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Reprise du message précédent:

AzRa - posté le 10/12/2022 à 00:09:53 (11269 messages postés)

❤ 0

418 teapot

Le tout noir c'était une erreur faite il y a plusieurs semaines, à la base, en même temps. C'est juste qu'à ce moment-là j'ai eu la sensation de toucher à quelque chose d'intéressant un peu par accident.
Je pense aussi qu'il faut pas trop sombre, sinon. Globablement mes couleurs ont tendance à être assez lumineuses un peu malgré moi et je ne me sens pas vraiment à l'aise de les assombrir.
Là la première version de ce qui vient de devenir le premier post de la page c'est à peu près bon, sauf qu'il va falloir que j'assombrisse au moins le sol pour accompagner.

Agus fagaimid suid mar ata se.


Suite du sujet:

Coda - posté le 10/12/2022 à 14:32:38 (1560 messages postés)

❤ 0

Oui, je sais mais je trouvais que c’était pas si mal tout en noir, c’est une erreur qui y t’a permis de découvrir qu’assombrir les décors pouvait donner un rendu intéressant.

En tout cas, tu prends en considération les retours, ça donne le goût de continuer à te faire des suggestions. J’apprécie ton ouverture.

Une autre suggestion, élever de quelque pixels tes personnages pour qu’ils soient au milieu du sol, je ne sais pas si tu comprends ce que je veux dire. Je te ferai un edit si ce n’est pas clair.

Dans ton tileset, tu as des “jaggies”. Je pense que le plus simple ce serait “googler” le terme.

Aussi, au niveau de la charte graphique (je ne sais pas si c’est le bon terme). Je pense que tu pourrais simplifier tes personnages pour les rendre plus simples à dessiner. Je te donne un exemple:

image
Adventure of Lolo

Tu vois la boule bleue? Ben c’est le protagoniste. C’est super simple à dessiner et ça marche. C’est une manière de détourner certains problèmes, de tourner le fait que tu sois débutant à ton avantage. Au lieu de faire quelque chose de plus réaliste, y aller pour quelque chose de plus symbolique. Regarde:

image
Super Crate Box

Les petits monstres verts sont une tête avec une paire de jambes. Tu vois ce que jeux dire. Tu pourrais ainsi simplifier la plante aussi. Simplifier pour éviter les erreurs “techniques” tu vois le genre?

Pour te donner une idée:
image
De Fool:

Ce genre d’animation est superbe, chaque frame a quelque chose d’unique mais dans un jeu, ce serait impraticable, ça demande trop de ressources. Il est préférable de garder ça simple et s’en tenir au minim symbolique représentatif.


Troma - posté le 10/12/2022 à 17:48:30 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

J'ai retrouver ce projet plateforme sur xp , comme je disais j'ai abandonné après avoir fait le bazar test parce-que concevoir les maps m’ennuyait.



ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


anthonyP - posté le 10/12/2022 à 19:04:58 (1001 messages postés) -

❤ 1

C'est rigolo ce projet de jeu Azra.
Si ça se passe dans une grotte en terre tu peux aussi faire un fond en terre plus foncé que les plateformes avec des craquelures pour faire quelques textures. Ce qui est bien en tout cas comme tu fait c'est de laisser porte ouverte pour tester pleins d'idées de décors, essayer des variations.

C'est une bonne idée Coda ce genre de référence, la NES est truffé de jeux très marrants pour l'époque. Je me souvient aussi de Mr.Gimmick sur Nes. Il existe encore des personnes qui s'amusent à développer des jeux pour Nes, et des fois c'est intéressant de voir qu'il y a encore des choses plutôt jolis à faire sur cette ancienne console.

J'ai fait quelques mise à jour d'une vielle illustration :
image

De nouveaux méchants, et animations de méchants pour le jeu :
image

J'ai dessiné ce monstre sur papier en 2019, et je l'ai scanné, mis en couleur sur mon logiciel, j'ai découpé les membres
et je animé sur Flash.

Exemple du dessin d'origine sur papier :) J'ai essayé de charger en détails à certains endroits pour bien segmenter la peau du personnage du pantalon et de l'armure :
image

j'ai volontairement mis plus de contraste sur l'armure pour renforcer le côté métallique brillant.
L'animation est toujours améliorable, je pose l'idée principale.

