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Reprise du message précédent:
Narcisse -
posté le 22/03/2010 à 18:51:11 (1571 messages postés)
| | De nouveau tu vois du côté jeu, évidemment que actuellement il y a plus de bon jeu linéaire que de jeu libre.
Mais d'un point de vue technique le jeu libre est meilleurs.
Si on reussi à donner l'intensité d'un jeu linéaire à un jeu libre, c'est gagné, et c'est faisable et imaginable. Mais c'est sûr que dans cette période de casualité, de crise et donc du moindre effort on peut encore attendre.
|
Teyandee ! - That's gonna be fun . - Hoxtalicious ... | Suite du sujet:
zouglou -
posté le 22/03/2010 à 18:52:39 (2197 messages postés)
| | Karreg :
Dans les jeux qui suivent une histoire, je ne vois pas ce qu'il y a de mieux que dans un jeu ou tu fais absolument ce que tu veux, tu joues avec un seul objectif, celui qui t'es imposé, que tu dois absolument suivre pour passer à autre chose que tu dois de nouveau suivre pour passer de nouveau à autre et ainsi de suite.
Citation: qui transforme le joueur en légume |
Dans ce cas c'est encore pire pour les jeux qui suivent une histoire.
Citation: Si jme limite à la quête principale, je torche le jeu en quelques heures seulement. |
Et c'est ça que tu n'as pas compris, tu te limites
Alors que dans Oblivion, il n'y a pas de limites, le jeu est casiment éternel, tu trouve toujours quelque chose à faire.
Moi, grand geek d'Oblivion, (mage lvl 41 ultra balèze) dès que je joue je trouve toujours quelque chose à faire, un nouveau lieu, quête, ... qui me donne encore envie de continuer pour découvrir autre chose.
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Lufia -
posté le 22/03/2010 à 18:54:57 (5792 messages postés)
| Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0. | GTA n'est pas non linéaire au sens d'un Fallout. Si tu fais une quête dans GTA, tu ne te fermes aucune autre quête, ce qui n'est pas le cas dans Fallout (3) puisque si tu es trop gentil ou méchant, tu ne peux plus accéder à certains lieux. Le seul truc que t'influences dans un GTA (j'me suis arrêté à Vice City), c'est l'ordre dans lequel tu fais les missions. C'est aussi linéaire que n'importe quel FF dans lequel tu choisis dans quel ordre faire tes quêtes secondaires.
Il est possible d'avoir une partie de GTA finie à 100%. Il est impossible d'avoir une partie de Fallout finie à 100%.
|
Une signature ? Pour quoi faire ? |
Karreg -
posté le 22/03/2010 à 18:59:55 (1250 messages postés)
| | Si on reussi à donner l'intensité d'un jeu linéaire à un jeu libre, c'est gagné
=> ben ce sont bien là mes doutes ^^ Fin bon là ça commence à devenir un peu trop abstrait et complexe. Je m'engagerai pas sur ce débat là ^^
|
Mon projet, Mes bricolages |
Narcisse -
posté le 22/03/2010 à 19:00:30 (1571 messages postés)
| | Me dit pas que dans certain rpg que t'adore ou autres jeux t'a pas eu envie de voir un paysage de plus prêt, de pouvoir visiter une maison qui est close, ou que chaque PNJ t'offre un dialogue interressant, et aussi avoir le choix de ramper, sauter, grimper, être un héros ou un zéro.
---
Lol Lufia tu joues sur les mots, GTA est un jeu libre, evidemment qu'il y a une trame principale. Mais c'est un pas FF13.
Pareil Fallout 3, il y a une trame, mais vient pas me dire que c'est pas libre, joue pas sur les details. C'est pas linéaire comme un Call of MW2 xD
Serieux abusez pas
ET ARRETER de prendre des jeux en exemple, quasis tout les jeux sont linéaires actuellement. Au sens technique, imagine un monde libre, ou t'a toutes des quêtes interressantes. Des quêtes longues, donc t'aura l'équivalant de plusieurs quêtes principales. Et t'a des choix, des choses à voir, des pnj à qui parler.
Tu peux pas comparer ça avec un jeu, ou t'a mission 1, mission 2, mission 3.
Alors arrêter avec les contradictions visqueuses.
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Teyandee ! - That's gonna be fun . - Hoxtalicious ... |
Lufia -
posté le 22/03/2010 à 19:05:25 (5792 messages postés)
| Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0. | T'as pas lu mon message correctement.
Fallout 3 est libre : on fait des choix qui ont vraiment une influence et qui bloquent certaines parties de l'histoire. Donc on ne peut pas avoir une partie dans laquelle on a "tout fait".
GTA n'est pas vraiment libre : tout ce qu'on choisit, c'est l'ordre dans lequel faire les missions.
Peut-être que "libre" ou "non-linéaire" sont des mots trop larges pour décrire le type de jeu qui m'horripile, précisément le Fallout-like dans lequel on ne peut pas tout faire dans une seule partie.
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Une signature ? Pour quoi faire ? |
Narcisse -
posté le 22/03/2010 à 19:10:01 (1571 messages postés)
| | C'est vrai qu'on s'embrouille avec les mots; mais il faudrait l'exemple d'un jeu bien linéaire, et son évolution qu'il pourrait être en étant libre.
