes :
_ 1 : la version texte que j'ai créée comprend déjà 28 pages (sans code, sans image pour le moment)
_ 2 : je suis encore en mode "apprentissage", c'est-à-dire que malgré le fait que je comprenne la théorie, la pratique se passe encore trop souvent différemment.

J'aimerais donc savoir s'il vaudrait mieux créer un topic ou un blog, ce dernier me paraissant peut-être plus personnel et moins susceptible d'être vu. Pour l'article, je pense comprendre qu'il s'agit de la liste qui se trouve en page d'accueil ; je ne sais pas si ce logiciel avait déjà été traité, mais je ne pense pas être la meilleure personne pour ça.

Merci d'avance à quiconque voudra bien m'aider à y voir plus clair.

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

Gari - posté le 20/09/2019 à 14:32:22. (5899 messages postés) -

Aucune chance pour que ce soit ce joli dragon de mer, mais il était sympa :
imagehttps://i.pinimg.com/236x/dd/dc/d1/dddcd1ab1a9f58bacd06785e165a759d--sea-dragon-blue-dragon.jpg[/img]

A regarder le dessin, on dirait plus un motif que le contour de l'image. Je pense pas connaître en tout cas, bon courage aux autres !

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Gari - posté le 20/09/2019 à 13:06:53. (5899 messages postés) -

Bonjour,

Juste une question Ephy : comment comptes-tu ajouter de la variation (tu parlais de variables) avec une image globale ? J'ai réalisé un système de neige récemment (sous Wolf), mais en utilisant le principe d'une image pour un flocon, ce qui me permettait d'ajouter des variations (vitesse de chute, départ screen x, zoom de départ et de fin, etc). Je suis juste curieux car j'avais essayé avec une image globale et le résultat n'était pas ouf (c'était lié à ma gestion des attendre). Après je sais que pour RM2000/2003 l'affichage d'image est plus problématique, même si je ne me rappelle pas exactement du maximum interprétables.

Posté dans Forum - Le dernier sacrifice de Marguck - PREMIERE DEMO SORTIE !

Gari - posté le 20/09/2019 à 11:50:32. (5899 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai lu et regardé ce que tu avais fait, ça a l'air ambitieux pour un premier projet !
Au niveau du scénario, pas grand-chose à dire. C'est classique mais ça a l'air de fonctionner.
Les sprites de tes personnages principaux me rappellent stylistiquement ceux d'Exit Fate, et l'animation me paraît réussie (en tout cas rien qu'un néophyte comme moi saurait détecter) ! Pour les textures données aux artworks, je suis un peu plus mitigé : on sent qu'il s'agit d'un filtre automatique (photoshop ou gimp), mais les enlever donnerait un côté animé que tu n'as pas l'air de souhaiter. C'est sans doute un compromis que tu as dû faire.

Les musiques ont l'air bien choisies (c'est pas celles de base en tout cas), je suppose qu'il s'agit de musiques commerciales cependant ?
Je pense que pour l'ambiance que tu veux donner au jeu, tu peux changer les sons des interfaces (sélectionner, confirmer, annuler), ne serait ce que parce que ceux de MV sont vraiment agaçants. Après à voir dans la globalité ce que tu veux, même si je pense que ça peut assez facilement être changé pendant le jeu.

Au niveau des textes que j'ai pu voir, deux-trois conseils :
_ attention à l'orthographe : je pense que pas mal d'événements sont copiés/collés, donc peut-être juste t'assurer que le premier est vérifié avant de le reproduire. Ca pourrait vous gagner du temps pour vos futurs tests. Avoir une faute de temps en temps ça passe, mais la répétition d'une même sur quinze événements, je suis moins sûr.
_ modifier les noms des objets/vocabulaire : voir un jeu en français avec LV (level), c'est un peu bizarre. Pareil pour le nom de la potion qui ne semble pas avoir été modifié. Après, ce sera sans doute fait après.
_ ce n'est pas vraiment du texte, mais ça rentre dans l'interface : ton système de sauvegarde utilise un windowskin/cadre différent de celui de base. C'est peut-être fait exprès, mais j'aurais tendance à garder une couleur similaire (ce vert semble un peu trop gai).

Bonne continuation en tout cas !

Posté dans Forum - Mon projet RPG Maker: Viridik

Gari - posté le 20/09/2019 à 11:18:13. (5899 messages postés) -

Bonjour,

Ca fait plusieurs fois que je vois ce projet sur ce site et aux Alex d'Or. Je ne l'ai pas testé et je ne pense pas le faire avant une version plus polie, mais je vais me baser sur ce que j'ai lu de votre présentation et des informations que vous avez pu donner.

