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Reprise du message précédent:

eee - posté le 05/02/2010 à 18:35:31 (3049 messages postés)

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ce jeu à l'air génial !! :D je testerai plus tard


Suite du sujet:

onoof - posté le 07/02/2010 à 08:38:05 (60 messages postés)

❤ 0

le lien est mort
n oublie pas la possibilite d acheter et de ce deplacer a cheval
voila un prog de cheval qui marche
http://www.megaupload.com/?d=BJ2ALQ4J


Lünn - posté le 08/02/2010 à 00:18:15 (4230 messages postés)

❤ 0

J'aime bien le concept, mais le lien est mort.
(j'essaye également de beaucoup développer actes et conséquences, conséquences indirectes... relations etc )


trotter - posté le 08/02/2010 à 11:15:48 (10521 messages postés)

❤ 0

Voilà !

On reprend la liste de la dernière fois :

Citation:


Le tir à l'arc n'est pas encore implémenté dans les maps d'intérieur.
- Tir à l'arc dans toutes les maps (le prêtre ne réagit pas encore)

Pas de gestion du sommeil.
- Sommeil (on ne peut pas encore être réveillé par quelqu'un)

- Le vendeur de l'épicerie n'a pas encore de dialogue (Il fait que vendre/acheter, quoi).

- Les relations avec la lesbienne du bar et le garde ne débouchent sur rien. (Toujours pas, à priori on s'oriente vers une partenaire de quête et un mariage.)

- Le prêtre ne sort plus de sa bibliothèque.

Pour le moment, seule la petite fille rentre chez elle quand vient la nuit (.
- Seules trois personnes sur 12 sont influencées par le temps (la petite fille, la paysanne et le garde)

Toutes les maisons ne sont pas accessibles.
Tous les intérieurs sont visitables.

- Et débug du pique nique avec Josie. Ca me fait penser que le nouveau système de combat n'a pas été implémenté sur cette map, ne vous battez pas en pique nique.



Et on rajoute :

Citation:


- Nouveau système de combat

- Déroulement du temps

- Faim (Sans effet visible, juste un message rappelant qu'on a faim.

- Crochetage + forçage de serrure(dans deux maisons sur quatre, et crochetage de nuit UNIQUEMENT DANS LA MAISON EN HAUT A GAUCHE pour le moment)

- Réactions des gens suite à la mort d'un proche (dans une des deux familles uniquement - la famille de la maison en haut à gauche)

- Système de course à pied. Gestion des bruits de pas à changer ou à virer si ça prend trop de mémoire. Seule la fille a une animation de course.

- Bugs avec le tir à l'arc dans le bar (mais rien de grave, ça ne se remarque peut être même pas).

- Il manque des graphismes aux PNJ.

- Il n'y a pas encore de quête à proprement parler.



Parlez aux animaux qui tournent pour changer les paramètres du jeu.


NE TESTEZ PAS CETTE PRÉ-VERSION SI VOUS ÊTES UN JOUEUR. C'EST VIDE, MOCHE ET BUGGUÉ.

Ne téléchargez pas si vous croyez trouver une démo amusante.
Ce n'est pas une bêta ni une démo. C'est uniquement un TEST DE CONCEPTS de mécanismes de jeu.

9 mo, pas besoin des rtps.

Edit : Bug ! Le jeu vous considère comme un mec si vous choisissez la fille.


