Day.png);">
Apprendre


Vous êtes
nouveau sur
Oniromancie?

Visite guidée
du site


Découvrir
RPG Maker

RM 95
RM 2000/2003
RM XP
RM VX/VX Ace
RM MV/MZ

Apprendre
RPG Maker

Tutoriels
Guides
Making-of

Dans le
Forum

Section Entraide

News: Plein d'images cools créées par (...) / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf - (...) / Jeux: Final Fantasy 2.0 / Sorties: Dread Mac Farlane - episode 2 / Sorties: Star Trek: Glorious Wolf / Chat

Bienvenue
visiteur !




publicité RPG Maker!

Statistiques

Liste des
membres


Contact

Mentions légales

358 connectés actuellement

29106402 visiteurs
depuis l'ouverture

14099 visiteurs
aujourd'hui



Barre de séparation

Partenaires

Indiexpo

Akademiya RPG Maker

Blog Alioune Fall

Fairy Tail Constellations

Eclipso

Tashiroworld

Offgame

New RPG Maker

Tous nos partenaires

Devenir
partenaire



forums

Index du forum > Jeux en développement > Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

Reprise du message précédent:

Medicus Cynikus - posté le 29/12/2009 à 18:34:23 (96 messages postés)

❤ 0

Le mariage, c'est le 1er pas vers le divorce, ça dépend pour qui !!

Bon concept... un jeu qui change des RPG où le maître mot est tuer... bon après, je pense qu'on peut avoir un comportement de sociopathe dans ce jeu et éradiquer toute forme de vie sur 30 km à la ronde ?

ou au contraire être le nouveau Jésus et sauver tout le monde, aider les vieilles à traverser etc...

Bref ce serait bien d'avoir en fait des guildes : celle des neutres, celle des "bons" et celle des raclures de bidet...autrement dit les "mauvais" mais c'est bien un jeu où on a "le libre arbitre" ou au moins un semblant de...

Ensuite les insultes... et bien dans la vraie vie je vais pas dire d'une fille qu'elle a un joli postérieur, mais je dirai qu'elle a un beau c*l !

Après pour les Kids et ben... faire un joli logo -16 !!!! et s'ils DL c'est pas à vous de les surveiller !!! nan mais quand même !!

Tout le monde ment, tout le monde pompe sur tout le monde et ce n'est jamais un lupus... la sainte trinité du making


Suite du sujet:

angel-of-93 - posté le 29/12/2009 à 20:08:00 (477 messages postés)

❤ 0

trotter a dit:


La démo marche pas

Normal c'est pas une demo ..



M'voyez ? :F^^

trotter a dit:


Télécharger , c'est une DEMO amusante .
Il y est inclu les RTP .



Mouai bon .. :-/ (Je sais je sors .. :demon)


Zam - posté le 29/12/2009 à 20:16:36 (5503 messages postés) - staff

❤ 0

Un concept intéressant pouvant déboucher sur pleins de choses... à exploiter.


Pancake - posté le 29/12/2009 à 20:31:55 (181 messages postés)

❤ 0

Prout.

Hum ca a l'air vachement bien .

J'ai télécharger sauf qu'il manque quelques ressources et ca marche pas.

Mais bon j'espere que ca aboutira a un truc cool. Et bon boulot d'avance !

J'aime la vie


sriden - posté le 29/12/2009 à 20:52:48 (16560 messages postés)

❤ 0

Aaaah, pic-niquer au milieu des cadavres raclant le sol sous le vent d'été... Comme c'est romantique ! :F

image


Pour les RTP add-on, c'est la première fois que j'en entendais parler, alors au début je les ai téléchargé toussa, et puis plus tard j'ai vu qu'on devait passer par un installateur et que tu disais sur cette page de laisser tomber si on les avait pas.. Donc j'ai fait sans. :D


Bon alors :
- J'ai fait une partie en étant tout gentil, tout poli, tout bien > J'ai réussi à avoir ni la poupée ni le pic-nic.
- J'ai fait une autre partie en faisant l'enculé à tous les coins de rue > J'ai eu la poupée et j'ai eu le pic-nic.
-> Conclusion : Ce jeu est un pur produit de propagande distribué par une secte satanique dont trotter se fait l'obscur intermédiaire.


Bon en même temps, j'ai pris la fille pour la partie gentil donc je pense pas que j'aurais pu draguer l'autre fille, et le mec pour la partie méchant, alors ça a peut-être joué.. (si j'avais fait l'inverse, vous m'auriez traité de payday !!!1!1) =>[]

J'ai un peu tout essayé pour récupérer la poupée sans faire usage de la violence, j'avais vu vite fait sur ton premier screen page 1 que c'était elle (Josie) la mère du mioche, mais in-game j'ai pas réussi à lui faire cracher..
Du coup dans la partie où j'étais gentil, j'ai fini par tuer le gamin :F, et dans la partie où j'étais méchant, j'ai réussi à lui voler. (mais je l'ai quand même buté après parce que je suis méchant..)