Moi ce que je veux dire c'est qu'un jeu libre c'est mieux, car il peut associer tout les avantages du jeux linéaires, et rajouter le fait qu'on peut voir vraiment les choses.
La montagne là-bas est magnifique " je peux y aller" et il y aura peut-être des trucs interressants.
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Teyandee ! - That's gonna be fun . - Hoxtalicious ... |
Karreg -
posté le 22/03/2010 à 19:11:04 (1250 messages postés)
| | Putin, ça va trop vite pour moi le temps d'écrire un post, 3 autres nouveaux sont arrivés entre temps... alors :
Zouglou :
Citation: Dans les jeux qui suivent une histoire, je ne vois pas ce qu'il y a de mieux que dans un jeu ou tu fais absolument ce que tu veux, tu joues avec un seul objectif, celui qui t'es imposé, que tu dois absolument suivre pour passer à autre chose que tu dois de nouveau suivre pour passer de nouveau à autre et ainsi de suite.
Citation: qui transforme le joueur en légume |
Dans ce cas c'est encore pire pour les jeux qui suivent une histoire. |
bon là jvois pas trop comment prouver mes propos. Pour moi c'est évident que non... jvois pas trop quoi te dire ^^
A propo d'oblivion, c'était en réponse à mterzaim, évidement que Oblivion ne se limite pas qu'à la quete principale. Lit le paragraphe en entier s'il te plais la prochaine fois ^^
Citation: ET ARRETER de prendre des jeux en exemple |
Bien sur que si il faut, sans exemple on risque de raconter n'importe quoi ou de ne pas parler de la même chose. Faut s'appuyer sur des exemples concrets.
Citation: Me dit pas que dans certain rpg que t'adore ou autres jeux t'a pas eu envie de voir un paysage de plus prêt, de pouvoir visiter une maison qui est close, ou que chaque PNJ t'offre un dialogue interressant, et aussi avoir le choix de ramper, sauter, grimper, être un héros ou un zéro. |
J'avoue que tu marque un point ^^
Mais je sais pas. Moi ce qui me gène surtout c'est le surplus de liberté. On débarque n'importe comment dans un univers immense, sans n'avoir aucun but, ni savoir quoi chercher. Le truc c'est que pour profiter du jeu faut vraiment être curieux, et surtout que le jeu propose un large éventails d'environnements différents, ce qui n'est le cas que dans très peu de jeu libres...
De plus, maintenant que j'ai creusé un peu plus la question dans ma tête, j'ai envie de te répondre aussi que : ben nan, j'ai pas envie d'aller voir, tout simplement parce que si les développeurs ont coupé l'accès à cette maison, ou à d'autres endrois, c'est tout simplement parce qu'il ne présente aucun intéret, qu'ils n'avaient rien à y montrer. En gros, ils ont éllagué tous les endroits inutiles pour ne laisser que l'essentiel, ce qui est intéressant.
Jme dis aussi que la seule raison pour laquelle j'ai envie de voir ce qu'il se passe dans cette maison, c'est parce que c'est "interdit". Dans oblivion, quand on arrive sur le bord de la map, on a envie d'aller voir comment c'est en dehors, alors qu'on a une étendue énorme derrière nous pas encore visitée ^^
|
Mon projet, Mes bricolages |
trotter -
posté le 22/03/2010 à 19:13:45 (10769 messages postés)
- | | Karreg, tu as tout à fait raison, c'est ce que je disais dans un long post, je partage tes craintes, je suis obligé de me disperser pour satisfaire un large panel de joueur et d'actions possibles.
Par exemple, je vais moins travailler les mariages avec les hommes car je sais que ça intéressera moins de joueurs que les mariages avec les femmes.
Un joueur qui voudra uniquement fonder une famille et décorer sa maison passera à coté des combats, des donjons, de la forêt profonde et vice versa.
Je vais privilégier les combats car je pense que ça intéressera plus de joueurs, mais ils ne seront pas aussi développés que si tout le jeu était dédié au combat.
Les jeu non linéaires et libres existent déjà, ce sont les roguelike , qui peuvent même être scénarisés comme elona.
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ౡ |
Narcisse -
posté le 22/03/2010 à 19:15:52 (1571 messages postés)
| | tout ça mérite un debat
Et vous verrez mon jeu arrive et je mettrais en fonction tout ce que je lis
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Teyandee ! - That's gonna be fun . - Hoxtalicious ... |
trotter -
posté le 22/03/2010 à 19:39:00 (10769 messages postés)
- | | Me tarde de voir ça Narcisse, je crois qu'on a les mêmes goûts.
Ah et juste :
Karreg a dit: Tout ce que j'ai à dire c'est que moi quand je joue à un jeu, je découvre une oeuvre réalisée par quelqu'un d'autre, pas par moi, sinon tous les jeux auraient la même gueule. |
Ne t'inquiète pas, je prends beaucoup de plaisir -parfois sadique- à réaliser les différents morceaux du jeu. Le jeu ne tourne pas autour du joueur, en fait, j'essaie de faire en sorte que chaque PNJ pense avant tout à sa gueule. J'aime bien faire ce travail d'interprétation.
