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Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd

Falco - posté le 17/11/2013 à 21:34:36. (19585 messages postés)

Vous voulez dire que l'UbiArt ne sera pas dispo au grand public du coup ? oO
Moi qui l'attendais...

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Forum - Inexistence

Falco - posté le 17/11/2013 à 15:00:37. (19585 messages postés)

Citation:

Pour commencer, les commandes. Elles fonctionnent, mais il y a un gros problème avec les intitulés du launcher, qui ne sont pas clairs. À force de trial & error, on a pu définir que :

- Valider est la touche d'attaque ;
- Annuler est la touche de saut ;
- Action 1 est la touche de magie ;
- Action 2 est la touche d'appel de menu.

On a dû relancer le jeu plusieurs fois et prendre des notes sur papier avant de réussir à configurer les touches de façon satisfaisante. C'est assez déroutant, d'autant plus que dans les dialogues, tu mentionnes les fonctions des touches (par exemple, « Action 2 ») et non la touche utilisée (par exemple A ou B). Ce serait bien que le launcher indique précisément le rôle des touches. Par ailleurs, les fonctions valider et annuler des touches sont réparties de façon étrange : dans le menu d'achat chez le marchand, il faut utiliser la touche de magie (Action 1) pour annuler, alors que dans le menu standard, il faut utiliser la touche de menu (Action 2), ce qui n'est pas homogène et assez contre-intuitif. Zim faisait remarquer qu'intuitivement (et c'est pratiquement toujours vérifié dans les jeux pro), la même touche sert à attaquer et valider,et une autre sert à la fois à sauter et annuler. Nous te proposons donc le jeu de touches suivants (avec les équivalents Playstation classiques, je pense que ça peut aider) :

- Attaquer/Valider, l'équivalent de la touche Croix sur Playstation (par exemple avec la touche D) ;
- Sauter/Annuler, l'équivalent de la touche Rond sur Playstation (par exemple avec la touche X) ;
- Magie, l'équivalent de la touche Carré sur Playstation (par exemple avec la touche W) ;
- Menu, l'équivalent de la touche Triangle sur Playstation (par exemple avec la touche S) ;

À noter que, toujours dans le launcher, ce serait plus propre d'avoir un bouton « Ok » quand on a fini de configurer plutôt que de devoir cliquer sur la croix.



Oui tu as entièrement raison, c'est vrai que c'est pas très clair à ce niveau là, je vais corriger et utiliser les touches que tu m'as indiqué.

Citation:

Niveau interface toujours, les niveaux sont trop discrets : visuellement, la barre d'XP est trop difficile à voir. Elle peut être moins visible que les jauges de vie et de magie, mais elle doit,ressortir sur le fond. Je te conseille de l'éclaircir un chouïa (pour être honnête, j'ai dû arriver à la moitié de la démo avant de me rendre compte qu'elle était là). Par ailleurs, le joueur ne pense pas de lui-même à aller attribuer les points dans le menu (j'ai mis du temps à comprendre qu'on pouvait le faire), il vaudrait mieux éventuellement forcer le joueur à le faire en ouvrant automatiquement le menu quand il passe un niveau, au moins la première fois, (comme dans Seiken Densetsu 3) ou éventuellement les stocker pour les dépenser dans des lieux dédiés et bien visibles (comme dans Devil May Crypar exemple).



On m'avait déjà fait la remarque pour la barre d'XP, du coup je l'ai éclaircis :)
Pour l'attribution des stats dans un endroit particulier, bof, je suis pas très fan de l'idée.
Je vois pas trop l’intérêt en fait, le principe d'un level up c'est de pouvoir gérer ses stats au moment où on l'obtient.
Après je peux par contre ajouter une sorte de tutoriel pour préciser au joueur qu'il peut gérer ses statistiques, où quelque chose dans le genre.

Citation:

Question gameplay, le combat de mêlée nous a un peu laissé sur notre faim. L'allonge du héros nous a semblé très courte. Étant donné l'arc décrit, on s'attendrait à ce qu'il tape un peu en dessus et en dessous - ce serait plus agréable, en particulier lors des attaques en l'air, qui sont parfois assez délicates à placer sur des ennemis qui bougent beaucoup. Pouvoir taper vers le haut, quand on est sous des blocs par exemple, participerait à fluidifier les choses également !



Je sais pas trop quelle version tu as eu, mais j'ai allongé l'épée dans la dernière.
Après comme dis plus haut, je suis pas fan du coup vers le haut, dans les Castlevania le héros attaque de manière horizontale avec l'épée, donc la portée assez courte, plus courte que la mienne qui attaque du haut vers le bas, c'est beaucoup plus précis déjà.
Je pense qu'ajouter d'autres mouvements rendrai le jeu un peu trop "beat them all" et simple à mes yeux.

