falco - posté le 02/10/2010 à 09:56:53. (19572 messages postés)
Une question que je me posais aussi, est-ce possible de remettre le système de déplacement case par case ?
J'ai été jeté un coup d'oeil dans les scripts, mais j'ai pas trouvé.
falco - posté le 01/10/2010 à 22:49:12. (19572 messages postés)
Citation:
Évidement, que cela m’intéresse, je salut la performance, le plus important est de voir le résultat “grandeur nature”, c’est à dire chargement de la map, puis déplacement du PJ, avec gestion des collisions, des plans, du scrolling.
Chargement de la map : Ca fonctionne, tu peux déjà le faire dans cette version
Déplacement du personnage, Gestions des collisions, plans, scrolling : Tout est géré depuis le moteur du jeu en lui même.
Actuellement je travaille sur la programmation de fonctions, tel que afficher un message, placer un point de téléportation, etc... rien de très compliqué, le tout est pas mal géré depuis le moteur du jeu, l'éditeur se contente en gros de placer un repère avec des valeurs, qui seront lu et interprété depuis ce dernier.
Une fois tout cela finit, j'aimerai pouvoir pousser la programmation encore plus loin, et proposer des fonctions entièrement paramétrables et gérables depuis l'éditeur uniquement, sans avoir à toucher au moteur du jeu, mais c'est pas gagné ^^"
Pour le petit temps de latence, chez moi aussi il apparaît.
Je pense que c'est du aux nombreuses boucles qui s'activent, il faudrait que je reprenne cette partie du code par la suite, mais pour l'instant, c'est pas tellement gênant.
Merci en tout cas, et je zieute un coup le lien que t'as filé plus haut.
Bon cette version date pas mal, la nouvelle est assez différente, avec des fonctions en plus et des bugs en moins, mais j'ai pas le courage l'uploader ce soir xD
falco - posté le 27/09/2010 à 21:33:43. (19572 messages postés)
Citation:
Ne soit pas ridicule, avec ce que j'ai vu de Falco 1st Quest tu serais bien incapable de créer 30 jeux humoristiques d'un niveau aussi haut que celui d'1rsn ...
C'est sur qu'un humour basé sur pipi caca c'est très haut.
M'enfin je t'en veux pas de pas comprendre la subtilité de mon humour à moi.
falco - posté le 25/09/2010 à 15:17:44. (19572 messages postés)
Je le considère comme mon RPG préféré, toute plates formes confondues !
Avec des ressources originales (les décors sont jolis, mais les musiques de Zelda et Golden Sun n'arrivent pas à s'encrer dans le jeu, et les facesets sont pas supers), une gestion des affectation d'état (un aveugle rate quasiment toujours sa cible, une augmentation de la force rend trop puissant, etc...) le jeu serait parfait.
falco - posté le 04/09/2010 à 12:40:47. (19572 messages postés)
Citation:
Comme le module flash il faut "des droits" pour que la click team développe le module.
Et il faut aussi de la Click team gagne de l'argent pour continuer de vivre.
C'est con comme remarque, y'a plein de developpeurs qui programment des extensions gratuites pour leurs applications et qui leurs raportent des sous.
Suffit qu'un type soit attiré pour le dev IPhone depuis MMF pour qu'il s'achète la licence.
De toute façon je plussoie pas la politique de Clic team.
falco - posté le 01/09/2010 à 02:40:19. (19572 messages postés)
Les graphismes customs sont vraiment sympa, je m'en souvenais vaguement...
C'est dommage de laisser tomber, t'avais là un réel potentiel niveau gameplay et graphismes.
Enfin on peut pas t'en vouloir pour ça, c'est la nature du maker
Falco - posté le 25/07/2010 à 19:37:53. (19572 messages postés)
Il y a plusieurs façons... 4 capteurs haut bas gauche droite, un seul capteur qui se place à droite ou à gauche selon qu'on se déplace dans telle direction, etc...
Je ne saurais te dire lequel est le mieux.
Toutefois, ce qui compte ce n'est pas comment c'est fait, mais le résultat que ça donne, et les différences sont je pense peu nombreuses.
De toute façon, les 4 masques de collisions c'est un classique qui marche sans soucis ^^
Falco - posté le 25/07/2010 à 16:53:38. (19572 messages postés)
Citation:
Oui lol pour la pose. J'ai essayé de la refaire pour me convaincre qu'elle était correcte je me suis niqué le genou
Merde, il aurai fallu une photo là
Sinon GG la nouvelle Oniromancette, la colo est vraiment classe, mais je pense que les cheveux mériteraient p'tet un peu plus de détail.
Falco - posté le 25/07/2010 à 16:17:59. (19572 messages postés)
Erf...
Ok, merci quand même en tout cas.
Je peux peut-être demandé sur clicteam, si jamais il existe une extension peu connue pour réaliser ce genre de chose ?
Falco - posté le 25/07/2010 à 14:22:39. (19572 messages postés)
Là avec ton MFA, c'est ce que j'avais déjà réussis à faire, à savoir, afficher un sprite sur un actif.
Maintenant, lorsqu'on déplace l'actif avec les touches directionnelles, l'image ne restera pas sur le personnage.
C'était ça ma question, en gros, comment faire un "always : set X Backdrop : PosX Héros, set X Backdrop : PosY Héros"
Falco - posté le 25/07/2010 à 13:27:04. (19572 messages postés)
Le niveau de l'utilisateur est pas terrible xD
Je vais voir ce que je peux faire, mais j'aurai toujours un soucis avec :
Citation:
Je ne vais pas entrer dans les détails, mais tu devrais te contenter d’afficher un charset, et d’animer le sprite qui va avec, via l’objet “Image Active”, dans un pseudo editor.
Puisque je ne peux pas placer un backdrop créé avec "image Active" continuellement sur un actif.
Falco - posté le 25/07/2010 à 12:14:08. (19572 messages postés)
Ok, je vais essayer avec Image Active alors, merci de l'info ^^
De toute façon, si je n'y arrive pas c'est pas non plus très grave, l'important pour moi c'était surtout l'éditeur de level.
Edit : J'ai un petit soucis.
Grâce à Active Pictures, j'arrive à décomposer une sprite à partir d'un charset !
Ainsi, j'arrive à faire en sorte que mon personnage regarde en haut, bas, gauche, droite. Niquel.
En revanche, je sais pas comment faire pour placer chaque frame continuellement sur la position d'un actif, puisqu'il est à ma connaissance, impossible de mettre du code sur un backdrop en particulier...