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Posté dans Forum - Citrouille 2 (working title) [Unity]

Falco - posté le 27/03/2022 à 20:20:16. (19572 messages postés)

Y'a pas grand chose de visible tiré du jeu en lui même, je sais pas si ça va aider à ta réputation :F =>[]
Bon courage en tout cas j'ai hâte de voir ça, une vingtaine d'heure ça me parait extrêmement ambitieux, mais si tu y arrives avec ton talent artistique, ça risque d'être très intéressant !

Montre nous des screens rapidement et bon courage :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Forum - Topic du Football

Falco - posté le 24/03/2022 à 23:41:26. (19572 messages postés)

Cheh.
Désolé j'ai une rancune d'une longévité incroyable :F

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

Falco - posté le 24/03/2022 à 09:33:53. (19572 messages postés)

Très très bon, ca fait plaisir de retrouver ça :rit2

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 23/03/2022 à 15:36:25. (19572 messages postés)

C'est mon prochain achat, j'attends le mois prochain, mais il me fait grave envie ! Merci pour ton avis :)

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Posté dans Screen de la semaine - Histoire de participer

Falco - posté le 23/03/2022 à 09:16:08. (19572 messages postés)

Citation:

Pour ma part je ne l'ai pas fait pour les raisons exposées lors d'une semaine précédente. Je me cite : "la plupart des gens qui participent avec des screens qui ne sont pas 100% custom n'indiquent pas la provenance de leurs rips, et n'indiquent même pas que leur screen n'est pas 100% custom. À une lointaine époque je disais systématiquement ce qu'il en était dans la description de mes participations, mais quand j'ai vu que j'étais un des rares à le faire et que ceux qui ne le faisaient pas n'étaient pas inquiétés, ça m'a saoulé de me retrouver avec ce désavantage, du coup j'ai arrêté."

Mais je suis content quand je vois les gens citer leurs emprunts, comme lors de cette semaine. D'ailleurs, puisque cette fois tout le monde sauf moi l'a fait, j'aurais dû le faire, je reconnais.



Je pense pas que ça soit nécessaire pour un screen Zelda, on connait tous le graphismes :P

En fait faut pas que ça devienne une dictature et qu'on sois tous obligé de citer n'importe quel bout de pixel qu'on utilise, ce n'était pas le but recherché quand j'ai posté mon message il y a quelques semaines (surtout quand on boss sur des jeux gratuits sur RM qui n'ont aucun but commercial derrière.)

Je pense juste que pour un screen de la semaine, ou les votants vont attribuer des points bonus à l'effort de faire du 100 % original (indirectement ou non), il est selon moi nécessaire d'être 100 % transparent surtout quand tu utilises un mix d'assets retouchés et de créations originales.
Mais ça ne reste que mon avis et personne n'a pris position publiquement en mon sens donc j'imagine que c'est pas l'avis de tout le monde, et ce n'est pas bien grave on peut en parler sans se prendre la tête et faire des dramas :)

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Posté dans Forum - [Construct 3] Spellgrimage

Falco - posté le 22/03/2022 à 21:39:08. (19572 messages postés)

Ce dernier confirme ! Jouez à la démo au moins histoire de pas juste poster inutilement :p

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Posté dans Screen de la semaine - Histoire de participer

Falco - posté le 22/03/2022 à 09:10:46. (19572 messages postés)

Citation:

Falco, t'as cité les créateurs de Fire Emblem dont t'utilise le sprite de soldat cuirassé bleu ? :flaco



Non, après le but c'est pas de faire un listing détaillé de chaque ressources, surtout pour celles qui sont évidentes (Zelda Fire Emblem), même si ça sera fait quand le jeu sortira (si il sort :flaco), c'est surtout de ne pas décalquer des ressources fait par d'autres, et ne rien dire histoire de donner l'impression que c'est une création originale.

Pour ce projet là il y aura probablement pas beaucoup de custom donc citer Pita pour lequel j'utilise une bonne partie de ses graphismes me semble légitime d'autant que son pack est moins connu et mérite d'être crédité tant son travail est de qualité.

D'ailleurs je suis content de voir que le message a été compris par le plus part puisque tout le monde a cité les ressources qu'il utilisait lors de ce screen de la semaine :)

Et merci pour vos messages, ca fait très plaisir.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Screen de la semaine - Histoire de participer

Falco - posté le 21/03/2022 à 21:07:16. (19572 messages postés)

Ah je pensais clairement pas finir deuxième, je trouvais la plus part des autres participations biens meilleures que la mienne pour le coup ! GG à tous et place mérité pour Cactus je t'aurais également mis en tête même si je trouve que tout le monde était du même niveau :)

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Falco - posté le 21/03/2022 à 19:32:07. (19572 messages postés)

Comment peut on dire "j'ai rien foutu" et "j'ai quand même fais 10 maps par jours en moyenne" dans une même phrase :F
C'est incroyable comme d'habitude.
J'ai bien hâte que tu ouvres les beta test ça me permettrait de me relancer dans le jeu !