Citation:

Quand on se fait taper, le recoil est un peu dur (pour comparer, je le trouve aussi trop fort dans Symphony of the Night) : je me suis régulièrement fait jeter dans la lave par un chauve-souris-hibou (c'était drôle, donc en fait, c'est peut-être pas tant un défaut que ça...). Le problème est surtout que la direction de recul est déterminée par la direction dans laquelle le héros regarde et non la direction dans laquelle il s'est fait frapper : on a pu voir plusieurs cas où l'attaque faisait reculer le personnage « dans » l'adversaire.



Disons que si la puissance du recul est forte, c'est pour éviter de faire le jeu en mode gros kamikaze et de passer tous les ennemis en se faisant toucher.
Là le recul permet normalement de ne pas pouvoir esquiver tous les ennemis.
Pour la direction du coup c'est bizarre, tu as du te tromper, le recul est bien déterminé par la position du monstre, et ce sur tous les ennemis.
tu sais sur quel monstre tu as eu ce ressentiment ?

Citation:

Dans la grotte, il y a des « sauts de l'ange » : on ne peut pas voir où on va sauter, souvent parce que les câbles des plates-formes ne sont pas assez visibles (camouflés dans le fond et trop peu épais).



C'est vrai, je les ai éclairci pour qu'ils soient mieux visibles.

Citation:

L'absence d'écran de game over est assez brutale. Certes, c'est dynamique, mais c'est en fait assez frustrant : comme c'est très continu, le joueur ne comprend pas pourquoi il perd tout ses acquis. Par exemple, j'ai plusieurs fois oublié de réattribuer mes points de compétence après des game over, parce qu'intuitivement, on n'a pas l'impression de revenir en arrière, mais juste d'être téléporté (comme dans un Zelda ou un Dark Souls). Un écran très simple et très court pourrait faire l'affaire.



Dans l'absolu c'est vrai, par contre j'ai peur de me heurter à un autre problème ; c'est un jeu d'exploration, mais certains trous t'envoient directement à la mort.
Contrairement à un Mario où le héros possède plusieurs vies, là il n'y a qu'une seule vie, si tu meurt, c'est finis.
Du coup, le joueur risque de mourir assez souvent, donc voir apparaître un écran de Game Over à chaque fois, avec retour au menu et sélection de partie risque de vite devenir lassant... tu trouves pas ?
Si ceux qui ont joué à la beta peuvent me donner leurs avis sur ce sujet ça serait super.

Citation:

En parlant de mourir, la potion rend-t-elle vraiment 30% des PV, comme c'est indiqué par la boîte de dialogue ? On a eu la nette impression qu'elle ne rendait que 30 PV (ce qui est accessoirement fort peu), et non 30% de ces derniers. Il est possible qu'on se soit trompé, mais ça nous a vraiment surpris. Par ailleurs, si je ne dis pas de bêtise, il me semble que tu n'utilises pas la barre en bas du menu pour donner la description des objets.



En fait elle rend 50 PV, le pourcentage buggait avec MMF :F
Faut que je comprenne pourquoi et que je corrige ça, ouep.

Citation:

Parfois, le level design manque un peu d'élégance - le gros backtrack après l'obtention de la clef aurait pu être évité.



Y'a souvent ce genre de choses dans les jeux vidéo, surtout dans les Metroidvania ça fait jamais plaisir c'est sur mais il en faut. x)
Après les joueurs n'ont pas eu l'air d’être dérangé par ce passage, qui n'est pas très long.

Citation:

Le passage sous-marin nous a posé problème : il n'est pas physique, ni intuitif que le saut soit aussi réduit. Au début, on pensait qu'on était cloué au sol et qu'on ne pouvait pas sauter, et on a mis un bon moment à comprendre qu'il fallait spammer le bouton. Il pourrait être bon d'investir dans une animation de nage, qui serait plus claire (comme dans Super Mario World par exemple) ! Ou alors, si tu ne veux pas d'un mec qui nage tout le temps, il faut ralentir toutes les actions mais leur donner plus d'ampleur (comme un mec sur la lune).



J'ai corrigé la physique du saut, et j'ai réduit la vitesse des actions (je verrais par la suite pour une anim de nage, je hais faire animations xD)

Citation:

Les trous dans l'eau ne répondent pas à une règle de gameplay stable et claire : tu commences par apprendre au joueur qu'il peut aller dans l'eau, puis une fois dans l'eau, un trou le tue... Saut de l'ange ? A vrai dire les trous sans fond sous l'eau n'ont de toute façon pas de logique (ben oui, j'peux nager pour remonter), il faut un danger visible (type tourbillon). Dans la même idée on devrait mourir quand on va chercher la pièce de puzzle (faire la même chose un écran plus tôt nous tue !). Surtout, visuellement, c'est bizarre de voir le perso sortir à moitié de l'écran sans mourir.



J'ai entre temps ajouté des tourbillons pour palier ce problème récurant.