Lien 1 :
http://www.megaupload.com/?d=V0ZV5VD8

Lien 2 :
http://www.mediafire.com/?ogmmmwkkiyg


onoof - posté le 08/02/2010 à 17:08:32 (60 messages postés)

❤ 0

je ne suis pas fan de ton systeme de course

une fois que je cours la course s arrete quand tu change de direction(c est la que cela devient lourd) a chaque fois il faut apuyer deux fois (c est super nul )quand tu t arrete x seconde tu reviend en mode marche

ou utilise une touche en pressant la touche c tu te met a courir comme ton jeux a l air complique tu met en picture des petites cases c (des jambes qui court )etc pour les autres foctions

quand a ta jauge de faim oublie la
utilise ta jauge de vie et fait la descendre petit a petit
a ta place j aurait fais deux jauges visible une de vie (nouriturre) et une d eau


NanakyTim - posté le 08/02/2010 à 17:21:55 (23817 messages postés)

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Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Oh, une MàJ :)

Je vais tester ça d'ici peu :D

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...


trotter - posté le 08/02/2010 à 18:06:27 (10521 messages postés)

❤ 0

Le problème avec les système de course où on doit appuyer sur une touche, c'est que les joueurs passent tout le jeu à garder la touche en question appuyée.

Faut plus voir ça comme un système de sprint qu'une course.
Effectivement, on s'arrête en changeant de direction. C'est si gênant ? Ca me parait assez logique et réaliste, on prend de l'élan en appuyant deux fois sur la touche et en tournant, on perd son élan.

Je voudrais surtout que le joueur ne court pas en permanence. Si mon système est trop chiant, je mettrais un temps de course limité où on peut courir en zigzag.


Citation:

quand a ta jauge de faim oublie la
utilise ta jauge de vie et fait la descendre petit a petit
a ta place j aurait fais deux jauges visible une de vie (nouriturre) et une d eau



Je sais pas de quoi tu parles là par contre, il n'y a aucune jauge dans le jeu. Il y a quelque chose de tellement moche que ça ressemble à une jauge ? Quoi donc ?
Ne pas manger fait effectivement baisser la vie au bout de 24h.


zouglou - posté le 08/02/2010 à 18:08:58 (2197 messages postés)

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Citation:

Bugs avec le tir à l'arc dans le bar (mais rien de grave, ça ne se remarque peut être même pas).


Si c'est que le perso est toujous là quand il fuit, il est evant la porte ;)
Pas mal, juste quand on parle au ti garçon, et qu'on fuit, les images de combats sont toujous là.


trotter - posté le 08/02/2010 à 18:25:14 (10521 messages postés)

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C'est ça.

En fait :

1)On fout le bordel dans le bar, l'interrupteur "fuite" s'active.

2)La page "fuite" comprend un déplacement de deux pas à droite et cinq en bas, vers la porte, mais on utilise l'arc avant la fin du déplacement.

3)Utiliser l'arc active l'interrupteur "stop", qui stoppe le PNJ.

4)Quand on arrête d'utiliser l'arc, le PNJ revient sur la page "fuite", il va donc essayer de courir vers la porte mais il n'est plus à son point de départ, donc deux pas à droite et cinq en bas ne conduit plus vers la porte.


zouglou - posté le 08/02/2010 à 18:54:35 (2197 messages postés)

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Quelques bugs :
Quand on pique nique, j'ai appuier sur Maj pendant le dialogue et dès que le dialogue se fini je bande mon arc automatiquement.
Clair ??? :-/
Le vieux tous seul, un bug je disparais quand je l'attaque, je me déplace "comme si j'utilisais l'arc".
J'adore utitliser l'arc, c'est génial :)


onoof - posté le 08/02/2010 à 18:56:53 (60 messages postés)

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c est ton moteur c est toi qui voit
ton jeux est base sur la liberte de choix

laisse le joueur courir s il a envie de courir dans oblivion et fallout 3 et morrowing on arrete pas de courir c est le choix du joueur

image

je pensais que tu allais faire un systeme de jauge


trotter - posté le 11/02/2010 à 22:01:45 (10521 messages postés)

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Histoire, pour ceux qui demandaient :

Background

Natsu, le village de départ, se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.

Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).

Histoire d'Athnam :

Préhistoire :
Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était un peuple primitif qui fut éradiqué/intégré lors de la seconde migration, bien plus tardive.

Colonisation :
Cette seconde migration, justement, eu lieu voici 400 ans, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.