J'ai prévu pas mal d'idées de monstres, dont certains qui seront faits pour être drôles.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


AzRa - posté le 10/12/2022 à 23:34:36 (11269 messages postés)

❤ 0

418 teapot

C'est magnifique, Anthony. Surtout le monstre. Il a beaucoup de gueule.

Et Troma je pense bien comprendre ce que tu ressens. Moi aussi mon kif c'est surtout de créer le système. Le contenu c'est vraiment une autre paire de manches, qui ne demande pas le même genre de travail ni de motivation.

Citation:

Une autre suggestion, élever de quelque pixels tes personnages pour qu’ils soient au milieu du sol, je ne sais pas si tu comprends ce que je veux dire.


Tout à fait. C'est sur mon planning en fait. La profondeur je ne l'ai rajoutée qu'il y a peu, juste après avoir décidé de casser mes escaliers avec des angles à 45 degrés en fait (oui à la base c'était des escaliers aussi). C'est d'ailleurs aussi pour ça que j'ai dû revoir mon système de collisions. Du coup c'est pour ça que les personnages sont posés sur les bords : c'était les sols jusqu'à la semaine passée.

Citation:

Dans ton tileset, tu as des “jaggies”. Je pense que le plus simple ce serait “googler” le terme.


Alors ça oui, si je ne me trompe pas sur ce que c'est des jaggies, y en a plein partout, mais ça la façon de les éviter m'échappe totalement. Je vois bien que les vrais pixel artists arrivent à les adoucir voire donner l'illusion que c'est carrément lisse (genre le malade qui a fait ton animation d'arbre là), mais si je ne le voyais pas régulièrement de mes propres yeux je penserais que c'est inévitable. D'ailleurs, y en a encore plus sur le screen de Super Crate Box que sur le mien. Et d'ailleurs sur celui de Adventure of Lolo y en a partout aussi.
Du coup en fait j'aime autant l'embrasser comme faisant partie de mon style.

Citation:

Si ça se passe dans une grotte en terre


Partiellement. Probablement de façon minoritaire d'ailleurs. Je suis un claustro du JV. Il me faut des environements ouverts avec du ciel et des pâquerettes. Les grottes ça va 5 minutes mais ça sera pas le coeur du truc. J'ai déjà fait d'autres environnements d'ailleurs, mais heu celui-ci c'est celui sur lequel il y a le moins à redire :F. L'idée c'est que je ne me retrouve pas trop noyé de suggestions d'amélioration en une fois :grossourire.

Hop j'ai poussé un peu tout ce beau monde vers l'intérieur et j'ai rajouté des ombres sur le héros. Seulement sur le héros et seulement dans sa position au repos pour le moment. J'en ai profité pour corriger un peu son animation de repos et aussi la position de son bras, qui m'avaient toujours dérangées mais que je reportais toujours :
image
Bah c'est indéniablement plus pro et plus lisse que mon dessin d'origine.

Agus fagaimid suid mar ata se.


Coda - posté le 11/12/2022 à 14:32:30 (1560 messages postés)

❤ 0

@troma:
J’aime bien l’approche minimaliste que tu as choisi, c’était judicieux. Je te rejoins sur la conception des maps, c’est chiant.:F En fait, je me suis rendu compte que jamais seulement faire du pixel art en jeu vidéo. Le reste m’ennuie.

@anthony:
J’aime le concept du monstre. Je pense que tu aurais pu redessiner sa main gauche pour donner l’impression qu’il tient la sceptre. J’aime pas l’animation par squelette à la base mais le rendu est assez convaincant. J’aimerais bien voir ce que ça donne quand tu utilises différents frames un après l’autre pour faire l’animation.

@azra:
Ben, au niveau des jaggies, c’est plus compliqué que ça, dans le cas de Lolo, il y avait les contraintes de la console qui jouaient, j’imagine que s’ils avaient pu, il auraient évité;).

Mieux pour la position des personnages👍.
Mieux pour l’ombre 👍.
Mieux pour le bras, effectivement👍.
Je ferais la même chose pour la jambe de devant, surtout si c’est un frame où il n’est pas en mouvement, ses jambes devraient être près l’une de l’autre.

