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trotter - posté le 28/12/2009 à 23:48:21. (7998 messages postés)

TOUJOURS A LA DESTINATION DES TESTEURS, PAS DES JOUEURS.

Version du 23 mars 2017 :
http://s140685957.onlinehome.fr/lar/2017_03_24LAR.zip

INCLU ET JOUABLE ACTUELLEMENT (13 décembre 2013)

-Heures : Le temps passe à chaque changement de map et les PNJ réagissent en conséquence.

-Système de sommeil : Il est désormais possible de dormir dans n'importe quel lit et de se faire réveiller quand le proprio rentre.

-Rêves : Chaque heure de sommeil, on a environ une chance sur vingt de rêver. Les rêves évoluent selon notre avancement dans le jeu. Ils peuvent aussi donner des indices pour aider à progresser ou juste être du n'importe quoi.

-Système de calendrier basé sur ce système de calendrier permanent à 60 jours par mois.

-Sujets : On peut interroger les gens sur certains sujets. On sélectionne le sujet dans une liste, puis on parle à une personne.

-Avoir un chien : Rien de spécial, un chien vous suit sur les grandes maps et vous aide lors des combats.

-Système de pêche : Utilisez la canne à pêche près d'un plan d'eau. Utilisez "entrée" pour doser votre lancer. Une fois le bouchon dans l'eau, pressez entrée pour le ramener vers vous.

-Agriculture et achat de maison : Il est possible d'acheter une ferme à l'est du village et d'y cultiver des légumes.

-Boulots : On peut avoir 2 travails, qui sont des sortes de mini-jeux. Dans un bar (au nord ouest de la ville) ou dans un champ (à l'ouest de la ville).

Rapport de bugs :
Liste des bugs connus : http://goo.gl/V8Dl3

Soumettre un bug : http://goo.gl/jlgIE

Suggestions :
http://www.google.com/moderator/#16/e=7a3b7


Je vais mordre personne si vous utilisez le forum. C'est juste pour faire les choses un peu plus proprement (je vais m'en servir moi-même).




Après de longs mois d'études à parcourir, sur ses traces, chacune de nos villes, des rues de notre resplendissante capitale jusqu'au plus petit hameau, de nos iles périphériques et même jusqu'au continent, voici les faits que j'ai été en mesure de collecter.
Durant l'été 812, sur la terre d'Athnam apparut un être imperméable à toute magie. Les témoignages les plus disparates ont été entendus à son propos : cette créature de forme humaine aurait, affirment certains, traversé les mondes. D'autres disent qu'il ne s'agissait que d'un réceptacle, une marionnette contrôlé par un dieu cabotin. Quelques-un vont encore plus loin, osant même avancer, ce qui, au vu des faits de la créature en question est une hypothèse à considérer, qu'il s'agissait en réalité non moins qu'une jeune divinité venue apprendre l'humilité sur la terre des hommes. Ce qui est certain, c'est ce que sa venue nous apporta...


Le chaos

************************
Salut tout le monde,

Ce que je cherche dans un jeu vidéo, comme sûrement beaucoup d'entre vous, c'est l'évasion vers un autre monde.
Malheureusement, dans beaucoup de jeu, j'ai l'impression d'évoluer dans un monde de pantins.

C'est pourquoi, j'ai pris mon petit RPG Maker et j'ai pondu ce truc.

(Présentation à refaire)

SCREENS/VIDEOS

image
Vous pouvez tuer absolument tout le monde. Privilégiez les cibles isolées si vous ne voulez pas que tout le village vous tombe immédiatement sur le dos.

image
Achetez votre ferme et faites-y pousser de nombreux légumes.

image
Intrusion dans une maison la nuit, après avoir crocheté la serrure. Réveiller/Attaquer/Voler. Certaines possibilités, comme celle-ci, ont été pénibles à maker. Sa petite fille dort à coté.

image
De la pêche dans un petit étang en forêt.

image
Faites attention à ce que vous dites, il s'en souviendra et pourra répandre des rumeurs sur vous.

image
Le menu inventaire.

image
Une des nombreuse cavernes à explorer, seul ou à plusieurs.


Promenade, pèche, agriculture


Réactions aux morts.

CONCEPT

Liberté d'action maximum

Je veux qu'on puisse insulter, voler, tuer chaque PNJ.
...mais aussi dans l'autre sens, leur dire des choses positives, les aider, voire commencer une relation amicale ou amoureuse.
En pratique, chaque PNJ a au minimum les fonctions "discuter/insulter/complimenter".

Conséquences de nos actions

Pour me sentir dans un monde vivant, j'ai besoin que celui-ci réagisse à mes actions.
Dans le jeu, il y a donc un système de réputation.

Une réputation vis à vis de :

- chaque PNJ
- d'un groupe (par exemple, un village)
- des dieux (globale).

Insulter un membre d'un village fera baisser notre relation avec ce membre.
Il ira dire du mal de vous aux autres villageois.
De ce fait, les autres villageois vous regarderont d'un sale œil, sauf ceux avec qui vous avez une très bonne relation, qui ne prêteront pas trop attention aux rumeurs.

ELEMENTS

Déroulement du temps :
Le temps avance chaque fois que vous quittez une map pour une autre.
De cette manière, pas besoin de se prendre la tête avec du pathfinding.

Par exemple, vous êtes dans le village, il est 17h40.
Vous entrez dans le bar, 18h. En ressortant, il sera 18h20.
Certains évènements du village auront disparus par rapport à 17h, d'autres auront apparus.

Les jours, mois et années défilent, basé sur ce système de calendrier permanent à 60 jours par mois.
Les mois sont : Frigé, Narsil, Florin, Granout, Récobre, Cadembre.


Sommeil :
Le joueur a une jauge de fatigue qui se rempli à chaque heure passée.
Au bout de 40, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure.
On peut dormir n'importe où, au risque de se faire voler quelque chose, se faire attaquer ou tomber malade.
Dormir dans la rue est pénible, le héros a une chance sur deux de se réveiller chaque heure qui passe.

On peut également dormir dans des auberges.
A l'avenir, il y aura quelques maisons à acheter/décorer.

Faim :
Chaque heure, un point de faim est ajouté. Au bout de 24 points, un message vous rappelle l'état de votre estomac à chaque changement de map. Au bout de 72, c'est à dire 3 jours sans manger, vous perdez un point de vie à chaque changement d'heure (afin de permettre aux têtes en l'air d'avoir une petite chance de se nourrir sans mourir).
L'idée est de forcer le joueur à dépenser son argent, de se préparer pour les longs voyages, de chasser.

Un travailleur gagne minimum 16 panoises par jour. Il faut impérativement un aliment (genre pain, pâte) coutant un peu moins, disons 12 panoises et restaurant 24 points de faim.

Les aliments sont :

-Pain : 3 p, restaure 6 points de faim. Autrement dit il faut manger 4 pains, c'est à dire dépenser 12 p pour se restaurer complètement.

-Ration : 4 panoises, restaure au hasard entre 6 et 10 points de faim. En moyenne rapporte 8, il faut donc en manger 3 pour être repu c'est à dire dépenser 12 panoises.
Les rations sont des mélanges très concentrés, idéals pour les voyageurs car prenant peu de place.