Sinon c'est bel-et-bien la fin quand on pic-nique avec la fille et qu'elle nous dit un truc genre "je vous..trouve si.. attir.." ?
Après il se passe plus rien et on est coincé sur cette map. oO


Par contre le vieux qui est censé, d'après ce que t'as dit ici, nous donner un arc, c'est celui qu'est devant la boutique ?.. Parce qu'il veut rien lâcher ce bâtard ! (alors je l'ai tué) :F


Sinon bah j'ai pas triché, donc du coup même dans la partie méchant, j'ai pas pu me permettre d'attaquer tout le monde, le fait qu'on soit faible au début ça fait réfléchir, comme dans la réalité quoi. (faudrait qu'après, on puisse créer un gang pour faire la loi sur tout le village..) :D


Donc bonne idée et principe très intéressant, il va sûrement te falloir pas mal de boulot pour gérer toutes les possibilités et faire en sorte que, quel que soient les choix du joueur, il finisse jamais bloquer sans aucune solution..
Ça t'est venu avec les dernières discussions sur Aëdemphia et toute sa liberté d'action toussa non ?


Pour la soif, je trouve aussi que c'est inutile.. à regrouper avec la faim comme dans GTA ou autres.

Citation:

Ya rien qui t'a posé cruellement problème ?

Tirer de la nourriture dans les casseroles des gens quand on a faim, ou dans leur potager ?.. :F
Et puis tu pourrais aussi briser les règles d'or du RPG en faisant en sorte que les habitants des maisons réagissent quand tu débarques chez eux sans aucune retenue et que tu commences à fouiller leurs tiroirs tranquille. xD

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


trotter - posté le 29/12/2009 à 21:37:57 (10521 messages postés)

❤ 0

Merci.

Normalement, quand Josie prépare son gosse pour le pique nique, elle voit qu'il est mort, crie à l'assassin et là euh, petit bug, comme tu as vu (non, tu n'aurais pas dû être téléporté là bas... et une fois là bas, c'est l'évènement de la vieille qui doit prendre le relais, mais comme elle était morte...), ça sera corrigé évidemment : p

A l'est du village (en bas à gauche), il y a une autre map, avec un chemin qui monte au nord. La maison du vieux qui donne l'arc est là. Sinon, le chat qui tourne le file également.

Citation:

J'ai un peu tout essayé pour récupérer la poupée sans faire usage de la violence, j'avais vu vite fait sur ton premier screen page 1 que c'était elle (Josie) la mère du mioche, mais in-game j'ai pas réussi à lui faire cracher..



Tu as essayé de cuisiner le gosse un peu ou pas ? Normalement, il te défie de trouver le nom de ta mère, et c'est à toi de faire la chose la plus simple et la plus logique pour le trouver (non, pas aller voir Josie car tu ne sais *pas* que c'est Josie).... peut être que c'est juste logique et simple pour moi, alors qu'en fait non.

Qu'est ce que tu penses des dialogues ? De l'interface ?


sriden - posté le 29/12/2009 à 22:09:03 (16560 messages postés)

❤ 0

Ah oui, je viens de réessayer pour le gamin et j'ai réussi.
Quand tout-à-l'heure je disais 'j'ai un peu tout essayé', ça voulait dire tous les choix dans les messages.. mais pas ça. xD
Donc ça va, ça reste trouvable et logique.


J'ai essayé l'arc avec le chat (non les gens, ça veut pas dire qu'on peut propulser le chat avec l'arc.. :D), je trouve ça bien foutu. (et c'est assez marrant quand t'essaies sur le garde alors qu'il veut pas crever et qu'il te colle aux talons. xD)


Les dialogues, bin c'est vrai que c'est un peu toujours bon-neutre-mauvais, 'faudrait rajouter des nuances pour que le joueur pense surtout à ce qu'il dirait dans le même cas, plutôt que de penser "je vais choisir ça pour pencher du côté bon (ou mauvais).. et qu'il découvre les conséquences seulement après. :F

L'interface est pas trop lourde si on a conscience qu'on joue à un Sims-like, pour les autres qui s'attendent à faire un RPG linéaire je sais pas.. Mais tant qu'on sait à quoi se tenir, c'est correct.

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


trotter - posté le 30/12/2009 à 14:16:27 (10521 messages postés)

❤ 0

(Un peu expliqué les différents éléments techniques sur la première page puisque ça avait l'air d'intéresser quelques personnes.)