Faudrait voir les animations maintenant! :biere


Coda - posté le 11/12/2022 à 20:54:55 (1560 messages postés)

❤ 0

Alors, je voulais donner des exemples de simplification des personnages, j'en ai fait quelques versions:

image

Je n'ai pas corrigé chaque version, j'ai simplement passé d'une version à l'autre. L'idée c'est de simplifier au maximum pour ta faciliter la vie ensuite quand tu passeras à l'animation. Quelques pistes que pourrais vouloir explorer. En faisant simple, tu sauveras également en temps et tu éviteras les défauts que des personnages plus complexes pourraient avoir. Enfin, je ne te recommenderais pas la perspective strictement de côté. À part Zelda 2, je ne connais pas de jeux qui l'utilisent.

Au sujet de la couleur de l'ombre, le contraste est trop faible, on ne voit pas la différence à l'oeil nu. Il faudrait augmenter le contraste afin que l'ombre soit visible de la zone éclairée.

Après, tu peux même t'en tirer avec une seule animation pour l'attaque par exemple:
image


AzRa - posté le 12/12/2022 à 01:43:49 (11269 messages postés)

❤ 0

418 teapot

Citation:

Faudrait voir les animations maintenant! :biere


Pas avant d'avoir fait un minimum de mises au point sinon ça va te brûler les yeux et je vais me retrouver submergé de boulot :wouah.

C'est pas faux qu'une vue de 3/4 face rendrait plus joli. Par contre c'est plus difficile à dessiner et puis après pour l'animer je vais pleurer. Évidemment oui je pourrais simplifier mes designs...

Ton petit ninja est super cool, d'ailleurs. J'aime beaucoup.

Ou alors je fais un mix profil 3/4 à la Mario Bros :
image

Oups pardon non, cette version de Mario Bros je veux dire :
image

D'ailleurs dans Mario Bros c'est rigolo ils ont fait exactement l'inverse au sujet des contours noirs : ni Mario ni les monstres n'en ont mais tous les détails du background dont on se fout en ont, eux.

Agus fagaimid suid mar ata se.


Troma - posté le 12/12/2022 à 02:33:28 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Citation:

D'ailleurs dans Mario Bros c'est rigolo ils ont fait exactement l'inverse au sujet des contours noirs : ni Mario ni les monstres n'en ont mais tous les détails du background dont on se fout en ont, eux.


Je pense que c'est dû aux fonds, certains fonds de nuit ou les intérieurs des égouts sont totalement noirs, si ils avaient des contours noirs eux aussi ca feraient donc bizarre dans ces environnements puisque les sprites sembleraient découpés et plus petits.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Monos - posté le 12/12/2022 à 04:34:52 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

C'est surtout aussi au limitation des couleurs sur un sprite.
Un sprite c'est une palette (Pour faire simple)et donc 3 couleurs plus une transparence.
Mario a déjà ses trois couleurs.

Signer du nez ?


Kody - posté le 12/12/2022 à 14:50:05 (2394 messages postés)

❤ 7

Ça y est j'ai fini, enfin:

image


Coda - posté le 12/12/2022 à 15:22:10 (1560 messages postés)

❤ 1

Très bien, Kody, on dirait un ''où est Charlie''. C'est un chef d'oeuvre, tout le travail, tous les détails. Bravo.

@azra:
Les exemples que je t'ai donnés, c'est pour simplifier. Si tu te dis: ''En 3/4, ce sera trop difficile à dessiner'' c'est que ton sprite de départ n'est pas adapté à ce que recherches. Tu peux faire dans le très simple en 3/4. J'insiste sur ça parce que je crois *vraiment* que c'est le meilleur choix pour toi. Tu pourrais simplifier le design de tes personnages pour les rendre non-seulement plus facile à animer mais aussi plus agréable à regarder (pas que je n'aime pas la version que tu utilises présentement). Bien faire simple est mieux que de moins bien faire dans le compliqué, selon moi.

Plus tes personnages sont complexes, plus tu vas galérer à les animer. Une animation de marche ou de course, ce n'est pas simple. Tu pourrais carrément éliminer les bras et les jambes en fait et te simplifier la tâche. Ou encore réduire la longueur de ceux-ci à seulement quelques pixels (comme Mario).

