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Reprise du message précédent:

Shin - posté le 27/03/2024 à 22:57:30 (869 messages postés) -

❤ 5

Bon bah j'ai donc fait un petit édit :F

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L'idée c'est surtout d'épurer le sol et les murs pour qu'on distingue mieux les sprites.
En particulier, les lignes qui séparent les carreaux du sol sont très grosses sur le screen original (2 pixels + 2 pixels d'anti-aliasing).
C'est un peu rapide, mais j'espère que ça illustre l'idée (je pense qu'on pourrait alléger ça encore plus, par exemple en rendant les murs plus sombres que le sol).

Mon Portfolio ~ Les Forges


Suite du sujet:

Créacoda - posté le 27/03/2024 à 23:10:17 (1400 messages postés) -

❤ 3

Je voulais dire que je voulais voir tes nouvelles créations! :sourire2

(l'édit est réussi par contre).

Bon, tant qu'à ajouter un message, j'explique pas, la flemme :F:
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anthonyP - posté le 27/03/2024 à 23:44:40 (884 messages postés) -

❤ 3

Shin a dit:


L'idée c'est surtout d'épurer le sol



Hé purée le sol ! :clown



J'ai fais une "fausse" sculpture dessinée un peu de tête de mon héroïne Ily pour bosser avec une seule et unique valeur locale sur tout le personnage ce qui me permet de me focaliser sur la compréhension du volume de son visage et donc la découvrir d'une manière complétement atypique de ce que j'avais l'habitude de dessiner sans ce procédé :
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J'adore cet exercice j'aurais tellement du le faire depuis longtemps c'est vraiment l'amour <3

Ce que j'aime beaucoup avec le dessin c'est qu'on est pas obligé d'avoir forcément un gros niveau technique pour commencer à donner une fausse impression de réalisme. Il suffit surtout de bien contextualiser et de comprendre un minimum de petites choses, se lancer. Bon je pourrais travailler ça pour que ça ait l'air encore plus réaliste mais je suis déjà trop content d'avoir fait ça.

Je me suis servi de la sculpture en 3D Zbrush d'un artiste, et donc mon modèle est un personnage qui n'a absolument rien à voir si ce n'est que je me suis inspiré un peu de comment la lumière se pose dessus. Il ne faut pas hésiter à travailler avec des modèles en tout cas ça donne des idées. J'aimerais trop refaire le même exercice avec les autres personnages principaux de mon projet de jeu pour le fun. Je suis un gros passionné de sculpture et j'aime trop essayer d'étudier comment la lumière fonctionne sur des sculptures pour tenter de dessiner comme si ça pouvait être un vraie sculpture dans la vraie vie.

je ne savais pas trop ce qu'étaient les valeurs locales à l'époque, mais grâce aux cours de Gromy ça ma vraiment débloqué certaines compréhensions pour me sentir encore plus libre dans la création.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Sylvanor - posté le 28/03/2024 à 01:58:01 (24628 messages postés) - webmaster

❤ 1

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Shin! :biere
Que deviens-tu?
On veut voir de nouveaux dessins!
A quand ta présence à une prochaine IRL? Ca manque de t'avoir dans les débats!

Jolie la sculpture Anthony. :)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Nemau - posté le 29/03/2024 à 00:10:44 (52411 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Shin : Shin ! (bon on se croise de temps en temps sur le groupe Messenger franc-maçonnique ^^ mais ça fait plaisir de te voir passer sur le forum !)

Créa : pixel-art de grande qualité, comme toujours. :lei

Anthony : il suffit de plisser à peine les yeux pour voir un modèle 3D, GG.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Créacoda - posté le 29/03/2024 à 19:07:33 (1400 messages postés) -

❤ 1

Oui, j'insiste de voir les dessins de Shin. Il avait déjà un bon niveau à l'époque. Je me demande s'il dessine encore des personnages avec quelque chose dans la main en petit, une fleur. C'était sa marque de commerce si je me souviens bien.