Méxia - posté le 30/12/2009 à 22:20:14 (236 messages postés)

❤ 0

Cela annonce quelque chose de très prometteur ce projet.

J'ai tester cette "démo" et j'ai bien aimer le concept mais il faut plus diversifié les choix a faire, un plus de neutre par exemple.


trotter - posté le 30/12/2009 à 22:58:20 (10521 messages postés)

❤ 0

Merci. Tu pourrais donner un exemple de moment où tu aurais voulu du "neutre" ? Qu'est ce que tu aurais voulu faire ? C'est pas simple d'imaginer ce que les joueurs voudraient.


Urban Gamer - posté le 31/12/2009 à 00:21:40 (4712 messages postés)

❤ 0

Problem omenides ?

ZOMFG je veux ce jeu !

Si rm2k3 marche sur Windows 7 je prend direct :F

edit :

j'ai téléchargé avec les rtp addons mais rien à faire, ça ne marche pas.

HALP !

Ceci n'est pas un lien vers ma page deviant art | Vu que c'est la mode du Livestream


trotter - posté le 31/12/2009 à 00:59:29 (10521 messages postés)

❤ 0

Il te faut les RTP de RPG Maker 2003 aussi, et peut être faire clic droit sur l'exe pour le lancer en mode administrateur...?
Mais laisse tomber, je ferais une belle démo bien enrobée toute cuite.


Urban Gamer - posté le 31/12/2009 à 01:06:18 (4712 messages postés)

❤ 0

Problem omenides ?

J'ai réinstallé tous les RTP en mettant les setups en administrateur et là, miracle, les rtp ont été correctement installés :D

Je teste et je te fais part des problèmes.

EDIT :

J'ai testé, bon le jeu est très moche mais on peut pas t'en vouloir pou ça, vu que tu utilise les RTP (pour l'instant).
Tu peux que j'ai vu (bug m'empêchant de sortir du village), j'ai trouvé ça complet, surtout au niveau des dialogues. Cependant, si les interactions polies sont bien fichues, je trouve et le vol et les combats trop à la ramasse. Pour le vol, il aurait fallu ajouter plusieurs choix, du genre :
- Vol a l'arrachée (violent, si manqué peut mener à un combat)
- Pick-pocket (discret, si manqué mène à une dispute et éventuellement à un combat)
- Estimer vos chances (selon la personne, on a plus ou moins de chance de réussir)

Pour les combats, les dialogues s'enchaînent et on n'a aucune possibilité d'interaction, ce qui est vite chiant. Il faudrait prévoir un système de fuite/d'abandon, de pouvoir avoir une approche plus défensive qu'offensive (au lieu de faire taper - taper - taper - taper - etc), etc.
Il faudrait également limiter le nombre de combats par heure : un combat, c'est vite éreintant, or là le personnage peut enchaîner toute une ville sans même sourciller.
Quant à l'issue des combats, il serait judicieux de provoquer plusieurs issues possibles, par exemple, l'adversaire mit KO au lieu d'être tué, ou sa possible fuite, ou encore certains personnages qui implorent le joueur de l'épargner au dernier moment. Bref, pleins de trucs à ajouter qui seraient sympa.

Il serait également intéressant d'ajouter aux dialogues des conséquences directes plus importantes. Par exemple, quand on a complimenté une personne, on est obligé de tout recommencer pour aborder un autre sujet. Ce problème est aussi apparent avec les insultes : plutôt que de recevoir un "va chier" banal, il aurait été plus sympa de pouvoir riposter directement au lieu d'avoir à re-parler au type pour déclencher un combat.

Enfin, pour les personnages en soit, il serait sympa de pouvoir voir la "fiche" d'un personnage, c'est à dire son apparence physique, ses capacités aux combats, bref, tout ce qui peut sauter aux yeux dès le premier coup d'œil.

Par exemple, le garde qui patrouille :
"Il est assez jeune et musclé. Il semble assez rustre et bon au combat, le voler ne doit pas être une mince affaire."

Et après, dans un autre message :
"Je n'ai jamais eu affaire à lui"
ou
"Je le connais à peine"
ou
"Il me déteste"
ou encore
"Il m'aime bien, je crois".
Ce qui indiquerait beaucoup de choses utiles avant de se lancer dans les différents choix possibles.

Toujours dans les suggestions, il serait bien d'inclure un karma, variant entre Bon et Mauvais, qui déterminerait vos capacités à agir bien ou mal.
Par exemple, un karma Bon rendrait certaines actions mauvaises comme tuer un enfant ou laisser quelqu'un crever impossibles tandis qu'un karma Mauvais empêcherait le joueur d'effectuer de bonnes actions particulières, comme épargner quelqu'un ou aider une personne vraiment en difficulté au risque de sa propre vie.