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Naked-Snake -
posté le 22/03/2010 à 19:48:45 (8468 messages postés)
| "Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton | Attention tout de même à ne pas tomber dans la "pseudo non-linéarité", à savoir proposer un monde ouvert, mais au final être très dirigiste au niveau des tâches à y accomplir, ou bien, à l'inverse, éparpiller des quêtes qui elles aussi sont en fin de compte linéaires (éparpiller de la linéarité en somme).
Je me rends compte qu'au fil du temps un scénario ne se prête pas entièrement à un jeu non-linéaire, on peut arriver à faire un jeu où le joueur est "libre", ou du moins, en donner l'illusion, mais avoir un jeu entièrement non-linéaire ne peut pas avoir de scénario. Puisque à partir du moment où l'on pose une histoire, c'est déjà borner les actions du joueur.
(J'ai pas tout lu, désolé, mais je donne mon avis sur ce que j'ai pu apercevoir dans ce topic)
Que ce soit GTA ou Fallout 3, le résultat est le même. Dans le cas de Fallout on a certes la possibilité de faire un peu les quêtes dans l'ordre que l'on veut (quoique :\ ), mais ça reste du déclenchement de quêtes linéaires.
Citation: Ce que vous voulez pas comprendre, c'est que dans un jeu ou il y a de la liberté on peut inclure de la linéarité, même plusieurs. Il y a qu'a voir les GTA like, et les rpg occidentaux. |
C'est plutôt l'inverse finalement, un jeu linéaire auquel on aurait offert un monde ouvert pour en quelque sorte "simuler" une non-linéarité (et c'est d'ailleurs plutôt bien réussi).
|
Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner |
trotter -
posté le 01/04/2010 à 23:01:46 (10769 messages postés)
- | | Des nouvelles, parce que je tourne en rond. Il n'y a rien d'intéressant dans ce post.
J'aimerais bien que le joueur puisse se marier et avoir une maison dans la version que je publierais bientôt, mais je ne sais vraiment pas comment gérer la relation jusqu'au mariage.
Je ne veux pas de mini jeu. Pour l'instant, au premier rendez-vous, on peut discuter, mais pour les autres ? Peut être qu'il y aura un fondu au noir avec un message aléatoire (le rendez vous s'est super bien passé=>avancer le temps de 4 heures)....?
Ca serait le plus simple, mais j'ai envie que le joueur s'attache aux PNJ, et ce système ne me parait pas très passionnant.
Il faudrait quelque chose de plus complexe. Après, tout, yaura pas des dizaines de petit(e)s ami(e)s, je peux me le permettre.
Peut être quelque chose qui se rapproche d'un Dating Sim.
Le seul auquel j'ai vraiment joué c'était True Love, un jeu dans mon top 10, très sympa à jouer. Bon, je devais 10 ans de moins en même temps. Quelqu'un connait un bon Dating Sim ?
Il y a une semaine j'ai envoyé une démo technique à Schoum, accompagnée d'un tutorial. On y voit les techniques de prog. Je sais pas si ça intéressera grand monde.
Spoiler (cliquez pour afficher) POUR COMMENCER
Je vous conseille de greffer votre projet au projet de démo. Pour ce faire, faites un clic droit sur le dossier jaune "DemoTechnique" en bas à droite et choisissez "nouvelle carte".
Ce sera beaucoup plus simple, les events commun seront déjà présents, et vous pourrez copier coller les évenements des maps plus facilement.
Il est essentiel d'avoir l'event vert en haut à gauche de la map. Cet event doit OBLIGATOIREMENT porter l'ID 1.
C'est à dire que ça doit être LE PREMIER EVENT QUE VOUS CREEZ DANS LA MAP
L'id est marqué tout en haut de la fenêtre de l'evènement, au dessus du nom.
Il faudra aussi copier le petit chat et la poule, qui vous permettrons respectivement de changer vos caractéristiques et de changer l'heure.
PARTIE 1 : CREER UN PNJ
COMMENT METTRE DES PNJ SE DEPLACANT SELON L'HEURE ?
Il va falloir déterminer quels personnages se trouvent dans la map à quelle heure.
C'est l'event rose en haut à gauche qui s'en charge dans la map exemple. Cet évènement s'appelle le "starter". Vous devrez le copier coller dans votre map.
On va ici analyser son fonctionnement en voyant la création de la map exemple.
Pourquoi ne pas utiliser la variable dans "conditions de l'évènement" dans chaque évènement ?
C'est ce que je faisais au début et croyez-moi, ça devient rapidement le bordel. Le starter est un outil multitache très pratique.
1)
Pour commencer, positionnez vos PNJ aux endroits où il se trouveront à 10h.
Par exemple, dans cette demo, à 10h, la mère est en train de cueillir des champignons en foret. Je mets un event dans la forêt et lui donne l'apparence de la mère.
Dans cette event, je dois cocher "conditions de l'évènement" et choisir "l'interrupteur 'mère dehors' est activé".
