anthonyP -
posté le 25/05/2024 à 21:44:02 (893 messages postés)
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❤ 1Picot
Picot a dit:
Très joli taf Et gros GG pour l'animation de course, en contreplongée et dans 8 directions Pas un petit défi, ça
Merci ; o )
Oui c'est vraiment mon gros kif en animation pour moi d'avoir fait ça et pour 8 directions.
"Mais pourquoi tu fais si compliqué ? " "Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? "
mais non moi je voulais me compliquer volontairement mon projet pour justement lui donner tout le sel. Je fais aussi ce projet pour me défouler pas que pour sortir un énième jeu parmi d'autres.
Je compte faire la même chose avec une animation de nage à la surface de l'eau en 8 direction. Pareil mais en 4 quand Teltok escaladera des échelle à bout de bras comme dans Rayman. "Mais ça sera en bonus pour plus tard ".
Je fais ce projet de jeu pour m'amuser en animation donc si je ne m'amuse pas à faire une animation de déplacement un peu chiadé ça serait comme me priver de l'essentiel
Je me suis embêté à faire ça parce que j'ai vu que j'avais les connaissances en programmation suffisante maintenant pour coder maison un système de pivot progressif un peu comme les jeux sur playstation 2 du style Jak & Daxter ou le personnage ne se dirigait pas tout de suite dans la direction choisie mais tournait progressivement " Ca donne plus de réalisme".
Peut être que je pourrais améliorer ce pivot progressif plus tard mais c'est déjà marrant à voir.
En plus il pivote à 180 degré en fonction de sa dernière direction du coup ça se rapproche d'un jeu en 3D alors que le jeu est en 2D
Ma priorité ça reste les cinématiques de l'épisode 1 et elle sont finies à 75 % donc je persévère.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Picot -
posté le 26/05/2024 à 02:29:06 (1202 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
C'est pas moi, j'ai un alibi !
anthonyP a dit:
Oui c'est vraiment mon gros kif en animation pour moi d'avoir fait ça et pour 8 directions.
On se comprend je suis aussi passé par-là pour les mobs du Tueur 3D (mais avec la contre-plongée en moins, dans mon cas ). Super gros GG, donc
anthonyP -
posté le 27/05/2024 à 23:29:49 (893 messages postés)
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❤ 3Nemau Roi of the Suisse Skoomoh Bellum
Petite mise à jour de mon jeu que je reposte rapidement ici : ) :
J'en profite aussi pour mettre à jour la page du topic de présentation de mon jeu "j'écris toujours la date de mise à jour sur la toute première page afin qu'on puisse voir si le projet avance ou pas " voilà voilà
Et oui je sortirais une version jouable, ya pas de raison que ça stagne pendant encore des plombes.
On va dire que 4 ans de dev en plus avec la belle dépression que j'ai du affronter c'était très bien et je pense que je n'aurais pas pu aller plus vite. Je suis un vrai escargot "et j'assume" et j'aime beaucoup les escargots ils sont un peu en voix de disparition en plus donc autant les remettre au gout du jour. ; o )
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 28/05/2024 à 09:27:27 (30047 messages postés)
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❤ 0
Chanter l'hyperchleuasme
Tu restes quand même une des personnes les plus productives et déterminées ici, à tel point que tu risques même de le terminer un jour. Tu fais partie des 1% les plus courageux, même si tu te plains beaucoup
Toncrawft -
posté le 28/05/2024 à 11:17:16 (462 messages postés)
❤ 1Roi of the Suisse
Compositeur/SndDsgner
Ah oui, ça j'avais pas vu encore, les séquences d'explo dans les villages, excellent pour le rythme
La musique est parfaitement adaptée à l'ambiance du jeu, y'a rien en trop, rien en moins, ça fait hommage aux samplers à disquettes des années 90 genre SP1200 ;
Un vrai petit vortex de nostalgie et d'air frais
Continue, courage !!
Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt
anthonyP -
posté le 28/05/2024 à 16:44:43 (893 messages postés)
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❤ 0
Roi of the Suisse a dit:
Tu restes quand même une des personnes les plus productives et déterminées ici, à tel point que tu risques même de le terminer un jour. Tu fais partie des 1% les plus courageux, même si tu te plains beaucoup
Toncrawft a dit:
Ah oui, ça j'avais pas vu encore, les séquences d'explo dans les villages, excellent pour le rythme
La musique est parfaitement adaptée à l'ambiance du jeu, y'a rien en trop, rien en moins, ça fait hommage aux samplers à disquettes des années 90 genre SP1200 ;
Un vrai petit vortex de nostalgie et d'air frais
Continue, courage !!