Citation:

Petit souci avec la visibilité, sous l'eau : après la première série de pics, un rocher trop saturé qui se détache du fond donne l'impression d'être un ennemi au premier plan. A l'inverse, les pics ont l'air de faire partie de l'arrière plan, ils sont moins visibles que les pierres bleues inoffensives. Shin suggère d'utiliser pour les pics le highlight du bord du level (si j'ai bien tout compris, !summon Shin pour me corriger sinon).



Mais heu ! C'est pas un rocher c'est la carapace d'une Tortue Ninja :F
Mais c'est vrai que t'es pas le premier à me faire la réfléxion, je vais voir pour la rendre moins évidente, et pour les pics c'est vrai moi meme je trouve qu'on ne les voit pas très bien, je vais corriger ça.

Citation:

Puisqu'on parle de graph, c'est pas un défaut mais on était un peu perplexes vis-à-vis du monster design : quelle est l'intention ? Les arcs rappellent un style cartoon type Super Mario RPG, les chauves-souris sont plus proche d'un style Seiken Densetsu II, les grosses poupées bleues rappellent elles le style Tim Burton, etc. Tout est joli individuellement, mais on ne sait pas trop quoi en penser, il n'y a pas d'unité d'ensemble, d'intention claire.



Il n'y a pas spécialement de règles en fait, je laisse mon imagination parler, le monde dans lequel Hald évolue est un monde complètement surréaliste, où il n'y a pas franchement de cohérences.
Je trouve pas que ça soit spécialement un défaut, meme si je comprends ton point de vue :)

Citation:

Pour finir, les dialogues sont parfois dispensables, en particulier celui qui sert de didacticiel pour le bouton avec la passerelle : la présence du bouton est claire en soi, le joueur n'a pas besoin d'être guidé à ce point. Le tout premier dialogue, quand on arrive en jeu, devrait soit apparaître instantanément soit dégager purement et simplement, mais laisser bouger le joueur de trois pixels avant de faire pop la boîte de dialogue est juste frustrant. Il reste encore un certain nombre de fautes d'orthographe (faudra te faire relire avant la sortie !) et je pense que tu peux encore « dégraisser » les dialogues (le héros a une tendance fâcheuse à parler comme un narrateur de livre plutôt que comme un personnage). Une remarque : « ci-dessous » ne veut pas dire « en bas », tu ne peux pas l'utiliser ici !



C'est vrai, je prends note.

Citation:

Ah, et pour finir (mais vraiment cette fois), il faut « factoriser » le générique de fin, parce que là c'pas super harmonieux ! C'est-à-dire que ça fait un peu bizarre de voir « Graphismes : Jonathan Brassaud, Level Design : Jonathan Brassaud, Programmation : Jonathan Brassaud, etc. » , ce serait plus élégant de regrouper tout ça, par exemple « Un jeu de Jonathan Brassaud » ou « Graphismes, Level Design, Programmation : Jonathan Brassaud »). La répétition avait presque un effet comique.



En fait il y avait réellement un effet comique... :F
J'ai peur que mon générique soit un peu pourri si il fait que trois lignes :F
Je verrais par la suite.

En tout cas merci pour ton super compte rendu, c'est vraiment sympa de votre part à toi et à Fistan.
Content que le jeu vous ai tapé dans l'oeil aussi !

Joke : j'ai essayé mais je n'y arrive pas, si tu te sens capable de faire juste la pose accroupis et pas l'anim qui va avec, ça serait super (in b4 va crever b4tard :F)

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Posté dans Forum - Topic de l'amour

Falco - posté le 16/11/2013 à 17:24:02. (19585 messages postés)

Citation:

Tu soutiens un peu ce que dit la vidéo du coup, Falco. X)



Bah non, parce que ma meilleure amie n'a pas de sentiments pour moi, et moi non plus (enfin je crois xD)
Mais je pense que dans l'absolu, la vidéo résume assez bien les faits.

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Posté dans Forum - Les nouvelles consoles

Falco - posté le 15/11/2013 à 18:42:13. (19585 messages postés)

Le mec qui l'a ammené venait juste de l'avoir, et il a programmé un petit jeu dessus, donc c'est peut etre pas la bonne référence, mais le rendu fait encore trop "virtuel", je veux dire peut etre que certains pensent qu'on va réellement s'imaginer dans ce monde virtuel, mais non, ca pique un peu les yeux, c'est flou, et on voit bien les pixels.
Par contre ça réponds assez bien aux contrôles.

Je pense que d'ici quelques années ça sera top, là c'es encore tôt.

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Posté dans Forum - Les nouvelles consoles

Falco - posté le 15/11/2013 à 18:06:16. (19585 messages postés)

L'OR je l'ai essayé lors du salon à Cergy, c'est pas encore ça quand meme.

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Posté dans Forum - Topic du Football

Falco - posté le 15/11/2013 à 16:31:32. (19585 messages postés)

Ouais en fait j'ai toujours tendance à trop parier ce que j'aimerais voir, plutot que ce qui est fort possible de voir... :F

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Posté dans Forum - Topic du Football

Falco - posté le 15/11/2013 à 16:06:07. (19585 messages postés)

Moi je parie mais j'ai tout perdu... je vais renflouer mon compte pour ce soir tiens.
Je vais miser sur une victoire de la Suède et de la France.