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Posté dans Forum - [Construct 3] Spellgrimage

Falco - posté le 21/03/2022 à 19:08:27. (19572 messages postés)

Hey !
Pour ceux qui passeraient pas dans le topic des Discussions Générales, le jeu est en pause, je ne sais pas encore si je reprendrais le jeu ou si je décide de l'annuler, je prends le temps d'y réfléchir, et pour le moment je me focus sur un jeu amateur moins ambitieux et plus sympa à réaliser.

Du coup je me suis dis, j'aimerais vous proposer une "démo" du jeu ou j'en étais au moment d'arrêter, non seulement pour ne pas laisser ce topic sans rien de concret, mais également pour avoir vos retours, savoir ce que vous pensez de la direction et si selon vous le jeu est viable dans son concept actuel, et si y'a du potentiel pour en faire un jeu au moins sympathique.

Je préfère vous prévenir c'est probablement buggé, avec beaucoup de fautes d'orthographe la plus part des textes ont écris assez rapidements, il y a également pas mal de ressources qui sont des place holder récupérés dans des packs graphiques même si beaucoup sont originales (faites par moi même et Romi.)
Mais la démo est bien plus avancée que la version MMF que je vous avais proposé il y a quelques mois, et c'est d'ailleurs intéressant de comparer pour ceux qui avaient pris la peine de tester !

Je vous donne le lien :
https://www.dropbox.com/s/70q4nckvftegv96/SpellGrimage_BetaTest.zip?dl=0
(Pas grand chose à préciser, le jeu est jouable à la souris et j'espère avoir été assez intuitif dans mes systèmes pour que tout sois compréhensible.)

C'est très rapide à tester honnêtement, même si vous avez 10 minutes vous avez potentiellement moyen de tester une bonne partie du jeu.
J'espère avoir quelques retours en tout cas, qu'ils soient négatifs ou positifs, ça pourrait vraiment m'aider dans ma réflexion pour l'avenir du jeu.

Merci encore par avance ! :)

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 21/03/2022 à 16:39:09. (19572 messages postés)

Si ça intéresse un casque VR, je vends mon Occulus Quest 2 pour 230 euros :F
(je peux descendre le prix à 200 pour les Oniromanciens)
Très bonne affaire à ce prix là !

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 21/03/2022 à 16:02:52. (19572 messages postés)

Hier j'ai terminé The Legend of Kyrandia - Book 2, un très vieux Point and Clic de WestWood, moins connu que les classiques de LucasArts ou encore Scirra.
Pourtant j'avais adoré ce jeu quand j'étais jeune, il fait parti de mes meilleurs expériences en tant que joueur, et j'avais hâte d'y rejouer (je ne comprends toujours pas pourquoi je l'ai pas fais avant haha.)

image
image

Le jeu est déjà très beau, j'ai été surpris plusieurs fois par la beauté des graphismes et des animations, je m'attendais pas à ce qu'il vieillissent aussi bien.
Je me suis rapidement rappelé la solution des énigmes, et j'ai progressé rapidement dans le jeu, redécouvrant des passages avec joie et nostalgie.
Et puis j'ai commencé petit à petit à être bloqué... et là je me suis rendu compte d'un énorme défaut du jeu : les énigmes sont parfois complètements abusées.

Certaines sont justes impossibles à deviner, y'a juste aucune logique (par exemple un moment il faut de la moutarde dans le jeu, et bien la solution c'est de prendre des radis et de la mélanger à de la sauce aigre douce... °°)
Pire encore, il est très facilement possible d'avoir un game over en faisant une énigmes de la mauvaise façon, ou encore pire, il est possible de déposer nos objets récupérés dans le jeu, afin de faire de la place dans son inventaire, mais comme certains objets sont indispensables à un moment prrécis, on se retrouve donc dans une situation ou on est bloqué à un endroit sans pouvoir bouger parce qu'on a plus l'objet, et donc dans l'obligation de lancer une nouvelle partie.)
Je me souvenais pas que le jeu était aussi punitif et aussi injustement illogique.
Je pense sincèrement qu'il n'est pas possible de le terminer sans solution, ou alors en essayant pleins de combinaisons aléatoires, mais pas très fun comme démarche.

En revanche le système de potion est vraiment ingénieux et c'est ce point là que j'avais beaucoup aimé à l'époque.
L'héroine doit parfois confectionner des potions pour avancer dans sa quête, pour ça elle a un livre avec les recettes, avec un chaudron pour pouvoir mélanger les objets.
Ca marche vraiment bien, et on prends plaisir à tester les différentes récentes. Mais encore une fois attention, j'ai du relancer plusieurs fois ma sauvegarde parce que j'avais "sacrifié" le mauvais objet dans ma marmite...

Au delà du gameplay l'univers est assez bon, c'est très Lewis Carroll, le gros point noir c'est qu'il n'y a quasiment pas de discussions entre les personnages, il n'y a d'ailleurs pas énormément de personnages secondaires, pour ne pas dire aucun.
Les seuls présents sont surtout là pour appuyer une énigme, vous ne pourrez pas échanger de dialogue comme dans les jeux LucasArts avec des choix multiples.
Mais c'est pas forcément un défaut en soit, certains point and clic pouvant être très bavards.