SCENARIO
Au niveau de la présentation du scénario, je pense que vous pouvez épurer, ou agencer différemment. Les éléments sur votre univers ne semblent pas entrer directement en ligne avec votre histoire, on peut donc raccourcir à ceci :

Spoiler (cliquez pour afficher)



La dernière phrase est intentionnellement plus vague que ce que vous aviez indiqué, puisqu'on ne sait pas qui est le héro, ni ses motivations qui l'entourent. Relier directement les cristaux aux anciens est donc peut-être un peu prématuré.

Je vous parle de la présentation car dans votre cas, elle permet de rendre compte d'un des problèmes mentionnés avec la longueur des dialogues lors des Alex d'Or. Parfois, il suffit de condenser votre propos ou d'en dire moins (certains aspects peuvent être vus plus tard, ou de façon optionnelle). Cela vaut aussi pour les noms des objets/sorts : "pierre d'énergie de diamant" = "diamant imbué" ou quelque chose de plus original (irradiant, tricolore, etc), mais deux mots suffisent amplement pour désigner un objet courant (c'est différent pour les objets spéciaux, qui peuvent avoir des noms exotiques pour retenir l'oeil du joueur). C'est une question de lisibilité pour votre joueur également.
Un exemple (à mon sens), de bons noms pour des objets (tiré de Laxius Power) :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Pour ce qui est du nom du héro principal, je pense qu'on vous l'a déjà dit, mais le garder ainsi sur une longue portion de jeu ne me paraît pas très judicieux, surtout que ses cohéquipiers l'appellent (à un moment donné). Les points d'interrogation sont surtout intéressants lorsqu'on découvre un personnage pour la première fois, ou dans le cas de personnages furtifs qu'on revoit de façon récurrente, mais qui ne dévoilent pas immédiatement leur identité. Pour moi, votre héro DOIT avoir un nom auquel on peut se référer, même si ce n'est pas son vrai nom. Vous pouvez trouver un exemple de cet usage dans Radiant Historia, que j'ai mis en spoiler et qui me semble être proche de ce que vous souhaitez instaurer.

Spoiler (cliquez pour afficher)



GAMEPLAY
Pour les combats, je ne m'étendrai pas dessus car je n'y ai pas joué, mais je crois que vous avez déjà reçu plusieurs retours dessus. Si beaucoup de gens se plaignent de la difficulté du jeu mais que vous voulez quand même garder cette balance pour les joueurs plus expérimentés, vous pouvez toujours créer un niveau de difficulté plus accessible.

Pour les tutoriels, un de vos posts indiquaient que vous les aviez revus. Je vais me baser sur le screen de la présentation et ce que vous en dites, n'en prenez pas compte si ça a déjà été modifié :
_ l'idée des livres est sans doute la plus simple à mettre en place. RAS de ce point de vue, si ce n'est qu'ils devraient être soit accessibles dès le début du jeu (sous forme d'un manuel), soit automatiquement rajoutés à l'inventaire en cours de progression.
_ sur la présentation des résistances et faiblesses élémentaires, je vous conseille fortement d'utiliser des icônes, cela économise de la place et permet de gagner en lisibilité. Indiquer les neutralités ne me semble pas important : ce qui intéresse le jour se passe dans les extrêmes.

GRAPHISMES
Pour cette partie, je risque de rejoindre l'avis de pas mal de monde.

Les cartes :
Elles ont besoin d'être rééquilibrées : la mieux que j'ai cru voir est la première du 31/8/2019, mais elle contient beaucoup d'erreurs : le tronc des arbres coupés/morts est trop gros si c'est votre mappemonde, les routes trop larges et continues (après si c'est de la civilisation plus évoluée, normal), et il y a des incohérences au niveau des élévations (mais normalement votre mappemonde ne devrait même pas montrer ce genre de tiles/tuiles/carreaux en RTP. Si ce n'est pas une partie de la mappemonde, vous avez utilisé le mauvais tile d'arbre, et l'utiliser remédierait partiellement à ce problème de cohérence.

Pour les intérieurs, c'est moyen. Pas de grande incohérence, mais vous gagneriez sans doute à jouer sur la taille de vos cartes, surtout si elles paraissent vide, ou à rajouter des détails. Egalement, toutes les pièces font rarement la même taille (je prend l'exemple de votre corridor de château avec les chambres) : vous pouvez varier leur taille, par exemple pour les invités de marque, et rajouter des fenêtres si vos pièces ouvrent sur l'extérieur. Pour le couloir en lui même, vous pouvez par exemple rajouter des éléments de décor (tables, coffres, chandeliers, à la rigueur fleurs selon le statut de l'iinvité...).