2)
Disons qu'elle sorte à 9h dans la forêt.
Il faut mettre dans le starter "condition"(page 3)=>"le nombre contenu dans la variable "heure" est supérieur ou egal au nombre 9". A l'intérieur de cette condition, activer l'interrupteur "mère dehors".
De minuit à 9, elle n'est pas là. On va rajouter une condition juste avant i heure=0 ou plus, "mère forêt" désactivé.
De midi à 14h, pareil, absente. Elle revient à 14h et repart à 17h.
Lorsqu'on entrera dans la carte, le starter se lancera et selon l'heure, activera les interrupteurs qui reveilleront les PNJ.
DIALOGUES
Le PNJ propose 3 options :
-Discuter : c'est l'option la plus importante à mes yeux, à vous de faire travailler votre imagination.
-Attaquer : cette option activera l'interrupteur de combat.
-Voler.
-Rien.
COMBAT
Pour afficher le joueur, il est essentiel d'avoir l'event vert en haut à gauche de la map. Cet event doit OBLIGATOIREMENT porter l'ID 1.
C'est à dire que ça doit être LE PREMIER EVENT QUE VOUS CREEZ DANS LA MAP L'id est marqué tout en haut de la fenêtre de l'evènement, au dessus du nom.
Si ce n'est pas le premier, pas de panique. Copiez collez votre premier event, puis supprimez l'original. Il n'y a désormais plus "d'event 1" dans la map. Le prochain évènement que vous créez prendra le numéro 1. Copiez collez donc l'évènement vert dans la map.
COMMENT FAIRE LES COMBATS ?
Les combats sont dans une page à part de l'évènement, car les commandes sont assez longue.
De plus si on veut changer les attributs de l'adversaire, on a une seule page à modifier.
1)
Cette page "combat" est activé par une variable ou un interrupteur.
Vous pouvez utiliser une variable (par exemple la variable 76, "numero du combat"), en vous assurant que le numero du combat soit différent pour chaque PNJ.
Dans la démo, le combat de la mère est activé par l'interrupteur "bastonmere". le combat de la fille est activé, lui, par une variable, afin de montrer les deux façons de faire.
Utiliser un interrupteur permet de ne pas s'embrouiller dans les numéros, utiliser une variable évite d'avoir un interrupteur par PNJ, c'est à vous de voir.
2)
Mettez cette page de combat en déclenchement automatique.
3)
Copiez collez-y le code des combats en faisant les changements là où "A CHANGER" est mentionné :
-PV du PNJ
Si votre PNJ n'a qu'un PV, mettez la variable PVennemi à 1.
Si votre PNJ a plusieurs PV (la mère a 2 PV) :
Si la variable PV mère est à 0 (c'est à dire n'a pas été initialisée), mettre les PV de l'ennemi à 2.
Sinon, rendre les PV de l'ennemi égaux aux PV du PNJ (ici, égaux à la variable PVmere).
Vous pouvez régler la force et la vitesse de l'ennemi.
-Interrupteur de conséquence de fuite.
Vous pouvez mettre ici un petit message si le joueur fuit le combat, par exemple "sale lâche !".
Ca dépend du personnage.
Ici, j'ai activé l'interrupteur "MereTemoin", c'est à dire que la femme vous a vu comettre un crime.
J'ai également baissé la relation qu'on a avec la mère.
-Interrupteur de fin de combat.
Désactiver l'interrupteur du combat ou remettez la variable du numero de combat à 0.
-Conséquence de la mort de l'ennemi
Encore une fois, à vous de voir. Vous pouvez faire réagir les gens autours du PNJ à sa mort, par exemple.
Ici, j'ai mis la variable MORmere à 1, et activé meremorteexterieur, ceci afin de savoir que le PNJ est mort.
On peut activer l'interrupteur témoin d'un PNJ si le PNJ est à l'extérieur, par exemple.
-Interrupteur de fin de combat/Combat amorcé mais pas de coup tenté
Enfin, si le joueur a lancé le combat, n'a pas essayé de frapper, et s'est enfuit : désactiver l'interrupteur du combat ou remettez la variable du numero de combat à 0.
Vous pouvez mettre un petit message, baisser la relation ou faire fuir votre PNJ si celui-ci est peureux, à vous de voir.
TIR A L'ARC
Lorsqu'on utilise l'arc, on active l'interrupteur 104:AttenteCurseurTir.
1)
Il faut faire une page qui sera déclenchée par cet interrupteur (et éventuellement l'interrupteur de position, ici, "meredehors").
2)
Mettre l'évènement en condition de déclenchement "au contact du héros" (le héros étant le curseur) et position "sous le héros".
3)
Puis copiez collez le code de l'arc en faisant les changements indiqués.
0-Reactions en cas de tir
J'active ici, en toute logique, "meretemoin", car elle est temoin de notre tentative de crime.
1-Nombre de PV du PNJ
Si le PNJ a un seul PV, il n'y a rien à faire ici, effacez l'étape B : supprimez cette condition.