A propos des interactions, tous les PNJ réagissent de la même façon à un meurtre/tabassage : ils s'enfuient. Or, en partant du principe que tous les PNJ sont différents, il serait judicieux que leur réaction change en fonction de leurs relations avec la cible ou de la cible elle même (personne ne regrettera la pire des enflures s'il se fait laminer la tête sur la voie publique, sauf ses meilleurs amis).

Au niveau des bugs, y'a un corps qui patauge dans la flotte lors de l'introduction sur les quais, le corps du prêtre n'est pas en direction fixe et change donc de forme selon la direction dans laquelle on le fouille. L'arc n'apparait également dans le dos que lorsqu'on l'utilise pour la première fois, cependant vu que je l'ai débloqué avec le chat rose (ne pouvant pas aller au delà du village), je ne sais pas si c'est simplement dû à l'utilisation des cheats.

Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur ce que j'ai essayé.

Ceci n'est pas un lien vers ma page deviant art | Vu que c'est la mode du Livestream


Naked-Snake - posté le 31/12/2009 à 01:36:52 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

J'avais déjà travaillé sur un concept similaire. J'étais arrivé à un résultat satisfaisant, mais ça nécessite de stocker des tonnes d'informations. Avec un petit nombre de personnages c'était gérable, mais en avoir beaucoup ça demande énormément de boulot. Faut que j'essaye.

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


stoneworld - posté le 31/12/2009 à 01:46:20 (671 messages postés)

❤ 0

Non je ne vous dirais pas ou j'ai chopé cette image 83

Du coup ça me rapelle un peu fable (jeu commercial donc) tient. Mais j'ai essayé, et c'est plaisant à jouer, mais même en installant rtp rpg maker 2000, 2003 + rtp-addon, ça bug

1) Quand je veux voler la caisse du magasin.
2) Quand je veux sortir de la ville en bas à gauche
3) Quand je veux rentrer dans la taverne.

Sinon, très agréable à jouer. Très "frais". Un bon concept, j'aime bien et j'attend de voir comment ça va évoluer.

souvenirs, ce petit projet qui me tient à coeur.Gamer, ou pas ?Une longue adresse isn't it ?


trotter - posté le 31/12/2009 à 02:49:52 (10521 messages postés)

❤ 0

Wow, merci beaucoup Urban Gamer.

Urban Gamer a dit:


J'ai testé, bon le jeu est très moche mais on peut pas t'en vouloir pou ça, vu que tu utilise les RTP (pour l'instant).
Tu peux que j'ai vu (bug m'empêchant de sortir du village), j'ai trouvé ça complet, surtout au niveau des dialogues.


Bizarre ça, tu peux pas sortir en bas à gauche ? Il manque un fichier, ça plante, ça refuse?

Urban Gamer a dit:


Pour le vol, il aurait fallu ajouter plusieurs choix, du genre :
- Vol a l'arrachée (violent, si manqué peut mener à un combat)
- Pick-pocket (discret, si manqué mène à une dispute et éventuellement à un combat)
- Estimer vos chances (selon la personne, on a plus ou moins de chance de réussir)



Vol à l'arraché, ça a l'air d'être une bonne idée, dans les cas où on ne veut pas se battre, qu'on se fiche de perdre une relation et qu'on doit réussir absolument le vol. Est-ce que ces cas sont si fréquents ? Je vais réfléchir.
Estimer ses chances, autant c'est important pour les combats, autant pour les vols, je sais pas.



Urban Gamer a dit:


Pour les combats, les dialogues s'enchaînent et on n'a aucune possibilité d'interaction[...]


Voilà, t'es le premier à me le dire et ça me surprend, je pensais que ça allait embêter plus de monde.
Je vais mettre une fuite. Ca te choque cruellement le manque d'animation des personnages ?

Urban Gamer a dit:


Il faudrait également limiter le nombre de combats par heure : un combat, c'est vite éreintant, or là le personnage peut enchaîner toute une ville sans même sourciller.



Ca je sais pas trop. Je note, si j'ai trop de retours comme ça, je verrais.

Urban Gamer a dit:


Quant à l'issue des combats, il serait judicieux de provoquer plusieurs issues possibles[...]



Oui, va y avoir ça ponctuellement (laisser systématiquement le choix entre "épargner/tuer", ça demande trop de boulot pour gérer les réactions de la victime après l'agression).

Urban Gamer a dit:


Il serait également intéressant d'ajouter aux dialogues des conséquences directes plus importantes. Par exemple, quand on a complimenté une personne, on est obligé de tout recommencer pour aborder un autre sujet. Ce problème est aussi apparent avec les insultes : plutôt que de recevoir un "va chier" banal, il aurait été plus sympa de pouvoir riposter directement au lieu d'avoir à re-parler au type pour déclencher un combat.


