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Posté dans Forum - Wolf RPG - Un RPG Maker pour power user

Gari - posté le 07/01/2021 à 21:02:25. (5899 messages postés) -

Sur Oniro il y a eu le test de Mad Father, qui est assez connu, mais je ne sais absolument pas ce qu'il vaut.

Posté dans Forum - Wolf RPG - Un RPG Maker pour power user

Gari - posté le 07/01/2021 à 20:43:42. (5899 messages postés) -

L'aspect graphique est pas ouf je te l'accorde, mais je te parle des possibilités (par contre niveau micro bugs j'ai jamais eu de soucis. Il y a bien un chargement avant la génération d'une map, mais c'est assez logique).

Le jeu n'a été traduit en anglais que récemment (la traduction de la 2.10 a été terminée vers auguste 2019, et la 2.24 a suivi).

Pour le niveau de polish, vgperson a traduit plusieurs jeux trouvables sur son site, mais il s'agit principalement de jeux d'horreur, donc ça n'exploite pas vraiment au mieux le logiciel niveau fonctionnalités. Le développeur a vendu un jeu fait avec ce logiciel. J'admets ne pas avoir joué à beaucoup de jeux faits avec, vu que j'aime pas le genre (j'ai essayé celui-ci qui me semblait tout à fait correct : https://www.moddb.com/games/the-strange-men-series ; sinon, pour quelque chose de plus visuel, il y a Alicemare : https://www.moddb.com/games/alicemare). Le logiciel est principalement connu au Japon, cela dit (ressources, événements communs préfaits, etc).

Posté dans Forum - Wolf RPG - Un RPG Maker pour power user

Gari - posté le 07/01/2021 à 20:12:42. (5899 messages postés) -

Citation:

Alors perso j'ai trouvé cette partie assez décevante, j'aurai préféré pouvoir les taper directement à la main mais ça reste un énorme + par rapport à RPG Maker.


Je pense que le but était surtout de pouvoir faire un calcul complet. Ca aurait pu être mieux, mais aussi bien pire.
Comme pour Falco, je te conseille vraiment Faraway Story pour voir ce que ce petit bouchon a dans le ventre.

Citation:

○ Globalement les écrans liés au variables sont archi brouillon.

Je concède, mais ça reste beaucoup moins compliqué que les corrélations interface/événement commun.
Aussi, je ne l'ai pas mentionné, mais il est possible de vérifier et récupérer des variables d'une sauvegarde spécifique => sur l'écran titre, tu peux par exemple rajouter une commande si je le jeu a été complété sur une des sauvegardes. C'est quelque chose de pratiquement impossible sur RM2000/2003 (sans patch).

Posté dans Forum - Wolf RPG - Un RPG Maker pour power user

Gari - posté le 07/01/2021 à 12:58:26. (5899 messages postés) -

J'avais commencé une série de tutoriels sur des points non évoqués par le manuel, mais si j'ai réussi à les comprendre c'est que c'est probablement à la portée de tous : https://www.grosfichiers.com/JLG3eJbQaNv

D'où le fait que je ne les ai jamais postés. Et je voulais aussi comprendre un peu mieux le logiciel (c'est aussi pour ça que je répare les tutos de RM, le fonctionnement étant vraiment à peu de chose près le même).

En autre "fonctionnalité", il est possible de faire plusieurs calculs pour une même variable.
Ex sur rm2003 :
- var x = 10
- var x += var y

Ex sur Wolf :
- var x = 10 + var y

C'est con, mais bien pratique quand tu commences à avoir un peu de calculs (Bernie parlait de factorisation de code).

Posté dans Forum - Wolf RPG - Un RPG Maker pour power user

Gari - posté le 07/01/2021 à 12:31:53. (5899 messages postés) -

Tiens Blister, c'est cadeau ça fait un an qu'il est sur le site X) : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=28652
C'est une présentation qui liste les possibilités du logiciel en général.

Flaco a montré l'interface et les tirets ne le disent pas explicitement, mais tu as possibilité d'avoir des liens entre les événements communs et la base de données, qui est éditable (tu peux changer ses caractéristiques, comme par exemple ajouter des TP, ou ajouter des options pour les états).
Et si c'est pas dans le listing en haut, le bousin gère les variables textuelles (string variables).

En avantage, tu peux rajouter que ça a le comportement d'un rm dans le sens où les tutos d'oniro fonctionnent dessus, avec les mêmes types de contraintes, à part sur les lags qui n'existent pas. Quelqu'un qui a une solide expérience sur rm ne sera pas dépaysé.
En autre avantage (mais c'est un avis personnel), il y a un gros manuel qui donne tout un tas d'explications (en anglais, mais bon à la base le logiciel est japonais).