Au final j'ai passé un bon moment à rejoué à ce jeu mais je me rends compte qu'il n'est clairement pas aussi bon que l'image que j'en avais.
Je le conseille tout de même à ceux qui aiment ce genre de jeu, de part son originalité et son univers, avec toutefois une solution à porté de main.

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Posté dans Forum - Russie-Ukraine : Le topic de la troisième guerre mondiale

Falco - posté le 21/03/2022 à 10:05:50. (19572 messages postés)

C'est la même chose pour Abramovitch, le président de Chelsea, le problème n'est pas tant qu'il soit Russe, c'est surtout qu'il est très proche de Vladimir Poutine, au point de financer une partie de sa campagne présidentiel à l'époque, et qu'il semblerait qu'il soit également dans des affaires très chelous depuis un moment, en bref le gars n'a pas l'air d'être un ange non plus.
Il n'y a aucun soucis par exemple avec Dmitri Rybolovlev qui est président de l'AS Monaco (enfin aux dernières nouvelles.)

Mais en soit je suis d'accord j'trouve les mesures un peu abusés, tu condamnes tout un peuple pour les bêtises de son dirigeant, je me demande même si ce genre de mesure ne va pas au contraire mettre en rogne le peuple Russe et permettre de d'appuyer la propagande.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 18/03/2022 à 09:01:59. (19572 messages postés)

A la limite je préfère te l'offrir Nemau plutôt que l'acheter et partager les ressources, d'un point de vue éthique c'est pas fou... xD
On peut faire des "cadeaux" sur Itch.Io ?
Si oui envoie ton adresse mail !

Edit : Ah apparemment c'est terminé :(

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 17:26:09. (19572 messages postés)

Ah oui effectivement c'est pas bête du tout et ça serait facile à mettre en place avec l'architecture que j'ai déjà.
Je vais essayé de l'appliquer, merci beaucoup !

Cet histoire d'algorithme c'est quand même assez complexe pour un néophyte comme moi, enfin ca allait pour calculer des distances et faire déplacer un personnage vers le chemin le plus court, mais quand il faut commencer à créer une IA qui doit réfléchir stratégiquement avec ça, c'est moins simple...

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 11:09:58. (19572 messages postés)

Citation:

C'est pas préciser, c'est pour ça que j'en parle.
Mais clairement, si on s'en fou c'est de très loin la solution que je préfère.



Si j'ai bien compris le problème de cet algo c'est que si un perso peut attaquer a 5 cases, voir plus, ça peut être chiant à mettre en place.

Et effectivement les cases rouges ignorent toujours le terrain !

Tass : J'ai relu deux trois fois, je suis un peu perdu mais je vais quand même le garder de coté peut-être que ça sera plus clair quand je travaillerais dessus en même temps, j'ai toujours été nul pour comprendre à la lecture, en général je comprends plus facilement quand j'ai les mains dedans.
Merci !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 10:40:04. (19572 messages postés)

Citation:

Par contre, quand tu parcours tes chemins pour savoir si ton héros peut bouger ou pas, il te suffit juste de rajouter la case courante dans un tableau à condition qu'au moins une des 4 cases autours ne soit pas praticable, et là t'obtiens sans soucis tout les bouts de chemins.



J'aime bien cette idée :)
Je la garde quand je referais tout mon système.

Merci !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 16/03/2022 à 10:04:16. (19572 messages postés)

Citation:

Dans le cas d'un jeu sur une grille et sans déplacement diagonaux on peut effectivement faire mieux sans trop de difficulté (en gros ici tu regarde chaque case de la map 5 fois, même celles qui sont loin et qui ne seront donc pas accessibles, alors qu'avec la bonne stratégie tu peux te contenter de regarder chaque case une seule fois). Je peux élaborer si tu veux, mais si c'est assez rapide en l'état tu peux laisser comme ça.



Ah je suis curieux oui, pourquoi pas !
Après faudra que tu employes des mots simples pour un simplet comme moi :F
Mais je vois peut-être l'idée, déjà partir du héros plutôt que d'une boucle qui test chaque case permettrait de ne pas avoir à calculer des cases inutilisables.

Merci beaucoup pour les solutions que tu proposes.
Pour l'instant je pense que je vais garder ce que j'ai, ça a l'air de marcher sans bugs, mais je suis quasiment sur que je trouverais une faille dans ce que j'ai fais prochainement, et à ce moment là j'aimerais repartir de zéro pour avoir quelque chose de vraiment fonctionnel, et surtout moins complexe parce que là j'ai l'impression d'avoir un bourbier immense pour quelque chose que j'aurais pu faire en quelques lignes XD

Citation:

Après, question un peu con Falco, mais avec ton algo, tu peux pas stocker juste les dernières cases de chaque branches ?
A vue d'oeil un peu grossier, ça serait un truc du genre :
Toutes les cases à 5 + toutes à 4 qui n'ont qu'un seul 3 à côté + toutes les cases à 3 qui n'ont qu'un seul 2 à côté, ...
Comme ça tu récupères que les bordures des déplacements possibles, et fais ton algo d'attaque que dessus ces cases là, tu gagneras déjà pas mal de temps.