-Poulet : 18 panoises, restaure 24 points de faim. Ca me semble crédible. Quand j'achète un poulet au supermarché il me dure bien trois jours, donc ça devrait largement suffir à nourrir une personne un jour.

-Lapin : 6 panoises, restaure 8 points de faim. Sérieusement, ya pas grand chose à manger dans un lapin.

-Saucisson : 6 panoises, restaure 3 points de faim. Il en faut 8 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Chantrite des caves : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Begaric Doux : 2 p, restaure 2 points de faim. Il en faut 12 par jour, 24 p. A l'avantage de se trouver un peu partout.

-Gros capet : 4 p, restaure 2 points de faim. 12 par jour, soit 48 p. Produit de luxe.

-Petit épangru : 2 p, restaure 1 point de faim. Coute 48 p pour 24 points de faim. Produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Epangru : 8 p, restaure 4 points de faim. On en a besoin de 6. Donc 48 p au total, produit de luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Gros épangru : 14 p, restaure 6 points de faim. Il en faut 4 pour tenir une journée, soit 56 p au total, du grand luxe.
Peut se pêcher un peu partout.

-Petite marceline : 2 p, restaure 2 points de faim. Autrement dit 24 p pour 24 points de faim.
Se pêche un peu partout. Les marcelines sont plus nourrissantes et moins cher que les épangrus.

-Marceline : 6 p, restaure 5 points de faim. Il en faut 5, soit 25 p pour une journée.

-Grosse marceline : 10 p, restaure 8 points de faim. Donc il en faut 3, soit 30 p pour une journée.
Ca semble logique que le poisson plus gros soit plus cher.

-Viande de Mustel : 5 p, restaure 12 points de faim. Il en faut 4, soit 20 p pour une journée.

-Viande de Sanglier : 14 p, restaure 16 points de faim. Il en faut 1.5, soit 21 p pour une journée.

-Viande de Canard : 5 p, restaure 12 points de faim. Il en faut 4, soit 20 p pour une journée.

-Maippe : 4 p, restaure 4 points de faim. Il en faut 6, soit 24 panoises par jour.

-Baies de vélypre : 2p. C'est en réalité toxique. Enlève tout de même 1 points de faim, pour les joueurs qui n'ont pas le choix.

-Friroses : 12 p, restaure 1 point de faim. Les friroses restaurent 2 points de vie, ce qui est loin d'être négligeable.

A voir pour ce qui est produit par l'agriculture (navet, patate, poireaux, courge, artichaut, chou-fleur, carotte) car il faut bien l'équilibrer.

Produits disponibles à l'est de Natsu :
Pomme de terre, Poireau, Courgette, Artichaud, Navet, Chou-fleur, carotte.

1)Frigé (janvier-février) : Poireau, Pomme de terre

2)Narsil (mars-avril) : Poireau, Pomme de terre, artichaud


3)Florin (mai-juin :artichaud, Pomme de terre, courgette

4)Granout (juillet-aout) : Pomme de terre, courgette, carotte

5)Récobre (septembre-octobre) : chou fleur, navet, Pomme de terre, carotte

6)Cadembre (novembre-décembre) : chou fleur, navet, Pomme de terre

Sept produits, c'est déjà pas mal.

Quelles différences ?
Navet : La référence, rapporte à peu près un smic.
Pomme de terre : Pousse moitié moins vite que le navet, moins cher, mais cinq chance sur six de repousser une fois ramassée. S'achète comme pomme de terre, tout bêtement.
Poireau : Plus fragile que le navet mais plus cher. A acheter en botte chez un producteur, ligne de trois par plan.
Courgette : Pareil que le navet. On devrait pouvoir en récolter plusieurs pourtant... Mmm...
Artichaud : S'achète en godet auprès d'un producteur d'artichaud. Quatre chances sur cinq de repousser.
Chou-fleur : S'achète en godet, similaire à l'artichaud, mais juste une chance sur deux de repousser.
Carotte :Très similaire au navet. Arrosage un jour sur deux seulement. Plus fragile.
??? : Plante interdite importée du continent, de la drogue. Pas besoin de s'en occuper mais très longue à pousser (une chance sur trois de pousser à chaque stade ?).

Un navet coûte 4p à l'achat (et on le revend à 2p).
Disons qu'il restaure 3 points de faim. Il en faut donc 8, 8x4=32p par jour pour se nourrir exclusivement de navet.
C'est pas donné mais pas luxueux non plus.

Par contre, si on le cultive soit même, ça nous coûte 16 p (temps de travail)+16 p (achat de graine)=32p.
Bref, qu'on travaille au smic puis qu'on achète ses navets, ou qu'on les cultive soi-même, économiquement, c'est pareil.

Il est aussi possible de boire des verres au bar :
-Jus de maippe : 2 p.

-Jus de friroses : 3 p.

-Bière : 2p, taux d'alcoolémie +3.

-Cidre : 3p, taux d'alcoolémie +1.

-Vin : 4 p, taux d'alcoolémie +5.

Si le taux d'alcoolémie est supérieur à 20, vous en verrez les effets.


Monnaie :
La monnaie du jeu est le Panoise.
J'essaie de me baser sur les prix en euros et d'équilibrer.
Une nuit à l'auberge coûte 12 Panoises.

Une journée de travail (8 heures) rapporte 16 panoises, soit le smic à 2 panoises par heure. Je ne sais pas encore très bien comment intégrer le travail au jeu. Un fondu au noir avec un message "vous avez bien travaillé" ? Je veux éviter que le joueur puisse gagner de l'argent trop simplement. Il faut que gagner cet argent soit un peu pénible, pour ne pas accumuler du fric trop facilement.

Un repas pour regagner 24 points de faim coûte 8 panoises. Autrement dit, travailler une journée rapporte 15-8 = 7 panoises. Assez dissuasif, j'espère.

On peut également chasser pour se nourrir. Une flèche coûte 6 panoises.
Il est très très facile de se battre à l'arc, la faute à l'intelligence artificielle des ennemis trop mauvaise. On peut facilement se planquer et cribler les ennemis de flèches sans qu'ils puissent nous toucher. Les flèches doivent donc couter cher et faire peu de dégâts.


Caractéristiques :

- POINTS DE VIE
Les points de vie déterminent la résistance physique du personnage.
Chaque fois qu'un personnage reçoit un coup, son nombre de PV baisse selon la force de l'adversaire.
Il faudra se soigner en dormant ou en utilisant certaines plantes.
On peut augmenter son maximum de PV avec des armures (voir plus bas).
Paysans = 1pv
Garde = 5 pv

Après novembre 2016 les points de vie ont été augmentés chez les humains.
Quelques exemples :
Grand mère=3
Femme au foyer inactive=4
Homme moyen de 60 ans=6
Jeune adolescent=8
Adulte moyen=10
Garde très entrainé=16
Surhomme=20

Les monstres ont toujours un petit nombre de points de vie.