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anthonyP - posté le 29/03/2024 à 23:58:27 (884 messages postés) -

❤ 2

Merci Sylvanor et Nemau : o )


Hop < 3 petite surprise. ;)
J'ai retravaillé un vieux prototype de mon jeu DADD fait en 2012 sur Flash. C'était un jeu qui tournait seulement en12 FPS, j'ai donc décidé de l'améliorer pour passer tout les mouvements du jeu et animations en 60 FPS, avoir quelque chose de fluide et agréable à l’œil. Je me sentais capable de faire ces améliorations grâce aux quelques avancées que j'ai fais en animation orienté jeu vidéo au fil des année, et puis ça me titillais j'avais comme des petits regrets de gâcher tout ces vieux projets. Je pourrais faire quelque chose d'encore plus organique pour les mouvements de Teltok et mieux travailler les sensations de jeu mais pour l'instant c'est une première refonte et je suis content d'avoir pris le temps de re bidouiller les vieux fichier Flash du projet.

Vidéo preview du jeu :


Vous pouvez y jouer à ce lien :
https://www.newgrounds.com/portal/view/923710

Si vous voyez un écran avec écrit "RUFFLE" en orange sur fond bleu c'est que le jeu est en train de charger, n'hésitez pas à attendre une petite minute le jeu fait quand même 5 Mo donc ça met un tout petit peu de temps à charger.

Déplacez Teltok avec les touches "gauches et droite" du clavier. Et faites le sauter avec la touche "Haut" ou si la plateforme est très proche de lui appuyez simplement en direction de la plateforme.
Attention : Le jeu est en refonte total du coup Teltok sera très vite bloqué dès le deuxième plateau. Il faudra attendre demain ou après demain que je re upload la suite à ce même lien ;) Je refais tout, petit bout par petit bout. Ruffle c'est vraiment géniale ça fonctionne à merveille c'est un émulateur qui permet de continuer à jouer à des jeux Flash. Le lien du jeu que je partage est bien un .SWF qui est l'extension des bons vieux jeux Flash c'est juste qu'il tourne dans l'émulateur RUFFLE. Ruffle est codé en WebAssembly c'est vraiment chouette.

Le retour de Flash en force et ça rigole po je vais mettre le paquet. :banane

Je partagerais une version exécutable jouable ici dans la section jeu quand j'aurais accédé aux derniers plateaux que j'avais déjà posé à l'époque. Le fichier n'est pas très lourd " 5 Mo pour l'instant ".

Le niveau de ce jeu Flash sera aussi dispo dans la version actuelle de Dadd sauf que ce sera avec le modèle récent de Teltok et une version totalement redessinée de ces vieux décors de 2012 . Je compte améliorer aussi des choses avec la version récente de Dadd qui est toujours en chantier comme certaines animations de Teltok encore trop rigides, rajouter la fameuse roulade + pirouette en avant permettant de sauter par dessus les ennemies ou passer carrément en dessous. :) Je cogite vraiment pour améliorer le moindre détail afin de donner le plus de rythme possible.
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https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=18677

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


sriden - posté le 01/04/2024 à 19:27:07 (16599 messages postés)

❤ 1

Je propose que sur le plan d'après, il les écrase du pied avec la musique guillerette qui s'arrête brutalement :jimmy

J'ai joué à la démo, c'est effectivement très court mais bonne fluidité des animations. Je sais pas comment ce sera dans le vrai jeu Dadd, mais attention les sauts en appuyant sur haut sont généralement associés aux mauvais jeux dans l'histoire des jeux de plateformes. Il faudrait qu'ultimement ce soit une touche différenciée. :pense
 

Escapade | La 7e porte | Vader Ou La Fin des Haricots | Ketsuro | Polaris 03 | Blog ciné/jv | Mes albums de zyk : Diaphanous Horizons & Retranchements


anthonyP - posté le 03/04/2024 à 23:34:15 (884 messages postés) -

❤ 1

sriden a dit:

Je propose que sur le plan d'après, il les écrase du pied avec la musique guillerette qui s'arrête brutalement :jimmy

J'ai joué à la démo, c'est effectivement très court mais bonne fluidité des animations. Je sais pas comment ce sera dans le vrai jeu Dadd, mais attention les sauts en appuyant sur haut sont généralement associés aux mauvais jeux dans l'histoire des jeux de plateformes. Il faudrait qu'ultimement ce soit une touche différenciée. :pense
 



ha ha la parodie de Dadd : :feu Dark Soul AceDADD 2.0 trop dark.