A priori la compatibilité restera Windows seulement pour le moment, le logiciel étant écrit en Ruby (même problème que les RM XP à Ace, ça se porte très mal sur des formats web). Cependant, des essais de portage sur Android ont déjà été réalisés.
Pour la source le code source était mentionné comme disponible, mais j'ai jamais trouvé. C'est à peu près sûr que Widderune y a eu accès pour la traduction du logiciel, sans doute avec l'autorisation de SmokingWolf. La licence est littéralement traduite par "What You See Is What You Get".

Pour les inconvénients par contre il y en a un assez conséquent, c'est que les caractères ASCII ne sont plus montrés avec la 2.24Z (la 2.10 pas de souci, mais par contre tu perds une partie de la traduction et le choix d'utiliser un type de carreau en fonction d'une résolution, et il y a moins de résolutions possibles). ils s'affichent bien dans l'éditeur mais pas en jeu. Il y a eu trois solutions trouvées pour les afficher, avec des avantages et inconvénients. De ce que j'ai compris, SmokingWolf voit ce qu'il peut faire.

Après si tu as des questions n'hésite pas, j'ai pas mal bossé le tintouin. :)

Posté dans Forum - [VX Ace] Petite modification magasin

Gari - posté le 07/01/2021 à 09:59:27. (5899 messages postés) -

Il y a plusieurs scripts qui gèrent les magasins de base sur vx ace.
Je pense que le plus proche de ce que recherche Nérylis est celui-ci, vu qu'il y a les commandes recherchées (voir en fin de script) :

Portion de code : Tout sélectionner

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124
#==============================================================================
# ** Window_ShopStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays number of items in possession and the actor's
# equipment on the shop screen.
#==============================================================================
 
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item = nil
    @page_index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_possession(4, 0)
    draw_equip_info(4, line_height * 2) if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    @item = item
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Quantity Possessed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_possession(x, y)
    rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)
    change_color(system_color)
    draw_text(rect, Vocab::Possession)
    change_color(normal_color)
    draw_text(rect, $game_party.item_number(@item), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Equipment Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_info(x, y)
    status_members.each_with_index do |actor, i|
      draw_actor_equip_info(x, y + line_height * (i * 2.4), actor)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Array of Actors for Which to Draw Equipment Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_members
    $game_party.members[@page_index * page_size, page_size]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Number of Actors Displayable at Once
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_size
    return 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Maximum Number of Pages
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_max
    ($game_party.members.size + page_size - 1) / page_size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor Equipment Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_equip_info(x, y, actor)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    change_color(normal_color, enabled)
    draw_text(x, y, 112, line_height, actor.name)
    item1 = current_equipped_item(actor, @item.etype_id)
    draw_actor_param_change(x, y, actor, item1) if enabled
    draw_item_name(item1, x, y + line_height, enabled)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Actor Parameter Change
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param_change(x, y, actor, item1)
    rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)
    change = @item.params[param_id] - (item1 ? item1.params[param_id] : 0)
    change_color(param_change_color(change))
    draw_text(rect, sprintf("%+d", change), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Parameter ID Corresponding to Selected Item
  #    By default, ATK if weapon and DEF if armor.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def param_id
    @item.is_a?(RPG::Weapon) ? 2 : 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Current Equipment
  #    Returns the weaker equipment if there is more than one of the same type,
  #    such as with dual wield.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_equipped_item(actor, etype_id)
    list = []
    actor.equip_slots.each_with_index do |slot_etype_id, i|
      list.push(actor.equips[i]) if slot_etype_id == etype_id
    end
    list.min_by {|item| item ? item.params[param_id] : 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_page
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_page
    if visible && Input.trigger?(:A) && page_max > 1
      @page_index = (@page_index + 1) % page_max
      refresh
    end
  end
end



Posté dans Forum - Bazar des créations !

Gari - posté le 07/01/2021 à 09:52:44. (5899 messages postés) -

Bon, j'ai regardé sur l'ami wikipédia pour le théorème et la définition des convexes, et je crois avoir compris le fonctionnement (par contre je sais pas si c'est seulement avec trois convexes ou s'il peut y en avoir plus). Par contre il y a vraiment besoin de faire une animation pour ça ? (ça aurait pas été plus simple une série de schémas pour montrer différents cas ?)
L'animation est très propre en tout cas, même si je suppose que c'est pas fini.

Posté dans Forum - [sondage pour le fun] Votre RPG Maker préféré !

Gari - posté le 07/01/2021 à 09:43:47. (5899 messages postés) -

Citation:

VX????

VX.
Désolé mamie, c'est de mon époque aussi XD (et en plus c'était le dernier RM "gratuit" avant l'hyper légalisation d'Enterbrain. Après ça, c'était un peu la fin d'un temps).