Mais Athnam n'avait pas perdu tout intérêt : suite à des conflits sur le continent et un durcissement des taxes et corvées, l'île fut tout de même colonisée petit à petit.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.

Naissance du gouvernement :
Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Qu'on soit bien d'accord, Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.

Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.

Période actuelle :
22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, et les écoles de magie indépendantes, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues.
Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.

La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.

On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complêtement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.



Géographie :
Une très ancienne île volcanique de près de 100 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.

A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.

La province de Cisaie est situé au sud ouest de Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil, un village agricole, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu, un village minuscule vivant de pêche sur le Dange.


Le joueur :
Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.

Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous, dans cet univers, que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).


Lünn - posté le 13/02/2010 à 12:41:37 (4230 messages postés)

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J'ai testé, c'est pas mal il y a des bonnes idées !
Les dialogues ne sont pas toujours très travaillés, mais on a le choix ^^
J'ai commencé par tuer un prêtre, et ensuite je n'ai pu me retenir de tuer un pianiste, puis tous les personnages du bar... je me suis seulement retenu pour les femmes et les enfants.
D'ailleurs, est ce qu'ils finissent par oublier ou est ec qu'ils me prendront toujours pour un psychopathe ?


trotter - posté le 13/02/2010 à 15:33:01 (10521 messages postés)

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Merci d'avoir testé. Non, les gens de ce village n'oublieront pas. Si tu rencontres des gens extérieurs, ils seront neutres.
Concernant les dialogues, maintenant que j'ai l'histoire du pays, ça sera plus facile d'en écrire de plus intéressants.

Est-ce que le gameplay passe ? Tu pourrais jouer quelques heures ? Je vais créer un second village, en copiant collant les codes dans les évènements. Si modifier 10 PNJ pour changer le système et faire des tests, c'est faisable, 30 ça me ferait plus chier.

Et avec ces graphismes, supportables ?


Lünn - posté le 13/02/2010 à 21:08:54 (4230 messages postés)

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Les RTP ne m'ont pas gênés dans l'optique de tester un mécanisme de liberté d'action et de conséquences. C'est vrai que pour un plaisir maximal, j'imaginais des graphismes et un univers différent où seraient appliqués ces systèmes.

En y pensant, si j'ai tué le prêtre, c'est je crois qu'il m'agaçait avec son histoire de magie. Le trouvant assez peu crédible et vieux, j'ai pensé à le tuer. Et j'ai donc compris que c'était possible.

J'ai joué un moment quand même, évidemment quand je choisis d'être sérieux dans un jeu où on a beaucoup de liberté d'action, je ne choisis pas toujours le côté obscur. Disons que j'aime les jeux où on peux être dans l'entre deux, commettre des actions violentes ou illégales en ayant la possibilité de s'en sortir, mais aussi la possibilité d'être bon parfois, malgré le fait qu'on ait commis des choses mauvaises. Par exemple, un jeu où l'on devient antipathique ou effrayant juste parce ce que l'on a tué (à un autre moment) me déçoit un peu.

Donc je critique un peu le fait que de tuer un prêtre, déclenche automatiquement l'altercation avec un garde, et le fait que la femme soit effrayée sans même m'avoir vu.

Ceci dit la liberté est quand même appréciable pour que je joue assez longtemps, mais l'histoire ne m'a pas accrochée particulièrement, elle pourrait être un + avec les graphismes. Sinon le gameplay est bon, j'aime bien le fait qu'on puisse courir comme cela, bien que j'aurais préféré que ce soit une fléche directionnelle + un autre bouton. Mais je n'ai pas de critique particulière sur le gameplay. Bref ça m'a fait plaisir de voir ce travail de prog et j'ai pensé que ça serait encore mieux de bien travailer l'écriture et l'univers peut être. Un univers qui mettrait en valeur ces systèmes de liberté.


trotter - posté le 14/02/2010 à 00:33:59 (10521 messages postés)

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Merci pour tes réponses.