Oui :) C'était un vieux proto à l'époque c'était le saut que j'avais trouvé sur le moment parce que j'étais nul en math "Avant".Du coup en 2012 comme je ne savais pas encore programmer comme je programme maintenant bas j'ai tout orienté mon jeu sur des animations et la timeline de Flash. Je trouve que c'était pas foufou mais au moins ça permettait quand même de commencer à avoir un jeu.

Voilà c'est pas spécialement évident de coder des beaux sauts de toutes façon quand on à galéré comme moi avec des tutos pendant des années et j'ai eu du mal à trouver des infos dans la commu Oniro pour faire des belles interpolations avec des formules mathématiques du coup je me suis rabattus d'abord sur des mathématiques simples "Additions et soustractions" ce qui faisait le café.

Hop j'en profite pour mettre des ptites bêbêtes de mon jeu Dadd de 2009 réactualisées en dessins ; o P :
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impro sur papier :
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sriden a dit:

mais attention les sauts en appuyant sur haut sont généralement associés aux mauvais jeux dans l'histoire des jeux de plateformes. Il faudrait qu'ultimement ce soit une touche différenciée. :pense
 



Je dirais que ça dépend de quel jeu tu parles :) parce qu'il y à des cas où les sauts qui utilisent la flèche haut fonctionnent très bien. Ca n'est pas la touche qui rend le jeu injouable mais la manière de construire le saut dans sa vitesse de mouvement ainsi que les animations de saut. C'est les sensations de jeux qui mettent en valeur ou non le jeu pas forcément le choix des touches pour y jouer. Après je comprends que des vieux jeux comme Hearth of Darkness ou encore Flashback sur Megadrive avaient des sauts très particuliers et que mon jeu en Flash y fait penser sauf que eux n'avaient pas Flash pour faire les animations du coup ça devait être encore plus galère pour eux, c'est même à se demander si il avait vraiment le temps d'itérer des variations pour isoler des sauts plus intéressants.

En plus Hearth of Darkness était en 24 Fps ou 12 Fps selon les sprites ce qui pouvait encore plus renforcer le risque d'avoir quelque chose de rigide mais au final il n'en est rien ce jeux reste incroyable. Après les fameux sauts ingrats où on meurt parce qu'on s'est mal placé c'est vrai que dans Hearth of Darkness ils n'utilisaient pas encore la technique de "Coyote Time" qui permet de laisser un petit laps de temps au joueur pour sauter alors que son personnage est déjà un peu dans le vide avant qu'il fasse une chute inévitablement mortelle.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Shin - posté le 09/04/2024 à 23:56:07 (869 messages postés) -

❤ 5

Sylvanor a dit:

Que deviens-tu?


Eh bien, il s'est passé plein de trucs depuis la dernière fois qu'on s'est vus, mais je dessine toujours :D
Et je serais ravi de passer à une prochaine IRL !

Nemau a dit:

Shin ! (bon on se croise de temps en temps sur le groupe Messenger franc-maçonnique ^^ mais ça fait plaisir de te voir passer sur le forum !)


Clin d'oeil illuminati

Créacoda a dit:

C'était sa marque de commerce si je me souviens bien.


Ahah c'est terrible, c'est complètement vrai :F
J'espère le faire moins qu'avant, mais je suis sûr que ces anciennes manies ont été remplacées par de nouvelles :P

Comme demandé, voilà quelques dessins. Il y a un peu de tout : du crayon, de l'encre, du pixel art (pas d'aquarelle, ça passait mal au scanner snif) :

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Mon Portfolio ~ Les Forges


Créacoda - posté le 10/04/2024 à 00:05:26 (1400 messages postés) -

❤ 1

Coup de coeur pour le pixel art, ça fait blasphemous, bien joué.

(le reste aussi est très bien!)

Il faut que tu reviennes plus souvent pour partager tes créations.


Falco - posté le 10/04/2024 à 12:31:38 (19586 messages postés) -

❤ 1

Indie game Developer

+1 passe plus souvent nous montrer tes travaux, c'est toujours aussi impressionnant :O

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Sylvanor - posté le 10/04/2024 à 18:11:56 (24628 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Yes ça dépote on reconnaît bien ton travail. :)
Le pixel art me rappelle fortement The Last Faith le Castlevania-like bloodbornesque.

Cool alors on te veut à la prochaine IRL! :p

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Ergg - posté le 14/04/2024 à 21:59:32 (193 messages postés)

❤ 0

Tilalilaloum

Très très cool !