C'est une question que je me suis posé. Ca fait un sacré bordel déjà, toutes les conditions. Et ça change pas grand chose finalement : actuellement, le type insulte => on peut quand même se venger en lui pétant la gueule.
On m'a déjà dit que c'était pénible de devoir reparler. Et c'est moins naturel.
Peut être faire revenir systématiquement aux choix "Discuter/Attaquer/voler/rien" ? J'ai peur que ça soit encore plus pénible...
Puis surtout, que ça incite les joueurs à "tout essayer" sans cohérence. Un joueur curieux qui essaye toutes les options d'interaction "pour voir ce qu'ils répondent" -non.

Urban Gamer a dit:


Enfin, pour les personnages en soit, il serait sympa de pouvoir voir la "fiche" d'un personnage.
Par exemple, le garde qui patrouille :
"Il est assez jeune et musclé. Il semble assez rustre et bon au combat, le voler ne doit pas être une mince affaire."


Ok, j'hésitais justement à étendre le système de tir à l'arc, tu viens de me décider. Je vais mettre un bouton "regarder" (puis ça existe aussi dans les Rogue like).

Urban Gamer a dit:


Toujours dans les suggestions, il serait bien d'inclure un karma, variant entre Bon et Mauvais, qui déterminerait vos capacités à agir bien ou mal.[...]


Non, je veux laisser le joueur décider. Si il aime tuer des petites filles mais sauver des petits garçons, pour X raisons, je veux pas l'en empêcher.

Urban Gamer a dit:


A propos des interactions, tous les PNJ réagissent de la même façon à un meurtre/tabassage[...]



Certains attaquent (comme le garde si il te voit ou les deux types dans le bar). A propos, la façon dont les gens fuient ne t'a pas choqué ?

Urban Gamer a dit:


Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur ce que j'ai essayé.


Merci beaucoup d'avoir pris la peine de tester et d'écrire tout ça.



.....

En fait, je sais même pas si c'est si important que ça d'estimer ses chances pour les combats.
Au départ, le jeu devait être encore plus moche que les RTP, un peu comme ça :
image

Je voulais que le joueur se base principalement sur le texte, ça me permettais plus de réalisme sans être limité par les graphismes. Dans les jeux d'aventure en mode texte, on trouve une commande pour estimer ses chances dans un combat, c'est pour ça qu'on la retrouve ici.

Finalement, j'ai décidé de bosser un peu les graphismes pour que ça soit plus agréable, et j'ai pas pensé à enlever la commande.
Je suis pas sûr qu'on ait encore besoin de ces commandes. Peut être que, comme IRL, on peut deviner lequel de ces perso il vaut mieux éviter de chercher ?

image

Puis dans la plupart des RPG, on a pas de fonction pour estimer ses chances, ça ne risque pas d'être très handicapant. Je sais pas. C'est vrai qu'il y a des joueurs qui adorent voir tout plein de stats. Moi, je préfère les cacher sinon je me sens obligé de les regarder et ça casse l'immersion et puis comme mes algos sont calculés à l'arrache le joueur va le voir.


Pele - posté le 31/12/2009 à 10:27:47 (53 messages postés)

❤ 0

Kalki

Le jeu est genial sauf que quand je donne du lapin au viellard,
si j'en avais 4 je me retrouve avec 4 et quand je mange du lapin
je ne peux plus m'en passer(ça n'arrete pas de me demander
si je veux manger du lapin même si j'en mange plus que j'en ai ).
Pour le menu Je trouver qu'il est inutile puisqu'il n'affiche pas les
PV réel du joueur, il serait mieux de faire des points de sauvegarde et des touches speciales pour les objets.
Ce serait genial de vivre de crime uniquement! :irate

Apprendre le ruby RGSS1/2? http://Chalcie.overblog.com


Urban Gamer - posté le 31/12/2009 à 13:07:57 (4712 messages postés)

❤ 0

Problem omenides ?

Pour la fuite des gens, non j'ai pas été choqué vu que c'est encore un jeu en alpha et que des gens qui courent en boucle OSEF un peu quoi pour l'instant.

Sinon ben moi je parlais vraiment de gens indifférents aux combats, y'a déjà ceux qui veulent venger la mort du type, mais ça se limite à ça.

Coté animations lors des combats, moi je m'en fous un peu, c'est juste une featurette sympa pour s'immerger mais pas nécessaire au gameplay (et les descriptions des coups suffisent largement sur ce point là, manquerait peut être une variable pour changer de temps en temps le message au lieu de "vous frappez douloureusement le sol" tout le temps ?)

Ceci n'est pas un lien vers ma page deviant art | Vu que c'est la mode du Livestream


trotter - posté le 07/01/2010 à 14:51:15 (10521 messages postés)

❤ 0

J'ai mis à jour la présentation.