Les artworks :
les dessins de votre frère ont une bonne patte, les utiliser donne de la personnalité à votre jeu, mon avis porte plutôt sur leur insertion : ils s'accordent mal avec votre background de combat. Je sais que le projet est amateur donc je le mentionne pour vos éventuels futurs jeux. Cependant, si seuls certains ennemis sont dessinés, je vous recommande chaudement de ne pas mettre les monstres RTP à côté (si vous les gardez), ça empire l'incohérence. Peut-être que vous pourriez incorporer une image de fond faite par votre frère qui s'accorderait mieux, ou peut-être pas. En tout cas, l'assemblage de son style avec les ressources de base ne fonctionne pas.

MUSIQUE
Ce sera pour quand j'aurais testé, une fois qu'une démo plus aboutie sortira.

Voilà, mon avis a l'air négatif alors que ce n'est pas le cas (neutralité suisse oblige), tout dépend comment votre scénario va évoluer par la suite (ainsi que vos cartes), même si la trame a l'air assez classique.

Bonne continuation

Posté dans Forum - Cadavre Exquis

Gari - posté le 20/09/2019 à 09:58:07. (5899 messages postés) -

Je ne sais pas s'il y a encore quelque chose à sauver... à part le champignon peut-être. Bon courage à celui qui prendra la suite !

Posté dans Forum - Par où commencer...

Gari - posté le 20/09/2019 à 09:49:56. (5899 messages postés) -

En tout cas cette inattention au moment de l'inscription aura au moins eu le mérite de déterrer quelques têtes, c'est toujours pratique.

l`éQuEnAu a dit:


Désolé, entre ton pseudo et l'histoire des majuscules et minuscules je pouvais pas ne pas la faire :F



Pas de souci, je crois qu'en un jour d'existence sur ce site j'ai déjà été assimilé à un escargot, l'éponge me convient donc pareillement !

Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

Gari - posté le 19/09/2019 à 20:21:37. (5899 messages postés) -

Bonjour,

Version de RPG Maker utilisée: Wolf (mais cela fonctionne sans doute sur le même principe sur 2003)
Question: Appeler l'ID de l'emetteur

Je réalise un sort appelant un événement commun. Petit souci, ce sort ne doit pas être accessible dans toutes les zones du jeu. J'ai donc essayé plusieurs démarches sur RPG Wolf, sans succès, dont voici les grandes idées :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai donc opté pour la dernière option en me disant qu'à défaut d'être optimisée, elle offrait le compromis le plus évident pour un néophyte. Sauf que le code en question doit être incorrect (c'est sans doute lié à la boucle), car s'il n'y a pas d'erreur (le jeu se déroule normalement quand j'enclenche mon événement), le changement ne s'opère pas : mon sort reste déclenchable, et ce malgré la configuration en database.

Voici la configuration du code :
This Event Self 0 = self variable stockant l'ID du héro dans la database
This Event Self 1 = self variable me permettant de checker si le héro possède un sort

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà, il s'agit sans doute d'une erreur bête (du type l'ordre des commandes, ou un oubli, mais merci pour votre aide !

EDIT

mamie a dit:


Hey, sur RMVXAce, je voudrais savoir si il existe un moyen de configurer les attributions des touches du clavier (A Z Y X L R) sans que le joueur aie à faire F1 pour régler manuellement.

C'est-à-dire que dès le lancement du jeu, les touches soient attribuées comme on le souhaite.
J'ai rien trouvé sur le forum, si vous avez de quoi m'aider je veux bien :F



Tu peux créer un événement commun où tes touches sont mémorisées dans des variables, et faire en sorte que ces touches appellent différents événements. Cela va sans doute demander une reconfiguration de ton système de base sous ACE (tu peux vérifier ça en regardant si le bouton ECHAP du script d'appel est géré par une variable ou appelé tel quel).

EDIT :

Après y avoir regardé la tête plus claire, il y avait effectivement une erreur de code (je vérifiais deux fois le même sort alors qu'il fallait changer). Du coup ça fait une méthode fonctionnelle pour activer/désactiver un sort.

Posté dans Forum - Cadavre Exquis

Gari - posté le 19/09/2019 à 18:45:15. (5899 messages postés) -

Je prend la suite !

EDIT
Désolé mamie, j'ai perdu un peu de temps en voulant appliquer la règle en haut, mais j'ai fait des dents de scie à la place !

Spoiler (cliquez pour afficher)



Voilà, j'espère que ça s'affichera correctement.

Posté dans Forum - Par où commencer...

Gari - posté le 19/09/2019 à 17:53:31. (5899 messages postés) -

@Nemau

Merci à toi et aux autres pour l'accueil !