Sinon, il faut mémoriser ses PV : si ses PV sont à 0, cela signifie que la variable n'a pas encore été initialisée. On la remet à son nombre de départ (2 pour la mère). Il est nécessaire de mémoriser les PV de chaque PNJ en ayant plusieurs pour que ceux-ci ne se remettent pas à zéro à chaque tir.
2-Nombre de PV du PNJ
Pour un PNJ avec un seul PV, on marquera juste 1 dans la variable "PV ennemi".
Pour un PNJ avec plusieurs PV, on change le nombre de PV par le nombre de PV maximum du pnj. Ici, j'ai mis 2.
3-Vitesse du PNJ
A vous de voir si le PNJ est un lapin, sa vitesse sera de 5, et de 1 si c'est une grand mère.
4-Nombre de PV du PNJ
Pour un PNJ avec un seul PV, on marquera juste 1 dans la variable "PV ennemi", et enlèvera 1 dans "PV ennemi".
Pour un PNJ avec plusieurs PV, on change le nombre de PV par le nombre de PV maximum du pnj, ici 2, et on enlèvera 1 dans les PV du PNJ, ici, pvmere.
5-Indiquer les PV de quel PNJ
Si le PNJ a un seul PV, ne gardez que ce qu'il y a au milieu de la condition (voir le code de la petite fille).
Si le PNJ a plusieurs PV, indiquez sa variable ("pvmere" pour la mère).
6-Conséquence de la mort du PNJ.
Pour terminer, ce qui se déclenche que le PNJ n'a plus de pv. Comme pour les combats au corps à corps, vous pouvez faire réagir les gens autours du PNJ à sa mort, par exemple.
Ici, j'ai mis la variable MORmere à 1, et activé meremorteexterieur, ceci afin de savoir que le PNJ est mort.
Généralement, je copie les réactions d'un meutre au corps à corps. J'active donc MORmereexterieur et mets la variable MORmere à 1.
CONSEQUENCES DE LA MORT
-Pour faire fuir la mère, je copie colle la première page, l'active avec les interrupteurs "meredehors" et "meretemoin". Type de déplacement=fuit le héros.
Quand la mere sera dehors et aura été témoin, elle fuira le héros.
-Si la mère est morte, elle ne sera plus affichée.
La mère est morte si la variable MORmere est supérieur à 0. Faites une nouvelle page vide, condition de déclenchement "MORmère">0.
-Si la mère est morte à l'extérieur, on va afficher son corps à l'extérieur.
Faites une nouvelle page vide, conditions de déclenchement, interrupteur MORmereexterieur égal à 1.
Vous pouvez y permettre le vol, copiez collez simplement le code (voir la section appropriée).
-Si le temps a passé, disons, 4 heures ont passé, le corps disparait. Faites une nouvelle page vide, condition de déclenchement "MORmère"> ou =4.
Vous aurez besoin de faire défiler la variable "MORmère" à chaque heure.
Ouvrez la base de donnée en appuyant sur F8, et jettez un oeil dans les évènements commun.
Regardez l'évènement commun numéro 8, tout est expliqué, il n'y a qu'à copier coller et changer deux variables.
LE VOL
Rien de bien sorcier tout est détaillé, juste deux interrupteurs à changer selon le perso.
AU FINAL
Vous devriez avoir 7 pages pour votre PNJ :
1)Une page activée par son interrupteur de position ; 2)Une page si le PNJ a été témoin d'un crime ; 3)une page pour le combat au corps à corps ; 4)une page pour le combat à distance ; 5)une page si le PNj est mort ; 6) une page si le PNJ est mort dans cet endroit spécifique et pour terminer ; 7) une page pour faire disparaitre le PNJ après X temps.
Vous devriez avoir 4 ou 5 interrupteurs pour votre PNJ :
1)interrupteur de position ; 2)Eventuellement interrupteur de combat ; 3)Interrupteur si le PNj est témoin. ; 4)interrupteur de mort dans une position spécifique ; 5)interrupteur de vol.
Bien sûr, il y a autant d'interrupteurs de positions que de positions. Si votre PNJ est à 3 endroits différents durant la journée, il lui faudra 3 interrupteurs de positions, plus 3 autre pour la mort dans chacun de ces endroits.
Vous devriez 2 ou 3 variables pour votre PNJ :
1)La variable de relation avec le PNJ ; 2)La variable qui calcule depuis combien de temps le PNJ est mort ; 3)éventuellement, la variable qui comptabilise les PV du PNJ.
PARTIE 2 : ENVIRONNEMENT
CHANGER DE MAP
Copiez collez la porte de la map exemple.
Vous avez juste à changer la destination, là où c'est indiqué.
Remarquez que l'event désactive l'interrupteur "finanalysecarte". C'est très important, cela permets au "starter" de démarrer.
La page 1 permet de frapper à la porte, crocheter ou forcer la serrure.
La page 2 s'active à une certaine heure, elle permet de rentrer sans problème.
La page 3 est un copié collé de la page 1, s'activant à une certaine heure.
Notez que forcer la serrure active l'interrupteur "serrure détruite", vous pouvez vous en servir pour, par exemple, réveiller vos PNJ, pour faire comme si le bruit les avait alerté.
Notez que changer de map ajoute un certain nombre de minutes à l'heure actuelle.
