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Reprise du message précédent:

sriden - posté le 01/03/2010 à 00:11:20 (15811 messages postés) - roi

❤ 0

FRESH HORSES!

Pas lu tout le pavé attentivement etoo comme tout être ayant un tant soit peu de bon-sens :F, mais le résultat est crédible, change plus rien.

C'est vrai que ça donne envie un jeu comme ça.. :D
Mais faudrait penser à attiser la curiosité des joueurs en variant les réactions des PNJ. Si on sait déjà qu'ils vont se mettre à pleurer/crier au secours/t'attaquer etc., bref seulement des réactions certes logiques mais prévisibles, ça donnera pas envie au jouer de tester plus en profondeur.
Mais si à l'inverse, on a genre un témoin qui, au lieu de hurler, peut te demander de buter un mec qu'il peut pas blairer moyennant finance, etc. °°

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Suite du sujet:

trotter - posté le 01/03/2010 à 00:17:40 (8520 messages postés)

❤ 0

Merci, ça fait plaisir.

Et of course.
Si tu te bats dans le bar avec les marins ou si tu tues une famille devant le père...
Je pense aussi que la femme dans la maison va appeler le garde au secours et qu'il viendra s'occuper de nous (l'event est près, elle le fait déjà quand on entre chez elle alors qu'elle ne nous connait pas).

Les PNJ ne peuvent pas sortir de la maison, mais j'espère qu'on me pardonnera, c'était pareil dans morrowind après tout.


Narcisse - posté le 01/03/2010 à 15:45:49 (1571 messages postés)

❤ 0

C'est un bon concept, mais le jeu en lui même n'est pas très attrayant. Il n'y a que le système qui est super bien. J'espère que tu reprendras ce système pour un nouvelle univers, une histoire que tu auras créer, genre un univers fallout avec une trame principale et ensuite le choix de l'action.
Et ça serait marrant de faire un truc à la "The Witcher", à chaquoi fois qu'on réussi à emballer une gonzesse, on gagne une carte artwork de la gonzesse xD
Très interressant, j'espère que autour de ce village, il y aura d'autre situation différente, qui permettrait de voir tout ce qu'on peut faire.
Et ça serait bien un système de notoriété aussi. Exemple : SI on est un meurtrier connu, quand on va dans une autre ville, les gens ont peur...

Teyandee ! - That's gonna be fun . - Hoxtalicious ...


Nikopoll - posté le 01/03/2010 à 16:14:02 (4492 messages postés)

❤ 0

Citation:

Et ça serait marrant de faire un truc à la "The Witcher", à chaquoi fois qu'on réussi à emballer une gonzesse, on gagne une carte artwork de la gonzesse xD


:goutte
J'pense pas que ça apporterai grand chose au projet.

Sinon c'est vraiment sympa comme système, d'après les vidéos y'a plus grand chose à changer, c'est bien comme c'est.


Narcisse - posté le 01/03/2010 à 16:33:20 (1571 messages postés)

❤ 0

Je plaisantais :p

Teyandee ! - That's gonna be fun . - Hoxtalicious ...


skarom - posté le 01/03/2010 à 20:20:07 (34 messages postés)

❤ 0

Selon moi sa pourrait meme battre le record de GTA 4 ^^
Non jplaisante mais franchement cette video est pas mal , les graphismes bof mais bon moi sa me donne envie dy jouer

Attention les tenebres arrive et personne ne poura faire grand chose a part moi ...


alessande - posté le 01/03/2010 à 20:40:18 (656 messages postés)

❤ 0

Vidéo vraiment bien ! :)

Par contre je n'aime pas du tout le système de combat (pourquoi ne pas faire desd touche diiférente pour (Attaquer et discuter ?)

Bon les Graphisme sont pas super.

Mais sinon bon boulot !


yue - posté le 01/03/2010 à 20:40:48 (1715 messages postés)

❤ 0

yue a.k.a sanweild a.k.a dib a.k.a concombre(tte)

en même temps, se sont des RTP de rm2003... (il me semble)

Les idées est plus qu'intéressantes et donne envies =) (incrustés dans un jeu et ca sera une bombe)

!!! c est la Greve des Accents et Apostrophes !!!