Ecko - posté le 17/04/2024 à 11:17:05 (707 messages postés) - Rédactrice -

❤ 0

Contente OwO

Mais créacoda le pixel art est insane! Je me rend compte que j'ai encore tellement de chose à apprendre.... :surpris

S'il y a bien une chose que j'aime sur Oniro, c'est que c'est le seul endroit sur internet où personne n'a déjà mon pseudo X)


Créacoda - posté le 20/04/2024 à 19:21:09 (1400 messages postés) -

❤ 1

@Ecko: content que tu apprécies.

Ok donc:

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Je dois ajouter de la texture au sol parce que sinon ça va être trop vide. Ce n'est pas quelque chose avec lequel j'ai beaucoup d'expérience. Je voulais savoir si vous aviez des références à me partager (que je pourrais utiliser dans mon image). À noter que je dois utiliser ma palette de couleurs:

image

...en tout cas, le plus possible. Les plus observateurs remarqueront que j'ai faussé un peu à cette règle, mais juste pour le stationnement et les lignes de stationnement.

Alors si vous pouviez partager des screenshots d'exemple de belles textures de sol, ça serait apprécié, merci.


Roi of the Suisse - posté le 20/04/2024 à 23:23:14 (29900 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

C’est bizarre de vouloir texturer le sol. En général, le sol est un aplat de couleur, et on pose deux trois cailloux ou deux trois brins d’herbe pour en indiquer la matière. La raison à ça, c’est la lisibilité. Texturer le sol, à part dans un intérieur (carrelage, parquet) c’est bizarre. Pour un bitume en plus, il n’y a pas besoin. C’est typiquement monochrome. Je verrais très bien un aplat avec deux trois endroits abîmés, mais pas plus.

image

image

Un sol en pixel art, ça ne doit pas être plus chargé que ça.

Je dis ça, mais tous les sols de mon jeu sont texturés. Bon c’est trop tard pour changer, c’est une erreur de jeunesse.

Attention à ne pas vouloir trop remplir, trop charger tes graphismes, Créa. On t’a déjà diagnostiqué la maladie baroque. Maintenant il faut commencer la cure :p


Si tu veux absolument texturer, alors pour une surface granuleuse tu peux essayer du dithering…
Si tu cherches de l’inspiration pour des textures urbaines, tu as peut-être tous ces jeux d’arcade en vue latérale où deux gogoles se bagarrent avec d’autres gogoles en avançant vers la droite.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


anthonyP - posté le 20/04/2024 à 23:45:46 (884 messages postés) -

❤ 1

Roi of the Suisse a dit:

C’est bizarre de vouloir texturer le sol. En général, le sol est un aplat de couleur, et on pose deux trois cailloux ou deux trois brins d’herbe pour en indiquer la matière. Texturer le sol, à part dans un intérieur (carrelage, parquet) c’est bizarre. Pour un bitume en plus, il n’y a pas besoin. C’est typiquement monochrome. Je verrais très bien un aplat avec deux trois endroits abîmés, mais pas plus.
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Un sol en pixel art, ça ne doit pas être plus chargé que ça.

Je dis ça, mais tous les sols de mon jeu sont texturés. Bon c’est trop tard pour changer, c’est une erreur de jeunesse.
Attention à ne pas vouloir trop remplir, trop charger tes graphismes, Créa. On t’a déjà diagnostiqué la maladie baroque. Maintenant il faut commencer la cure :p



Oui c'est vrai qu'il peut y avoir le syndrome de mettre trop de détails partout :)
Après le fameux Zelda Minish Cap sur Gba, j'aime et j'aime pas trop en même temps ça peut être une histoire de gout l'idée de simplifier à certains endroits.

En fait c'est surtout une histoire de contraste plus que de texture. On peut caser pleins de textures partout dans un décor c'est pas forcément ça le soucis mais plus comment le contraste est réparti dans le décor et dans ces textures. La texture est juste une information en soit qu'on peut choisir de détailler beaucoup plus sans pour autant y mettre beaucoup de contraste.

Ne pas confondre contraste et détail.