Prends Kirby par exemple:
image
Design simple et efficace. Pas de jambes, bras très courts. Le visage est priorisé car la partie la plus ''importante'' dans l'identité du personnage. Ici, c'est un fanart de quelqu'un sur deviantart alors il a pris trop de couleurs mais tu pourrais t'en tirer avec une couleur de base + une couleur pour l'ombre. Ici, la couleur choisie pour l'ombre est visible à l'oeil, c'est donc un bon choix, selon moi.

EDIT: J'ai fait un edit d'un exemple de simplification avec les monstres verts cette fois:
image


AzRa - posté le 13/12/2022 à 00:21:27 (11269 messages postés)

❤ 0

418 teapot

Sacrée toile, Kody !

Je vois que ça t'inspire, Coda :D
J'aime vraiment beaucoup tes designs. Le petit ninja que tu as gardé par la suite est mon préféré du lot. Dans les cactus j'aime particulièrement celui du milieu.
Je vais continuer à bosser sur mes designs et probablement partir vers une vue 3/4 côté au moins pour le corps (le visage on verra) mais je fais d'autres choses en parallèle donc n'attends pas trop d'avancées trop vite :p.

Agus fagaimid suid mar ata se.


Sylvanor - posté le 13/12/2022 à 00:57:47 (24796 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Tout à fait incroyable, Kody. Bravo! :)

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Coda - posté le 13/12/2022 à 14:50:01 (1560 messages postés)

❤ 0

@azra:
Ben en fait, c'est que c'est plutôt rare que quelqu'un propose quelque chose en pixel art dans 'vos créations' alors je saute sur l'occasion. Vivement la suite!


anthonyP - posté le 14/12/2022 à 23:13:50 (1001 messages postés) -

❤ 3

AzRa a dit:

C'est magnifique, Anthony. Surtout le monstre. Il a beaucoup de gueule.



merci : )


Coda a dit:



@anthony:
J’aime le concept du monstre. Je pense que tu aurais pu redessiner sa main gauche pour donner l’impression qu’il tient la sceptre. J’aime pas l’animation par squelette à la base mais le rendu est assez convaincant. J’aimerais bien voir ce que ça donne quand tu utilises différents frames un après l’autre pour faire l’animation.



merci : ) Moi aussi je déteste l'animation par squelette ;) ça peut paraitre paradoxale vu que c'est la technique que j'utilise, en fait il y a les animateurs qui utilisent les squelettes pour faire des animations à la va vite sans soins et ça donne le côté marionette pas térible qu'on retrouve dans certains jeux, et il y a ceux qui utilisent les squelettes avec beaucoup de soins comme par exemple "Rayman Origins , Legend " où la technique du squelette ne fait pas marionette et s'intègre super bien aux personnages et se fait limite oublier.

J'utilise la technique du squelette en essayant de travailler à fond le moindre petit détail pour essayer de faire en sorte qu'il n'y ait pas trop cet effet de marionette de mauvais goût que je n'aime pas non plus :)

Merci pour le retour, oui j'aurais pu mieux adapter les mains à l'arme mais comme dans le jeu le gros monstre sera vu de loin en plus petit je ne vais pas trop m'embêter avec ce détail pour l'instant.


Je viens de dégrossir les animations pour 4 ennemies, je suis assez content du résultat avec mon monstre des marais rigolo de 2021 je l'aime bien celui là : o )

Une vidéo qui montre quelques créatures en action :




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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


AzRa - posté le 17/12/2022 à 00:55:25 (11269 messages postés)

❤ 2

418 teapot

Ok je commence à prendre confiance envers mes intérieurs maintenant que je leur ai ajouté des murs de côté (j'en ai chié des briques).

Cette fois-ci en 100%, sans zoom :

image

Oui les murs sont très hauts. Dites-vous que c'est une maison de maître ou un truc du genre. Si vous insistez très très très fort je peux considérer en réduire la hauteur d'un tile (je vois déjà Nemau commencer à insister au moins très très fort).
Syndrome du mur, aussi, si vous vous demandez : non le héros ne peut pas se déplacer en profondeur. Juste sur une ligne horizontale fixe.
Enfin faut bien remplir l'écran un minimum quoi.
Y a pas trop de meubles, aussi. J'en rajouterai sûrement peut-être, mais plutôt dans le fond de l'écran que sur les côtés. Genre une armoire et un pot de fleur parce que j'ai beaucoup d'inspiration pour mes intérieurs.