Tyroine - posté le 01/03/2010 à 20:53:04 (9385 messages postés)

❤ 0

Narcissique psychopathe

Ouais, je dois avouer que j'ai lu les 4 pages et ça a l'air sacrément marrant en boostant à fond la quantité d'événements :)

~ Ma chaîne youtube sur les jeux-vidéos divers zévariés.


trotter - posté le 09/03/2010 à 18:29:43 (8520 messages postés)

❤ 0

(Quelques petites modifs)

CARACTÉRISTIQUES MAJEURES

-POINTS DE VIE
Les points de vie déterminent la résistance physique du personnage.
Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, son nombre de PV baisse selon la force de l'adversaire.
Il faudra se soigner en dormant ou en utilisant certaines plantes.
On peut augmenter son maximum de PV avec des armures (voir plus bas).
Paysans = 1pv
Garde = 5 pv

- - Défense (sous caractéristique, lié aux PV)
La défense vient s'ajouter au total des points de vie.
Une armure de 2 de défense donnera à un paysan un total de 3 points de vie.
Si le paysan perds 2 points de vie, son armure est détruite.
Il faudra réparer son armure.

- FORCE
3 est une force moyenne d'une personne entrainée, 6 est une force incroyable, 8 une force divine et légendaire.
La force est soustraite aux PVs de l'ennemi quand on le touche. Elle détermine également le poids maximum transportable.
Force 1 = 60kg, 2 = 70kg, 3 = 80kg, 4 = 90kg, 5 = 110kg, 6 = 140kg, 7 = 170kg, 8 = 200kg

On ne sera pas non plus un super marché ambulant, les objets ayant un certain encombrement.
La force incroyable des personnages ayant plus de 6 serviront surtout à déplacer des rochers.

- - Attaque (sous caractéristique, lié à la force)
Une épée avec +2 d'attaque fera 2 de dégâts qu'on ajoute à la force du joueur.
Ex : Force 1, épée +2=attaque de 3.

Caractéristiques mineures

- Poids
Chaque objet a un poids, le plus proche possible de son poids dans le monde réel.

- Encombrement
Chaque objet, excepté les vêtements (on ne peut en porter qu'un à la fois, il faut se rendre chez soi/dans une boutique pour en changer), prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.

Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.

Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.

En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.

Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?

Je veux que le joueur se pose ce genre de question. J'espère que ça sera pas trop chiant.

Bientôt, des screens et une nouvelle version (sans doute la dernière avant longtemps) avec plein nouvelles de choses notamment des quêtes.

J'hésite à faire une mini démo ("vous êtes dans un village et faut tuer les bandits planqués dans la forêt") pour tester mes systèmes de déroulement du temps et de combats...
Le village de départ est devenu un espèce de gros bordel avec plusieurs systèmes qui se chevauchent et plusieurs centaines d'interrupteurs. Avec les nouveaux système, je devrais pouvoir arriver au même résultat avec moins de 10 variables par PNJ.
Je sens que je vais pas tarder à faire une longue pause (6 mois ?), je voudrais que ça soit le plus clair possible quand je m'y remettrais (d'où ce topic).
Parce que c'est incroyable le temps que j'ai perdu pour essayer de comprendre ce que je cherchais à faire à l'époque dans certains vieux projets, j'en ai abandonné certains à cause de ça.
Je les commence, les bosse à fond à l'arrache puis laisse tomber quelques mois et plus moyen de travailler dessus...
Là, les systèmes sont commentés à mort, les charsets sont tous près (marche, course, assis, combat, tir) à poil, n'attendant plus que les vêtements, les règles du jeu sont énumérées, le background aussi... Ca devrait le faire...


Gaetz - posté le 09/03/2010 à 19:36:03 (2270 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

Travailler sur la liberté d'action dans un jeu, c'est une bonne idée. Par contre, y'a un truc qui me choque :

Citation:

Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.



Est-ce que c'est vraiment ça la liberté (dans un jeu) ?

Est-ce que insulter, tuer, voler sont vraiment des actions "libres" ? Je veux dire, si on prend un gars dans la rue, relativement libre, il pensera rarement à insulter/voler/tuer. Il pourra faire du mal, mais la plupart du temps il choisira de le faire indirectement.

Si on peut avoir envie de voler/tuer/insulter dans un jeu, n'est-ce pas plutôt parce qu'on nous impose un comportement moral au héros ? Dans Zelda, Link est toujours gentil et veut sauver un monde pourtant condamné à la niaiserie. Ca peut énerver.