Posté dans Jeux - The Legend of Zelda: The Trident of Power

Gari - posté le 06/01/2021 à 20:30:29. (5899 messages postés) -

Ca y est, le jeu a eu le droit à sa traduction en anglais ! En attendant qu'il soit uploadé sur le site, vous pouvez le retrouver ici ou ici. Bon jeu !

Posté dans Forum - Votre RPG Maker idéal ?

Gari - posté le 06/01/2021 à 20:16:56. (5899 messages postés) -

Désolé Tata, 320*240 c'est déjà le minimum. En-dessous, c'est une... résolution de nain !

image

Falco : pour le mec qui a que 36 maps, il a dû faire une bourde, il n'y a pas de limite (enfin si il y en a une, mais plus dans les 10 000 ou 100 000 maps).
Pour voir les possibilités, tu devrais essayer Faraway Story, le gars a fait un boulot de dingue (génération de donjons aléatoires et autres), c'est un bon exemple de ce qui peut pousser l'engin "à bout". Après j'avais déjà fait un article de présentation relativement complet, donc je me suis dit que j'allais pas pousser le bouchon à faire de la pub à un logiciel gratuit :tirlalangue2
Perso je préfère largement une interface un peu vieillotte mais qui met pas 15 ans à charger, tant que tout est dans le logiciel.

Posté dans Forum - Votre RPG Maker idéal ?

Gari - posté le 06/01/2021 à 19:47:10. (5899 messages postés) -

Allez, parce qu'on est en 2021, je me suis amusé à reporter ce que RPG Wolf exhauce :
- Pouvoir gérer TOUS les ID de tout et n'importe quoi par variable (images, persos, item, attente... TOUT).
- Variables locales.
- Un RM qui lague pas dès qu'on fout quelques event sur une map.
- Retour aux cases de 16x16. Ou mieux choix entre 320x240 en 16x16 et 640x480 en 32x32 comme ça tout le monde est content.
- Un RPG Maker 2003 sans limites d'images affichables simultanément à l'écran, 24 bits, la possibilité de modifier le n° d'image par une variable, et surtout de pouvoir affecter une commande à n'importe quelle touche du clavier.
-Les libertés graphiques de XP (taille max des tilesets immense, nombre de couches, etc...) => il n'y a "que" 3 couches nativement, mais comme tu peux placer un nombre d'images quasi illimité (-999999 à 999999 si je me trompe pas de 0) entre différents plans (sous le joueur, au-dessus du joueur, au-dessus des messages...), c'est assez facile de mapper en panorama.
- possibilité du choix de la résolution et notamment d'une résolution 16/9 et 16/10 => je suis pas sûr pour le 16/10e, mais il y a deux ou trois résolutions en 16/9.
- possibilité de récupérer les coordonnées d'une image déjà affichée
- possibilité d'afficher des images SOUS les évènements/chipsets
- possibilité de faire des animations de charsets avec autant de frames qu'on veut; et de la taille qu'on veut
- possibilité de choisir la taille des tiles => 16, 32 ou 48
- un déplacement natif en pixel par pixel et 8 directions => il y a un déplacement natif au demi carreau.
- possibilité d'afficher du texte où on veut, dans la police qu'on veut et de la couleur qu'on veut, sans avoir à utiliser une image => en fait c'est mieux, tu peux même afficher du texte en image. Par contre c'est quand même limité à quatre polices d'écriture.
- possibilité de configurer les touches, notamment la gestion de la manette de jeu
- des outils pour faire des modifications de masse (par exemple: changer tous les évènements ayant un ID ou un nom précis, changer toutes les occurences de tel mot, etc)
- un système pour taper les noms des images, évènements, etc plutôt qu'aller les choper dans des listes (et surtout: ne pas charger à l'avance toutes les images du dossier picture mais plutôt au cas par cas quand on en affiche une, parce que moi avec mes 10 000 pictures je peux aller me faire un café à chaque fois le menu se charge).
- la possibilité d'avoir plusieurs couches d'autotiles (pour faire facilement des maps sur plusieurs niveaux par exemple, ou coller des maisons aux murs sans avoir à bidouiller avec shift)
- une résolution native de 1080p (ou 720p ou moins), parce qu'on est en 2021 quand même, et du coup un mode plein écran qui fasse pas autant dégueu (même si ça s'est un peu amélioré avec les dernières versions)


Je suis pas sûr pour ça :
- Des conditions pour savoir si la touche est pressée OU maintenue. => il y a plusieurs fonctions, mais j'ai pas encore saisi comment ça fonctionne.
- compatibilité avec le H264 pour les vidéos et l'ogg pour la musique => je sais pas ce que c'est

Pour le style graphique par contre pas de bol, c'est peut-être encore plus chibi X)

Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Faire plusieurs équipes.