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Posté dans Forum - Inexistence

Falco - posté le 13/11/2013 à 15:17:12. (19585 messages postés)

Pour la taille, à la base le sprite était plutôt grand (comme tu as pu le voir sur le spritesheet), mais ça gênait les joueurs, du coup j'ai été obligé de le rendre plus petit.
Bref, cet accroupis est en somme assez anecdotique, donc peu importe.
Bon courage pour l'anim de marche.

Edit : Arf, on a posté en même temps ouais xD
Sinon c'est pas mal, mais ça serait plus une animation de course en fait... j'aurais peut-être du te le préciser désolé.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 13/11/2013 à 01:39:54. (19585 messages postés)

Je ressors de Prisoners, et mon avis est exactement le meme que le tiens Alter.
Un très bon film donc, mais un peu déçu par le final, un vrai Twist aurait vraiment permis au film de prendre tout son sens.
Mais en tout cas on s'ennuie pas une seule seconde, à aller voir.

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - Inexistence

Falco - posté le 13/11/2013 à 01:20:21. (19585 messages postés)

Hum, je trouve que celle de droite est un peu trop écrasé, et celle du milieu du coup elle est un peu comme la mienne, elle est à peine moins petite que la pose principal, ça rends l'accroupis un peu inutile.
Sinon c'est bien, par contre tu as utilisé un shading différent du mien, du coup il y a une différence de style entre ma pose est la tienne (j'ai pas zoomé le sprite mais on voit des zones de couleurs très clairs qui apparaissent sur les contours, ça donne un effet lumineux.)

Je pense pas qu'il soit possible d'améliorer cette position accroupis sans écraser le personnage, donc te casse pas la tete, t'as fais du bon boulot.

Si tu te sens capable d'améliorer mon anim de marche, je t'engages tout de suite :p

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Posté dans Forum - Inexistence

Falco - posté le 12/11/2013 à 17:36:39. (19585 messages postés)

Tiens pour les anims :

https://www.dropbox.com/s/dyj1k48nw90b3h5/Hald%20Anims.PNG

Pour la hauteur, je n'ai pas spécialement d'ordre d'idée, 20 pixels de haut serait pas mal je pense.
Pour l'animation du débout jusqu'à la fin ouais je dis pas non :F

Merci.

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Posté dans Forum - Inexistence

Falco - posté le 12/11/2013 à 16:29:53. (19585 messages postés)

Je serais assez carré à ce niveau là, car c'est vraiment là où ça pêche le plus en fait, mais si tu te sens vraiment capable, ça serait vraiment super, réellement.
Si tu es partant la pose accroupie me va, moi elle me pose problème cette pose car je n'arrive pas à voir comment "baisser" le héros sans qu'il ai l'air d'un nain...
Si tu y arrives, tu auras l'honneur de corriger l'animation de marche du héros, bon courage xD

Merci de te proposer en tout cas, j'ai hate de voir le rendu :)

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Posté dans Forum - BD/Comics/Mangas.

Falco - posté le 12/11/2013 à 13:27:30. (19585 messages postés)

Regardez sur quoi je suis tombé :

http://media.melty.fr/article-1604582-ajust_930/la-couverture-du-volume-1-de-last-man.jpg

Il s'agit d'une bande dessiné crée cette année, apparemment assez connue.
Sauf que... le personnage en bleu au centre, on dirait Hald le héros de mon projet à s'y méprendre oO

image

Sacrée coïncidence quand meme.

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Posté dans Forum - Topic du Cinéma

Falco - posté le 11/11/2013 à 22:30:06. (19585 messages postés)

Il me tente bien celui là, je pense aller le voir demain.

Sinon je défends totalement Nemau sur ce coup, c'est des objets de collection, ça s'adresse pas à tout le monde, si j'avais les moyens j'aurais fais mes emplettes aussi sur ce site.
Et qu'on me dise pas qu'on peut trouver des reproductions pour moins cher, ça perd strictement tout l’intérêt du truc.

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Falco - posté le 11/11/2013 à 22:23:43. (19585 messages postés)

Merci pour ton avis Mael.
Kisth : Bah tu peux jouer à la beta, elle sera pas énormément différente de la démo parce que je pense pas changer pleins de choses malgré les avis, je préfère filtrer à mes yeux ce qui est réellement important où pas, de toute façon le jeu s'adresse aux joueurs et les joueurs sont beaucoup moins difficiles que vous :F

J'en ai corrigé deux trois cités par Zim ce soir, là je travail sur le rendu "accroupis" du héros, et puis je vais essayer de recruter quelqu'un pour les anims, j'ai décidément par les compétences pour en faire des très réussis, si vous connaissez des types capables de réaliser ce genre de chose, n'hésitez pas à lui parler du projet, et le travail est rémunéré.