J'y ai pensé, ça serait une bonne solution mais ça rajouterais beaucoup de calcul pour calculer chaque case qui est en bordure.
Mais en vrai ça pourrait marcher...

En soit je disais que ça laggais mais c'est quand j'avais essayé avec un perso a 10 mouvements et une porté d'attaque de 5, ce qui arriverait quasiment jamais.
Un perso a 6-7 mouvements et à deux de porté ne fais pas lagger.

Merci pour votre aide en tout cas !

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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Falco - posté le 15/03/2022 à 12:57:58. (19572 messages postés)

Mon avis est que c'est déjà suffisant comme restriction.
Je vois pas un membre de plus de 100 messages (donc qui commence à devenir habituer) venir tout saccager.

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Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Falco - posté le 15/03/2022 à 11:00:49. (19572 messages postés)

J'ai essayé de chercher un lien pour LCF2XML mais j'ai l'impression que la plus part des sites sont down :(
Mais ça m'intéresse vraiment, je doute faire quelque chose de concret avec mais je m'essayerais bien à créer un nouveau RPG_RT.exe plus puissant, si toutes les données sont en XML ça devrait être simple à réinterpréter. :p
(désolé pour le spam)

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Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Falco - posté le 15/03/2022 à 10:46:24. (19572 messages postés)

Citation:

J'ai laissé les divers outils qui peuvent être utiles.
( Genre j'ai laissé mon parser XML pour récupérer le couts en PM des sorts et les save dans des fichiers textes )
Sans les outils on passe à 99Mo, j'pourrais proposer sans, m'enfin, pour si peu de différence x).
( D'ailleurs je ferais peut être un tuto sur un Parser XML + lcf2xml + Maniacs pour choper des infos dans la BDD )



Ton parser XML il peut tout récupérer ? Genre chaque "ligne de code" du jeu ?
Ca serait intéressant si c'est le cas !

Sinon je pense qu'effectivement Gari parle de la boite de dialogue qui ne prends pas tout l'écran. Rien de bien gênant !

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Posté dans Forum - Croix Célestes ( DX )

Falco - posté le 14/03/2022 à 22:57:25. (19572 messages postés)

Oh génial, je teste ça demain ! Bravo !

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Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier

Falco - posté le 14/03/2022 à 15:40:42. (19572 messages postés)

J'ai moins accroché à celui là pour le coup, mais la fin m'a quand même fait rire, même si j'avais cramé le twist :F

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 17:48:33. (19572 messages postés)

Bon, ca fonctionne !
Le seul soucis c'est qu'il y a un micro lag de quelques secondes, voir une seconde quand le personnage a beaucoup de mouvements.
C'est pas très grave honnêtement, ce n'est pas ultra fréquent, mais disons que si vous avez une meilleure idée je prends, sinon ça fera le taff.
Merci encore !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 16:29:48. (19572 messages postés)

Ok c'est une bonne idée de calculer pour chaque cases, ça peut marcher effectivement... merci beaucoup !
Je verrais un truc du genre, calculer un nouveau chemin pour chaque cases bleues, de la porté de la distance, en ignorant les collisions, et afficher une case rouge si la case est pas déjà occupée par une case bleue.
La comme ça ça pourrait marcher, j'ai juste peur que étant donné que l'algo va calculer un chemin pour chaque cases, ça risque de lagger un max pour les personnages qui peuvent se déplacer de 10 case par exemple... mais on verra.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 16:04:55. (19572 messages postés)

Citation:

Bah, là le "problème" c'est que tu essaie de cibler des cases inciblables non ?
Genre, tu dis que les trucs à 99, c'est cases inatteignable, donc tes montagnes tu peux pas les cibler non ?
Donc à la limite c'est pas très grave.



Dans les faits oui, mais par exemple c'est des cases que certaines unités peuvent franchir, genre celles qui volent, ou plus concrétement, dans ce genre de cas ou deux unités sont séparés par un mur, mais avec la possibilité d'attaquer si t'es archer :

image

En soit, le problème n'en est pas un dans le cas du tour du joueur, puisque je peux faire en sorte de calculer le fait de rendre l'attaque possible sur un personnage si ils ont une distance proche.
C'est plus problématique quand c'est le tour de l'ennemi puisque son IA est censé pouvoir savoir quelles sont les personnages qu'il peut attaquer, et donc ceux qui sont dans son ranges.

Citation:

Et je suppose que pour calculer tes cases ciblables tu utilises le A* de la même façon que pour vérif les déplacements ? ( Mais avec +2 dans la partie déplacement max de ce que j'ai compris dans ton texte )
Si c'est le cas, tu fais juste une vérif différentes si tu veux les cases d'attaques ou les cases de déplacements, genre, si tu check les cases d'attaques tes montagnes sont pas à 99.



Oui en fait j'utilise le même algo pour les deux ! C'est juste la valeur de la case qui va influer sur quelle case créée.