J'ai pas trop retouché mes sprites depuis, par contre. Je réfléchis toujours à une simplification du style et une vue de 3/4 éventuelles. J'ai pas encore bien pesé le pour et le contre.

Agus fagaimid suid mar ata se.


anthonyP - posté le 17/12/2022 à 20:09:50 (1001 messages postés) -

❤ 1

AzRa a dit:

Ok je commence à prendre confiance envers mes intérieurs maintenant que je leur ai ajouté des murs de côté (j'en ai chié des briques).

Cette fois-ci en 100%, sans zoom :

image

Oui les murs sont très hauts. Dites-vous que c'est une maison de maître ou un truc du genre. Si vous insistez très très très fort je peux considérer en réduire la hauteur d'un tile (je vois déjà Nemau commencer à insister au moins très très fort).
Syndrome du mur, aussi, si vous vous demandez : non le héros ne peut pas se déplacer en profondeur. Juste sur une ligne horizontale fixe.
Enfin faut bien remplir l'écran un minimum quoi.
Y a pas trop de meubles, aussi. J'en rajouterai sûrement peut-être, mais plutôt dans le fond de l'écran que sur les côtés. Genre une armoire et un pot de fleur parce que j'ai beaucoup d'inspiration pour mes intérieurs.

J'ai pas trop retouché mes sprites depuis, par contre. Je réfléchis toujours à une simplification du style et une vue de 3/4 éventuelles. J'ai pas encore bien pesé le pour et le contre.



Sympa ça fait son petit effet les textures au sol. :) j'aime bien aussi les fenêtres vertes à motif. A quankonpeujouer au jeu ? ; o )

C'est super marrant tes visuels en intérieur du coup ça me fait me souvenir d'un vieux jeu vidéo amateur des années 2000 : Doudou et la montagne du Phénix et Doudou et la vallée de l'aigle.

J'ai fait un tout petit exercice d'animation avec une contrainte de 8 secondes maximum afin d'en faire un petit gif animé. J'ai fait une petite chute rigolote à la fin de l'anim pour conclure. Le but c'est d'itérer pour tester des expressions de grimaces pour mon héroïne Ily qui va être souvent à faire pleins de petites mimiques "grimaces etc... " pendant les cinématiques du jeu du coup autant faire des sortes de prototypes comme ça je garderais ce qui me plait le plus.

image
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=gallerie&id=19112

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Troma - posté le 18/12/2022 à 21:09:36 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Tu passes déjà a autre chose Azra ou c'est pour tester ? tu devrais plutôt utiliser une perspective standard droite parcequ'avec celle-la tu as pas fini d'en chier, des briques.
Que ce soit pour les sols, les portes, les fenêtres et surtout les éléments (parceque tu peux pas faire QUE des meubles le long du même mur, ce sera pas joli) et la perspective est justement faite pour ne pas avoir de décors plat comme il pourrait y avoir une un jeu de plateforme), cette perspective est juste super galere pour pas grand chose, ces murs qui n'apportent pas forcement quelque chose.
C'est pas plus mal de faire des intérieurs plus petits, ca correspond mieux a la réalité par apport a la taille extérieurs des maisons et surtout ca permet de mieux combler.Maintenant a choisir si tu préfères une grande pièce tristement vide qui prends tout l’écran , ou plus petite et plus fournie.a voir tes éléments en fait voir ce que ca donne.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Coda - posté le 18/12/2022 à 21:49:13 (1560 messages postés)

❤ 0

Je pense qu'Azra a opté pour cette perspective pour faire suite à la caverne (par rapport au sol):
image

Sauf que là, je te rejoins sur ton message. Je pense que ça va être compliqué à gérer pour ne pas d'apporter beaucoup d'avantages. De toute façon, les murs de la caverne sont droits, donc peut-être aussi bien garder les murs dans la même perspective. Tu devrass faire tes meubles en oblique tout le temps et c'est plus casse-tête.