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Falco - posté le 11/11/2013 à 16:20:04. (19585 messages postés)

Citation:

Il y avait aussi la démo de Castlevania Minuet of Silence.



Bof, c'était pas vraiment une démo, juste un test du moteur sur un level, c'était pas intéressant du tout xD

Citation:

Tu n'aimerais pas qu'on puisse découvrir les jeux-vidéo avec le tien comme tout premier jeu ? Faut-il qu'il soit nécessairement en position au minimum seconde ?
Du reste, ne pas faire apparaitre les coeurs a deux utilités : enseigner une règle de gameplay, et récompenser les bons joueurs : moins on se fait toucher, moins on a de chance de faire poper un coeur, plus on a de chance de faire poper de l'argent (c'est comme ça dans Zelda).



Ah bah la deuxième utilité me convainc plus que la première, qui pour moi n'apportait rien de plus, vu comme ça je vois l’intérêt, et j'approuve l'idée.

Citation:

Tu as mis une cinématique d'intro juste avant. pourquoi ne pas placer là ce dialogue. Perso, être coupé dans mon premier élan, ça me fait une très mauvaise impression, ça me fait redouter un jeu bavard, fier de son histoire, avec développement psychologique d'un perso dont on se fiche a priori (on ne joue pas pour connaître sa vie) : travers qui sont évités ensuite, mais paradoxalement annoncés par ce premier contact.

En fait le fameux joueur c'est toi ? Pourquoi ne pas le dire plutot que de se cacher ? x)



La raison exacte c'est surtout que la transition de la map avec le dialogue placé sous le héros faisait bugguer le jeu, et j'ai jamais trouvé pourquoi xD
Mais je vais tenter de corriger ça ouep.

Citation:

Tu fais une référence à Mario, mais une référence incomplète. Ce n'est plus tout à fait un clin d'oeil si tu reprends l'apparence du bloc, mais pas la manière d'interagir avec lui. En fait, c'est assez fastidieux, à chaque fois qu'on veut péter un bloc, de devoir se placer devant, de devoir sauter, puis de frapper au bon moment pour être à la bonne hauteur. L'action de base pour interagir avec les blocs est déplaisante (faut se concentrer, on a tendance à louper) alors que ça devrait juste être un plaisir (des boites à bonus optionnelles).



Je sais pas, dans Castlevania il faut détruire des chandelier deux fois plus petit, avec une épée possédant une porté largement moindre, et pourtant ça fonctionne les joueurs ne s'en plaignent pas.
Pour moi ça reste un ajout moindre, qui demanderais énormément de travail, et c'est vraiment le genre de truc que j'essaye d'éviter au maximum pour le développement de mon jeu ; les petits ajouts qui demandent de grands investissements.

Citation:

Au contraire. Les finitions, c'est 20% du travail, et 80% du plaisir de jeu (pourcentage maker). C'est une des forces de Nintendo par exemple par rapport à la plupart des autres boites de jeu, cette attention extrême aux plus petits détails.
C'est la différence entre un jeu amateur et un jeu pro si tu veux.



Je suis d'accord avec toi, d'ailleurs le jeu est remplis de petits détails.
Après il faut faire le tri entre ce qui serait mieux pour le jeu, où mieux pour celui qui y joue. Je suis déjà ultra perfectionniste sur ce jeu, si je l'étais pas autant il serait déjà sorti en version complète depuis un moment.
Je préfère faire le tri et prendre vraiment ce qui me parait essentiel à mes yeux.



Citation:

- les temps de pause ne sont pas assez marqués au moment de sauvegarder, de recommencer après être mort



Comment ça ?

Pour la gestion des stats, je tiens vraiment à garder ce concept, j'ai toujours adoré pouvoir créer le perso de mon choix dans les jeux vidéo, je peux comprendre que ça puisse en déranger certains, mais après tout je fais mon jeu à mon image :P

En tout cas merci pour ton avis.

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Falco - posté le 11/11/2013 à 15:27:12. (19585 messages postés)

Ok sympa pour les critiques Trotter, c'est vraiment super d'avoir noté ça :)
Dommage que la personne soit anonyme par contre, c'est une personne qui semble me connaitre, pourquoi ne pas venir d'elle meme ?

Citation:

1)On récupère des coeurs au début alors qu'on en a pas besoin. C'est bête car du coup on ne sait pas à quoi servent les coeurs. S'ils sont générés aléatoirement, tu devrais les générer seulement si le joueur n'a plus de vie.



Hum, mouais, je trouve que c'est un peu du chipotage là.
C'est un peu de mauvaise foi de dire "on ne sait pas à quoi ils servent" je trouve, dans tous les jeux vidéo les coeurs c'est ce qui soigne la vie, inutile de se compliquer inutilement la vie.