Dans la prochaine release, on aura tous les personnages sensibles au déroulement du temps + possibilité de dormir dehors ou à l'auberge + crochetage et intrusion de nuit dans les maisons.

Je suis coincé par un truc ; je voudrais que des tombes émergent pour les personnes tuées, mais pas immédiatement. Disons, une cinquantaine d'heures après leurs morts.

J'ai une variable "temps global" qui compte les minutes depuis le début du jeu, je pourrais m'en servir... Je sais pas s'il existe une autre solution qu'une variable pour chaque PNJ qui compte depuis quand il est mort.
Peut être que si le joueur s'éloigne beaucoup du village, à son retour, des tombes pourraient avoir émergés... Ouais... je sais pas...

Et les combats me posent toujours autant de problèmes, quel genre de CBS utiliser... Le système de Karreg a l'air de se rapprocher de ce que je cherche. J'ai envie d'un truc assez classe avec plein d'effets qui pètent, évidemment, mais j'ai pas les compétences.
Ou des combats très brouillons, sans stratégie ni objets... C'est plus réaliste, mais plus chiant.
Mais j'aimerais bien faire des donjons à explorer, des monstres à butter, des embuscades alors qu'on se promène, ce genre de chose, mais à ce moment là, il faut un CBS pas trop pourri. Je sais pas. Faut que je règle vite ça.


sriden - posté le 07/01/2010 à 20:55:06 (16560 messages postés)

❤ 0

Citation:

Ou acheter les crochets ? Dans les magasins ? C'est cher ?
Généralement on fabrique soi même ses crochets, je vois mal un mec entre dans un magasin et demander un crochet.
"Bonjour, je voudrais crocheter une serrure.
- Mais bien sûr, faites votre choix."

C'est du matos professionnel, on t'en vendra pas officiellement comme ça bonjour/au revoir.

Le mieux c'est de trouver des PNJ qui vendent des trucs au black, et comme dans la réalité il faudrait qu'ils soient pas faciles à trouver/parler business avec eux, certains essaieront de te baiser, d'autres il faudrait que t'aies une super relation avec certaines personnes pour qu'ils puissent te permettre d'entrer en contact avec les dealers.
Comme ça, ça équilibre un peu, il faut que tu sois sympa avec certains pour être pute avec d'autre.. :D


Et les prix, bah pour les picks ça va, enfin ça dépend.. :F
(Non je suis pas utilisateur, enfin j'ai pas grandi à la cité des anges non plus xD, mais je suis straight je vous jure m'sieur l'agent.)

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


trotter - posté le 04/02/2010 à 23:11:08 (10521 messages postés)

❤ 0

Combat :
image
Exemple de combat. Les deux grosses icônes moches apparaissent quand c'est notre tour de jouer. Je vais renommer "Def" en "défense", ça sera plus clair.

Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations pour le joueur et l'ennemi, c'est plus sympa. La plupart des PNJ saute pour attaquer, ça serait trop pénible de tous les animer. Mais certains, comme des boss, auront de vraies animations, vu que le script de combat est à moitié en appel et à moitié dans l'évènement du PNJ (pour les anims et les messages), ça ne sera pas trop galère à faire.

Déroulement d'un combat a dit:

1)(Appel) La personne la plus rapide, disons le joueur, commence. Il se mets en position de combat (sort son arme, montre les poings etc), et peut fuir ou attaquer.

2a) Si il décide de fuir avant d'avoir porté une attaque, ça annule le combat. Notez que certaines personnes n'apprécient pas de vous voir sortir votre arme, même sans attaquer. En cas de fuite après avoir essayé de taper, certains PNJ vous poursuivent, d'autres s'enfuient, d'autres encore se moquent de vous ou vous insultent.

2b) Si le joueur attaque, pour toucher, on soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre, et on additionne le tout avec la dextérité.
Par exemple, l'ennemi est lent, il a une vitesse de 2 et nous de 4. On a alors un bonus de 2 à notre dextérité. Disons qu'on avait 3 de dextérité. 3+2=5, on a alors une chance sur 5 de rater, autrement dit 80% de chances de toucher. L'ennemi perds autant de PV que notre force.
L'ennemi est ici deux fois plus lent que nous, donc on attaque une seconde fois.

3)Si l'ennemi est toujours en vie, c'est son tour d'attaquer. Certains supplieront de les épargner ou essaieront de s'enfuir, mais en général, ils se battent.
On soustrait la vitesse de l'ennemi à la notre (4-2=2). A "2", l'ennemi a une chance sur 2 de rater. (Fin de l'appel. Animation de l'ennemi, frappe ou échec) S'il nous touche, il nous enlève le même nombre de PV que sa force.
Si on est toujours en vie, on recommence le combat.