C'est à vous de voir combien. Vous pouvez aussi ajouter des minutes quand le joueur discute ou combat.
N'ajoutez que des minutes, pas d'heures (minutes +120=Ok, heures +2=pas ok).
Vous allez devoir recommencer le processus de création de PNJ sur cette map.
Il n'y a rien de compliqué, juste à
-Copier coller et adapter le starter.
-Copier coller et changer les variables de position/position de mort dans les conditions de déclenchement et les combats.
REPOS SUR UNE MAP
L'event qui gère le repos est en haut à gauche.
Il n'est pas essentiel. Si cet event n'existe pas, un message indique au joueur qu'il ne peut pas dormir ici.
L'avantage d'en avoir un par map, c'est que vous pouvez le personnaliser, par exemple, faire en sorte que le personnage ait froid et ait plus de chances de se réveiller s'il dort à l'extérieur.
MUSIQUE
C'est ce bon vieux starter qui s'occupe de jouer la musique de la map.
On peut prendre en compte l'heure, le fait que des gens soient morts ou non etc, à vous de voir.
Sans starter, ça serait le travail des points de téléportation. Si il n'y avait pas le starter, il faudrait modifier chaque point de téléportation pour modifier une musique en fonction de l'heure...infernal.
ECLAIRAGE
L'éclairage est généré par le starter qui appelle l'évènement commun "heure". Si vous voulez un ton spéficique pour une map, désactivez le changement de ton automatique avec l'interrupteur 61 et n'oubliez pas le changement de ton dû à l'arc ! Allez jeter un oeil dans l'event commun "EventNecessitantStop". Un interrupteur pour chaque ton est requis.
PARTIE 3 : GESTION AVANCE DES PNJ
LE PNJ ARRIVE LE MAP, VOIT UN MORT ET REAGIT
(Tuer la petite fille alors que la mère est à l'extérieur, puis faites passer le temps jusqu'à midi pour que la mère revienne dans la maison et trouve la fille.)
C'est le starter qui s'occupe de ça.
Vous allez voir à quel point c'est facile à mettre en place maintenant qu'on a bien préparé les interrupteurs :
Si l'interrupteur de position de mort est activé danscet endroit, si la variable de mort du PNJ mort est inférieur à 4...Cela signifie qu'il y a un mort à cet endroit. Si, en plus, l'interrupteur de position du PNJ dans cet endroit est activé, alors le PNJ a vu un mort.
Faites réagir vos PNJ en conséquence. Personellement, j'active un interrupteur du type "TelPNJavumort", et je fais une nouvelle page où ce pnj court dans tous les sens.
Mais c'est vous qui voyez, il y a autant de possibilités que vous pouvez en imaginer. Vous pouvez téléportez le PNJ près du mort, par exemple, et le faire pleurer dessus.
LE JOUEUR QUITTE LA MAP EN LAISSANT DES TEMOINS QUI VONT L'ACCUSER
Encore une fois, c'est le travail du starter.
On va utiliser l'interrupteur s'activant si le PNJ est témoin.
Si le PNJ a été témoin et si le PNJ témoin n'est pas mort, alors faire quelque chose.
C'est très simple.
Moi je procède comme ça, laissant une latence le temps que l'info se répande :
Si le PNJ a été témoin et si le PNJ n'est pas mort, alors activer l'interrupteur "joueur_bientot_accuse".
Si l'interrupteur "joueur_bientot_accuse" est activé, activer tout les interrupteurs de témoin de tous les PNJ environnant.
Cela demande de déclencher deux fois le starter, c'est à dire qu'on a le temps de visiter deux fois la map avant d'être accusé.
Puis, tous les PNJ réagissent comme s'ils nous avait vu eux même comettre un crime.
FAIRE SUIVRE UN CHEMIN SANS ETRE BLOQUE PAR L'ARC
(Exemple : la mère suit un chemin à 11h).
Le système de tir à l'arc rend impossible l'utilisation de parcours prédéfini, puisque l'arc active un interrupteur.
Si vous souhaitez tout de même utiliser ce type de parcours, voir l'event juste au dessus de la mere.
Il faut activer un interrupteur chaque fois qu'on parle à la mère, puis l'éteindre à la fin.
On a besoin d'une variable pour mémoriser la progression du chemin.
Cette variable doit être remise à zéro dans l'évènement commun resetchemin.
La grande map avance, j'ai mis une grosse baraque de propriétaires terrien au milieu. Peut être qu'on pourrait l'infiltrer pour voler des trucs ou se marier avec la fille.
Pour mettre la baraque au milieu de la forêt, je change le chipset quand le joueur s'approche du château. HAHA, LA FEINTE !
Cette grande map est bien vide : (
Et puis je me suis occupé du magasin. On achète ses objets avec le système de magasin de RPG maker, c'est moins custom mais mille fois plus confortable.
Le prix des objets change selon que le vendeur nous aime ou pas. Pour cela, chaque objet est en double dans la base de donnée, avec un prix différent.