Ha ha : o ) Merci
Oui j'ai du me plaindre mais c'est les périodes de doutes et de fatigue + problèmes persos qui veulent ça + Peur du temps qui passe parfois trop vite, peur de trop trainer sur mes projets et finalement cette peur me fatigue inutilement. J'ai peur que le projet stagne, peur de perdre encore 3ans / 5 ans voir pire 9 ans de plus et du coup me prend la tête.
Globalement ce qui ma le plus bloqué et me fait galérer sur mon projet c'est que je suis tiré entre être authentique et créer le jeu comme je voudrais le faire et paradoxalement j'ai peur de trop être personnel et que le jeu déroute les gens qui y joueront et seront derrière en train de se dire "Roo il à pas respecté cette règle de GAMEDESIGN et de DESIGN PATTERN des professionels de l'industrie je joue pas à ce jeu c'est ni fait ni à faire ya juste quelque décors sympa à la Rayman mais c'est pas jouable ya trop rien à faire dedans ! ".
J'ai peur de me prendre des critiques bêtes du style "T'as pas respecté la règle de visibilité de gameDesign de NINTENDO tu n'es pas professionnel les gens te prendront pas au sérieux ".
J'ai pas fais d'école de jeu vidéo, j'ai pas de colègues qui sont là dedans du coup je suis tout le temps en crise de légitimité je doute de moi, je me pose toujours la question : Est ce qu'il faut pas que je retire cette partie du jeu qui est trop contemplative et ou il se passe presque rien ? Et si j'ennuyais parce que j'ai mis une séquence trop longue contemplative avec de la musique et que les Kevins qui jouent à CallOf me disent que j'ai pas mis assez de méchants à dézinguer dans ma séquence contemplative".
J'ai eu des réfléxions comme ça des fois.
Et pourtant moi qui des fois à vraiment envie de faire des trucs à contre courant parce que je sais que ça donne un charme bas je doute quand même.
Je doute beaucoup sur la légitimité de mes choix éditoriaux dans la manière de faire le jeu. Je suis tiraillé entre me faire plaisir moi et faire plaisir aux gens que je ne connais pas.
j'ai des anciens traumas de gens de ma famille /entourage depuis que je suis petit qui me mettaient dans la tête : "C'est bien beaux de créer tes petits jeux mais quand est ce que tu les vend tes jeux ? Et faut que ça parle aux gens... et gna gna gna et leçon Numéro 1 et leçon de vie numéro 2 ". Du coup c'est pas évident je suis hanté par ce passé ou des gens qui n'y connaissent rien me prenaient la tête à dire quoi faire et comment le faire.
Et avec le temps ces doutes de légitimité peuvent disparaitre et on peut retrouver confiance mais c'est juste que c'est tellement une aliénation des autres "Famille / Pots à la noix " que du coup ça met toujours du temps avant que je me dise "Ha mais en fait c'est bien je suis sur la bonne voix pourquoi j'écoute les gens de mon entourages qui n'y connaissent rien ? ".
Le plus dure sur un projet c'est que malgré tout les document de gameDesign à la noix qu'on pourrait préparer, ou étude de marché ou je ne sais quelle connerie pour soit disant anticiper le coup de production et la durée de dévéloppement bas en fait ya pleisn de trucs qu'on découvre sur le tas.
C'est parce que je fais un décors tout joli que j'aime bien sur un coup de tête que ça me remotive à faire le jeu En bref un développement de jeu c'est hyper chaotique et du coup je me sent pas légitime à côté des gens sur youtube et internet qui préparent tout ce qu'ils vont faire sur un tableur Excel comme si ils savaient comment gérer parfaitement leur temps de développement et savent parfaitement ce qu'ils doivent faire et combien de temps ça va prendre à leur produire etc...
Du coup je me dit : Ya des trucs que je fais super bien, mais niveau organisation , choix des idées je me sent pas légitime.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
unikfingers -
posté le 28/05/2024 à 16:51:00 (2226 messages postés)
❤ 0
Acts of kindness, like breadcrumbs in a fairytale forest...