Citation:

Un univers qui mettrait en valeur ces systèmes de liberté.



A quel genre d'univers tu penses ? Plus contemporain ? Plus chaotique ?

Citation:

Le trouvant assez peu crédible



Je note. A changer.
Je pense que dans un premier temps, il va être absent de l'église, ça encouragera le joueur à explorer le village pour passer le temps en attendant le retour du prêtre plutôt que d'amorcer la grosse quête (qui sera sûrement un imbroglio politique dans lequel le joueur va jouer un élément clef car il pourra passer son invulnérabilité à la magie à d'autres, genre des rebelles, qui vont, euh, changer le rapport des forces avec les magiciens et puis, euh, se rebeller, et là, ben, baston et pis, euh... Ok, j'en sais encore trop rien...).

Citation:

Donc je critique un peu le fait que de tuer un prêtre, déclenche automatiquement l'altercation avec un garde, et le fait que la femme soit effrayée sans même m'avoir vu.



Normalement non. Ca doit être une erreur de copié collé justement, j'ai dû laisser le switch de la femme dans le prêtre, merci.
Il y a juste un bouton "garde devient hostile" dans la petite fille et la femme.

J'avoue que j'ai pas fait de tests approfondis dans ces alphas, les systèmes dans les PNJ pouvant changer radicalement (ça a été du boulot d'inclure cette fuite après la remarque d'Urban Gamer). Je vais rester sur ces bases.

Merci à tous ceux qui ont testé ici.


paradoxII - posté le 14/02/2010 à 01:01:05 (259 messages postés)

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NYA

salut je voulais juste te dire que ton system d'heur qui passe chaque foi ke tu change de map sa casse un peux l'optique de l'iberter , par se que suffit alors de changer de map pour choisir l'heure qu'il est ...
et puis je pense que si tu met des liberte tu dois aussi mettre des contrainte ... comme le temp par exemple qui s'ecoulerait normalement ( c'est tout bete a realiser en event en plus , suffit de faire une boucle) .
pasque un jeux totalemnt libre sa pert sont charme aussi .
c'est comme si on pouvait manger du chocolat a longeur de temp , sa saoulerait a la fin , il faut bien doser .

NYA


mil - posté le 14/02/2010 à 12:11:27 (3859 messages postés)

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ou area

Testé. C'est jouissif.

Bon au vue des commentaires, je m'y suis plutot bien pris. J'ai fais le gentil AVANT de tuer tout l'monde. :)

Sinon, 2/3 points:

-On sent qu'on ne peut progresser dans l'histoire qu'en étant gentil. Le méchant il tue tout le monde, rien ne se déclenche, donc pas de scénar'.
-La fille du pique nique, elle parle trop... on peut pas la tuer pendant son discours? ><
-Sympa la super-course :) ce serait marrant d'avoir des supers-pouvoirs du type boule de feu. Et des morts différentes (achever, cramer, etc.).

Essais.


trotter - posté le 14/02/2010 à 14:09:06 (10521 messages postés)

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Citation:

et puis je pense que si tu met des liberte tu dois aussi mettre des contrainte ... comme le temp par exemple qui s'ecoulerait normalement ( c'est tout bete a realiser en event en plus , suffit de faire une boucle) .



C'est malheureusement un problème technique. Si le temps se déroule, il faut gérer le déplacement des PNJ dans la map au fur et à mesure et ça serait incroyablement bordélique, surtout dans les grandes villes.
Si j'étais sur RMXP, il suffirait de demander "PNJ machin, rentre chez toi" et il trouverait le chemin tout seul. Sur RM2003, pas possible.
Faut que je reste raisonnable sinon je finirais jamais le jeu.

@mil
Merci de tes remarque. Ce n'est encore qu'une ébauche au niveau quête et scénar.
La démo sera plus ludique (j'espère).