Gari - posté le 06/01/2021 à 18:52:45. (5899 messages postés) -

EmpireNaru a dit:

Equipe1: -Terra -Locke -Edgar -Sabin Attaque le chateau de l'empire. Une fois que c'est fini le jeu téléporte mon équipe 2 dans une grotte.

Equipe2: Shadow, Celes, Cyan, Gau. pour que ça marche je peux modifier le groupe en retirant des persos, mais je ne pense pas que ça marche pour le Hero.

Je pense pas que c'est possible de Modifier le hero au cours du jeu. Pour ton idée de changer l'apparence oui, mais quand tu déplacera Shadow et que tu ouvrira le menu, tu verra forcement l'image de terra a la place de shadow ainsi que ses stats.


Sur RPG Maker, il y a une commande toute simple qui s'appelle "Change Hero". Pour l'ajouter rien de particulier, pour retirer par contre il faut décocher la case niveau initial ("initialize").
Les quatre héros peuvent être retirés au profit de la nouvelle équipe. Pour les paranoïaques craignat un éventuel bug en raison de l'absence de membre dans l'équipe, tu peux faire ça :
- retirer actor1
- retirer actor2
- retirer actor3
- ajouter actor5
- retirer actor4
- ajouter les autres actor

Posté dans Forum - [psound] comment utiliser psound

Gari - posté le 06/01/2021 à 18:30:42. (5899 messages postés) -

Site officiel du projet (sans s à http) : http://snailrush.online.fr/

Posté dans Forum - [[RPGM XP]] Problèmes de niveaux

Gari - posté le 06/01/2021 à 18:14:45. (5899 messages postés) -

Il devait bien y avoir des problèmes avec la version de XP utilisée par Madaroro, car lorsqu'un héros est retiré de l'équipe, il ne reçoit pas d'expérience (par combat ou commande Change Exp).
Il devait donc y avoir une erreur lors de l'ajout/retrait du héros ou un script annexe (qui partage l'expérience avec les héros non présents dans l'équipe, par exemple).

Posté dans Forum - [RPG Maker] Idée de tutoriel généraliste sur RM et le son

Gari - posté le 06/01/2021 à 17:19:10. (5899 messages postés) -

format, extension, fichier... j'aime pas utiliser un seul nom (nazi du français). Je vais changer.

Pour le problème que tu évoques mamie, il s'agit de ça :

Citation:

RPG Maker XP : au moment d'un changement de format, sur certaines configurations, le logiciel a un moment de latence. Pour éviter cela, il suffit d'utiliser le même format pour tout le jeu.


Il ne me semblait pas que le problème existait sur VX ou Ace, mais si tu l'évoques c'est que ça doit exister, au moins sur certaines configurations). J'avoue ne jamais avoir eu de souci à ce niveau avec mes différents pc.

Il est évident que MV a un problème de gestion à ce niveau car il charge le fichier son après le transfert sur la map (hors le fichier audio, comme le reste, est préchargé), d'où le décalage son/image. Un plugin a été créé pour pallier à ça.

Posté dans Screen de la semaine - Screen de l'année: Trinity Blade

Gari - posté le 06/01/2021 à 16:16:05. (5899 messages postés) -

Bon, plutôt que de laisser Nemau assumer tout seul une gourde qu'il n'a pas faite (on se demande qui a pu faire ça)...

Citation:

Néanmoins, je trouve ça amusant qu'à l'époque de ce screen tu m'avais légèrement reproché que la map était un peu petite pour une semaine spécial map entière, et là, c'est l'inverse :D

En fait, c'est justement parce que la map est si petite que je me suis pas démandé si c'était une semaine spéciale.

Enfin bon mea culpa et gg, vous êtes tous des winners !

Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

Gari - posté le 06/01/2021 à 15:43:25. (5899 messages postés) -

Quand on sait que le cactus est dédié aux débats, ça veut dire que Nemau est vraiment à la ramasse en ce moment...

Et puis il a une grosse déprime depuis que Nova est plus là pour lui dire qu'il a tord. =>[]
Bon après, est-ce que la vie a besoin d'un débat constant...

Posté dans Forum - [RPG Maker] Idée de tutoriel généraliste sur RM et le son

Gari - posté le 06/01/2021 à 15:27:25. (5899 messages postés) -

Estheone avait déjà fait un tuto sur oniro ^^' (je sais qu'on a pas grand-chose mais quand même). Après Mirak utilise sans doute une version plus récente d'Audacity, à voir si je peux rajouter la partie "éditer les tags" au tuto originel.
Ceci dit, je vais le rajouter.