Citation:

2)Ya eu un problème avec le recul d'une attaque d'une plante de feu, le joueur a été poussé vers le sol au lieu de l'arrière. (pas réussi à reproduire)



Là c'est pas normal, c'est strictement impossible, l'impact est toujours calculé sur l'axe des X... qu'est-ce qui s'est passé du coup ? Si tu pouvais me décrire les effets peut etre.

Citation:

3)Le message au début du jeu apparait alors qu'on commence à se déplacer. Je me déplace, je commence l'aventure, je suis chaud et PAF messages qui nous coupent notre élan. A mettre avant le déplacement ou dans l'intro.



Encore une fois je trouve que ça fait vraiment critique pour critiquer, mais soit, dans le fond ça serait logique de placer ça avant le déplacement, je vais m'en occuper :)

Citation:

4)Sur Castelvania, si on appuie longtemps sur la touche haut le héros a des petites animations cachées, ça serait marrant que tu en mettes pareil ou quand on idle. Sur Megamike ya une animation en cas d'idle.



J'ai horreur d'animer, mais c'est le genre de détails que j'aimerais bien ajouter oui :p
Faudrait que je m'y mette un aprèm, mais c'est tellement dur...

Citation:

5) Ya plusieurs sauts au début du jeu où on ne sait pas où on va atterrir. Si on pouvait déplacer la caméra vers le bas en appuyant sur bas ça permettrait d'aviter ça



Je pense plutot que c'est le level design qui peche, faut que je corrige ça.

Citation:

6)Les points d'expérience ne sont pas visibles dans le menu.



Ah oui tiens x)

Citation:

7)Les blocs font référence à Mario, c'est très frustrant de pas pouvoir les taper d'en bas. Une attaque vers le haut serait pas mal.



Je vois pas trop l'interet, je trouve que le gameplay de combat est bien ainsi.

Citation:

8)Casser les coffres ça pourrait être plus agréable que de s'arrêter et les ouvrir. En outre ça réduit la grammaire du jeu (pour récupérer les objets, casser des choses ou appuyer sur haut).



Ouais bof, je sais pas trop, j'aime bien comme ça.

Citation:

9)Ca serait pas mal qu'on puisse sortir des menus avec Echap. Pour sortir du menu d'achat chez le vieux il faut utiliser A, une touche dont on ne s'est jamais servi jusque là (car c'est la touche qui active l'objet qu'on a pas encore acheté). On a été bloqué dans le menu un petit moment.



Oui ca par contre je devais le corriger et j'ai oublié... c'est fait :)

Citation:

10)La posture accroupi n'offre pas assez de différence visuelle avec la posture levée. Tu pourrais peut être faire baisser la tête d'un ou 2 pixels et diminuer le buste de quelques pixels aussi.



+1 c'est prévu !

Citation:

11)Il avait envie de péter les stalactites comme les chandeliers dans Castelvania.



Ca serait trop facile ;)

Citation:

12)L'argent est en bleu, couleur associée aux points d'xp, ça serait bien qu'il soit d'une autre couleur, par exemple jaune.



Ca reste de l'ordre du détails, mais pourquoi pas oui.

Citation:

13)Une fois qu'on a la clef ça serait bien un petit raccourci pour revenir vers la porte car le backtracking est sans intérêt vu que ya plus d'ennemis.



Yep !

Citation:

16)En parlant de musique on avait toujours le problème de la musique qui reset à chaque salle. Là c'était pire car vu qu'on entendait pas bien la musique le joueur avait l'impression qu'elle coupait carrément.



Ca c'est pas normal, le bug est corrigé depuis longtemps...

Citation:

En outre je pense que ça critiquait pas mal car c'est "le jeu de flaco" :F



Oui t'inquiètes je m'y attendais de toute façon :F

Certaines critiques sont intéressantes, mais ça conforte mes propos d'il y a quelques mois, lorsque le jeu avait été présente aux joueurs lors du salon, où je n'ai eu que très peu de critiques, si ce n'est des conseils où des suggestions pour réellement améliorer l'expérience de jeu, là ont voit bien que c'est une critique de "maker", beaucoup de chipotages qui à mes yeux ne vont pas changer le ressentis global.

Citation:

A part ça, la personne trouvait qu'il y avait un infiniment mieux par rapport à d'anciens projets. Il peut y avoir des problèmes de conception, mais l'exécution est peu reprochable (enfin un projet flaqueux sans bugs :F ).



Bah à part Flaco 1st Quest qui était surtout une blague, je n'avais encore rien présenté en 8 ans... donc mieux que rien, c'est toujours mieux :F
Merci pour vos retours en tout cas, pas trop de bugs donc, c'est bien la démo va pouvoir faire son arrivée sous peu.

Citation:

J'ai bien hâte de lire les retours des commu' anglo perso. Si j'ai bien compris, tu vas attendre la demo post-beta pour la faire partager au reste du monde Falco ?