Dans ton jeu on peut aussi aider les gens, les rendre amoureux... mais c'est la même chose. Au lieu de leur imposer la mort, le joueur leur impose sa conception du bien ou ses sentiments.

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?

Bon, voilà, j'ai longuement hésité avant d'écrire ça - et ptet quelqu'un l'avait déjà fait, j'ai pas tout lu. Je trouve juste bizarre d'associer liberté et meurtre. Pour le reste, ton projet exploite des idées intéressantes, notamment avec la réflexion sur l'équipement et le genre de mission. Ton dernier post me fait penser à un système de jeu de rôle, simple et efficace. Je trouve que cela donne beaucoup plus de "liberté" que la possibilité de massacrer un village.

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Hiino - posté le 09/03/2010 à 19:41:18 (748 messages postés)

❤ 0

moisissure

En même temps, n'importe qui dans la rue est capable de tuer / insulter / voler quelqu'un d'autre. Seulement, il ne le fait pas car c'est immoral, puni par la loi d'une peine de prison, etc.
C'est au joueur de choisir. S'il veut tuer un homme, ça ne lui apportera rien. En revanche, il risque la prison, et il "vivra" avec ça sur la conscience (enfin, pas trop, mais bon, ça lui bousillera sa partie puisqu'il sera traité comme un assassin, et tout). Comme dans la réalité.

Rendre quelqu'un amoureux, à mon avis ce n'est pas une mince affaire. Il doit y avoir une partie sim-dating, genre si tu ne lui dis pas les bonnes choses la fille/le gars te repousse.


forêtnor - posté le 09/03/2010 à 19:47:04 (4552 messages postés)

❤ 0

Jonas, en bonnet du forme.

Citation:


Est-ce que c'est vraiment ça la liberté (dans un jeu) ?

Est-ce que insulter, tuer, voler sont vraiment des actions "libres" ? Je veux dire, si on prend un gars dans la rue, relativement libre, il pensera rarement à insulter/voler/tuer. Il pourra faire du mal, mais la plupart du temps il choisira de le faire indirectement.

Si on peut avoir envie de voler/tuer/insulter dans un jeu, n'est-ce pas plutôt parce qu'on nous impose un comportement moral au héros ? Dans Zelda, Link est toujours gentil et veut sauver un monde pourtant condamné à la niaiserie. Ca peut énerver.

Dans ton jeu on peut aussi aider les gens, les rendre amoureux... mais c'est la même chose. Au lieu de leur imposer la mort, le joueur leur impose sa conception du bien ou ses sentiments.

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?



Pluzun.

Une magie que la majorité des habitants de Ghrorlok.


trotter - posté le 09/03/2010 à 20:09:25 (8520 messages postés)

❤ 0

Citation:

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?



Je t'avoue que je ne comprends pas très bien la question.
Je veux offrir la même liberté que dans la plupart des RPG occidentaux (Les Elder Scrolls, les Fallout, les Baldur's gate, les Ultima etc) et quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle.

Citation:

Est-ce que c'est vraiment ça la liberté (dans un jeu) ?


Pas seulement, pouvoir tuer et voler est une juste une facette de cette liberté, comme pouvoir voler et insulter dans Aëdemphia.
Qu'est ça serait, pour toi ?


sriden - posté le 09/03/2010 à 20:16:39 (15811 messages postés) - roi

❤ 0

FRESH HORSES!

FER DU SEKXX

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mil - posté le 09/03/2010 à 20:25:22 (3849 messages postés)

❤ 0

ou area

Citation:



Est-ce que c'est vraiment ça la liberté (dans un jeu) ?

Est-ce que insulter, tuer, voler sont vraiment des actions "libres" ? Je veux dire, si on prend un gars dans la rue, relativement libre, il pensera rarement à insulter/voler/tuer. Il pourra faire du mal, mais la plupart du temps il choisira de le faire indirectement.

Si on peut avoir envie de voler/tuer/insulter dans un jeu, n'est-ce pas plutôt parce qu'on nous impose un comportement moral au héros ? Dans Zelda, Link est toujours gentil et veut sauver un monde pourtant condamné à la niaiserie. Ca peut énerver.

Dans ton jeu on peut aussi aider les gens, les rendre amoureux... mais c'est la même chose. Au lieu de leur imposer la mort, le joueur leur impose sa conception du bien ou ses sentiments.