Ce qui est très très contrasté va attirer l'oeil si d'autres éléments autour sont moins contrastés, beaucoup de détails ne veut pas forcément dire beaucoup de contraste dessus. Trop de contraste partout risque de perdre le regard du joueur, Pas assez de contraste partout risque de paraitre plat et rien ne ressortira. Pour faire ressortir certaines choses il faut obligatoirement décontracter d'autres choses. J'aimais bien cette vidéo de Gromy sur l'études de trompes l'oeil qui montrent comment notre regard est attiré ou non par certains éléments :


Même si la vidéo parle plutôt de l'utilisation du contraste pour faire des compositions orientées "Illustration qui raconte plutôt une histoire" ces règles sont toujours valables pour imaginer et dessiner des décors de jeux.

"Un décor de jeu vidéo" j'essaie toujours de voir ça comme une sorte d'immense trompe l’œil où la caméra se déplace dedans, notre œil va être attiré par certains éléments plus que d'autres pour autant vous pouvez toujours mettre des détails sympas et des textures même dans les endroits pas importants où le joueur n'est pas censé s'y intéresser.

La lisibilité à la Nintendo en simplifiant des trucs : C'est bien. Mais j'essaie de faire attention à l'effet inverse de Nintendo qui est de trop vouloir retirer des détails par peur de perdre la lisibilité ce qui du coup donne un rendu qui peut risquer aussi d'être assez pauvre. Dalleur il y à du très bon dans les techniques de Nintendo, comme il y à des visuels de jeux de chez eux que je trouve vraiment pas foufous. Il y à du bon et du moins bon à prendre chez eux.

J'en profite pour vite fait re partager une illustration de 2023 que je viens de re fignoler pour qu'elle soit moins brouillons. Dalleurs dans cette illustration j'ai tenté de forcé le découpage en plaçant mon personnage dans l'ombre par opposition au lointain qui est très lumineux :
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Petit craquage, ma Ily :
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Vielle anime de sa copine Mitti datant de 2018 que je suis en train d'améliorer, retravailler sur Flash :
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Petit trip Raymanesque, une vielle illustration des lapins de 2014 que je re visite ; o ) :
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Un vieux dessin improvisé de Rayman2 avec 2 robots hybrides que j'avais inventé en voyant d'autres personnes inventer leurs versions à eux de ce que pourrait être une variante de pirate :) :
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Créacoda - posté le 21/04/2024 à 15:43:33 (1400 messages postés) -

❤ 1

@Rots:
T’as quoi contre le baroque?!:feu

Blague à part, je clarifie:

Je ne cherche pas à texturer le sol en entier, je cherche à suggérer une texture de l’ensemble du sol en exposant seulement quelques endroits. Bref, je suis d’accord avec toi en gros.

Il existe des exemples de sols plus “chargés” on va dire. Zelda n’est pas la seule référence en texture de sol (quoique, comme toi, je préfère cette représentation).

Secret of Mana:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Par Thu:
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Par Reo:
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Noël:
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Ce n’est pas ce que je recherche. Je recherche des exemples de sols (terre) comme dans ton premier screen (le sol dans Earthbound, j’accroche moins).

En gros un peu comme TofuPixel avec son sol ici:
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Un pattern de sol que je pourrais reproduire en gros.

@anthony:

C’est intéressant, je n’y avais pas pensé, je garderai ça en tête en tout cas.

Sinon pour en venir à ton dernier partage: est-ce que tu fais des exercices pratiques au niveau de l’anatomie ou la perspective? Je préfère tes dessins sans humains parce qu’on a pas à se soucier des proportions, comme dans l’avant-dernier par exemple que je trouve bien.

Dans le premier dessin, ce qui me saute aux yeux ce sont les jambes , il y a quelque chose qui cloche. Je n’arrive pas non plus à comprendre la perspective dans cette image. Si Shin était là, il pourrait probablement t’expliquer pourquoi avec des points de fuite et des explications anatomiques, perso, j’aurais du mal.

En même temps, je ne sais pas si tu retravailles tes trucs ou si tu préfères en refaire des nouveaux. En tout cas, je serais intéressé de voir ta première image retravaillée. Sinon, ben continue!


Sylvanor - posté le 21/04/2024 à 18:34:19 (24628 messages postés) - webmaster

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Oui Rots c'est toi qui es drogué à Zelda. :p

Il y a beaucoup de jeux de l'époque 16 bits avec un sol texturé. En fait, quasiment tous les RPG de l'époque.
Aujourd'hui encore ça se fait même si le pixel art d'aujourd'hui est légèrement plus épuré en général.