- - Défense
A REPENSER ?
[OLD]La défense vient s'ajouter au total des points de vie.
Une armure de 2 de défense donnera à un paysan un total de 3 points de vie.
Si le paysan perds 2 points de vie, son armure est détruite.
Il faudra réparer son armure.[/old]
[New]Si le héros a 3 points de vie et son bouclier 2 de défense, cela donne 5 points de vie au héros.
Le bouclier casse si PV actuel=défense bouclier ou moins.

j'ai 1 sur 3=>+bouclier=>3 sur 5.=>-bouclier=>1 sur 5. OK
j'ai 3/3=>+bouclier=>5/5=>blessé, j'ai 1/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier=>3/5=>SOIGNE DE DEUX !!!...Bouclier détruit à moins de 3 ?
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 3/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 OK !
test : j'ai 3/3=>+bouclier 5/5=>blessé 2/5=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 3/5 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 3/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 PAS OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier
test avec 6 def : j'ai 3/3=>+bouclier 6/6=>blessé 4/6=>enlève bouclier=>1/3=>remet bouclier 4/6 OK ! Donc bouclier détruit si PV actuel=defense bouclier

Comment gérer armure + bouclier.....?
Peut être que les armures pourraient être incassables...[/new]

[new new]
Ca serait pas mal si le bouclier augmente tout simplement les chances de bloquer (les double ?). Un bouclier serait plus ou moins fragile selon sa matière.

Beaucoup plus simple à programmer et beaucoup plus naturel !

L'augmentation des PV viendrait des fringues, ce qui est tout aussi naturel (on se blesse moins avec un jean dans les ronces qu'en short).

[/new new]

[new new new]

Pour le bouclier c'est ok, il augmente les chances de bloquer. S'il réussi à bloquer, il a une chance sur X d'être détruit.

Pour les armures :
-Elles ont deux caractéristiques : le niveau de dégât qu'elles absorbent et leur état (bon état, état moyen, mauvais état).
-Elles annulent les dégats en les absorbant. Par exemple, si un ennemi nous tape à 1, et que l'armure absorbe
1, on aura zéro de dégât. Par contre l'amure aura une chance d'être abimée, et si elle est trop abimée son état va se dégrader jusqu'à ne plus rien protéger.

[/new new new]

- VITESSE
La vitesse sert à déterminer qui attaque en premier, à toucher (oui, en plus de la dext) et à esquiver.
Une vitesse x fois plus élevée que celle d'un ennemi permet d'attaquer x fois de suite.
Elle sert désormais également à l'esquive (auparavant, c'était le boulot de la dextérité, mais celle-ci prend un peu trop d'importance).

Pour déterminer les chances de toucher, la vitesse du héros est soustraite à celle de l'ennemi. On y additionne la dextérité. Résultat <1=50% de chance de rater.

Enfin, sur les maps, elle détermine également la vitesse de déplacement du héros.
Moins de 3 : vitesse "modérée", entre 3 et 6 : vitesse normale, 6-8 : vitesse rapide, supérieur à 8 : très rapide.
J'espère que ça ne sera pas trop pénible de jouer au début avec la vitesse modéré.
Je veux vraiment que le joueur en chie au début, et se sente comme un dieu à la fin.

3 est une vitesse moyenne, 6 est une vitesse incroyable, 8 une vitesse incroyable et légendaire.

- DEXTÉRITÉ

La dextérité sert à la précision des attaques (6 dext = une chance de rater sur 6), à l'esquive (remplacée par la vitesse), à la précision d'un tir à l'arc.
Encore une fois, 3 est une dextérité moyenne, 6 est une dextérité incroyable, 8 une dextérité infaillible et légendaire.
On a toujours au moins plus de 50% de chance de réussir une attaque physique, et une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, pour ne pas frustrer le joueur.
La dextérité sert également aux vols, la difficulté de ceux ci étant liée à la personne que l'on veut voler.
Elle sert également pour le crochetage. On a entre 3% et 50% de chances de réussir un crochetage. Ca peut sembler très faible, mais rater un crochetage n'est pas pénalisant. On a une chance sur 10 de casser son crochet à chaque ratage.
Je trouve cette dextérité un peu trop importante par rapport aux autres caractéristiques. C'est pourquoi j'ai décidé que la capacité d'esquiver serait déterminée par la vitesse.

- FORCE
3 est une force moyenne d'une personne entrainée, 6 est une force incroyable, 8 une force divine et légendaire.
La force est soustraite aux PVs de l'ennemi quand on le touche. Elle détermine également le poids maximum transportable.
Force 1 = 60kg, 2 = 70kg, 3 = 80kg, 4 = 90kg, 5 = 110kg, 6 = 140kg, 7 = 170kg, 8 = 200kg

On ne sera pas non plus un super marché ambulant, les objets ayant un certain encombrement.
La force incroyable des personnages ayant plus de 6 serviront surtout à déplacer des rochers.

- - Attaque
Une épée avec +2 d'attaque fera 2 de dégâts qu'on ajoute à la force du joueur.
Ex : Force 1, épée +2=attaque de 3.

- CHANCE
La chance augmente le nombre de pièce d'or récupérées et influence certains évènements.

Le reste, ce sont des caractéristiques mineures, que le joueur ne connaitra pas.

Caractéristiques mineures :
On a vu donc :

- Relations individuelles
Chaque personne se fait son opinion vis à vis du héros. Elle influence la réputation de groupe, selon la place qu'elle occupe dans ce groupe.

- Réputation de groupes.
Change "lorsque les membres du groupe se sont parlés", c'est à dire, en sortant d'un village, en dormant (A FAIRE), ou autre.
Certains groupes s'influencent entre eux. Certaines personnes ne font parti d'aucun groupe.

Cette réputation de groupe est additionnée/soustraite à la relation qu'on a avec chaque membre du groupe.
Par exemple, Josie fera très attention aux rumeurs, et si elle apprend que vous avez insulté quelqu'un, elle vous fera la gueule. Le garde, au contraire, ne se laisse pas (trop) influencer par les ragots.

Si vous aidez Bob, que votre relation avec lui est de 20, mais que vous êtes un enfoiré avec tout le reste de son groupe, votre relation vis à vis de Bob va descendre. En dessous de 0, Bob refusera de vous parler.

Ca me semble assez cohérent, dans la mesure ou quelqu'un que vous avez aidé se laissera moins influencer par de méchantes rumeurs sur vous.

A noter que si vous commettez un délit avec une bonne réputation vis à vis du groupe (et donc une bonne relation vis à vis du garde, en supposant que vous ne l'ayez pas insulté), vous pourrez éviter certaines condamnations.

Je cherche encore un moyen d'augmenter la réputation une fois que tout le village fait la gueule. Je sais pas si il y a besoin. A voir.

- Karma
Dernière "réputation", c'est ce que les dieux voient de vous. Selon votre karma, les dieux bons ou mauvais vous aideront ponctuellement.

Ainsi, vous pouvez avoir assassiné des dizaines d'enfants, mais être admiré et respecté de tous, si vous avez fait ça discrètement. Mais mais mais, les dieux savent, et vous le feront peut être payer un jour.