J'aime bien l'idée d'utiliser des vitraux en tout cas.

@anthony:
Alors là, tu es dans mes cordes. J'aime beaucop ce genre d'animation image par image. C'est plus de travail mais tellement plus beau à mes yeux. C'est moins fréquent avec l'animation par ordinateur. J'adore quand les gens se donnent la peine de le faire. Gérer le temps que dure chaque image, en mettre plus ici et moins là, c'est vraiment de l'art.


AzRa - posté le 18/12/2022 à 22:45:38 (11269 messages postés)

❤ 1

418 teapot

Très joli, Anthony.

C'est pas des vitraux en fait, par contre :wouah :
image

Je ne connais pas Doudou et la montagne du Phénix ni Doudou et la vallée de l'aigle par contre. Et google a l'air d'avoir du mal aussi.

J'aimerais mieux que mes intérieurs soient remplis mais je me donne encore le temps de le faire.

En ce qui concerne la perspective c'est déjà un peu un mélange de perspectives, là. Mais vous avez raison que les murs des extérieurs n'ont pas cet effet là et que du coup ça jure. Que faire, que faire.

A mon avis oui je vais la bazarder et mettre des murs droits à la place. Quoique mes meubles sont déjà tous en oblique (y en a dans les autres pièces).
Genre là :
image
(Les charas sur ce screen n'ont pas encore été refaits avec des ombres).

Ça va pas si j'utilise cette vue pour tous mes intérieurs et l'autre pour tous mes extérieurs ?

Agus fagaimid suid mar ata se.


Coda - posté le 19/12/2022 à 01:05:59 (1560 messages postés)

❤ 0

J'imagine que tu pourrais faire les deux. La différence n'est pas super choquante à mes yeux. En même temps, je préfère les screens à l'extérieur mais c'est une question de goût.

Ne pourrais-tu pas simplement réduire la taille de la pièce et avoir un contour noir à l'intérieur ou ça ne rend pas bien? Je pense que c'est le problème de la perspective de côté, tu te retrouves avec des endroits plus difficiles à remplir, alors que quand c'est à vol d'oiseau, tout est pertinent à afficher. Je suis allé voir des images des autres jeux pour voir ce qu'ils font et ont à la même situation avec des plafonds de cathédrale. Je ne sais pas trop quelle serait la solution.


Troma - posté le 19/12/2022 à 02:33:22 (6392 messages postés)

❤ 0

Je procrastine

Citation:

Tu devrass faire tes meubles en oblique tout le temps et c'est plus casse-tête.


Oui et pas seulement, avec cette perspective il doit faire en sorte qu'au milieux les éléments soient "droit" et soient obliques sur des angles différents jusqu'a ce que plus il sont prés d'un mur et plus l'angle doit se raprocher de celui ce raprochant au mur et c'est pour ca que son sol ne correspond pas, les lattes a droites suivent le long du mur mais comme il a laissé cette angle tout le long, a gauche ca ne suit plus du tout alors que sans ses murs il n'aurait meme pas besoin de retoucher le sol et se faciliterais la vie graphique x10.000

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Exemple sol et perspective logique avec mur

Taille réduit sans murs et en standard, ca donne un truc comme ca :
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il y a moyen de faire un truc en ajoutant des cases plus foncées pour simulé des ombres ou quoi ou ajouter un contour , ce qui permettrait aussi de mieux situer notamment les ouvertures en plus du "halo".
Ce qui peut faire bizarre c'est de faire ces murs de cotes alors que de l’extérieur tu as une vue standard et avec les maisons on ne comprends pas si elle sont incrustées dans le mur ou en suspension derrière le chemin dans le mode platforme.

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AzRa - posté le 19/12/2022 à 13:32:14 (11269 messages postés)

❤ 0

418 teapot

Je préfère les vues à l'extérieur aussi. Les intérieurs dans le jeux en vue de côté c'est toujours un peu tendu.

C'est vrai qu'en mettant les meubles en vue de face ça passe, les bandes noires. Je ne les aimais pas pendant tout un temps probablement parce que j'ai depuis le début fait mes meubles en perspective dans le but de faire des murs aussi en perspective.