Et on peut voler les objets d'une façon assez intuitive :
Ca m'a forcé à m'occuper du système de vêtements, assez chiant à mettre en place finalement, et j'ai pas encore pris en compte les gardes robes dans les maisons.
Je suis en train de faire un premier donjon. Je veux qu'on puisse descendre dans les entrailles de la terre et affronter des ennemis de plus en plus forts. J'adore cette sensation.
Seul problème, le joueur ne saura pas quel ennemis sont plus forts que lui avant de se faire zigouiller par eux. Pas fun. J'avais en projet de mettre une commande "jauger l'ennemi" à distance, mais je sais par expérience que personne ne s'en servira...
Je pourrais mettre un message d'avertissement si les monstres sont trop forts ?
Ou ouvrir le menu de sauvegarde ? Ou téléporter le joueur au début de la map à sa mort ?
Wéé, on a une torche dans les donjons. On ne peut pas courir ou tirer à l'arc avec. Le halo ne sera présent que dans les grottes, pour renforcer le sentiment d'oppression. Il y a une musique custom dans les grottes (waouh)
A l'extérieur ça donne ça :
Je vais peut être mettre en place un système de calendrier, je sais pas... Au moins les jours de la semaine, ça serait cool, peut être. "Tous les dimanches, venez assistez au...". Ou peut être chiant. En tant que joueur, je dormirais jusqu'au jour requis. Intérêt 0.
Voilà voilà.
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zebrot -
posté le 02/04/2010 à 19:50:42 (1601 messages postés)
| Troller lvl 1 | Citation: Je vais peut être mettre en place un système de calendrier, je sais pas... Au moins les jours de la semaine, ça serait cool, peut être. "Tous les dimanches, venez assistez au...". Ou peut être chiant. En tant que joueur, je dormirais jusqu'au jour requis. Intérêt 0. |
Complètement faux! extrêmement intéressant (même addictif), si tu créées a peu près 200-300 quêtes (une par jour, et celle qu'on a raté revienne d'une année sur l'autre.), m'enfin ça deviendrait un jeu basé quasi uniquement sur ses quêtes...
En gros, si t'as le temps de créeer plein de quêtes, ça passe^^
Sinon j'espère que ton donjon va roxxer du poney, parce que si le truc le plus palpitant du jeu est de se marier... enfin voila faut pas tomber dans le côté sims non plus^^
Enfin j'imagine que pleins d'autres gens t'ont dja répondu, mais j'ai la flemme de lire tout le sujet
Qu'est-ce que je flood moi...
EDIT: Dès que j'ai relu mon post, j'ai eu l'illumination du siècle: des MAJ!!!
Tu fais des téléchargements de contenu supplémentaire, avec tout plein de nouvelles quêtes a chaque fois, vu que de toutes façons on peut pas faire les quêtes d'unne année d'un coup (a moins de jouer tous les jours...), si tu sors quelques quêtes par semaine tu dois pouvoir a peu près suivre le rythme des joueurs. M'enfin si t'as une vie c'est un peu différent =D
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trotter -
posté le 02/04/2010 à 20:17:32 (10769 messages postés)
- | | Citation: Complètement faux! extrêmement intéressant (même addictif), si tu créées a peu près 200-300 quêtes (une par jour, et celle qu'on a raté revienne d'une année sur l'autre.), m'enfin ça deviendrait un jeu basé quasi uniquement sur ses quêtes... |
Oui, et je vois pas trop comment justifier l'existence de 300 quêtes basées sur le jour. Pour quelques unes, ok (le 4/4 c'est la fête des lutins, l'alignement des planètes du 8 juin a provoqué...), mais pour la majorité, bizarre que les quêtes se stoppent du jour au lendemain ("ma fille est kidnappée tous les 3 février !", "je perds mon bracelet magique chaque 17 octobre !").
Citation: Dès que j'ai relu mon post, j'ai eu l'illumination du siècle: des MAJ!!! |
C'est en gros ce que j'avais en tête : )
Je prévoie de sortir 3 villes puis de greffer des maps au fur et à mesure dessus, avec sauvegarde compatibles.
Ton idée serait sympa sur RMXP, avec le temps qui passe en temps réel, un peu comme animal crossing.
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AristA -
posté le 02/04/2010 à 23:04:18 (4363 messages postés)
| | Y'a un patch pour utiliser l'heure de windows via RM.
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zebrot -
posté le 03/04/2010 à 11:31:02 (1601 messages postés)
| Troller lvl 1 | Citation: ("ma fille est kidnappée tous les 3 février !", "je perds mon bracelet magique chaque 17 octobre !"). |
Ouais effectivement...
En même temps faudrait faire une base de données avec les quêtes dedans, parce que si il faut mettre sur chaque Map un event en process parallèle qui calcule le jour qu'on est et qui a a peu près 300 milliards de condition, tout ça pour faire une seule quête forcément moyenne (enfin j'dis ça mais c'est pas sûr, c'est juste pour rajouter un p'tit côté défaitiste a mon Post =D), tu risques de te faire chier a programmer tout ça juste pour un petit a-côté (remarque sur un de mes premiers jeu il m'avait fallu plusieurs mois pour programmer un mini-jeu auquel la moitié des joueurs n'avaient pas joué --').