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?

Bon, voilà, j'ai longuement hésité avant d'écrire ça - et ptet quelqu'un l'avait déjà fait, j'ai pas tout lu. Je trouve juste bizarre d'associer liberté et meurtre. Pour le reste, ton projet exploite des idées intéressantes, notamment avec la réflexion sur l'équipement et le genre de mission. Ton dernier post me fait penser à un système de jeu de rôle, simple et efficace. Je trouve que cela donne beaucoup plus de "liberté" que la possibilité de massacrer un village.



Et bien moi je te répondrais: oui.

La liberté dans un jeu c'est le fait de pouvoir avoir le choix de ne pas se sentir imbriqué dans un scénario, mais aussi de pouvoir réaliser des choses que l'ont ne se permettrait pas dans la vie (et pouvoir réaliser nos frustrations toussa).

Car avouons le, dans la vrai vie on est pas libre (conscience morale lol je ressort mon cours de philo), on ne se permettrait pas de tuer n'importe quel passant dans la rue (hormis les détraqués mentaux).

Dans un jeu, nous faisons abstraction de ce conscience ce qui nous amène à pouvoir réaliser des choses que l'on ne pourrait pas.


C'est donc une partie super importante qui nous permet de se vider quoi :D vaut mieux dans un jeu que dans la vrai vie ;)
Mais je te le rappelle, le jeu de trotter ne marche pas que sur ca. Il joue aussi sur l'évolution du scénar' en fonction de nos choix, entre autres ;)

Essais.


Gaetz - posté le 09/03/2010 à 22:03:50 (2270 messages postés) - heberge

❤ 0

...passe...

mil >> D'accord pour la réalisation des frustrations, qui peut être le but d'un jeu (quoique ça tout seul, ça donne un jeu vulgaire et vide, comme Prototype d'après ce que j'en ai lu). Bon.

Mais là on parle d'un jeu sur la liberté d'action et ses conséquences. Ca me paraît bizarre, et pas forcément super sain, que la première liberté ça soit de tuer les pnjs.

Après, je pense que ça s'explique, et que c'est en grosse partie un problème de gamedesign. C'est ça que je voulais faire remarquer à trotter.

trotter >>

Citation:

Est-ce que tu confonds pas liberté d'action et toute-puissance ?

Je t'avoue que je ne comprends pas très bien la question.
Je veux offrir la même liberté que dans la plupart des RPG occidentaux (Les Elder Scrolls, les Fallout, les Baldur's gate, les Ultima etc) et quelque chose qui se rapproche du jeu de rôle.



La liberté d'action c'est le choix d'un moyen pour arriver à un effet et à ses conséquences. C'est souvent ce moyen qui a un effet sur l'environnement : si je choisis de faire la queue pour rentrer dans un bus bondé, je risque de le rater. Si je choisis de bousculer la petite fille devant moi, je vais offusquer les gens, mais je serai dans le bus.

La toute puissance, c'est ce que dit mil : je fais des trucs que je ferais pas dans la vie, et je les fais parce qu'ils excitent mes frustrations, mon égoïsme, mes envies de pouvoir, ma libido, mon sadisme... tout un tas de trucs qui font vendre.

Ce que je veux dire, c'est que je crois qu'on peut proposer une liberté dans un jeu, sans tomber dans une toute-puissance vulgaire. Et que tes réflexions sur l'équipement, les règles du jeu, le fait que les pnjs peuvent observer et communiquer sur le personnage, sont vachement plus intéressantes que le fait qu'on puisse tuer des gens. Et que ça a rien à voir avec Aëdemphia.

Maintenant tu parles d'Elderscroll, Baldur's gate, Fallout (Ultima je ne connais que de très loin). Je crois que cette histoire de "liberté = tuer des gens" viens de là.

Finalement, dans les deux premiers, les seules méthodes d'interaction avec l'environnement sont :
- Activer un objet qui a un effet déterminé
- Parler et éventuellement choisir une action ds le dialogue
- Taper/lancer un sort

Du coup, les seules "libertés" du joueur sont :
- Activer ou pas un objet qui est là pour qu'on l'active
- Parler/insulter éventuellement
- Tuer/laisser vivre des pnj

On est quand même loin de ce que la "liberté" peut permettre de faire. Il parait que le premier Fallout (auquel je n'ai pas joué), permet de résoudre des situations de manières beaucoup plus variées. Et l'intérêt du jeu de rôle, c'est finalement de pouvoir jouer des choses au-delà des combats prévus par les règles.