Il faut juste veiller à conserver un contraste assez faible pour préserver la lisibilité. Ca peut être nécessaire pour les murs aussi mais c'est moins important.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


anthonyP - posté le 22/04/2024 à 00:01:31 (884 messages postés) -

❤ 2

Créacoda a dit:


Dans le premier dessin, ce qui me saute aux yeux ce sont les jambes , il y a quelque chose qui cloche. Je n’arrive pas non plus à comprendre la perspective dans cette image. Si Shin était là, il pourrait probablement t’expliquer pourquoi avec des points de fuite et des explications anatomiques, perso, j’aurais du mal.

En même temps, je ne sais pas si tu retravailles tes trucs ou si tu préfères en refaire des nouveaux. En tout cas, je serais intéressé de voir ta première image retravaillée. Sinon, ben continue!



Arg non pas de ligne de fuites j'en ai mangé pleins en 2011 :sriden La preuve avec ce Gif animé que j'avais fais sur Flash à l'époque :

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Et celui là où Teltok tombe dans une crevasse sauce 2011 :) :
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La vidéo preuve par A + B du gif animé mais là en vidéo avec une musique Retro 8 bit que j'avais composé pour la vidéo :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Et une autre preuve dans un autre gif de 2011 :
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Ily aussi sautait dans la crevasse ; o ) Décidément dès 2011 Teltok embarquait déjà ses amis et amies dans les pires galères !!
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Et aussi la preuve dans cette vidéo ;) !

Spoiler (cliquez pour afficher)



Nan mais je plaisante je vois le soucis, :) mais en fait des fois je déforme volontairement le corps de Teltok pour qu'il suive une déformation de perspective ou de mouvement. Je vais écraser son corps pour grossir le haut afin que l'on soit comme absorbé par le haut de son corps et ce qui permet de renforcer un peu une impression de vertige.

Et comme il saute je lui ai écrasé son corps de manière pas trop réaliste pour qu'on ressente qu'il est en plein saut et qu'il s'étire à l'horizontale.

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Et c'est une illustration pensée pour être une animation en fait :) Donc ça va bouger après tout ça :banane

Voilà, une bribe d'idée pour animer cette illustration <3 :
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Oui j'aurais pu être encore plus à taton sur l'anatomie mais je pensais cette illustration comme un passage où Teltok est complétement dans le feu de l'action. Et puis c'est un personnage que je veux être un peu "Cartoon / Semi réaliste" donc ses proportions sont un chouya stylisées en fonction du contexte et de mes envies de déformations animées du moment.

Comme c'est quelque chose qui me demande beaucoup de travail d'animer certaines illustrations artrage je pense que je ferais ça uniquement pour des moments un peu spectaculaires :) Je veux bien être un ptit peu ambitieux par moments mais faut quand même que je veille aussi à m'économiser un peu pour que la vraie partie "Jeu jouable " avance.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Créacoda - posté le 22/04/2024 à 14:59:46 (1400 messages postés) -

❤ 0

Ah je comprends mieux, c’est une image tirée d’une animation que tu as déformée. C’est sûr que présenté de manière statique ça donne un autre son de cloche. C’est un peu un ‘frame’ de transition entre tes ‘frames’ d’animation clef, ce n’est donc pas représentatif en somme.

C’est sympa de te voir utiliser une structure derrière, il y a un plan.

Ma question persiste par contre: quand tu présentes des choses, est-ce que c’est dans l’optique de montrer sur quoi tu travailles (admettons des choses terminées que tu ne retoucheras plus) ou si tu cherches à les améliorer, à les corriger?

Tu présentes beaucoup de choses alors il est parfois difficile de savoir si c’est encore d’actualité ou non. Peut-être que les autres arrivent à suivre, mais moi je suis un peu perdu.

Perso, quand je présente quelque chose, je m’attends à me faire critiquer pour faire mieux. C’est ce que je recherche avant tout. Parfois, c’est en espérant que ce je fais sera apprécié par les autres, mais j’espère avoir des retours sur les choses à améliorer.

Si je reprends ma propre image:

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Je dirais que le bâtiment est probablement trop petit, que l’arbre au nord de la clôture n’est pas très lisible par exemple. Ce sont des retours utiles pour moi parce que c’est d’actualité, j’y travaille présentement.