Citation:

Mais ça me semble pas la meilleur solution.
Perso, j'aurais appliquer le pattern d'attaque à toute les cases où le joueur peut aller.
( Soit par récursivité, soit en stockant toute les cases possibles dans un tableau )



Je suis pas sur de comprendre, si tu appliques le patern d'attaque, tu ignores toutes les collisions, donc ça marcherait visuellement, mais ça veut dire que le joueur pourrait se déplacer sur une case auquel il n'a pas le droit d'aller, il traverserait les murs, les montagnes, etc...
Ou alors j'ai pas compris :p

Edit : Ah je pense avoir compris.
Tu veux dire faire une loop pour chaque cases de déplacement et lui appliquer le patern d'attaque ?
J'y ai pensé, mais j'ai peur que ça soit trop gourmand.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 15:18:58. (19572 messages postés)

Bon, je galère un peu à trouver la solution, je vais tout de même vous la décrire ici en général écrire me permet de résoudre le problème donc avec un peu de chance :p
Pour les déplacements de mon jeu, j'utilise un algorithme qui se rapproche de A*, je crois si je dis pas de bétises que c'est le principe de l'algorithme de Dikstra, qui est la base du A*.
Voici un screenshot pour vous illustrer tout ça :

image

En gros comment ça fonctionne, chaque tuile à une valeur.

0 si elle est libre
50 si un personnage est dessus
99 si c'est un obstacle que les personnages ne peuvent pas franchir


Lorsqu'on clic sur un personnage (à savoir le héros blondinet sur ce screen), j'ai un tableau de valeur qui est réinitialisé avec toutes les valeurs à 99, sauf celles ou se situe la héros, qui est à 0.

Ensuite, je lance une boucle qui va se répéter le nombre de déplacements maximums du héros (5 dans cet exemple, représenté par les cases bleues (les cases rouges sont la porté de son attaque, donc 2)) et qui va checker toutes les cases du tableau dans l'ordre.
Si la boucle tombe sur une cases qui est égale à 0+loopindex, elle va regarder de chaque coté la valeur de la case (donc pas occupé par un ennemi ou une collision), si c'est le cas, elle attribue la valeur minimum entre la case actuelle+1 ou la valeur de la case checké.
Ensuite je crée mes petites cases, bleues si la valeur de la case est inférieur ou égal au nombre de déplacement permis par le héros, et rouge si c'est plus (et si évidemment la valeur est inférieur à 99.)

Jusqu'à la tout fonctionne plutôt bien, je ne sais pas si c'est la méthode optimale, probablement pas étant donné que je suis une bille en programmation, mais c'est une méthode qui fonctionne et qui semble correspondre aux articles que j'ai lu sur cet algorithme, le chemin est bon et ca calcule toujours le plus court.

Ensuite viens mon problème.
Dans les tactical, les personnages peuvent utiliser des attaques avec une porté éloignée, par exemple un arc, ou un tome de magie qui attaque très loin, et qui ignorent les valeurs de collisions.
Dans mon exemple là, le héros est équipé d'un arc à, et a donc une porté de deux cases.
Il y a donc un problème sur le screen que je vous ai montré, le vrai rendu devrait être le suivant :

image

Et je n'ai malheureusement aucune idée de comment gérer ça de façon simple et optimale.
Ca serait facile de créer la porté d'une attaque si le héros était immobile, suffirait de faire le même calcul précédent mais en ignorant toutes les collisions et les ennemis, mais le coupler à un système de déplacement me rend la chose compliqué.
Si vous avez une idée simple qui pourrait marcher ça m'enlèverait une énorme épine du pied, c'est le seul système que je n'ai pas encore réussis à créer pour que mon moteur soit totalement fonctionnel !
Je sais que Tass avait l'air d'être un export dans le domaine donc je me dis qu'avec un peu de chance il aura une idée efficace :p

Merci d'avance :)

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 13/03/2022 à 12:37:16. (19572 messages postés)

Rots : En fait j'ai pas franchement réinventé la roue pour cet algorithme, je me base sur celui utilisé dans les Fire Emblem :

https://serenesforest.net/general/growth-rates/

A la différence que mon system de Potential Value permet d'assurer des unités fortes, et à contrario des unités mauvaises, à la manière d'un Pokémon.

Mais sinon oui tout est basé sur la chance et c'est ce que les joueurs aiment dans les Fire Emblem, tu peux recruter 3-4 unités d'une même classe, à toi de les entrainer et voir celle qui à des statistiques plus intéressants, même si il y a des unités naturellement plus disposées à devenir meilleures.

Ceci dit je ne suis pas contre réfléchir à un algorithme qui serait plus intéressant en terme de Game Design, si vous avez des idées !

Merci beaucoup pour le calcul que tu as proposé, ca a l'air tout bon, je vais mettre ça en place et voir ce que ça donne !
L'avantage de ton calcul, c'est qu'il permet d'avoir les mêmes statistiques à chaque fois.
Admettons que je voulais employer le système du "augmenter le niveau loop par loop" au démarrage du niveau, une même unité aurait pu avoir des statistiques totalement différentes à chaque reset.
Je viens de voir que c'était le cas dans les Fire Emblem à priori, mais j'ai jamais remarqué de vrais grosses différences, or après avoir fait des tests de mon coté une unité pouvoir avoir plus de 5 points de valeurs de différence, ce qui est énorme, donc pas sur que ça soit une bonne idée.