Citation:

Qu'est ça serait, pour toi ?



Ptet justement introduire des mécanismes d'interaction avec l'environnement plus variés, pour offrir au joueur plus de "libertés". Les Zelda font pas mal dans le genre, avec les objets qui permettent au fur et à mesure de modifier le terrain pour accéder à des nouvelles zones. Mais ça reste trop systématique pour être de la liberté. Il y a une toute petite partie d'un jeu, qui s'appele Arx Fatalis, qui me fais fantasmer depuis quelques années.

Au début d'Arx Fatalis, tu te retrouves dans une grotte, avec trois runes pour tracer des sortilèges sur l'écran. En essayant de les enchaîner, tu te rends compte que tu peux allumer des torches à distance, et balancer un projectile magique. C'est cool, mais ça remplace pas une bonne arme, alors tu ramasses un baton par terre. Tu te balades un peu, tu tombes sur un ascenseur en bois, cassé. Tu continues, tues quelques rats agressifs, descend une rivière, puis trouves les restes d'un feu de camp. Tiens, et si mon sort de torche marchait aussi sur les feux de camps. C'est le cas ! Comme t'es un gros dégueulasse qui avait peur de crever de faim dans les grottes, t'as emporté de la viande de rat. Tu la mets dans le feu, et frsh frsh elle cuit ! (sisi à l'époque c'était révolutionnaire). Tu manges la viande, et comme t'es roleplay comme type, tu te dis que ça doit être dégueulasse. A côté du feu de camp y'a une corde, certainement laissée là par le cadavre que t'as trouvé au fond du cul de sac. On va ptet pas s'attarder. Tu remontes à l'ascenseur, tu places la corde sur l'espece de grosse poulie, et tu montes vers de nouvelles aventures et une nouvelle rune à tester.

En quelques minutes tu as :
- Cuit de la nourriture
- Ramassé des trucs directement ou indirectement utiles (arme, corde)
- Testé des sorts et leurs interactions avec l'environnement
- Utilisé un objet avec l'environnement
- Réfléchi à l'environnement (cadavre = danger, ascenseur)
- Tapé/activé comme dans tout bon rpg

Pour être honnête, c'est la seule fois dans le jeu où on interagit directement avec l'environnement. Dans la suite, les interactions sont limitées à certains sorts (rares) et à l'utilisation d'objets sur des pnj. Certainement les gens d'Arkane studio se sont rendu compte qu'un tel niveau d'interactivité représentait trop de boulot.

Donc par exemple, un truc qui me fait rêver, c'est ce genre de mix entre rpg et jeu d'aventure X)

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


mil - posté le 09/03/2010 à 22:15:53 (3849 messages postés)

❤ 0

ou area

+1 pour autre chose qu'un "tuer ou laisser vivre".

Mais la toute puissance ne doit pas être délaissée. Enfin bref on est d'accord.

Citation:


- Cuit de la nourriture
- Ramassé des trucs directement ou indirectement utiles (arme, corde)
- Testé des sorts et leurs interactions avec l'environnement
- Utilisé un objet avec l'environnement
- Tapé/activé comme dans tout bon rpg



De bonnes idées, mais ca demande énormément de boulot (par exemple pour que le teste des sorts sur environnement donnent une sensation de liberté au lieu d'une vulgaire progression dans le scénar' ou level design).

Essais.


Kaila - posté le 09/03/2010 à 22:39:01 (3617 messages postés)

❤ 0

Hmmm ?

Citation:

+1 pour autre chose qu'un "tuer ou laisser vivre".

Un "vivre et laisser mourir" alors :p

Citation:

Ramassé des trucs directement ou indirectement utiles (arme, corde)

Ou complètement inutiles, genre acheter la SLR à 50.000 Gils ? ^^

Everything is better with zombies.


trotter - posté le 10/03/2010 à 00:31:08 (8520 messages postés)

❤ 0

(@Gaetz, merci de ton intérêt)
Je vois ce que tu veux dire. Non, c'est pas quelque chose de "gratuit" comme le fait de pouvoir, par exemple, pisser sur les gens dans Postal 2.