Baptiste : le m4a est un format utilisé lorsque tu publies ton jeu sur le web. Il doit y avoir le format m4a en plus du fichier audio source. Si ton jeu est seulement sur pc, il ne sert à rien.

Posté dans Forum - [RPG Maker] Idée de tutoriel généraliste sur RM et le son

Gari - posté le 06/01/2021 à 15:14:57. (5899 messages postés) -

Merci, c'est rajouté pour le midi qui boucle.
Pour l'ogg c'était déjà noté, mais xp ne lit pas la boucle interne (il faut installer un script).

Sur leur utilisation dans RM, rien de particulier ?
Par exemple sur le temps de chargement ? D'ailleurs MV/MZ ont d'autres fichiers audio (m4a et wma), et ne supportent plus le mp3.

Sur le wma : Il me semble qu'il a un meilleur ratio compression/qualité que mp3/ogg (format compressé dit sans perte), par contre il peut être moins facilement converti ? (plus trop vrai aujourd'hui)
Il me semble que le format est propriétaire par contre (comme mp3).
Source : https://www.cta-hifi.com/content/35-dematerialiser-sa-cdtheque-comparatif-des-formats-audio

m4a : c'est un format web, je suppose qu'il ne s'agit pas d'un fichier audio à proprement parler ?

Posté dans Forum - [RPG Maker] Idée de tutoriel généraliste sur RM et le son

Gari - posté le 06/01/2021 à 13:49:12. (5899 messages postés) -

Citation:

- mp3 : patché dans les premières versions de RM2000/2003 puis présent systématiquement, il s'agit d'un fichier audio compressé de qualité correcte, avec toutefois une coupure au moment de reboucler, à réserver pour les fichiers musiques.



C'est vrai que j'ai pas mentionné la boucle pour ogg par contre.

Si le wav ne boucle pas parfaitement, ça n'explique pas pourquoi les gens privilégient ce format sur rm2003 (le wav peut être "compté" ?). Il me semblait qu'il y avait quelque chose de bien spécifique pour ce format.

J'ai aussi ça

Citation:

Here's a few things to consider:

MP3 is actually an owned/trademarked format. So if anyone plans to make money on their games, they will be required to pay the owner (The Fraunhofer Institute) for licensing:

Now the benefits of MP3 are reduced filesize from the standard .wav format. And since RPGMaker XP plays streaming MP3 files, you can loop the music with no noticable pause or break when the music re-starts.

Ogg or "Ogg Vorbis is a completely open, patent-free, professional audio encoding and streaming technology with all the benefits of Open Source." - Vorbis.com. Yep, I got that from the official website, and what that means is FREE USE dude. No royalties to pay unless you wanna use someone else's music or sound effects.

The benefits of .Ogg are similar filesizes to MP3 (maybe marginally larger or smaller), and decent quality. RPGMaker XP doesn't have streaming Ogg support, so it isn't suited for long 'looping' music pieces. It will have to fully load the file before playing the piece. However, RMVX does have streaming support for Ogg files with a running length of 3 seconds or more.


Source : https://save-point.org/thread-2251.html

Posté dans Forum - [RPG Maker] Idée de tutoriel généraliste sur RM et le son

Gari - posté le 06/01/2021 à 13:20:27. (5899 messages postés) -

Domaine concerné: Audio
Logiciel utilisé: RPG Maker
Bonjour,

J'ai écrit ce petit récapitulatif des données natives à l'utilisation des fichiers audio sur RM. Il me manque les spécificités de MV/MZ (c'est la même chose par rapport aux précédents, ou il y a eu des changements ?).
L'idée était aussi de lister une série d'anomalies dans la gestion des fichiers audio, ou des astuces/fausses bonnes idées.
Le tutoriel se veut volontairement facile d'accès.

En gros, il manque quoi et vous en pensez quoi ?





Conseils d'utilisation des fichiers audio dans RM





Description : Rappel des différents fichiers audio pris en considération dans les logiciels RPG Maker, composition des dossiers et quelques astuces.



Les formats audio pris en charge par RM

- midi : premier format natif avec le wav, utilisé comme musique, il s'agit non pas d'un format audio au sens propre, mais d'une partition lue par votre système d'exploitation, d'où les différences pouvant exister d'un ordinateur à l'autre. A l'avantage de pouvoir être "compté" par RPG Maker, comme un minuteur (possibilité de faire des boucles à l'intérieur d'un morceau). Boucle correctement.
Il produit des sons basiques de relativement basse qualité.
Windows 8 a du mal à lire ce format.