Lorsqu'on est touché ou qu'on rate une attaque, un message aléatoire apparait du type "vous tapez dans le vide", "vous esquivez" etc. Peut être que c'est ici que je vais gérer la localisation des dégâts et les coups critiques. Ces messages sont dans les évènements "PNJ", je pourrais en faire un peu ce que je veux, changer le message en fonction de l'armement de la personne contre qui on se bat etc.



Même si de part le scénar, le joueur ne peut pas devenir sorcier, j'ai bien envie d'inclure en bonus (après une quête bien reloud) de la magie (et ajouter une icône au milieu des deux) qu'on stockerait avant le combat. Par exemple, le joueur pourrait charger dans un coin de son esprit une magie de soin, et la lancer, une seule fois, en combat.


Sinon, actuellement, je suis en galère au niveau graphique et au niveau musical. J'ai quelques plantes et arbres, ainsi que les toits de custom, mais j'arrive à rien d'autre. J'espère que ça ne rebutera pas trop.


Zim - posté le 05/02/2010 à 00:06:12 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Peut-être que cet article pourrait t'intéresser, qui permettrait de faire naître de cette liberté une histoire construite. Sachant que j'y présente les éléments structurels minimaux. Une structure complexe peut démultiplier les structures minimales, les combiner... Et j'ajouterais qu'il y a des évènements que je n'évoquais pas, qui peuvent se produire de manière cyclique (si tu introduis aussi la notion de temps).

Je suivrai d'un oeil intéressé ce projet. ;)

Level Up!


trotter - posté le 05/02/2010 à 01:24:32 (10521 messages postés)

❤ 0

C'est intéressant. Tu parles plutôt de RPG japonais, le mien se rapproche plus d'un Oblivion ou d'un Freelancer, ça ne rentre pas dans tes schémas : il y a un background avec plusieurs histoires (des quêtes, quoi, avec une petite mise en scène etc) et il n'y a pas de "quête principale" qui termine le jeu.
Faire certaines quêtes t'en débloque/verrouille d'autres.

Et surtout, on peut s'amuser (j'espère) en se faisant ses propres objectifs, comme, par exemple, devenir le plus gros criminel/riche/combattant, ou en cherchant à décorer sa maison.

Ton article, ça me fait penser à David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain) qui veut donner un maximum de liberté aux joueurs en multipliant les embranchements.
Au final, on a moins de possibilités que dans un vieux jeu comme Doom. Parce qu'il y a autant d'embranchements, autant d'actions possibles que de joueurs.

Si on veut donner de la liberté, le joueur doit créer l'histoire dans un monde ouvert qui réagit à ses actions (et c'est pas une utopie, ce genre de jeu existe).


Zim - posté le 05/02/2010 à 10:23:43 (3048 messages postés)

❤ 0

Master of the yéyé

Je pensais à appliquer mon schéma en utilisant la structure semi-linéaire principalement :

Par exemple, une histoire se met en place avec une organisation criminelle qu'on intègre après qu'on ait commis plusieurs méfaits : mais ces méfaits peuvent être commis dans l'ordre qu'on veut, et tous ne sont pas à commettre pour lancer cette histoire.
Ainsi, c'est bien des actions que nait l'histoire... Sachant qu'évidemment, en trer dans une organisation criminelle n'empêcherait pas de continuer une histoire d'amour, bien que cela puisse avoir des répercussions (la personne pourrait découvrir notre nouveau métier à un moment ou un autre, et le prendre plus ou moins bien selon l'avancée de la relation, ou le caractère de la personne).

Tu pourrais imagnier ainsi 3 à 5 fils conducteurs principaux, autour desquels se tisseraient des fils secondaires.
Autrmeent dit, le joueur croit n'avoir affaire qu'à des quêtes "secondaires", mais cela l'amène insensiblement vers un certain Destin.
Je suis sûr qu'il y a moyen, avec une structure suffisemment complexe, de lier liberté et histoire.

Les GTA sont peut-être un bon exemple de cela ? Je n'y ai jamais joué.

En tout cas, Oblivion, c'est une quête principale (amenant plusieurs missions), plusieurs quêtes secondaires (avec leur lot de missions), et des missions annexesqui ne mènent à rien (qui sont closes sur elles-mêmes).

Le modèle est à vrai dire moins libre que ce que je te suggère : puisque mon idée est que les missions accomplies au hasard puissent amèner la quête qui les rassemblent et qui leur donneraient sens, et non l'inverse (la plupart des missions dans Oblivion ne sont accessible qu'au cours des différentes quêtes).