Je suppose que ça peut faire une bonne blague avec certains pseudos.

Posté dans Forum - Par où commencer...

Gari - posté le 19/09/2019 à 15:35:50. (5899 messages postés) -

mamie a dit:


La vraie question, c'est : pourquoi ton pseudo a une majuscule sur ton dernier post, mais que des minuscules sur le premier ?

(bienvenue)



C'est une très bonne question ! Ou peut-être que je commence déjà à avoir des problèmes de dédoublement de personnalité ? Qui sait...

Posté dans Forum - Par où commencer...

Gari - posté le 19/09/2019 à 14:53:48. (5899 messages postés) -

Verehn a dit:


Citation:

la concision n'a jamais été mon fort

On ne pourrait pas t'appeler Sire Concision. :F



Je crains que non... (et puis ça poserait un problème technique)

Posté dans Forum - [Général] Informations du bestiaire : en prose ou en chiffres ?

Gari - posté le 19/09/2019 à 14:49:19. (5899 messages postés) -

Bonjour,

C'est très subjectif et ça dépend surtout de l'information que vous voulez donner au joueur :
_ les informations chiffrées donnent un aperçu mathématique directement visible (on connaît le nombre de PV et les faiblesses exactes)
_ les informations lettrées donnent des informations sur le comportement de l'ennemi et sur une éventuelle stratégie qu'il peut adopter dans certaines situations. Elles peuvent être plus nuancées et amener le joueur à s'interroger.

A mon sens, les informations chiffrées sont une information brute et devraient plutôt accompagner votre texte qu'être mises en avant comme dans votre second groupe de screen.

Vu que vous voulez rendre ces données accessibles dès le début du jeu, j'aurais tendance à privilégier les données lettrées pour garder une part de suspense, mais cela dépend de l'expérience de jeu que vous souhaitez délivrer.

Bon Making

Posté dans Forum - Par où commencer...

gari - posté le 19/09/2019 à 13:22:22. (5899 messages postés) -

Bonjour à tous !

Hormis le syndrome de la page blanche et les emballements de coeur, je suis content de m'inscrire ici et pouvoir partager modestement ces prochains moments avec vous.

J'aime lire, écrire, et (suspense) jouer à des jeux, plutôt de type RPG (triple salto).
Niveau commercial, ça donnerait Shadow of the Colossus pour l'immersion, et un certain jeu qui commence par P pour la collectionite (ou comment aggraver son cas). Mais je joue surtout aux jeux amateurs, j'en ai essayé pas mal, et ceux-là ressortent particulièrement (sans ordre particulier) : Ahriman's Prophecy, Guardian of Paradise, Fanta Scape, Aëdemphia, Phantom Legacy, Grave Spirit, Exit Fate, Alter Aila Genesis et Faraway Story entre autre. La série des Laxius Power a une place particulière dans le sens où il s'agit du premier rpg maker auquel j'ai joué (si la question des graphismes RTP n'était donc pas d'actualité, les bugs du troisième se sont avérés un peu plus brise-moules). Plutôt du RPG classique donc.

J'ai une expérience de maker un peu désordonnée qui fait que j'ai commencé à bidouiller avec RPG Maker VX il y a 10 ans environ (même un peu plus, mais oublions les dernières années, elles ne rajeunissent pas...) de façon très anarchique, mais qui m'ont permis de terminer un projet court avec les ressources de base, et d'aller un peu plus loin en utilisant des scripts, disons-le, à la pelle (avec les conséquences qu'on peut imaginer). S'ensuivit une longue pause durant laquelle tout cela est passé à la trappe (dont le fameux logiciel).
Les années passaient mais l'histoire que je gardais en tête ne disparaissait pas. J'étais cependant assez ennuyé car je souhaitais vraiment être à la page au niveau légal, et j'ai donc testé divers logiciels avant de tomber sur celui qui m'allait le mieux : RPG Wolf. Il s'est trouvé que grâce à lui, exit les scripts (mais pas adieu les bugs issus d'une connaissance trop approximative en eventing), et je me suis donc attelé à lire les tutoriaux accessibles pour créer des systèmes en event.

Tout ça pour dire qu'au final, je voulais en quelque sorte rendre ce que j'ai pris en m'inscrivant ici. Je ne sais pas si je posterais un jour un jeu ici, et ça m'importe assez peu, mais je voulais partager avec vous les quelques connaissances que j'avais pu accumuler sur ce logiciel en particulier, mais qui pourraient éventuellement intéresser d'autres personnes (sur RPG Maker ou non).

En espérant partager de bons moments avec vous (et écrire des pavés moins longs, mais la concision n'a jamais été mon fort).

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