Je veux justement que le joueur ait l'impression de ne pas faire quelque chose prévu par les règles.
Par exemple, on a envie d'un certain objet. Un PNJ nous le propose en échange d'une quête.

Les options présentes "par défaut", pour tous les PNJ, sont :
-Voler l'objet au PNJ ;
-Tuer le PNJ puis lui voler l'objet ;
- - Directement.
- - En s'introduisant chez lui la nuit et l'étouffant dans son sommeil.

Et les options rajoutés lorsque le PNJ propose la quête :
-Faire la quête ;
-Éventuellement tout ce qu'on peut imaginer comme options de dialogues (Mentir en disant qu'on a fait la quête alors que ce n'est pas le cas ? Faire chanter le personnage ?).

(C'est d'ailleurs la première "quête" du jeu- un gamin a prit une poupée à une petite fille : on peut la voler/tuer le PNJ/trouver le nom de sa mère et menacer de le dénoncer/lui offrir un cadeau...la grande majorité des testeurs a tué le gamin)

Oui, c'est un plaisir vulgaire de tuer, mais il peut y avoir mille autres raisons (empêcher quelqu'un de témoigner, entrer dans un endroit interdit, empêcher un courrier d'arriver, exécuter un contrat, gagner de l'xp, s'amuser à faire régner la terreur...).

***

Quant à l'option permettant d'insulter, elle est là car le héros n'a pas de personnalité définie, pour aller de paire avec la liberté d'action.
En effet, le héros peut autant décider de sauver le royaume que piller un village, dans ces conditions, quelle personnalité lui donner ? Comment justifier ses motivations ?
Je crois qu'il n'y a que deux choix : faire un héros muet, ce qui serait assez embêtant pour les quêtes complexes, ou permettre de choisir un éventail de phrases afin de doter le héros de la personnalité que l'ont souhaite.
Et puis écrire des dialogues selon différentes options, c'est ce qui m'amuse le plus : )


soulelink - posté le 10/03/2010 à 03:47:41 (143 messages postés)

❤ 0

Dans la premiere vidéo:
Je pense que ton system de dénonciation est bidon, la femme qui voit son fils se faire tuer devant ses yeux aura plutôt tendance a s'enfuir, qu'a rester inutilement dans la maison a dire son discours.(pareil pour le mari dans la pièce d'à coté)

Forum :s


Volo - posté le 11/03/2010 à 18:04:23 (168 messages postés)

❤ 0

In da Cav' of Haïroule

Citation:

[...]les vêtements (on ne peut en porter qu'un à la fois, il faut se rendre chez soi/dans une boutique pour en changer)[...]



La liberté d'action n'est pas totale alors ;)
Il faudrait qu'il soit possible de changer de vêtement en permanence. L'attentat à la pudeur, en public serait une infraction mineure qui pourrait conduire un agent à vous infliger une amende.

Par rapport justement à ces infractions mineures: d'ailleurs, normalement bien plus courantes que des crimes de sang. Par exemple bousculer quelqu'un, l'injurier, jeter un détritus au mauvais endroit, ou commettre un larcin (voler une pomme à l'étalage d'un marchand). Face à ce genre d'incident, les témoins pourraient avoir différentes manières de réagir.

Et les forces de l'ordre pourraient ne pas toujours faire du zèle: imaginons que vous êtes un énorme costaud et que vous bousculez un paysan dans un petit bled. Le garde local, en voyant votre carrure, pourrait être intimidé et ignorer cet acte de mal-séance.

Niggah yeah !


trotter - posté le 11/03/2010 à 19:20:08 (8520 messages postés)

❤ 0

Effectivement, il y a une distinction :
- délits (prison locale, perte d'une carac ou équipement au hasard, malus de réputation et possibilité de s'enfuir, comme dans oblivion.) Si on a une bonne réputation, on peut échapper à la condamnation en négociant dans les options de dialogues si il n'y a pas eu de flagrant délit.
- crimes (Pour le moment, c'est game over, je vais sûrement faire transfert dans grosse prison, peut être sur une île ?).

Pour les vêtements : )
image

Acheter un vêtement dans une boutique permettra de l'avoir dans toutes les maisons, comme dans GTA San Andrea, ça me parait plus équilibré entre réalisme et gameplay.
J'ai pas envie que le joueur marche 15 minutes pour aller chercher son costume de soirée laissé dans son manoir de province (afin d'infiltrer la soirée de l'ambassadeur et voler des fererros).
Je trouve pas non plus cohérent de se ballader avec 10 vêtements sur soi.