EDIT : un jeu où la liberté est supposée être absolue, c'est Scribblenauts sur DS. Mais cette liberté, outre qu'elle est souvent limitée par des contraintes énoncées par le jeu (par exemple, interdit de se servir de telle chose) dans un but ludique, est très limitée narrativement. Plus la liberté au joueur est grande, plus il est difficile de tisser une trame : or, tisser une trame, ce n'es trein d'autres qu'affirmer que telle histoire es tplus intéressante qu'une autre. Et c'est effectivement le cas : certaines histoires, nées d'une liberté grande, donnent naissance à des histoires sans grand intérêt.
D'où l'intérêt de faire en sorte de canaliser cette liberté, en faisant en sorte que le joueur, quoi qu'il fasse, en arrive à une histoire correspondant à ce qu'on attend d'une histoire : évènements complexes qui prennent sens par rapport à une fin en elle-même satisfaisante.

Level Up!


trotter - posté le 05/02/2010 à 18:13:14 (10521 messages postés)

❤ 0

Oui, je pourrais imaginer des quêtes selon ton modèle semi linéaire.

Note qu'il n'y a pas de but au jeu.
J'essaie de ne pas raisonner en terme de "telle action entraine telle chose" mais en "quelles sont les conditions de réputation, de personnages en vie, d'objets portés pour déclencher cette quête ?".

Par exemple, si on tue le gosse pour récupérer la poupée, on ne pourra pas sortir avec sa mère. Il n'y a aucune relation entre les deux quêtes, si ce n'est que notre réputation auprès de la mère (et de tous les villageois) baissera lorsqu'elle aura découvert le meurtre.

Ca parait être un détail, mais ça évite de m'embrouiller dans des relations complexes entre quêtes qui ressembleraient à ça.

Citation:

Et c'est effectivement le cas : certaines histoires, nées d'une liberté grande, donnent naissance à des histoires sans grand intérêt.


C'est vrai que c'est dommageable pour la trame, mais si on est limité artificiellement pour faire respecter l'histoire, ça brise l'immersion à mon avis.
Ca marche si le héros est un personnage et qu'il a ses propres buts et inspirations, mais dans ce projet, le joueur est le héros, voilà pourquoi il peut choisir son look, sa façon de parler et sa façon de jouer (avec les limitations propres à RM 2003, malheureusement).

Citation:

D'où l'intérêt de faire en sorte de canaliser cette liberté, en faisant en sorte que le joueur, quoi qu'il fasse, en arrive à une histoire correspondant à ce qu'on attend d'une histoire : évènements complexes qui prennent sens par rapport à une fin en elle-même satisfaisante.



Pas de fin ici, sauf la mort. Faut voir ce jeu comme un Sim ou un animal crossing.

***

La prochaine release aura le nouveau système de combat, le sommeil, le déroulement du temps, la faim, le crochetage et surtout les réactions des gens suite à la mort d'un proche (si on l'a tué assez discrètement, on peut aller souhaiter de bonnes condoléances à la famille...si c'est pas fun ça.) et certainement de nombreux, nombreux bugs.


eee - posté le 05/02/2010 à 18:35:31 (3049 messages postés)

❤ 0

ce jeu à l'air génial !! :D je testerai plus tard

Aller à la page 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

Index du forum > Jeux en développement > Un projet sur la liberté d'action et ses conséquences

repondre up

Suite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation.

Haut de page

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.
Contacter l'équipe - Mentions légales

Plan du site

Communauté: Accueil | Forum | Chat | Commentaires | News | Flash-news | Screen de la semaine | Sorties | Tests | Gaming-Live | Interviews | Galerie | OST | Blogs | Recherche
Apprendre: Visite guidée | RPG Maker 95 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker MV | Tutoriels | Guides | Making-of
Télécharger: Programmes | Scripts/Plugins | Ressources graphiques / sonores | Packs de ressources | Midis | Eléments séparés | Sprites
Jeux: Au hasard | Notre sélection | Sélection des membres | Tous les jeux | Jeux complets | Le cimetière | RPG Maker 95 | RPG Maker 2000 | RPG Maker 2003 | RPG Maker XP | RPG Maker VX | RPG Maker VX Ace | RPG Maker MV | Autres | Proposer
Ressources RPG Maker 2000/2003: Chipsets | Charsets | Panoramas | Backdrops | Facesets | Battle anims | Battle charsets | Monstres | Systems | Templates
Ressources RPG Maker XP: Tilesets | Autotiles | Characters | Battlers | Window skins | Icônes | Transitions | Fogs | Templates
Ressources RPG Maker VX: Tilesets | Charsets | Facesets | Systèmes
Ressources RPG Maker MV: Tilesets | Characters | Faces | Systèmes | Title | Battlebacks | Animations | SV/Ennemis
Archives: Palmarès | L'Annuaire | Livre d'or | Le Wiki | Divers