- wav : également présent dans les premières versions, utilisable en tant que fichier musical ou sonore. A l'avantage d'être un format non compressé et donc d'extrêmement haute qualité, et d'être lu de façon non interrompue par RPG Maker. La contrepartie étant un poids de fichier extrêmement lourd (environ 10 MO par minute). A réserver donc plutôt pour les sons de votre jeu, surtout que RM ne permet pas de gérer les boucles à l'intérieur du fichier.

- mp3 : patché dans les premières versions de RM2000/2003 puis présent systématiquement, il s'agit d'un fichier audio compressé de qualité correcte, avec toutefois une coupure au moment de reboucler, à réserver pour les fichiers musiques.
Est déconseillé sur les RM utilisant le format ogg, ce dernier offrant un meilleur ratio qualité/poids, en plus d'un meilleur bouclage.

- ogg : présent à partir de RPG Maker XP, il propose une qualité de son plus que correcte. Dépasse le mp3 sur tous les plans, que ce soit en taille de fichier ou qualité sonore. Le fichier boucle correctement.
A partir de VX, le logiciel lit les étiquettes dans le fichier, permettant de lire une introduction avant de boucler sur le corps principal (par exemple pour les musiques de combat. Il faut un script pour imiter ce procédé sur XP.
Utilisable aussi bien sur des fichiers musicaux que sonores.

- wma : présent à partir de RPG Maker MV, il s'agit d'un format lossless (compression sans perte), qui offre donc une qualité sonore supérieure ou équivalente au format ogg.


Les fichiers audio dans le répertoire du dossier

Il existe plusieurs présentations et utilisations des fichiers sonores. On a déjà évoqué une utilisation plus musicale, et une autres plus sur les effets sonores (sons courts de type bruitages). Vous trouverez dans ce paragraphe les différents types et leur utilisation.

RPG Maker 95 : Musiques et sons sont dans le dossier racine du jeu. Dans les ressources par défaut, les musiques sont au format midi, les sons en wav.

RPG Maker 2000/2003 : A partir de ce RM, les ressources ont leur dossier. Les fichiers audio sont répartis dans deux dossiers, Music pour les musiques et Sound pour les effets sonores. Si vous utilisez les anciennes versions de RM2000/2003, il vous faudra un patch pour lire le format mp3, lu d'office dans les versions Value (RM2000) et 1.12 (RM2003). Ce format n'est utilisable que pour le dossier Music, comme le format Midi. En revanche, le format wav est utilisable dans les deux dossiers. Il s'agit du seul format possible pour le dossier Sound. Certaines versions de RM peuvent lire le .wv, une extension plus légère du .wav.
Le patch Maniacs permet de lire le format ogg sur RPG Maker 2003.

RPG Maker XP et suivants : A partir de ce logiciel, les fichiers Audio ont leur propre dossier dédié, du même nom. A l'intérieur, plus de dossiers correspondant à un traitement spécifique de RM :
- BGM (Background Music) : L'équivalent du fichier Music, il contient toutes les musiques jouées pendant les combats ou sur la map. Les fichiers dans ce dossier sont traités pour boucler.
- BGS (Background Sound) : cette nouveauté fonctionne comme les BGM et peut donc être paramétré depuis les propriétés de la map également. Comme pour les BGM, les fichiers de ce dossier sont prévus pour boucler. On l'utilise plutôt pour de longs effets sonores, comme les cascades.
- ME (Musical Effect) : Nouveau également, ce dossier contient des effets sonores qui interrompent la lecture des fichiers BGM et BGS quand utilisés. Les fichiers sont généralement courts et ne bouclent pas.
- SE (Sound Effect) : Ce dossier correspond au dossier Sound des opus précédents, soit des bruitages courts qui jouent en même temps que BGM et BGS en cours.
Au niveau des formats, chaque dossier gère l'intégralité des extensions permises par le logiciel, les distinctions entre dossiers n'existent plus.


Recommandations d'utilisation

Quel est le meilleur format audio ?
Si on prend tous les critères évoqués plus haut en terme de qualité sonore, les possibilités de bouclage et son ergonomie, l'extension ogg est un choix solide.

RPG Maker 2000/2003 :
- Il arrive parfois en jouant que les fichiers midi aient une sonorité "étrange" (comme si accélérés). Pour éviter cela, optez plutôt pour les versions officielles du RPG_RT.exe, ou lancez le jeu via EasyRPG.
- Certaines versions de 2003 (à déterminer) ne peuvent jouer que quatre effets sonores différents en même temps. Ca permet d'interrompre un effet sonore en le lançant 3 autres fois à un volume de 0% (seul moyen de couper un effet sonore spécifique).