- Poids
Chaque objet a un poids, le plus proche possible de son poids dans le monde réel.

- Encombrement
Chaque objet, excepté les vêtements, prend une certaine place.
Ma référence, c'est l'arc long (100), qui fait quasiment la taille du joueur, donc plutôt chiant à porter.
Je pars du principe qu'on peut en porter trois, il me semble que c'est raisonnable.

Détail poids + encombrement :
Trois gros objets, ça signifie un arc (100 encombrement, 2kg), une épée lourde (80, 23 kg), un bouclier lourd (50, 17kg), six flèches (60, 0.3kg) et éventuellement 10 objets de soin ou de n'importe quoi (10, 2kg).
On a 300 en encombrement, quasi 45kg de poids. On rajoute une armure à 15kg on arrive à 60 kg.

Voilà tout ce qu'on pourrait porter au niveau 1.

En gros, il va falloir faire un choix avant de partir à l'aventure. L'équipement ci-dessus est polyvalent, certes, parfait si vous voulez vous battre, mais vous ne pourrez rien ramasser dans les donjons et une fois les 6 flèches tirées, l'arc devient inutile.

Peut être que vous devriez virer le bouclier et rajouter 5 flèches ?

Je veux que le joueur se pose ce genre de question.

Mais ça m'a posé des gros problème en matière de game design :

Spoiler (cliquez pour afficher)



- Séduction
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend du goût de votre interlocuteur. Certains seront séduits par les filles, d'autres par les mecs, certains aimeront tels ou tel vêtements, certains trouveront une cicatrice sexy alors qu'elle en repoussera d'autre...

La séduction est notamment utilisée dans les magasins pour faire baisser le prix des objets :
Plus vous êtes séduisant, plus vous aurez de chances de faire baisser le prix, et plus vous aurez de chance que la réduction soit basse.

Une jeune fille est à 3, une jolie jeune fille à 6, une bombe atomique à 8. Une personne à 10 est tellement belle qu'elle séduit n'importe qui, homme comme femme.

Entre 1 et 3 = une chance sur 20 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 10 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 5 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.

La séduction influe sur le pourcentage de chance de faire baisser car je veux faire passer l'idée qu'à force d'insister, on finit par y arriver.
Lorsque la séduction est utilisée dans les bars pour avoir des verres gratuits :
Entre 1 et 3 = une chance sur 15 de faire baisser le prix de 10%.
Entre 3 et 6 = une chance sur 7 de faire baisser le prix de 20%.
Entre 8 et 10 = une chance sur 3 de faire baisser le prix de 30%.
A 10 = une chance sur une de faire baisser le prix de 30%.

- Intimidation
Pour convaincre quelqu'un. C'est une caractéristique cachée car elle dépend de la force de votre interlocuteur.
L'intimidation est basée sur la force, avec un bonus selon votre arme et votre armure. Si vous menacez quelqu'un les mains nues, c'est normal qu'il ait moins peur que si vous aviez une épée.

Tir à l'arc :
Lors du tir à l'arc, le jeu se fige. On peut alors choisir sa cible tranquillement.
J'ai fait ce choix car je ne voulais pas d'un jeu stressant se basant sur l'habileté du joueur.
Je veux baser les performances physiques sur les compétences du personnages, et les performances mentales sur celle du joueur.

Chaque arc a une portée donnée. Un arc de base aura une portée de 12 cases, un arc elfique divin pourra traverser toute la map.
J'ai fait ce choix car l'arc est une arme à distance. Dans la plupart des RPG, on tire à bout portant, ça n'a aucun sens.
L'arc est une arme de traitre, elle doit permettre d'éviter les coups.

Ma crainte, c'est que cette arme soit un peu trop puissante. Pour limiter sa puissance, un débutant a donc une chance sur 3 de réussir son attaque à l'arc, contre une chance sur deux au corps à corps. De plus, l'utilisation de l'arc nécessite des flèches.
On ne peut pas récupérer les flèches sur les cadavres, c'est trop pénible techniquement.
Peut être seulement sur les animaux tuables uniquement avec l'arc ?
Les flèches devront être très chères et rares, pour éviter que tout le monde se spécialise dans l'archerie.
Dernière chose, elle ne font qu'un point de dégât (une flèche pour tuer un paysan, 5 pour un garde).
Un seul point ? Faudrait il une caractéristique pour ajouter des points de dégâts ? Ou bien ça dépend des arcs ? Si l'arc fait ne serait-ce que 3 points de dégâts, plus personne n'utilisera le corps à corps, même si ce dernier fait 6.

Le tir à l'arc se décompose comme suit :

1) Vérifier si l'ennemi est dans la portée de l'arc.
2) Vérifier la distance en additionnant les distances X et Y.
3) Ajouter la vitesse de l'ennemi à la distance (un lapin doit être plus difficile à tuer qu'un vieillard) (par exemple, distance + vitesse = 12).
4) Diviser le tout par 3 (4).
5) Soustraire le résultat obtenu à la dextérité du joueur (si le joueur a 6 de dextérité, 6-4=2).
6) Appeler un nombre aléatoire entre 0 et la dextérité du joueur (entre 0 et 2).
7) Si le nombre aléatoire est 0, le joueur rate. Sinon, il touche (une chance sur 3 de rater, 66% de chances de toucher, ça me semble cohérent pour un joueur avec une très bonne dextérité contre un ennemi loin et rapide.).

Combat :
image
Exemple de combat

Les combats ne sont pas l'élément principal du jeu, c'est pourquoi ils ne sont pas excessivement évolués. J'ai quand même mis des petites animations, c'est plus sympa.

-On débloque plusieurs compétences qui demande des poins d'énergie. On peut utiliser au maximum 9 (?) compétences en combat.

-Les combats courts, moins de 3 ou 4 actions, seront la norme.

-Les points d'énergie remontent toujours d'un par tour en combat.

Les points d'énergie remontent désormais lentement hors combat, alors qu'avant il remontait directement à chaque nouveau combat. On pouvait taper, fuir, et revenir dans le combat avec tous ses points. Donc maintenant pour récupérer ses points il faut attendre une dizaine de seconde entre chaque combat et la barre d'énergie remonte lentement.

-Pour les soins je vais faire une recup progressive des pv, genre 1 toutes les 3h. Si on a pas bandé/nettoyé sa blessure, on perdra des pv au lieu de les gagner.

Et pour les passage de niveau :
-Ca sera selon l'action. A force de porter du poids, on deviendra plus costaud. A force de courir on ira plus vite. A force de pêcher on deviendra plus agile de ses mains.

-Comme les combats englobent tout ça (ils entrainent la force, la dext et la vitesse), à force de combattre on gagne des points permettant d'améliorer force, dextérité, vitesse ou d'apprendre une technique.
Donc, en admettant qu'on ait commencé au niveau 3, on a (6 niveaux) X (3 caractéristiques) = 18 "niveaux".
Plus des techniques, qu'on peut débloquer au lieu d'augmenter ses caracs, disons donc 25 niveaux.