Ouep, mais je pense pas le présenter aux créateurs, je pense directement le présenter sur des forums de joueurs.
A voir.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio

Posté dans Forum - Les Joutes du Téméraire 2013

Falco - posté le 10/11/2013 à 23:23:37. (19585 messages postés)

La démo sortira officiellement sous peu (1 où 2 semaines max), tu pourras y jouer à ce moment là alors :)
Content que ça t'ai plus visuellement en tout cas, et hâte d'entendre l'avis de Zim donc, qui n'a sans doutes pas accroché en parti à cause du design du héros :p

Pour les défauts que tu cites, c'est en cours de correction :)
Merci pour vos feedbacks, ça avait l'air vraiment cool quand même.

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Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd

Falco - posté le 10/11/2013 à 22:59:13. (19585 messages postés)

Ouep je suis tombé la dessus aussi, mais je vois pas trop le rapport avec le jour de la semaine :\

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Posté dans Forum - [Archive]Bla bla des Thés GNNNNH ! Monos xd

Falco - posté le 10/11/2013 à 22:31:49. (19585 messages postés)

Dites, quand un Américain te dis "Tuesday EOD" ça veut dire quoi EOD, End of Day ?

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Posté dans Forum - Les Joutes du Téméraire 2013

Falco - posté le 10/11/2013 à 22:30:21. (19585 messages postés)

Sriden : Niquel, on est encore au rosé crédédieu' ! :F
T'as même pas joué à Inexistence Nonor ? :'( (sur le stand Clickteam apparemment :p )

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Posté dans Forum - Trombinoscope

Falco - posté le 10/11/2013 à 21:01:20. (19585 messages postés)

Et alors, t'as jamais vu un cul de ta vie ? :kirby
Sriden : C'est ça !

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Falco - posté le 10/11/2013 à 20:55:09. (19585 messages postés)

Crea : Oui oui tu peux retourner dans les anciens niveaux ! D'ailleurs y'a un endroit dans la grotte où tu dis, dans ta vidéo, que tu ne sais pas comment y accéder, peut etre avec le double saut où le rebond contre le mur, bah c'est exactement ça, le power up est à débloqué :)
Et c'est vrai que la première partie du jeu est plus linaire, avec des niveaux droits, mais la seconde partie du jeu, qui se passe dans un chateau, change ça.

Ephy : C'est prévu, mais j'aimerais mieux proposer un mode hard plus travaillé, et pas un simple ajout d'ennemis en plus.

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Falco - posté le 10/11/2013 à 19:23:26. (19585 messages postés)

Oui oui j'ai terminé quasiment tous les Castlevania, mais justement mon jeu s'approche plus des Castlevania dit "Metroidvania" à la SOTN, où le jeu est pas divisé en plusieurs stages, mais en un seul à explorer.
Après le jeu est court, mais il y a encore une bonne partie de jeu à parcourir après la démo malgré qu'elle soit assez longue (30 minutes), et il faut savoir aussi que je ne cherche pas spécialement à avoir la difficulté d'un Megaman où d'un Castlevania 1, le jeu doit rester accessible et pas réservé qu'aux vrais hardcores gamers x)

Bref je verrais tout ça lors de la sortie de la démo.

Merci de vos suggestions en tout cas, c'est intéressant :)

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Posté dans Forum - Trombinoscope

Falco - posté le 10/11/2013 à 17:06:09. (19585 messages postés)

Ouais xD
Plus vieux, plus musclé, c'est ce qui fait que les gens nous croient pas frère :F

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Posté dans Forum - Trombinoscope

Falco - posté le 10/11/2013 à 16:59:18. (19585 messages postés)

Jouer au billard et faire le keke avoir la classe, c'est possible ?
Oui :F

image

Au passage vous avez l'exclusivité de voir mon petit frère pour la première fois, c'est celui qui tire la langue au milieu... et oui, il me ressemble pas du tout je sais.
Et en plus il est nul au billard (il jouait les rouges :F)

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Falco - posté le 10/11/2013 à 14:21:24. (19585 messages postés)

Ouep je l'ai retiré d'ailleurs, c'était un peu trop vicieux xD

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Falco - posté le 10/11/2013 à 13:31:10. (19585 messages postés)

C'est vrai pour le passage sous l'eau Tyty, je vais en remettre deux trois bien vicieux là ou il faut :)
Après pour le reste, je suis pas sur que rajouter trop d'ennemis soit une bonne idée, d'après le sondage les gens ont quasiment tous trouvé le jeu équilibré, voir certains trop durs par moment, je pense qu'il faut vraiment avoir la manette en main pour juger.
Et il ne faut pas oublier que le jeu est un Castlevania like, soit un jeu d'exploration, mettre des vagues d'ennemis trop fréquentes risque de casser ce sentiment d'exploration.

Et puis bon c'est le début du jeu, la difficulté augmenterai au fur et à mesure :)

Edit : En fait ça m'intéresse de savoir, ceux qui ont testé, vous en pensez quoi ? C'est vrai que deux trois ennemis en plus ça peut rajouter un peu de challenge sans trop dénaturé le style.