RPG Maker XP :
- Sur certaines configurations, le logiciel a un moment de latence au moment de charger un fichier audio. Pour éviter cela, il suffit d'utiliser le même format pour tout le jeu (la latence de chargement ne prendra effet qu'au premier fichier audio, soit celui de l'écran titre).

VX/Ace : RAS ?

RPG Maker MV :
- Au chargement du jeu, d'une nouvelle musique sur une carte ou au début d'un combat, la musique met de quelques frames à quelques secondes à démarrer. Un plugin corrige apparemment cela : https://atelieririna.itch.io/anti-audio-delay (un fix du plugin, qui ne fonctionne pas forcément). Ou pour supprimer les délais tout court : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/audiostreaming-js-plugin-to-improve-rpg-maker-mv-audio-performance.110063/
Ce problème semble avoir été résolu pour MZ.


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Outils pour améliorer la gestion audio dans RPG Maker

- SuperGregMaker, "Faire des boucles à l'intérieur d'une musique", tutoriel, Oniromancie, posté le 14 octobre 2010, https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-398-sgm-comment-faire-une-boucle-de-musique-.html # Une méthode pour créer une boucle intérieure en utilisant deux fichiers sur RPG Maker XP.

- Erwill, "Loop_Music 1.1", script, Oniromancie, posté le 28 avril 2014, https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=scripts&id=453 # Une autre méthode pour gérer les boucles intérieures, cette fois avec un seul fichier. Inconvénient : peu recommandé pour des fichiers mp3 ou ogg.

- Estheone, "Faire boucler des musiques d'OST", tutoriel, Oniromancie, posté le 2 février 2012, https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=472 # Tutoriel pour éditer ses fichiers audio afin de les faire boucler parfaitement !


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Sources

- VaronKein, "Best Audio Format when using RPG Maker", article, RPG Maker.net, posté le 17 septembre 2019, https://rpgmaker.net/articles/2633/

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Gari - posté le 06/01/2021 à 08:33:37. (5899 messages postés) -

J'ai un peu peur qu'un pc portable soit pas très rentable surtout s'il doit tenir six ans environ (les pc c'est environ 3 ans avant d'être obsolète).
Je te ressors mes recherches lorsque je m'étais acheté le pc :
- double coeur
- 16 Giga RAM minimum (si tu trouves plus c'est mieux, il s'agit de la mémoire utilisée par les applications, le système, etc). A noter qu'une boutique lambda propose 8 GO actuellement, ce qui n'est plus suffisant (16 c'est peut-être déjà limite).
- une (bonne) carte graphique et pas une puce.
- Si ton pc va être constamment branché c'est pas important, sinon le mien avait une autonomie très faible (3h avec word). Pour le double coeur je suis pas sûr que ça s'applique sur un portable...
Il y a sans doute d'autres points...

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Gari - posté le 05/01/2021 à 20:47:39. (5899 messages postés) -

Si on exclue la cohésion des tiles de MZ qui est peut-être encore pire que RM95, c'est pas mal !
Il y a bien un problème dans ton map shifting au niveau de la maison à gauche.

Aussi, Azra m'avait dit sur une de mes maps qu'il fallait éviter de mettre des éléments type arbres en hauteur car tu perds du volume, je ne sais pas si ça vaut ici. Les gros rochers ne sont pas faits pour être mis sur les coins inférieurs des falaises.
Pour les maisons c'est un style, peut-être que j'aurais opté pour une seule fenêtre pour aérer un peu, vu que tu utilises pas mal de textures au sol.

Posté dans Forum - [Carnet de Bord] From Nul to Concept Artist

Gari - posté le 05/01/2021 à 20:12:20. (5899 messages postés) -

mamie : je t'invite à regarder par .
Je crois qu'il n'y a pas que Flaco qui américanise mon pseudo, mais c'est pas grave, la référence me dérange pas.

Bon courage pour tes dessins. ^^

Posté dans Forum - Topic de l'informatique

Gari - posté le 05/01/2021 à 19:31:24. (5899 messages postés) -

Ephy, on croirait presque que tu vis à la rue X)
Après si c'est pour jouer à des jeux récents, je peux pas te dire.

Posté dans Forum - Topic de la politique

Gari - posté le 05/01/2021 à 19:18:00. (5899 messages postés) -

Après ça dépend du degré d'acquis, mais si on part du principe que c'est du cursus collège, j'ai toujours un doute sur l'utilité de tout ça une fois sorti du cursus scolaire. A part compter (et encore, on a la calculette à côté), j'ai pas eu besoin des autres compétences pour mon boulot (à part lire les menus, soit une connaissance pas irremplaçable, vu qu'on doit de toute manière demander des détails pour apprendre le contenu exact).
Pareil, pas besoin de toutes ces connaissances pour travailler à l'usine. Je dis juste que toutes ces connaissances ne sont pas requises pour certains métiers. Je dis pas qu'il ne faut pas avoir les bases, mais dire un gamin qu'il doit attendre d'avoir 15 piges alors qu'il pourrait faire un apprentissage, c'est bof. Et bon à côté de ça t'as toute la masse de ceux qui savent pas quoi faire et qui font des études pour finalement finir avec des métiers pas ouf, voir pas de métier du tout.