Pour ceux qui veulent du détail, voici les réflexions en cours :

Spoiler (cliquez pour afficher)





Magie :
De part le scénario, le joueur est complêtement imperméable à la magie. Je trouve ça quand même cool, la magie, peut être qu'il pourra stocker des sorts. A voir.


A FAIRE :
Comment gérer la musique ? La musique sert à créer une ambiance, mais ici, c'est le joueur qui fait son histoire.
Soit je ne mets pas de musique, sauf dans certaines cut scènes.
Soit j'essaie de mettre une musique adaptée à la situation, ce qui sera bien chiant à réaliser. (Oui, on peut faire si combat=>musique de combat, sinon=>musique calme.
Mais c'est tellement bizarre d'avoir de la musique calme alors qu'on piétine des cadavres.
Baser la musique sur le karma ?)
Soit je laisse le joueur choisir sa musique (quoi qu'il doit avoir mieux dans winamp que ces midi de merde).

Comment gérer le crochetage des portes ?
Nécessite des outils ? Quelle caractéristique détermine la réussite ? Encore la dextérité ?

Réponse : Basé sur la dextérité. Nécessite des crochets (mais pas d'entraineurs...C'est grave ?), un crochet a une faible chance de se casser. Ou acheter les crochets ? Dans les magasins ? C'est cher ?
Généralement on fabrique soi même ses crochets, je vois mal un mec entre dans un magasin et demander un crochet.
"Bonjour, je voudrais crocheter une serrure.
- Mais bien sûr, faites votre choix."

On peut aussi également simplement forcer la serrure (basé sur la force), ce qui réveillera les éventuelles personnes dans la maison.

Background

Natsu se situe dans la province de Cisaie. La province se situe elle même dans l'empire de Athnam, une île pleine de fontaines de pouvoir magique.

Ces "pouvoirs" sont en fait une sorte de courant énergétique circulant avec plus ou moins de fluidité dans toutes choses, animaux, être humains, roches, éther. Un magicien peut moduler ces courants à sa guise pour faire à peu près ce qu'il veut avec. Le plus simple pour accéder à cette énergie est d'utiliser des fontaines magiques (des points où jaillit l'énergie).

Histoire d'Athnam :

Des continentaux ont peuplé Athnam, relié alors via un isthme de glace au continent, relativement tard, il y a 10 000 ans. De ces premiers habitants, il ne subsiste pas grand chose aujourd'hui, si ce n'est quelques poteries étranges et grotesques. Certains aiment à penser qu'il s'agissait d'une civilisation avancée ayant découvert les premiers les moyen d'exploiter les fontaines magiques, mais en réalité, c'était un peuple primitif qui fut éradiqué/intégré lors de la seconde migration, bien plus tardive.

Cette seconde migration, justement, eu lieu voici 400 ans, cette fois-ci avec bateaux moult technologies modernes.
Pourquoi si tard ? Car Athnam, étant une sorte de volcan magique, rejetait les embarcations l'approchant loin de ses côtes.
Lorsque que les techniques magiques se développèrent sur le continent, le potentiel de l'ile fut immédiatement repéré, des expéditions montées, et finalement, après bien des difficultés, l'ile abordée.
Au final, il s'est avéré que si l'île concentrait beaucoup de fontaines sur une petite surface, en réalité, il existait des points plus intéressants sur le continent en terme de pouvoir brut.

Mais Athnam n'avait pas perdu tout intérêt : suite à des conflits sur le continent et un durcissement des taxes et corvées, l'île fut tout de même colonisée petit à petit.
On comptait un bon nombre de sorciers parmi les arrivants, qui aidèrent la colonisation en dégageant un chemin vers la côte (bouchant certaines fontaines magiques maritimes) et rendirent l'île moins inhospitalière.

Athnam était tout d'abord officiellement un vassal d'un pays du continent (Oulmoung), mais finit par prendre son indépendance en voyant que ce dernier s'intéressait plus à ses problèmes internes qu'à une île perdue.
Le premier gouvernement fut composé, comme de juste, d'un groupe de sorciers. Ce fut un semi échec : certes, ils ne pouvaient pas se mettre d'accord pour gouverner mais décidèrent, pour éviter une guerre civile, de nommer un intermédiaire, un "empereur", lui donner une légitimité, et de s'en servir comme "arbitre".
Quelqu'un ne maitrisant pas la magie. Ce fut l'un des plus proéminent chefs de clans qui fut choisi, fort et sage, Ninben.
Qu'on soit bien d'accord, Ninben n'était qu'une feuille ballotée au vent de la puissance des groupes de pression politiques sorciers. Être désigné empereur n'était pas un cadeau. L'idée marcha finalement plus ou moins, et il réussit à la fois à conserver la stabilité du pays et à faire une place pour lui et sa descendance.

Une centaine d'année plus tard, suite à de mauvais précédents où un sorcier tenta de contrôler mentalement un empereur, une section d'élite fut créée pour protéger l'empereur des influences magiques. Cette section s'étendit petit à petit en une institution parallèle à celle des sorciers.
Tout une nouvelle voie de formation fut créée et on a donc eu d'un coté les écoles de sorcellerie et de l'autre les écoles dédiées à la protection de l'empereur et du royaume.
Petit à petit, un culte de l'empereur se mit en place, et les sorciers dédiés à l'empereur en devinrent naturellement les prêtres.

Finalement, 22 empereurs et 400 ans plus tard, le pays est unifié, la famille impériale est bien établie, le culte est fort, le pays centralisé.
Au nord de l'île cependant, divers clans d'un peuple nomade ne reconnaissent pas l'état, ce qui mène à de fréquents conflits. Bien qu'étant d'excellents combattants, ils ne sont pas une menace... tant que les clans ne seront pas unis. Ce peuple produit des tissus d'une grande qualité, très recherchés sur le continent.

Les écoles de magie indépendantes, dirigées par les sorciers, qui faisaient finalement doublon avec celles de l'état, ont toutes disparues. Quand aux prêtres, ils ont gagné en pouvoir et font pression sur l'empereur de la même manière que les sorciers avant eux.

La technologie s'est développée. Dans les grandes villes, la magie est l'équivalent de notre électricité. On a des trains fonctionnant à la magie, des bateaux etc... Il faut naturellement à chaque fois un prêtre qui canalise l'énergie dans les machines, c'est un travail pénible et couteux, donc on a pas de lumière électrique ou de téléviseur dans chaque maisons.

On a découvert, mais c'est encore relativement secret pour la grande partie des gens, qu'une bonne épaisseur de plomb pouvait protéger complétement de la magie. Et depuis quelques mois, l'empereur achète des montagnes et des montagnes de plomb. C'est une bonne chose, le développement technologique ayant entrainé du chômage, mais on ne sait pas trop à quoi tout cela va servir...et comme il parait que des prêtres (pouvant griller un homme d'un seul regard, je rappelle) sont mêlés à cette affaire, on ne pose pas trop de question. A noter qu'il existe la même frénésie du plomb dans les pays voisins, on dirait que c'est la course à celui qui en amassera le plus.

Le jeu commence le 37/04/812.