Edit : A contrario le désavantage c'est que deux mêmes unités avec la même Potential Value auront les mêmes statistiques... que je pourrais résoudre en augmentant la valeur max de la Potential Value, qui pourrait être comprise entre 1 et 50 par exemple, ce que éviterait d'avoir des doublons.

Edit 2 : Bon ton calcul fonctionne super ROTS, j'ai fait quelques test et ça donne un plutôt bon équilibrage je trouve :)
La démesure entre un Potential Value faible et un Potential Value élevé est pas si énorme, même si elle suffit à faire la différence, donc c'est parfait.
Merci encore !
Je vais probablement avoir une autre question, un peu plus technique et lié à l'algorithme de Dijkstra que j'utilise... mais je continue de chercher un peu par moi même avant !

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 12/03/2022 à 15:05:03. (19572 messages postés)

Citation:

Si je comprend bien, tu veux rentrer le niveau de l'unité dans ton éditeur (genre 10) et qu'il te calcule les stats de l'unité comme si elle était monté du niveau 1 à 10.

Dans ce cas, plutôt que de lui faire calculer les 10 montées de niveau d'un coup, pourquoi tu ne fais pas une boucle qui simule les montées de niveau une par une vu que ça tu gère?

C'est certainement une manière un peu bourrine et pas la plus optimale mais du moment que c'est seulement dans l'éditeur et que ça n'impacte pas les performances du jeu, ça ne devrait pas être un énorme problème.



Oui c'est la solution que j'imaginais, mais bêtement je trouvais ça pas forcément ergonomique, et j'aime bien avoir la meilleure option quand je code :P
Mais tu as raison c'est clairement la façon la plus simple, je me prends la tête pour rien ahah, merci pour ton message.


Citation:

Sinon, c'est dommage pour Spellgrimage mais c'est bien que tu ai surmonté ton burnout-making et que tu parte sur du neuf au lieu de tout laisser tomber.
Le making, même quand tu abandonne tu fini toujours par y revenir. Toujours.
Du coup c'est joli ce que tu propose. Les ressources pour la map sont custom? Si non, je veux tes sources :D



Nop c'est des packs de ressources que j'ai acheté, réalisés par Pita !
J'en avais déjà parlé, tu peux les trouver ici :

https://itch.io/profile/pita

Si jamais tu les veux je les ai, envoie moi un MP :p

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 12/03/2022 à 11:46:53. (19572 messages postés)

J'ai un petit soucis pour gérer un algorithme pour mon jeu, je me dis que ça pourrait être intéressant d'en parler ici avec les génies des maths genre Tass ou ROTS :F

Le concept est simple, mon jeu étant un tactical, il existe plusieurs types d'entités.
Par exemple, Epéiste, Soldat, Archer, Magicien, etc... vous voyez le genre.
Chaque unité possède 6 statistiques variables, à savoir :

Citation:

PV
Attaque
Magie
Défense
Vitesse
Critique



Ces mêmes stats possèdent un pourcentage "d'augmentation", qui va déterminer le nombre de chances que l'unité voit cette statistiques monter.
Par exemple, en tant qu'Archer, l'unité à 60 % de voir son attaque monter de 1 à chaque niveau supérieur, mais en revanche 5 % pour la magie (étant donné que la magie n'est pas du tout nécessaire pour un archer.)

Chaque unité possède aussi également une "Potential Value", qui est un chiffre compris entre 1 et 10.
Plus le Potential Value est élevé, plus l'unité voit ses pourcentages de chances d'augmentation augmenter, par exemple un potential value de 8 va donner +30 pourcents sur chaque stats.
Je sais pas si c'est algorithme est viable pour être honnête, mais je le trouve intéressant, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez d'ailleurs, si jamais ça peut avoir des failles ou non.

Pour l'instant tout est clair, mais là ou j'ai un problème et ai besoin de vous, c'est que j'aimerais que tout ce calcul se fasse automatiquement quand je crée une unité avec un level précis.
Par exemple, via mon editeur, j'aimerais pouvoir créer une unité en rentrant manuellement son level, potential value, et classe, et que l'éditeur calcul ensuite automatiquement les statistiques supplémentaire fonction de son level et des pourcentages liés à sa classe et au potential value.

Comme le calcul est basé sur un système de chance et de pourcentages, c'est facile de gérer ça au cas par cas à chaque niveau supérieur, mais je bloque pour calculer ça sur plusieurs niveaux d'un coup. :(
Je sais pas si je suis vraiment très clair.

En tout cas si vous avez une idée pour gérer ça de manière théorique, ça m'aiderait beaucoup ! Pour l'instant la seule solution que je vois ça serait de créer une fonction qui s'occupe du calcul de niveau supérieur, et la relancer le nombre de fois égal au niveau de l'unité histoire d'incrémenter les valeurs, mais je trouve pas ça super ergonomique je me demande si il y aurait pas un moyen de gérer ça de façon plus propre.