En gros, est-ce que tu serais intéressé à présenter quelque chose “d’actualité” en espérant recevoir des retours pour l’améliorer? Ou est-ce que, compte tenu ce qui te reste à faire, ce n’est pas vraiment un but recherché?


Sylvanor - posté le 22/04/2024 à 15:09:32 (24628 messages postés) - webmaster

❤ 2

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Tes séquences de dessin animé sont super cools Anthony t'as pas envie de faire juste un dessin animé, comme ça, en noir et blanc, avec du simple dessin au trait?
Je suis particulièrement fan des mouvements de caméra.

T'as l'air plus motivé à ça qu'à faire ton jeu et en fait ça marche bien comme ça tout seul.
Moi voir un dessin animé fait comme ça, avec voix/son/musiques ça me conviendrait bien.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Créacoda - posté le 22/04/2024 à 20:38:11 (1400 messages postés) -

❤ 2

C'est vrai qu'il a l'oeil pour la mise en scène, la cinématographie.

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Nemau - posté le 22/04/2024 à 21:18:24 (52411 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Citation:

Il existe des exemples de sols plus “chargés” on va dire. Zelda n’est pas la seule référence en texture de sol (quoique, comme toi, je préfère cette représentation).

Secret of Mana:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Utiliser la compression jpeg comme texture, astucieux !

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


anthonyP - posté le 23/04/2024 à 00:04:07 (884 messages postés) -

❤ 0

Sylvanor a dit:

Tes séquences de dessin animé sont super cools Anthony t'as pas envie de faire juste un dessin animé, comme ça, en noir et blanc, avec du simple dessin au trait?
Je suis particulièrement fan des mouvements de caméra.

T'as l'air plus motivé à ça qu'à faire ton jeu et en fait ça marche bien comme ça tout seul.
Moi voir un dessin animé fait comme ça, avec voix/son/musiques ça me conviendrait bien.



Merci :)

Trop mais si je fais ça faudrait que je ralentisse un peu mon projet de jeu à côté pour m'y plonger corps et âme.

Sylvanor a dit:


T'as l'air plus motivé à ça qu'à faire ton jeu et en fait ça marche bien comme ça tout seul.
Moi voir un dessin animé fait comme ça, avec voix/son/musiques ça me conviendrait bien.



Mais j'ai une piste pour me débloquer dans mon projet de jeu Dadd et vraiment avancer :

Je vais temporairement retirer la section " Scénario / Cinematique / Animation cinematique " trop compliquée , fatiguante et longue à mettre en place. Et à la place "Uniquement" faire une dizaine de mondes ' Début / milieu / Fin du jeu " en me focalisant sur une mécanique de niveau à base de cages à délivrer comme le bon vieux Rayman1 et aussi " Happyland adventure" un petit jeu d'arcade / plateforme fait en 2000 qui ma rendu presque accro. C'est pas spécialement beau Happyland mais le concept de trouver tout les prisonnier en esquivant les ennemies est super plaisant à jouer.

Ma règle : On ne pourra pas sortir du niveau tans qu'on aura pas délivré toutes les cages.
Voilà comme ça je sort une première Demo qui se focus sur le plaisir de jeu.

Et je rajouterais mes trips animés complexes après cette Demo "Squelette". Voilà des fois je pense qu'il faut etre un peu froid et pragmatique mais c'est pour finalement se soulager du poid d'être trop indécie.

Être indécis sur le scénario me fait souffrir dans mon jeu depuis de longues années alors qu'en fait il suffit que je fasse une première Demo orientée uniquement GamePlay. Comme ça je pourrais me focaliser aussi sur l'ambiance et les musiques.

Les cinématiques et les dialogues : Trop complexe point pas besoin de chercher midi à 14 heures :)

Et pis c'est pas grâve je pourrais toujours remettre des trucs plus tard.
Du coup cette belle sequence que j'aime beaucoup avec Ily et Teltok je la caserais plus tard quand j'aurais fait d'abord la première Demo "Gameplay" :
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Tout jeu vidéo de mon enfance que j'idéalise à d'abord été froidement prototypé avec juste 3 sections de demo comme le premier Rayman qui à d'abord été prototypé pour la SuperNintendo puis la jaguar Atari. Du coup je vais utiliser tout ça en référence pour faire des plus petits niveaux :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy

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