Spoiler (cliquez pour afficher)



Géographie :
Une très ancienne île volcanique de près de 75 000 km². Mis à part les anciens grands volcans, au nord-est, qui forment des courbes hautes et douces, le pays est bizarrement plat.

A l'ouest, le continent, avec le vaste et léthargique pays d'Oulmoung, à mi hauteur de celui-ci Siya le petits pays hargneux, juste à coté (et en face d'Athnam) Paketne ancienne province d'Oulmoung et point d'origine de nombreux migrants d'Athnam et enfin, plus au nord, les royaumes guerriers d'Antapest qui passent leur temps à faire des alliances puis se taper dessus entre eux.

La province de Cisaie est situé à ouest d'Athnam. Sa plus grande ville est Brhin, suite à l'ouverture des mines de plomb, juste derrière la ville de Chonse. Brhin est à l'extrème ouest, ouvert sur la mer vers le continent et au bord de l'estuaire du Dange.
A l'est de Brhin se trouve Manvil (20km/3 min de marche réel, 6h de marche virtuelle), un village agricole d'une treintaine d'habitants, et enfin, au sud est de Mavil se trouve Natsu (12km/2 min réel/4h virtuelle), un village minuscule (environs 10 habitants) vivant de pêche sur le Dange.
Au nord-est de Natsu (30km, 6min/10h ?) se trouve la capitale de la province de Cisaie, Chonse, elle même à (50km, 9min/16h ?) de la cote ouest.


Situation politique :
Plusieurs problèmes se posent.

-Des peuples nomades ne sont pas soumis à l'autorité de l'état. Ils sont surtout présents dans le nord de l'île.
C'est presque 1/3 du territoire qui échappe totalement au contrôle de l'empereur.
Il existe également des petits groupes, traités comme des parias, dans tout le pays (les villageois en parlent comme des "habitants des marais").

-L'autorité de l'empereur repose sur un texte religieux fantaisiste.

-Le pouvoir de l'empereur est menacé par les prêtres, qui ont beaucoup d'influence étant donné que le pays est basé sur la religion.

-Les gouverneurs des régions les plus prospères, proches du continent, sont dangereux. Ca serait envisageable qu'un gouverneur fasse une alliance avec le pays voisin de Siya (avec lequel il a déjà beaucoup d'échanges commerciaux) pour renverser l'empereur d'Athnam. Ce qui donnerait une guerre civile financée par un état étranger.

-Oulmoung est un grand pays voisin, encombré dans ses problèmes internes mais toujours potentiellement très puissant. Il suffirait qu'il se réveille, qu'il s'ébroue, et Siya et Athnam redeviendraient des simples pays vassaux.

Le joueur :
Le joueur s'incarne lui même. C'est un mec/une fille qui vient d'une autre dimension ayant pour particularité d'être complêtement insensible à la magie. L'énergie de toute chose de ce monde ne circule pas à travers son corps. Il est comme une goutte d'huile dans de l'eau.

Le joueur n'est pas un "personnage joueur" venant d'une autre dimension comme dans The nomad Soul. Vous êtes vous-même, dans cet univers que vous pouvez quitter à tout moment d'un Alt+F4, vous pouvez faire ce que vous voulez (dans l'idéal, ce serait ça, malheureusement, les limitations technologiques de RM2003 font que ce n'est pas entièrement vrai).

Un jeu sur la liberté d'action


Tata-Monos - posté le 28/12/2009 à 23:52:03. (56317 messages postés) - admin

Vive le making libre

On peu pisser ?

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Ephy - posté le 28/12/2009 à 23:55:17. (27090 messages postés) - honor

Mort vivant. Pas de drama SVP.

Cool comme principe. Je testerai quand j'aurai un peu de temps

Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


trotter - posté le 28/12/2009 à 23:56:40. (7998 messages postés)

C'est le genre de truc qui plombe un peu le gameplay, je pense.

Actuellement, on a besoin de manger, car je pense que ça peut être intéressant de gérer la faim.
Par exemple, prévoir son voyage en allant chasser quelques lapins, ou être très affaibli dans un désert, ou devoir mendier sa nourriture.

Note que je me trompe peut être. Tu penses que c'est prise de tête ?



Est-ce qu'il faudrait donner un besoin de boire ? Est-ce qu'il faudrait donner un besoin d'aller faire pipi et popo ?

Pour ces deux derniers points, je crois que ça n'apporte rien.

Je ne cours pas après le réalisme pour le réalisme. Je veux quelque chose d'intéressant à jouer.

Un jeu sur la liberté d'action


Tata-Monos - posté le 29/12/2009 à 00:02:09. (56317 messages postés) - admin

Vive le making libre

Ba, dans les sims, il faut faire pipi.

La question que j'ai posé n'est pas anodin ni troller heins. Mais souvent quand je dois démontrer la différence d'un JDR papier et JDR vidéoludique, c'est es que je peu faire pipi quand je veux ?

(Ce qui ne veux pas dire que les Sims c'est un JDR. Quoi que, ça s'approche quand même bien dans l'idée de rôle, et gestion des persos.)

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


trotter - posté le 29/12/2009 à 00:03:13. (7998 messages postés)

Nemau a dit:


Citation:

- Les relations avec la lesbienne du bar [...] ne débouchent sur rien.


J'attend la prochaine démo alors. :F


Je sais pas trop sur quoi faire déboucher ça.
On se retrouve dans la chambre, puis noir, puis on se réveille quelques temps plus tard... ?
Je veux pas de mini jeu ni montrer de relation entre les tas de pixels, ça serait ridicule.
Mais quoi d'autre...

Un jeu sur la liberté d'action


Tata-Monos - posté le 29/12/2009 à 00:05:52. (56317 messages postés) - admin

Vive le making libre

Tente une simulation de vie à la sims !

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trotter - posté le 29/12/2009 à 00:23:34. (7998 messages postés)

Nemau a dit:


Tu sais une image porno si c'est correctement réduit en 320*240 et en 256 couleurs ça peut rester très bandHeu je sais pas je vois pas... :doute2




C'est en gros ce que je voulais faire sur RMXP (mmm, matte moi ces fesses rebondies) mais on allait me traiter de pervers.
Et puis, j'ai jamais réussi à mélanger correctement sexe et jeux vidéo, c'est soit l'un soit l'autre. Même quand je joue à un truc hentai, je joue, j'arrive pas être...putain qu'est ce que tu me fais dire.

Un jeu sur la liberté d'action


Tata-Monos - posté le 29/12/2009 à 00:26:48. (56317 messages postés) - admin

Vive le making libre

Excité ? Avoir le gourdin ?

Modération :
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Je vous demande de vous arrêter.

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Jalex - posté le 29/12/2009 à 00:29:42. (7 messages postés)

Un oeil arraché,un pied dans la merde,un seul doigt a chaque main et la main sur une plaque chauffan

Ca a l'air plutot sympa,c'est un bon concept qui semble dur a mettre en place,pour les maisons inaccessibles c'est pas grave,ça rajoute meme du réalisme (enfin,d'apres moi...)
Bon je teste et j'edite,hein...

la connerie s'est inclinée devant moi!


lereff - posté le 29/12/2009 à 00:37:55. (525 messages postés)

Joe Pesci

Ca te fera un travail énorme créer tous les dialogues!