Merci d'avance, et désolé si je manque de clarté dans mes propos ^^'

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Falco - posté le 11/03/2022 à 20:16:27. (19572 messages postés)

Citation:

Je ne sais pas si ce doute est mérité (je pense que tu es capable de faire des trucs très bien), mais dans le pîre des cas tu as quand même de quoi voir le verre à moitié plein : tu as terminé un jeu (un "vrai" jeu, pas un truc full rip avec un durée de vie de trois minutes), c'est déjà un certain exploit.



J'ai toujours eu cette sorte de syndrome de l'imposteur depuis des années, que ça soit dans mon travail ou dans mes passions, j'ai l'impression d'avoir beaucoup de chances et de savoir faire pleins de choses parce que je suis motivé et curieux, mais en étant "mauvais/moyen" dans tout et n'exceller dans rien, du coup je peux très vite passer d'un état de fierté quand je produis quelque chose, à celui de tout remettre ma vie en question le lendemain quand je n'arrive pas quelque chose, c'est mon quotidien depuis bien longtemps  XD
Pour Inexistence je suis très content d'être arrivé à bout mais quand je le regarde d'un oeil extérieur, je trouve pas que le jeu soit franchement une réussite, je pense que n'importe qui aurait pu arriver à faire la même chose avec la même motivation que moi, il n'y a rien d'extraordinaire.
C'est d'ailleurs pour ça que je voulais faire mieux avec Spellgrimage et que l'ambition a eu raison de moi, mais c'est pas plus mal, ça me permet de continuer ma passion avec beaucoup plus d'envie et moins de stresse.
Merci en tout cas c'est très gentil !

Citation:

Parfois, il faut s'autoriser à mettre un projet en "pause à durée inderterminée" plutôt que de l'abandonner. En tout cas ça marche en ce qui me concerne : parfois je n'ai plus du tout envie de bosser sur un projet (au point d'avoir l'impression que c'est définitif) et au bout de plusieurs mois voire plus d'un an je retrouve finalement l'envie de bosser dessus.



Tout à fait d'accord, de toute façon ça n'apporte rien de se forcer à faire des choses, je pense pas qu'on puisse bien faire quand on a pas l'envie ni la motivation :)

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Posté dans Forum - Séries TV

Falco - posté le 11/03/2022 à 09:13:38. (19572 messages postés)

Citation:

Par contre je maintiens ce que j'ai déjà dit par le passé : c'est un spin-off forcé, il n'y a aucune raison de penser qu'il s'est passé des choses pour Obi-Wan entre le III et le VI. Il y a avait sûrement bien mieux à faire à partir des évènements et personnages des films.



Ah bah oui totalement :P
C'est du fan service à gogo.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 11/03/2022 à 09:08:33. (19572 messages postés)

J'ai regardé Bon Baisers de Bruges, que Nemau avait conseillé il y a quelques temps, je l'avais noté sur ma liste.
Très bon film je confirme, un joli mixe entre humour et drame, ça marche extrêmement bien, aidé par un casting 4 étoiles.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Falco - posté le 11/03/2022 à 09:04:05. (19572 messages postés)

Citation:

Gros GG pour l'éditeur.
Très intéressant de te voir shifter sur un projet gratuit avec plus de passion.
Je connais un barbu qui sera content :F et ça donnera de l'eau au moulin de ce genre de discussions maintenant que tu as cette expérience :)

C'est très joli, hâte d'en voir plus!



Héhé merci beaucoup :)

Citation:

Ah bien ça, tu n'as donc pas le kokoro entièrement corrompu, on pourra peut-être faire quelque chose de toi finalement. :p
Bon ça me fait un peu de peine pour le boulot que tu as abattu sur ton tactical, c'était quoi le problème? La pression que tu te mettais, ou bien tu n'en es pas vraiment content?



Oh c'était beaucoup de choses... la complexité de mixer le rogue lite et le tactical, le fait de travailler beaucoup trop dessus, la pression énorme de réussir à faire un jeu intéressant, et le doute quotidien qui m'envahissait quand à ma capacité à faire des jeux au moins corrects.
Je pense que quand tu commences à te forcer tous les jours pendant des heures à faire quelque chose qui ne te plait pas, ou pour les mauvaises raisons, ça ne peut pas marcher.
Ca a marché pendant des années pour Inexistence Rebirth, mais ca n'apporte pas de bonnes choses au final.

Après je ne considère pas Spellgrimage comme abandonné, il est possible que je revienne dessus quand j'aurais pris un peu de temps pour moi !

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Posté dans Forum - Séries TV

Falco - posté le 10/03/2022 à 20:36:37. (19572 messages postés)

ils savent jouer sur la corde nostalgie xD
Ca sera la première série Star Wars que je vais suivre, et ça sera day one.

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Falco - posté le 10/03/2022 à 17:54:46. (19572 messages postés)

Citation:

Falco : gros GG. Impressionnant que tu aies codé ton propre éditeur. Tu es partie de quelque chose d'existant, ou tu as codé le truc de zéro ? Bonne continuation.