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Falco - posté le 08/11/2013 à 21:12:19. (19585 messages postés)

Ouais en fait ça serait peut être plus logique de les faire descendre plutôt que monter.
Merci pour ton avis en tout cas :)

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Falco - posté le 08/11/2013 à 21:05:48. (19585 messages postés)

Toujours du mal à accrocher à ces RTP de VX, mais le mapping en lui même est très réussis ! :)

J'ai aussi besoin de vos avis, j'ai ajouté un piège pour le monde sous marin d'Inexistence, d'après une suggestion de Création si je me trompe pas, il s'agit de "trous" aspirant le héros si il s'y approche trop près.

image

Qu'est-ce que vous pensez de l'animation ? Ça représente bien le piège ?

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 08/11/2013 à 12:36:19. (19585 messages postés)

Bon bah j'ai continué ma partie de Frogatto et... mon enthousiasme a un peu baissée pour le moment.
J'en suis à 1 h 30 de jeu, et c'est toujours les mêmes décors qui reviennent, toujours les mêmes ennemis, toujours les mêmes choses à faire avec quelques petites variantes sans grand intérêt.

Ca m'avait fait le coup avec deux autres jeux indépendants aussi, j'avais vu une vidéo j'avais trouvé les jeux vraiment magnifiques, du coup pour voir le rendu (et comparer avec Inexistence aussi) j'avais acheté les jeux et pareil, c'était très très beau mais... avec très peu de décors et d’éléments graphiques, du coup on s'ennuie très vite.
Je trouve ça dommage, mais du coup je me sens moins petit et hors concours avec mon projet, parce que meme si c'est moins beau je fais en sorte que le joueur parcours pleins de lieux différents, comme on avait droit dans les jeux 16 bits de l'époque.

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Posté dans Forum - Joutes 2013 - Hébergement

Falco - posté le 08/11/2013 à 11:44:33. (19585 messages postés)

Regarde le covoiturage Zim, ça vaut le coup si t'es pas un gros associable.

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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Falco - posté le 07/11/2013 à 13:00:31. (19585 messages postés)

J'ai acheté Frogatto, un jeu indépendant très inspiré des jeux 16 bits de l'époque.
En tant que fan, j'ai pas pu résister, et je regrette pas mon achat, malgré une jouabilité un peu douteuse (la grenouille patine trop, et pas possible de modifier les touches qui sont mal attribuées...)
Le jeu est vraiment magnifique, et on ressens vraiment l'esprit 16 bits.
Quelques détails du jeu m'ont donnés des idées pour Inexistence d'ailleurs :)

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 06/11/2013 à 23:05:54. (19585 messages postés)

Y'a des gens superbes ! Mon compte en banque vient de se vider là.

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Posté dans Forum - GDevelop 3 : Création de jeux natifs et pour le web sans programmation

Falco - posté le 06/11/2013 à 22:53:12. (19585 messages postés)

Impressionnant le rendu oO
Je vais bidouiller un truc avec :)

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Falco - posté le 06/11/2013 à 22:00:58. (19585 messages postés)

Après un an sans toucher un crayon, ma meilleure amie m'a demandé un portrait d'elle, alors je l'ai fais :kirby

Spoiler (cliquez pour afficher)




Je vais pas poster sa photo modèle sans son autorisation, mais... ça lui ressemble bien :F

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 06/11/2013 à 11:27:53. (19585 messages postés)

Parler de toi à la troisième personne tu l'avais pas encore fait, GG.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 05/11/2013 à 22:12:24. (19585 messages postés)

Citation:

D'ailleurs pour la majorité ils vont tous payer pour ton jeu aussi.



Ouep, ça prouve globalement qu'ils ont été emballés par la démo, c'est motivant :P
Après comme je l'ai dis, donner 5 € pour un jeu qui donne envie, c'est vraiment pas énorme et c'est ce qui fait que ça gène pas grand monde.

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 05/11/2013 à 21:59:59. (19585 messages postés)

Zim : D'après le questionnaire que j'ai envoyé au BT, le design du héros plait dans sa majorité, donc fuck ! :F
http://fr.ze-questionnaire.com/resultats.php?s=1649&r=Sbe5r6DfDNo

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Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Falco - posté le 05/11/2013 à 17:55:45. (19585 messages postés)

Citation:

Falco & co > en fait je fais la différence entre le type qui bosse à plein temps sur de gros jeux faits avec soins et amour et qui ne les vend que pour pouvoir continuer à en faire (tu rentres plus ou moins dans cette catégorie Falco, soit), et le type qui fait son jeu sur RPG Maker à côté de ses études (ou de son travail) et qui se dit au moment où il le finit "tiens de nos jours c'est facile de vendre la moindre de ses créations, je vais le faire, ça me fera gagner de l'argent facilement" (je caricature un peu mais vous voyez l'idée - j'ai bien une idée de maker qui rentrerait plus ou moins dans cette catégorie mais je ne vais pas donner de nom histoire d'éviter le drama xD).



Ah d'accord, je comprends alors :P

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