Lünn - posté le 14/02/2010 à 17:43:16 (4230 messages postés)

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Tu pourrais avoir une variable temps qui progresse, et les PNJ auraient des pages "si variable temps supérieure ou égale à x" -> le pnj est là, le pnj est invisible. Tu peux choisir le temps que représente la valeur +1 de cette variable (1/4 d'heure, 1h, une demie journée...etc)
Ça t'oblige par contre à caser tes autres fork conditions de variables dans les pages.

Citation:

A quel genre d'univers tu penses ? Plus contemporain ? Plus chaotique ?


Pas spécialement ^^ J'imaginais une histoire où le joueur doit explicitement se servir des différents choix pour progresser, qu'il ait besoin d'établir des amitiés ou des conflits pour progresser.
C'est abstrait.
Ça peut se faire dans n'importe quel univers c'est sûr, mais peut être que certains attributs du héros pourrait augmenter la légitimé de sa liberté. (lui offrir un certain rôle de manipulateur). Plus concrètement, je ne sais pas, ça peut être de l'enquête, ou des concours.
Essaye peut être aussi de croiser des systèmes pour que les systèmes te dépassent, créant des conséquences imprévues.


zebrot - posté le 16/02/2010 à 11:43:34 (1601 messages postés)

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Troller lvl 1

J'aime bien l'idée du jeu, mais sous RM03 je trouve que ça abîme un peu la rétine quand même (c'est laid... ah oui je l'ai dit).
Ensuite bon y'a quelques bugs qui sont pas gênants vu que c'est qu'une démo:

-Un mec mort a comme fond un fond vert (même si il meurt sur la route...)

-On peut gagner des PO a l'infini en volant/revendant au mêm marchand =O (oui et on peut acheter a l'infini aussi...)Donc faire une gestion des stocks des marchands (ils reconnaissent les objets volés et ont un certains nombre d'ojbets donné.) ce serait pas du luxe.

-Enfin, je m'y attendais un peu, mais un perso débutant est injouable (térassé par la vielle --'), tandis qu'un perso divin est indestructible (OS le garde =D). C'est pas gênant en démo, parce qu'on peut devenir divin comme on veut, mais un joueur qui doit se taper tout le level-up juste pour pouvoir profiter de la liberté (qui est quand mêe censé être a la base de ton jeu...) , il va vite s'ennuyer

Sinon, c'est vachement sympa et ça m'a donné envie d'orienter mon projet dans un style plus libre (mais sous RMXP donc moi c'est jolii).

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trotter - posté le 16/02/2010 à 13:57:16 (10521 messages postés)

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Merci.

Les deux premiers points seront évidemment corrigés.
Par contre attention, le concept du jeu ce n'est pas de pouvoir tuer tout le monde, mais d'avoir une liberté de choix, et d'en subir les conséquences (ce qui n'est pas possible si le joueur est invincible).
Il y aura peut être plusieurs niveaux de difficultés, vous êtes plusieurs à vous plaindre.

J'espère que les quêtes/choses à faire seront assez intéressantes pour que le joueur ne s'ennuie pas (si ça pouvait plaire aux fans d'animal crossing ou des sims, ça serait bien). J'essaie de faire des quêtes pas basées sur la baston, ni sur le transport de colis... j'avoue que j'ai du mal.





Bon, je pensais avoir fini Natsu mais j'ai encore fait quelques modifications.
La musique changera en fonction de l'heure de la journée et de l'état de la ville ; cad si le village est en deuil ou qu'un serial killer se ballade dans le village, la musique sera pas la même.
J'ai utilisé cet event pour gérer la présence ou non de PNJ.
Si heure > 0, alors désactiver interr. Josieenville
Si heure > 7, alors activer interr. Josieenville
Si heure > 17, alors désactiver interr. Josieenville

Quel avantage ?
Auparavant, je testais l'heure dans les PNJ.
Quand je voulais tester si un PNJ était présent ou non, je devais me taper 3 tests de conditions (au moins).
Là, j'ai juste à vérifier si un interrupteur est activé ou non.