Ensuite, je trouve le concept génial, j'espère que tu sauras le mener à bien.

Sinon j'utilise aussi le principe des 3 réputations dans mon projet ( quoique moi c'est une par village, une régionale et une mondiale... )

Autrement je dois ajouter... parfois les jeux promettent une très grande liberté, mais c'est pas ce qu'on voudrais.

Exemple, dans ton jeu, si la meilleur façon d'obtenir des faveurs des gens est d'être charmant, alors un joueur avisé sera toujours charmant.

Tu mets en garde que insulter les gens peut-être mauvais, les gens vous regarderons d'un sale oeil... alors pourquoi le fera-t-on?

En réalité parfois lorsque notre coté un peu mesquin ressors cela peut-être bénéfique.

Certaines personnes mesquines s'en sortent très bien.

Le défi sera alors de rendre le jeux aussi intéressant pour le joueur psychopathe qui massacrera la voeuve et l'orphelin que pour le taré qui voudra toujours faire chier que pour le petit homme bien courtois.

Selon moi une référence dans le style serais le jeux fallout.

À la différence qu'au lieu d'offrir différents choix ( insulter, complimenter, discuter) on choisi carrément la phrase que l'on dira.

La faiblesse dans ton systême est; comment savoir si notre personnage sera un Don Juan du charme, un Brice de Nice de l'insulte, ou tout le contraire.

Dans le jeu Fallout cela dépend de ton intelligence, charisme etc...

Aussi, je crois pas que ça soit intéressant de vivre une vie de banlieusards... dans un jeux.

Si ton jeux n'est pas orienté sur la violence et les combats, ainsi soit-il, sa n'enlève rien. Mais j'espère qu'il y aura une aventure, des intrigues etc...


Pas seulement des picnics et des dialogues.

( edit: pour l'érotisme dans les jeux, en matière d'érotisme quand j'en regarde je n'aime qu'avoir une chose en main et ce n'est pas une manette de nintendo... mais dans les jeux, avec un humour subtil sa peut toujours bien rendre... non on ne veut pas voir la scène en tant que tel, mais une image coquine qui passe rapidement avec un effet sonore rigolo, tout sa très rapidement, peuvent bien rendre je crois.)

BFF4LIFE


trotter - posté le 29/12/2009 à 00:56:48. (7998 messages postés)

Oui, je vais essayer de faire quelque chose d'équilibré.
Se comporter comme un salaud en volant/revendant les objets de quête sera assez lucratif.
On peut trouver un intérêt à tuer, même si ça fait baisser le karma, par exemple, pour piller le cadavre, ou le manger :D

Dans ce jeu, on choisit effectivement la phrase qu'on dit. L'inconvénient de ce système, c'est que ce n'est pas forcément LA phrase que le joueur a envie de dire.
- Si on met "insulter/flatter", le joueur imagine la phrase qu'il va dire.
- Si on met des phrases pré-construites, c'est moins lassant, mais on perd un peu de liberté, j'ai l'impression...

Citation:

Dans le jeu Fallout cela dépend de ton intelligence, charisme etc...


Je veux faire travailler l'intelligence et le charisme du joueur, pas faire rouler des dés.
Par contre, l'apparence va être pris en compte. Les héros ont déjà plusieurs vêtements différents.

Citation:

Si ton jeux n'est pas orienté sur la violence et les combats, ainsi soit-il, sa n'enleve rien. Mais j'espere qu'il y aura une aventure, des intrigues etc...
Pas seulement des picnics et des dialogues.



Je t'avoue que j'ai du mal à faire les quêtes. Le dernier jeu "ouvert" que j'ai fait, je m'amusais à planquer des donjons dans la campagnes ou à faire des embuscades, c'était facile. Là, j'espère que ça sera pas trop chiant, on va faire un pique nique, tuer des lapins, récupérer une poupée et réconcilier un couple ('avait oublié)... euh...

Un jeu sur la liberté d'action


lereff - posté le 29/12/2009 à 01:05:06. (525 messages postés)

Joe Pesci

Bah, si j'étais toi je m'inspirerais un peu du style aventure point and click du genre old school Sierra...

Si le fait de picniquer avec la fille après fait en sorte qu'elle nous présente a ces parents qui nous aident a résoudre la quète principale... c'est ok.

Peut-être que tu fais partie ( comme je le fus) de ceux qui croient qu'un jeux sans quète principale donnerais bien, mais moi je n'y crois plus ( surtout pour un jeux pas multiplayer online etc...)

Il faut donner une motivation au jouer pour qu'il ait envie d'explorer ton monde magnifique, même si c'est tout simple.

Exemple, nomme le jeux " La caverne D'Ali Baba" et dans le jeux, on pourra découvrir la fameuse caverne.

BFF4LIFE


trotter - posté le 29/12/2009 à 01:41:54. (7998 messages postés)

(Il y a quand même un certain background.)

Oui, c'est vrai que les vieux jeux d'aventures offrent des bonnes histoires sans combats, pour atteindre un but précis. En fait, il faudrait intéresser le joueur, quoi.

Perso j'aime bien jouer à l'arrache dans fallout 3 / oblivion, juste en me baladant.
J'ai bien envie que le joueur se fasse sa propre histoire, en fait.

Par exemple : "J'ai insulté un marin bourré et il a commencé à vouloir se battre, je l'ai tué par accident et toute la ville m'est tombée dessus. J'ai réussi à m'enfuir dans la forêt, mais j'avais plus rien à bouffer et pas de flèches, donc je suis revenu en ville la nuit (note que tout ce qui est au dessus est déjà possible)j'ai crocheté la serrure du magasin, j'en ai profité pour piquer la caisse et avec cet argent je suis allé dans une autre ville où...".

J'ai un pote qui adore amasser des richesses, un autre qui adore traumatiser les gens (dans ce jeu, c'est un plaisir pour lui de buter la mère devant la petite fille et d'aller parler à celle ci).
On fait des jdr papiers avec eux, tu leur mets n'importe quel background et ça fini toujours comme ça.

"La grande prétresse Zighing se dresse devant vous, resplendissante dans sa magnifique parure royale.
-Jla viole !
-Euh, ok, les gardes vous pourchassent en..."

Enfin bref, j'espère que la perspective d'influer sur le monde, la découverte de nouvelles personnes, l'enrichissement personnel sera un attrait suffisant (ça fait du bien de discuter comme ça avec des gens extérieurs, ça aide à y voir plus clair, merci).

Un jeu sur la liberté d'action


lereff - posté le 29/12/2009 à 02:03:54. (525 messages postés)

Joe Pesci

Génial, la on s'entend...

BFF4LIFE


sriden - posté le 29/12/2009 à 02:10:13. (15535 messages postés) - roi

Citation:

Jveux tester aussi ! Mais en échange d'un "bon pour que sriden teste celui de trotter", c'est possible ?

Bon bah il va falloir que je m'y colle alors.. :F (non mais je formulais ça comme ça pour déconner, patapay !)