Posté dans Forum - Topic de la politique

Gari - posté le 05/01/2021 à 16:39:36. (5899 messages postés) -

Je vois pas trop ce qu'il y a de traumatisant là dedans, sauf si vous voulez tous faire un métier où le principe est d'avoir le cul posé sur une chaise.
Quant à l'éducation, oui c'est emmerdant, mais c'est plus un problème d'orientation au départ : si tu orientes tous les élèves vers une filière, forcément que la finalité ça va être un gros trou dans certains métiers. Après il faut aussi faire selon les besoins réels du pays, et les expectatives pour l'avenir (notamment des restrictions de consommation).
Je pense pas qu'il y ait besoin d'être en haut du classement pour faire bien (ou pas). Et bon Kenetec si l'herbe est plus verte ailleurs, envole-toi tant que tu peux.

Posté dans Forum - Megaman X Corrupted

Gari - posté le 05/01/2021 à 10:29:41. (5899 messages postés) -

En fait il l'a déjà dépassé pour les jeux pros. Pour les jeux amateurs je suis moins sûr, vu que certains jeux ont commencé sur des périodes contemporaines (Umbra Soul en 2002 par exemple ; Everlong a eu sa première version complète en 2004 et a encore des améliorations aujourd'hui), mais généralement ils ont eu des pauses.

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Gari - posté le 05/01/2021 à 10:20:43. (5899 messages postés) -

Tu l'as définitivement perdu je crois X) Et puis bon il n'y a pas tellement de débats en ce moment.
Ah les mômes...

Posté dans Forum - [Carnet de Bord] From Nul to Concept Artist

Gari - posté le 05/01/2021 à 10:17:34. (5899 messages postés) -

Citation:

( ↑ Je sais pas si je suis en train de dire un truc très vrai, ou bien de partir dans un délire à côté de la plaque.)

C'est une... :friteuse

C'est pas mal Flaco, il y a peut-être une petite raideur sur sa jambe gauche mais la pose est pas mal sinon !

Posté dans Forum - Jeu de drague erotico-porno

Gari - posté le 05/01/2021 à 10:08:33. (5899 messages postés) -

Je crois que c'est voulu pour flirt comme nom. Si c'est comme ce qu'Imperium a dit au début, ce sont des photos personnelles.
Pour l'écran titre je saurais pas trop dire, l'interface est claire, mais la photo est meh. Après je suis pas sûr que la classe soit exactement ce que tu recherches, mais là juste on dirait qu'on va jouer à un jeu plat et chiant, je suis pas sûr que ce soit l'effet souhaité. :doute5 Ca manque d'un truc qui rendrait curieux (bon après ça reste qu'un écran titre).
Comme l'a dit mamie, le jeu va sans doute être un peu humoristique avec des situations coquasses. Vu que tu as déjà un traitement non conventionnel (vrais acteurs), peut-être en profiter et te faire plaisir avec quelque chose de plus original ? (j'ai pas dit mettre quelque chose d'obscène, juste au cas où :doute1).
Peut-être que Miduki saurait te dire si c'est bon ou pas, aussi.

Posté dans Forum - We Shall Begin Again (DEMO)

Gari - posté le 05/01/2021 à 10:04:58. (5899 messages postés) -

Vous devriez le savoir depuis le temps que je suis un gros nécroposteur ^^'
C'est plutôt cool qu'il n'y ait pas de règle stricte à ce sujet d'ailleurs.
Et puis bon c'est pas ma faute si ce jeu n'a pas pas de fiche (hein Noiracide, invisible man ?).

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gari - posté le 04/01/2021 à 19:49:12. (5899 messages postés) -

Bah c'est assez logique qu'il ait recyclé des ressources de ses anciens jeux ^^

Posté dans Forum - We Shall Begin Again (DEMO)

Gari - posté le 04/01/2021 à 18:59:20. (5899 messages postés) -

Sur le conseil de xvw, j'ai testé le jeu et c'était effectivement prometteur pour du fast making. Dommage que ce soit resté dans les tréfonds du forum.

Posté dans Forum - Megaman X Corrupted

Gari - posté le 04/01/2021 à 16:47:53. (5899 messages postés) -

Le jeu que tu mets en lien a toujours l'air en développement ? (dernier post de décembre 2020 sur Twitter) ?

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