Citation:

on ne comprends pas si elle sont incrustées dans le mur ou en suspension derrière le chemin dans le mode platforme.


Aucun des deux en fait, mais je préfère voir d'abord si d'autres arrivent à lire ce screen ou pas avant de dire comment il devrait être lu. Sinon je devrai changer le background. Enfin je devrai sûrement de toute façon parce qu'il n'est pas à la hauteur de ce que je veux, mais je n'arrive pas vraiment à faire ce que je veux, justement.

Agus fagaimid suid mar ata se.


anthonyP - posté le 19/12/2022 à 17:24:07 (1001 messages postés) -

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AzRa a dit:

Très joli, Anthony.

C'est pas des vitraux en fait, par contre :wouah :
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Je ne connais pas Doudou et la montagne du Phénix ni Doudou et la vallée de l'aigle par contre. Et google a l'air d'avoir du mal aussi.




Il n'existe plus sur la toile, avec la disparition de certains hébergeurs du début des années 2000 "Lycos etc... "certains sites ont disparus dont ce genre de jeu amateur :
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Il avait même fait une faute de frappe dans son propre titre :)
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C'était un vieux jeu d'aventure pleins de fautes d'orthographes et pleins de gros mots fait par quelqu'un qui se surnommait "matrix" sur le site dev4all. :)

Bien sur je comparais surtout l'aspect graphique parce que le personnage en nounours jaune était justement avec un contour noir autour de lui.

C'était sympathique pour un petit jeu de l'époque fait par quelqu'un qui avait l'air assez jeune pour se lancer là dedans. J'aimais bien ce genre ptit jeu amateur pleins d'imperfections certes mais il y avait un charme de savoir que le jeu était fait par un gamin.

Il avait le mérite de faire des petites cinématiques, un petit scénario, en plus comme c'était pas sur Rpgmaker mais Tgf il fallait faire soit même la mise en scène des cinématiques avec du code, il n'existe pas de boite de dialogue automatique comme dans Rpgmaker il fallait placer soit même le texte où on voulait et coder soit même les changements d'un dialogue à un autre, ce que je fait actuellement sur mon projet ou je peux customiser mes interfaces du coup , personnaliser des animations etc.

Troma a dit:

Citation:

Tu devrass faire tes meubles en oblique tout le temps et c'est plus casse-tête.


Oui et pas seulement, avec cette perspective il doit faire en sorte qu'au milieux les éléments soient "droit" et soient obliques sur des angles différents jusqu'a ce que plus il sont prés d'un mur et plus l'angle doit se raprocher de celui ce raprochant au mur et c'est pour ca que son sol ne correspond pas, les lattes a droites suivent le long du mur mais comme il a laissé cette angle tout le long, a gauche ca ne suit plus du tout alors que sans ses murs il n'aurait meme pas besoin de retoucher le sol et se faciliterais la vie graphique x10.000

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Exemple sol et perspective logique avec mur

Taille réduit sans murs et en standard, ca donne un truc comme ca :
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il y a moyen de faire un truc en ajoutant des cases plus foncées pour simulé des ombres ou quoi ou ajouter un contour , ce qui permettrait aussi de mieux situer notamment les ouvertures en plus du "halo".
Ce qui peut faire bizarre c'est de faire ces murs de cotes alors que de l’extérieur tu as une vue standard et avec les maisons on ne comprends pas si elle sont incrustées dans le mur ou en suspension derrière le chemin dans le mode platforme.



Dalleur ton jeu de 2007 "Hell in a cell" utilisait une perspective un peu comme ça, j'avais bien aimé ce jeu c'est une bonne manière de changer des RTP habituels de Rpgmaker pour faire quelque chose d'atypique et sortir de la routine.
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C'est très sympa comme genre de mise en scène.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Nemau - posté le 19/12/2022 à 19:37:07 (53138 messages postés) - admin -

❤ 1

Narrer l'autocatégorème

Le type de représentation d'intérieurs d'AzRa n'est pas problématique, on le retrouve dans Illusion of Gaia/Time ou les Earthbound/Mother :

https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/33/35594.png

https://www.spriters-resource.com/resources/sheets/143/146562.png

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03

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