Mais pourquoi tester si un PNJ est présent ou non ?
Par exemple, quand on essaye de fouiller ses affaires dans la maison, ou alors, pour la nouvelle...

...GESTION DES MORTS

Dans le vieux système, sortir de la ville faisait une analyse complète des morts et lançait le garde à votre poursuite si vous remettiez les pieds dans la ville.
Les éventuels témoins s'enfuyaient.
Par contre, les autres PNJ ne bronchaient pas.

Nouveau système, mettons deux PNJ, PNJ A et B.
Selon l'heure, les PNJ sont présents ou non.
On tue le PNJ A. Si le PNJ B est présent, on active l'interrupteur "PNJBtémoin".
1)Si on tue le PNJ B, l'interrupteur "PNJBtémoin" s'annule=il n'a pas eu le temps de prévenir ses potes=personne ne nous a vu.
2)Si on change de map, c'est à dire qu'on fait avancer le temps, et que "PNJBtémoin" est activé, on active "villesaitquonestletueur".
PROBLEME : Si on entre dans le bar après avoir tué quelqu'un à l'extérieur et laissé un témoin, tout le bar saura qu'on est le tueur, sans raison.
SOLUTION : Quand on change de map, activer "villesaitbientotquonestletueur", puis, quand on rechange de map, "villesaitquonestletueur".
Cet interrupteur permet aux gens de fuir à votre approche et de se barricader chez eux etc.
Imaginez, les dézinguer froidement les un après les autres, avec votre machette et votre masque de hockey.


Problème par contre quand...

...LES PNJ DECOUVRENT LE CORPS

Dans le vieux système, en arrivant sur le lieu du crime, les PNJ s'enfuyaient, comme si ils vous avaient vu commettre le meurtre.
En fait, j'activais l'interrupteur "PNJfuit" lorsqu'on tuait.
Peu importe que le PNJ soit là ou pas. S'il n'est pas là, aucun effet, puisque l'interrupteur "PNJfuit" est non prioritaire par rapport à "PNJabsent".
Lorsque le PNJ réapparait, il fuit. Logique. Il découvre un corps. Mais il fuyait en criant "laissez moi sale assassin" au joueur. Sans rien pour l'accuser.
Lorsqu'on entrait dans une map loin de la scène du crime, un interrupteur s'activait et faisait disparaitre le corps pour faire apparaitre une tombe.
Bon.


En fait, la réaction attendue d'un PNJ serait de convoquer tout le village autours du corps. Le garde pose des questions, le prêtre prie. Normal.
Sauf que je vais pas programmer ça, trop chiant. Ca serait de la folie. Imaginez les possibilités.

Je peux garder l'idée du corps qui disparait et de la tombe qui apparait. En bonus on ajoute un commentaire chez les PNJ "ouin c'était un chic type" quand on va leur parler et une musique triste pour le village.
Mais QUAND faire disparaitre le corps et apparaitre cette tombe ? Dès que le corps est découvert ?

Voyons voir ce que ça donnerait :
(A)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex a disparu de la rue. Les gens vaquent à leur occupation, normalement, et nous disent qu'ils sont choqués par la mort d'Alex. Musique triste.
C'est pas un peu bizarre ?

Dans l'ancienne version :
(B)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en accusant le joueur d'assassin.
La ville reste dans cet état jusqu'à ce que le joueur aille dans une map assez éloignée. Le corps disparait. Quand le joueur revient dans le village, les gens le fuient en le traitant d'assassin.
Ca me parait plus réaliste !

Alors quoi ? Un mix des deux ?
(C)On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est 9h.
Alex est toujours étendu dans la rue, les gens courent dans tous les sens en pleurant.
On rentre dans le bar. Les gens ici sont tranquillement attablés à boire une bière. On re-sort, corps d'Alex enterrés, gens en deuil.
Ca ne marche pas !