****
(15/03/2010)

Ca avance doucement.

De nouveaux costumes, à partir d'une base en sous vêtement :
image
image

Il faut rajouter à ça les versions "épée" et "bouclier". Et des versions haches, masses d'armes, lance ?.......

En tout cas, c'est mille fois plus facile de travailler avec un PNJ de base en sous vêtements. J'ai toujours eu la flemme de faire un charset modèle, et c'était une grave erreur.
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Les quêtes avancent. J'ai étoffé les dialogues avec les PNJ.

La map 300x300 est une plaie à remplir. Je pensais pas galérer autant, j'ai l'habitude de maps 120x120, naivement je me disais que ça serait à peu près pareil. Je la rempli sans dézoomer, pour voir ce que le joueur verra, ni copier coller pour éviter trop de répétition.

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En plus, pour un perso moyen, il faut une minute pour la traverser en marchant, et 30 secondes en courant...
Si j'alignais 6 maps de 50x50, avec les temps de transitions entre chaque map, on aurait vraiment l'impression de voyager longtemps.
Mais en contrepartie, cette map offre la sensation de liberté que je cherche à donner à mon jeu.
Pas besoin que la map soit infinie pour avoir une sensation de liberté. Les maps de stalker sont plus petites que la map d'oblivion, mais je me suis jamais senti enfermé.
Elle est loin d'être fini, mais déjà, je peux passer de longues minutes à chasser dans la forêt.
Il faut que je planque des trucs intéressants, des attaques de bandits, des caves, des monstres, des maisonnettes abandonnées...

Ce que j'adore lorsque je joue, c'est trouver des bonus dont j'ai l'impression que 90% des joueurs sont passés à coté.

Dans cette histoire, tout n'est que bonus. Je passe des heures sur des choses qui ne seront peut être vues ou utilisées par personne.
C'est pas vraiment gratifiant. Quelqu'un qui testera le jeu 5 minutes le touvera vide et sans intérêt.
Les quêtes sont bien cachées et ne ressemblent pas à des quêtes. Les joueurs qui seront intéressés par le fait de pouvoir tuer n'importe qui ne risquent pas d'être passionnés par la construction d'une famille dans une petite chaumière amoureusement décorée.
Là, par exemple, j'ai commencé la relation avec le garde. Il est possible d'incarner une fille (20% des joueurs ?), de draguer le garde et d'aller au resto avec lui (10% des joueurs ?).
Combien de joueur vont tuer le marchand du magasin et dormir dans son échoppe après sa mort ? Combien vont essayer de dormir en ville alors que le garde les poursuit ?
Combien vont lancer une quête, puis trahir le commanditaire ? C'est assez frustrant.
C'est tentant de bâcler certaines choses car on sait qu'il y a de fortes chance que personne ne les voit.

Peut être que je fais fausse route. En voulant toucher tous les genres de joueurs, que ça soit ma petite sœur ou mes potes, peut être que je n'arriverai à toucher personne.
J'ai décidé de ne pas laisser la baston de coté comme je voulais le faire au début. J'ai envie de créer des donjons...

***
17/03/2010

Les animations :

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Schoum - posté le 21/03/2010 à 17:40:42 (146 messages postés)

❤ 0

Horizonnien

Bonjour Trotter,

La dernière version de ce projet est-elle celle qui se trouve en page d'accueil ? (peut être le mentionnes-tu dans ce topic, mais j'ai du lire en diagonal faute de temps)

En tout cas tu touches quelque chose de très intéressant.


-Phazon- - posté le 21/03/2010 à 17:42:58 (132 messages postés)

❤ 0

ROI incontesté de l'abandon des projet même pas commencé et presque finis

ça a l'air sympa

Une chevre bleu, je l'attrape par les yeux, et moi je suis capable, de la foutre dans la machien ou qu'on fait le kebaab, elle tourne elle tourne elle tourne, aaah kiféchau... elle tourne elle tourne elle tourne, Ketchup, Mayo


Slup - posté le 21/03/2010 à 18:51:56 (3049 messages postés)

❤ 0

Ce jeu est tout simplement énorme !!!
J'attends avec impatience sa sortie !

Bonne continuation ;)

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