Citation:

En fait, je veux une sorte de roguelike

Euh.. roguelike, c'est pas les jeux infernaux avec des labyrinthes là ?
*sent une goutte de sueur couler lentement le long de sa tempe*

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trotter - posté le 29/12/2009 à 02:28:20. (7998 messages postés)

Ah bah je vois que tu connais. C'est aussi des jeux d'une incroyable richesse. J'adore IVAN, c'est un plaisir de mourir de 1001 façons différentes.

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Un jeu sur la liberté d'action


angel-of-93 - posté le 29/12/2009 à 09:06:21. (477 messages postés)

La démo marche pas :F
j'ai du t'envoyer un virus qui va engloutire le monde avec une vague de sperme :demon

Sinon sa a l'air pas mal ;)


Egologiste - posté le 29/12/2009 à 10:12:19. (137 messages postés)

In many ways, the work of a critic is easy

Un Gothic-LIke ?


NanakyTim - posté le 29/12/2009 à 10:33:56. (20706 messages postés) - staff

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Yeah, ça a l'air sympa. Je test et j'édite :p

Edit: Comme je le pensais, c'est sympa, le réalisme y est :D

Juste une chose: Les héros font un peu "grande perche" par rapport aux RTP :F

Si t'as besoin d'aide n'hésite pas :)

Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram ! ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. Rangez votre chambre ! Avez-vous peur du noir ?


Jalex - posté le 29/12/2009 à 11:50:17. (7 messages postés)

Un oeil arraché,un pied dans la merde,un seul doigt a chaque main et la main sur une plaque chauffan

Ayé j'ai tésté :D
Bon alors dans l'ensemble c'est super sauf que:
La grosssiereté est omniprésente :-/ (je doute que dans l'heroic fantasy les personnages mentionnent la b*te)Apres c'est peut etre pour ressembler a la vie réele,mais bon vu que y'a des gamins de 10 ans sur ce forum....
La force de frappe est a peu près digne d'une limace paraplégique :'( (térrasé par la mémé quand meme...)
Quand je rentre dans la taverne s'ouvre une fenetre avec un truc du genre ?????Future??????,aurais tu oublié d'inclure une ressource?
Et a pars ça c'est tout,je voulais savoir si c'était un jeu experimental pour mettre en place ce système de liberté d'action/conséquence ou bien un jeu a part entiere avec un systeme original?Dans ce dernier cas ,il faudrait présenter le projet en lui meme (personnages,synopsis...)

la connerie s'est inclinée devant moi!


nuki - posté le 29/12/2009 à 12:01:28. (1389 messages postés)

Bonne idée, mais ce qui pourrait être génial ce serais par exemple, qu'il sois possible de tuer un PNJ mais que le Karma ne baisse que si le joueur a été surpris entrain d'assassiner le PNJ, s'il n'a pas été pris en flagrant délit alors il risque a priori rien

Luttez contre lui !


trotter - posté le 29/12/2009 à 12:27:13. (7998 messages postés)

Jalex a dit:


Ayé j'ai tésté :D
Bon alors dans l'ensemble c'est super sauf que:
La grosssiereté est omniprésente :-/ (je doute que dans l'heroic fantasy les personnages mentionnent la b*te)Apres c'est peut etre pour ressembler a la vie réele,mais bon vu que y'a des gamins de 10 ans sur ce forum....



Ben écoute, merci d'avoir testé. Donc tu conseilles des insultes un peu plus subtiles, je note.

Jalex a dit:


La force de frappe est a peu près digne d'une limace paraplégique :'( (térrasé par la mémé quand meme...)
Quand je rentre dans la taverne s'ouvre une fenetre avec un truc du genre ?????Future??????,aurais tu oublié d'inclure une ressource?


La force, je sais pas... J'ai envie que le joueur souffre au début pour vraiment se sentir puissant après, mais faut pas non plus que ça soit frustrant.
Il te faut les RTP add on, ici, ça compte dans les 300 ressources mais pas la peine de le télécharger juste pour ce jeu. Evidemment, la démo aura tout inclu, je ferais une présentation détaillée de l'univers à ce moment là.

angel-of-93 a dit:


La démo marche pas :F


Ca tombe bien, c'est pas une démo.

nuki a dit:


Bonne idée, mais ce qui pourrait être génial ce serais par exemple, qu'il sois possible de tuer un PNJ mais que le Karma ne baisse que si le joueur a été surpris entrain d'assassiner le PNJ, s'il n'a pas été pris en flagrant délit alors il risque a priori rien


Il ne risque effectivement rien sur le moment si il n'a pas été prit en flagrant délit. Ca fait baisser son karma, mais pas sa réputation. Après, si il traine un peu trop dans les parages et que les gens découvrent le corps, ça lui retombe forcément dessus, étant le seul étranger du village.

NanakyTim a dit:


Yeah, ça a l'air sympa. Je test et j'édite :p

Edit: Comme je le pensais, c'est sympa, le réalisme y est :D

Juste une chose: Les héros font un peu "grande perche" par rapport aux RTP :F

Si t'as besoin d'aide n'hésite pas :)



Merci pour l'essai. A terme tous les persos seront refaits. C'est jouable, pour toi ? Ya rien qui t'a posé cruellement problème ? Tu serais près à jouer quelques heures comme ça ?

Un jeu sur la liberté d'action


NanakyTim - posté le 29/12/2009 à 12:33:14. (20706 messages postés) - staff

Leader Bocaliste Floodeur Légendaire

Oui perso je trouve ça bien jouable, et si y'a assez de lieux/persos bah on peut y jouer plus ou moins longtemps. Par contre j'ai perdu 2-3 fois avant d'abandonner contre celle qui m'a recueilli :D

La grand-mère j'ai pas eu de problème, je l'ai carrément OS x)

Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~Une dictature, mais une dictature juste... Votez Bocaux Haram ! ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR... ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. Rangez votre chambre ! Avez-vous peur du noir ?


Medicus Cynikus - posté le 29/12/2009 à 18:34:23. (96 messages postés)

Le mariage, c'est le 1er pas vers le divorce, ça dépend pour qui !!

Bon concept... un jeu qui change des RPG où le maître mot est tuer... bon après, je pense qu'on peut avoir un comportement de sociopathe dans ce jeu et éradiquer toute forme de vie sur 30 km à la ronde ?

ou au contraire être le nouveau Jésus et sauver tout le monde, aider les vieilles à traverser etc...

Bref ce serait bien d'avoir en fait des guildes : celle des neutres, celle des "bons" et celle des raclures de bidet...autrement dit les "mauvais" mais c'est bien un jeu où on a "le libre arbitre" ou au moins un semblant de...

Ensuite les insultes... et bien dans la vraie vie je vais pas dire d'une fille qu'elle a un joli postérieur, mais je dirai qu'elle a un beau c*l !

Après pour les Kids et ben... faire un joli logo -16 !!!! et s'ils DL c'est pas à vous de les surveiller !!! nan mais quand même !!

Tout le monde ment, tout le monde pompe sur tout le monde et ce n'est jamais un lupus... la sainte trinité du making

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