Merci !
Non de zéro, c'est pas compliqué honnêtement je l'avais déjà fait pour Inexistence avec MMF donc j'ai pu réadapter mon code avec Construct (et l'améliorer au passage héhé)

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Falco - posté le 10/03/2022 à 11:43:13. (19572 messages postés)

Un mois sans screenshot :(
Le making se meurt.

Mack : J'ai tendance à préférer le moins classique, pour la bonne raison que quitte à avoir un CMS, autant le rendre différent du Menu de base.
Ca a avancé depuis ?

---------------

De mon coté j'en avais parlé il y a quelques temps, mais j'ai fais une sorte de burn out du making il y a quelques semaines, j'avais pris la décision personnelle de tout arrêter définitivement.

Au final j'ai pris quelques jours de repos et ça m'a permis de réfléchir un peu à ce que j'ai envie et ce que je devrais faire.
Du coup Spellgrimage est toujours en pause, je sais pas quand il reprendra, peut-être jamais, je ne sais pas, mais de mon coté j'ai envie de me reconcentrer sur ce que j'aime et ne plus me mettre autant de pression, j'ai donc décidé de me lancer sur un nouveau projet, qui si il sort, sera cette fois gratuit moins ambitieux, mais avec beaucoup plus de passion.

J'ai toujours voulu réaliser un Tactical RPG dans le style Fire Emblem depuis tout petit, j'ai donc commencé à réaliser un moteur similaire :
image

J'ai également développé mon propre éditeur afin de pouvoir créer le jeu sans aucune difficulté et avec toujours le même crédo : rendre le tout simple accessible, et toujours plaisant à concevoir :

image
image

Pour l'instant je suis content de ce que j'ai, j'ai commencé le projet il y a 1 mois, j'ai rédigé une partie du Game Design document, j'ai prévu quelques idées de gameplay originales pour me différencier de Fire Emblem, et ai quelques bribes de scénarios.
Je sais pas trop ou ça ira, je m'interdit de continuer de travailler si je n'ai plus de plaisir à le faire en tout cas.

Ah et, je le précise pour tout transparence et honnêteté, les graphismes utilisés proviennent d'un pack de ressources crée par Pita, ils ne sont pas fait par moi :)

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Posté dans Forum - Projets, maps et screenshots

Falco - posté le 09/03/2022 à 13:22:44. (19572 messages postés)

Très bons arguments des deux cotés oui, je comprends tout à fait l'envie de ne pas faire un jeu mobile, personnellement c'est mon cas, mais par contre je trouve que cet argument :

Citation:

je trouve personnellement que les regarder dans les transports en commun, tout comme sur un écran minuscule est un non sens. La concentration n'y est pas, et l'appréciation auditive et visuelle y est très amoindrie.



Ne va pas spécialement en ton sens puisque tu as choisis toi même une résolution très hybride et qui va forcément impacter le visuel du joueur, avec des bandes noires pas hyper sexys de tous les cotés ?
Si ton objectif c'est transmettre ton message dans les meilleures conditions possibles, il aurait été préférable d'utiliser une résolution plus commune et habituelle pour les joueurs et le support qu'ils utiliseront, non ?
Je vois déjà un principal problème, le fait que la zone de jeu est petite et que l'interface risque de prendre beaucoup de place et gâcher une partie des décors.

A moins qu'il y ai un vrai but artistique derrière cette idée ?
Dans tous les cas je trouve ça joli, c'est original et il y a un vrai parti pris.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 08/03/2022 à 21:28:32. (19572 messages postés)

J'ai commencé à regarder Under the Silver Lake, avec Andrew Garfield (que j'adore, un acteur incroyable), et... j'ai pas pu le terminer.
J'ai tenu un peu plus d'1 heure, j'aurais clairement pas pu 1 minute de plus.
Je n'ai juste pas compris le film, pas compris le message, je saurais même pas vous résumer l'histoire, ni le genre du film.
C'est vraiment chelou du début à la fin, et même la super performance d'Andrew Garfield ne suffit pas pour tenir.
Après le film est pas trop mal noté donc j'imagine qu'il y a un public pour ce genre d'expérience, mais je pense qu'il y a pas d'entre deux, c'est soit on aime soit on aime pas.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 07/03/2022 à 11:16:39. (19572 messages postés)

J'ai regardé The Father avec Anthony Hopkins et Olivia Colman (je ne connaissais pas cette dernière mais vu sa prestation incroyable elle mérite d'être citée.)

Citation:

THE FATHER raconte la trajectoire intérieure d’un homme de 81 ans, Anthony, dont la réalité se brise peu à peu sous nos yeux. Mais c’est aussi l’histoire d’Anne, sa fille, qui tente de l’accompagner dans un labyrinthe de questions sans réponses.



C'est un film qui parle d'Alzheimer, filmé du point de vue de la personne qui en est malade et également des gens qui en souffrent indirectement, tout se mélange et le spectateur est également perdu dans ce labyrinthe, ça permet de bien retranscrire le flou dans lequel Anthony est plongé.

C'est un 8 clos donc la majorité du film se passe au même endroit, les acteurs sont incroyables, difficile de ne pas lâcher une larme à chaque scène du film.
Je vous le conseille vraiment si vous avez le cœur bien accroché, très beau film.

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