Citation:
j'ai peur de trop être personnel et que le jeu déroute les gens qui y joueront
Fonce ! Fais ton truc à toi, la passion c'est contagieux
...But I don't believe, and I'm not consoled I lean closer to the fire, but I'm cold
anthonyP -
posté le 28/05/2024 à 16:58:46 (893 messages postés)
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❤ 0
unikfingers a dit:
Citation:
j'ai peur de trop être personnel et que le jeu déroute les gens qui y joueront
Fonce ! Fais ton truc à toi, la passion c'est contagieux
Ha ha : ) merci. J'essaie.
le plus dur c'est que pas mal de gens me disent qu'ils veulent y jouer du coup je me met un peu la pression par peur de les décevoir et de trop trainer. Mais faut que je me force à me dire non je prends mon temps.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Créacoda -
posté le 17/07/2024 à 22:39:22 (1470 messages postés)
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❤ 6Nemau Roi of the Suisse Picot subotai AnthonyP Boustifouette
Bump!
Je n'ai pas encore terminé. J'aime pas le trop le sable (plus précisément les transitions). Remarque, je suis ouvert à tout retravailler, vous pouvez pinailler comme vous voulez, le tout est un ensemble de détails. Alors il faut savoir critiquer les détails.
trotter -
posté le 17/07/2024 à 22:51:32 (10642 messages postés)
❤ 0
Très cool.
Citation:
vous pouvez pinailler
J'aurais bien vu les "chaises longues" plus claires car le soleil semble venir du dessus et pourquoi pas avec un petit renfoncement pour montrer qu'elles sont molles (mais pas forcément, là le mien je le trouve foiré) :
ౡ
Roi of the Suisse -
posté le 18/07/2024 à 10:41:37 (30047 messages postés)
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❤ 0
Chanter l'hyperchleuasme
Le sable est trop jaune/trop saturé.
Le sable mouillé est trop marron/sombre.
Les rochers sont légèrement trop bleus.
Les chaises longues devraient être plus claires car éclairées par le dessus.
Possibilité de rajouter une ombre au pied du palmier.
Les traces dans le sable n'ont pas des formes naturelles.
Créacoda -
posté le 18/07/2024 à 14:31:59 (1470 messages postés)
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Merci pour les retours.
Citation:
Les traces dans le sable n'ont pas des formes naturelles.
Aurais-tu des suggestions d’alternatives? Exemples d’autres jeux ou édit? Car je suis d’accord avec toi mais j’ai du mal à trouver une solution.
Au niveau de la couleur, je suis limité par ma palette de couleurs… J’imagine que je pourrais tricher mais ça me dérangerait un peu de « briser les règles ».
Roi of the Suisse -
posté le 19/07/2024 à 09:41:27 (30047 messages postés)
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Profites-en pour comparer ta couleur de sable aux leurs.
Tu as récupéré où ta palette ?
Tu sais, de nos jours on n'a plus de contrainte sur le nombre de couleurs. Si tu veux rajouter une couleur dont tu as besoin pour rendre ton jeu plus beau, n'hésite surtout pas. Cela ne va pas rendre ton jeu moins "pixel art", ne t'inquiète pas. Le ressenti "pixel art" sera toujours là. Méfie-toi des principes, préfère les buts concrets ! Qu'est-ce que tu veux vraiment ? Bah : que ton jeu soit beau et ait un feeling "pixel art". Respecter la palette n'est pas une obligation dans cette optique.
Falco -
posté le 19/07/2024 à 10:38:38 (19615 messages postés)
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❤ 0
Indie game Developer
Très bon conseil, je n'ai jamais respecté une palette de toute ma vie, si je veux une couleur ou une teinte différente, j'y vais sans hésiter, les contraintes à ce niveau là n'apporte vraiment rien, sauf si tu veux absolument avoir un feeling retro jusqu'au bout, mais au vu de la résolution que tu utilises, je pense pas !
Shin -
posté le 20/07/2024 à 20:14:04 (870 messages postés)
❤ 5Nemau Roi of the Suisse Picot AnthonyP Créacoda
J'aime bien le screen (et l'édit avec la chaise de plage aussi). En revanche, je pense pas que ce soit nécessairement un problème de palette.
Les petits motifs dans le sable font très "ligne", très bande dessinée par rapport au reste. Comme ils utilisent un jaune plus clair et un jaune plus sombre, ils sont très contrastés et ils attirent beaucoup l’œil alors que le sol devrait rester relativement discret par rapport aux objets (comme le filet ou le château de sable) et aux zones non-passables (comme les arbres).