Enfin, c'est juste un avis personnel et j'ai l'impression que de toutes façons c'est pas le boulot qui te fait peur donc... good luck!
Et sort nous un jeu magnifique!
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0ii -
posté le 03/04/2010 à 20:27:55 (244 messages postés)
| Mort de lol! | Je dois être très nul mais quel est au début le fil conducteur de ta "démo"?
Sans ça j'ai l'impression juste de "faire ce que je veux" sans but, mais il doit bien y avoir un fil, un début de quelque chose, non?
Je ne l'ai pas trouvé, des indices?
Sinon au premier abord c'est immersif, j'attends de trouver "le truc qui me lance dans l'histoire" et je pense essayé pas mal de possibilité.
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Que le bonheur submerge votre maison jusqu'à ce que le plafond fleurisse, si tu n'aime pas les fleurs, dis toi juste que les gouts et les couleurs ça ne se discute pas! |
trotter -
posté le 07/04/2010 à 18:31:53 (10769 messages postés)
- | | Je retiens le maker qui disait que mediafire n'effaçait jamais les fichiers. J'essaie de faire ça ce soir, mais ça n'aura toujours aucun intérêt ludique.
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0ii -
posté le 07/04/2010 à 18:53:54 (244 messages postés)
| Mort de lol! | Le lien fonctionne chez moi!
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Que le bonheur submerge votre maison jusqu'à ce que le plafond fleurisse, si tu n'aime pas les fleurs, dis toi juste que les gouts et les couleurs ça ne se discute pas! |
trotter -
posté le 07/04/2010 à 22:22:38 (10769 messages postés)
- | | Voilà :
http://www.mediafire.com/?rhjnzifmtnd
http://www.megaupload.com/?d=2IF5U51Y
Nouveautés principales : système de mort, d'avantage d'options de dialogues, quelques quêtes, système de sommeil, intrusion de nuit dans toutes les maisons, rendez vous avec le garde.
40mo, pas besoin de RTP.
C'est ma version de travail, brute, pas un truc aux petits oignons.
Pas très intéressant pour un joueur.
Il y a une map à l'extérieur du village, encore vide, mis à part un paysan, un vieux, et des lapins.
Il y a une ébauche de donjon.
Il manque des graphismes, l'équipement ne marche qu'à moitié etc, un peu la flemme d'écrire.
Si vous testez, ça m'intéresse de savoir comment vous résolvez les quêtes.
Voilà la demo technique avec tutorial présentant deux pnj exemples :
http://www.mediafire.com/?ogjmjdlnhmn
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Joke -
posté le 07/04/2010 à 23:26:33 (5090 messages postés)
| Bilouteux fou | Joli joli tout ça = ) Je testerais... un jour ^^
PS : J'adore ton programme qui discute x)
Spoiler (cliquez pour afficher) Bot : C'est un bel endroit, haut à gauche ?
Utilisateur : pas plus jolu qu'en bas à droite mais ça passe
Bot : Pas compris. En même temps je suis une version alpha hein, faut pas être trop dur avec moi
Utilisateur : j'ai voulu dire joli, pas jolu, j'suis désolé cher version alpha
Bot : En effet, je suis encore une version alpha. C'est mon moteur php qui est testé. D'ici la béta, il faudra un moteur php convenable et me doter d'une vraie personnalité (un nouveau nom, un visage etc). Rien n'est encore décidé. Puis, il faudra s'attaquer aux questions/réponses.
Utilisateur : ouais, il faudra faire mieux
Bot : ouaip...
Utilisateur : pck c'est de la merde un peu
Bot : Un tout petit peu?
Utilisateur : pas qu'un peu !
Bot : pas trop peu?
Utilisateur : un p'tit peu trop peu
Bot : Uh ?
Utilisateur : un peu trop, en définitive
Bot : pas trop peu?
Utilisateur : ben un p'tit peu quand même !
Bot : C'est le minimum.
Utilisateur : voilà
Bot : De quoi ?
Utilisateur : c'est le minimum
Bot : C'est le minimum....
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biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai ! |
0ii -
posté le 08/04/2010 à 10:08:14 (244 messages postés)
| Mort de lol! | Au bout de 3 minutes de jeu, je rentre dans une maison et je cherche les embrouille (maison a côté épicerie avec femme cheveux bleu) je discute pour arriver jusqu' au choix "résister pour ne pas aller en prison" ou un message dans le genre. Un message d'erreur m'indique que le jeu a besoin d'un événement qui n'éxiste pas!
Normal ou bug?
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Que le bonheur submerge votre maison jusqu'à ce que le plafond fleurisse, si tu n'aime pas les fleurs, dis toi juste que les gouts et les couleurs ça ne se discute pas! |
ledeboiter -
posté le 08/04/2010 à 12:20:44 (1115 messages postés)
| ☢total annihilation deboiter☢ | bug Oii
j' ai aimer la conversation de joke avec le bot, big up mec, très bonne continuation! ^^
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Le démancher ce démaine sur l' épitre de la providence des aliénés nsǝp (Un mec Con il est sur d'etre un bon francais nsǝp) |
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