Autre idée :
Le temps n'avance pas quand on rentre dans le bar.
On tue Alex à 8h40. On va au bar, puis on sort, il est toujours 8h40.
Alex est toujours étendu dans la rue, toujours personne dans le coin.
Quand on sort du village et qu'on rerentre, le temps a passé, Alex est enterré est le village est en deuil.


Ca me plait bien. Le problème, c'est que le jeu est basé sur l'avancement du temps quand on explore les maisons.
Voir "déroulement du temps" sur la première page.

"Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.
Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus. "

CA. MARCHE. BIEN. Je ne veux pas changer ça.

Je vais certainement rester au (A).
On va dire que les enterrements sont rapides. et les nouvelles vont vites.
L'important, c'est que le joueur sentent les conséquences, donc il faut :
-Deuil
-Poursuite si un témoin nous a vu faire

Deuil est vraiment si important ? C'est à dire la possibilité que les gens nous parlent après qu'on ait tué l'un des leurs ?
Si je gardais uniquement la poursuite, même si personne ne nous a vu tuer ? C'est à dire le système actuel : si un garde nous a vu tuer, c'est poursuite immédiate, sinon, poursuite après changement d'heure (le temps qu'il trouve le cadavre).

A réfléchir.


(personne va lire ça mais bon, ça m'aide à réfléchir)


verehn - posté le 27/02/2010 à 09:18:29 (9052 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

Je garderais le (A) aussi, mais y'aura une tombe ou pas finalement ?

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Volo - posté le 27/02/2010 à 09:21:56 (168 messages postés)

❤ 0

In da Cav' of Haïroule

Je pense que ça dépend des rapports qu'ont les villageois entre eux, et de la personnalité du témoin. Il ne va pas forcément aller directement tout déballer aux autres. Par exemple un enfant pourrait être terrorisé, s'enfuir sans réfléchir, tandis qu'un adulte proche pourrait essayer de venger la victime. Un gars malhonnête pourrait essayer de vous faire chanter tandis que quelqu'un qui haïssait la victime pourrait être tout simplement indifférent.

Niggah yeah !


trotter - posté le 28/02/2010 à 23:41:18 (10521 messages postés)

❤ 0

Volo, oui tu as raison de le préciser.

J'ai enfin trouvé un système de programmation qui me convient.

J'ai fait un mélange entre B et A.

===Vidéos===

Le système de dénonciation :



Système de réaction des PNJs :



Au final, on a :
- Une variable pour chaque mort pour compter depuis quand il est mort ;
- Un switch pour chaque endroit où est le mort pour éviter qu'un cadavre dans la rue se téléporte chez lui ;
- Un switch pour si le PNJ est témoin d'un crime du joueur;
- Un switch pour si le PNJ voit un cadavre ;
- Un switch pour chaque endroit où est le PNJ ;

Et un event automatique par map qui gère tout ça.
Donc 4 switch et une variable par PNJ.
C'est vraiment plus ordonné et plus simple de bosser comme ça.


sriden - posté le 01/03/2010 à 00:11:20 (16560 messages postés)

❤ 0

Pas lu tout le pavé attentivement etoo comme tout être ayant un tant soit peu de bon-sens :F, mais le résultat est crédible, change plus rien.

C'est vrai que ça donne envie un jeu comme ça.. :D
Mais faudrait penser à attiser la curiosité des joueurs en variant les réactions des PNJ. Si on sait déjà qu'ils vont se mettre à pleurer/crier au secours/t'attaquer etc., bref seulement des réactions certes logiques mais prévisibles, ça donnera pas envie au jouer de tester plus en profondeur.
Mais si à l'inverse, on a genre un témoin qui, au lieu de hurler, peut te demander de buter un mec qu'il peut pas blairer moyennant finance, etc. °°

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