Et comme il y en a beaucoup et qu'ils sont irrégulièrement espacés, on ne sait pas trop si tu veux faire du sable avec une texture répétée (comme sur l'exemple tiré de Seiken Densetsu ) ou si tu veux un grand aplat avec des motifs dispersés (un peu comme dans un Minish Cap).
Ça vaudrait peut-être le coup d'essayer d'en faire des aplats, et d'utiliser une seule couleur. Si tu n'es pas à l'aise avec ce jaune pour le sable, tu peux aussi essayer de décaler ta palette vers le clair. Par ailleurs, mettre des ombres sous les objets comme les arbres permettrait de donner l'impression qu'ils sont bien ancrés dans le sol et d'harmoniser les couleurs du screenshot.
J'ai fait un petit édit en vitesse pour illustrer ça (avec et sans la palette décalée) :
Créacoda -
posté le 21/07/2024 à 00:52:23 (1470 messages postés)
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❤ 2Nemau Picot
Plop, nouvelle map. J'en ai profité pour faire plusieurs modifications, je crois que vous remarquerez si vous regardez un peu.
J'ai fait différentes traces dans le sable en haut à gauche (j'ai utilisé les références de ROTS et l'edit de Shin). Je les ai identifiés, ça vous permettra de facilement commenter.
Pour les reflets dans l'eau (présentement au centre de l'oasis), devrais-je en mettre partout selon vous ou juste au centre?
anthonyP -
posté le 22/07/2024 à 23:58:15 (893 messages postés)
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Au délà de la palette de couleur c'est surtout une histoire de "Contexte" On voit que sur la plage du jeu le sable qui est enfouit sous l'eau devient limite caca doigts. Le moindre choix de couleur donne du sens sur les matériaux.
Plus que des histoires de limitations de couleurs c'est surtout : Contraste / Pas contraste ? Quelle couleur pour renforcer quelle impression de rendu / matériaux.
Restreindre la palette des couleurs : C'est pas ça qui va renforcer ou pas la cohérence pour qu'on puisse bien distinguer ce qui est vraiment du sable de ce qui est est de l'eau, il faut penser "Contexte" plutôt que "Outils / limitations techniques".
Justement restreindre la palette risque de faire perdre certaines nuances de contrastes indispensables pour dissocier les matériaux. Du moins c'est se rajouter des galères en plus je trouve
Je pense aussi : Retirer du contraste sur les traces au sol dans le sable, elles attirent un peu trop l'oeil comparé aux palmiers et autres décors.
Le fait qu'il y ait beaucoup de contraste sur les traces courbées dans le sable ça donne l'impression que la sable n'est pas du sable mais un matériaux plus réfléchissant "qui du coup à plus de contraste".
plus une objet est fait d'un matériaux qui brille par exemple et plus il va avoir un écart de contraste entre les zones d'ombres et zones de lumières. Du coup plus tu réduits le contraste entre cet écart et plus tu donnera l'impression que le matériaux se rapproche d'une matière un peu plus sèche.
Le sable c'est plutôt quelque chose de sec, un peu comme de la poussière du coup je pense qu'il faut pas lui mettre trop de contraste. Exemple :
Désolé me viens tout de suite plus en tête le sable des jeux vidéo en 3D
En fait dans la capture écran du jeu Sword of Mana qu'à partagé ROTS on voit bien que les traces courbées dans le sables ont très très " trèèès " peu de contraste dans le sable comparé aux palmiers et autres éléments, ce qui donne ce petit côté subtil au sable du coup.
Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy
Roi of the Suisse -
posté le 23/07/2024 à 11:25:03 (30047 messages postés)
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❤ 0
Chanter l'hyperchleuasme
Créa : Anthony a raison, je ne pense pas que pour des traces de sable il faille aller jusqu'au marron le plus foncé. C'est censé être très léger, à peine visible. Juste pour donner un peu de bruit à la texture, pas plus.
Autre chose : quand tu disposes les éléments sur tes maps, tu as tendance à les répartir uniformément, comme un essaim de moustiques, ou comme un dépotoir / une chambre d'ado mal rangée, sauf que c'est beaucoup plus joli quand les éléments sont regroupés en tas. Deux-trois arbres, et quelques touffes d'herbe autour, puis des zones vides.
L'astuce est mentionnée dans ce tuto : https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=27 Peut-être que c'était mentionné dans le tutoriel de mapping de gif, mais les images ont disparu.