Tata Monos -
posté le 27/03/2013 à 17:59:38 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Citation:
C'est cool en plus elle lit les jeux Android
Normale, l'os de la console c'est Andro xd
Falco -
posté le 27/03/2013 à 18:02:59 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Ouep je sais x)
Le plugin PS vita par contre a voir si ça vaut le coup, mais vu le bide de la console... j'aimerai bien avoir des articles sur un compte rendu de gens qui ont commercialisé leurs propres jeux vidéo indépendants, ça serai surement intéressant.
Maelstorm -
posté le 27/03/2013 à 18:16:41 (3981 messages postés)
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Une chance sur un million
la ps4 est sensé rebooster les ventes de la vita [/HS]
Tata Monos -
posté le 30/03/2013 à 17:35:52 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Edit du 2 avril Sortie du Module d'exportation Android Il est la. Le nouveau Module pour exporter sur les appareils Android et la console Ouya est disponible.
Le prix de lancement est de 69 euros. Le prix de croisière sera de 79 euros.
Vous pouvez publier vos jeux sur Google Play.
Le système AdMob est en place. (Version Dev)
Le Module Android est compatible seulement avec MMF2 et MMF2 version Dev.
Le Module n'est pas compatible avec The Game Factory 2.
Edit :
1er avril Un jeu caché sur MMF2 La nouvelle vient de tomber et c'est avec une grande surprise qu'il existe un jeu caché dans MMF2.
Pour débloquer le jeu, il faut faire une manipulation qui se trouve indiquée sur la vidéo.
Bon jeu.
Falco -
posté le 02/04/2013 à 11:49:22 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
C'est un poisson d'Avril le coup du jeu ?
On sait jamais, mais en tout cas ça fonctionne pas sur mon MMF.
Tata Monos -
posté le 02/04/2013 à 12:10:12 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
La manipe est un poisson d'avril bien sur. Le jeu non. Je crois que patrice avait réussis à faire ça.
Magicflottant -
posté le 02/04/2013 à 16:18:08 (3434 messages postés)
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D:
Le module androide est enfin disponible en vente.
Tata Monos -
posté le 02/04/2013 à 16:45:44 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Oué, c'est ce que j'ai édité dans mon post.
Je me suis offert le module.
Attention ne pas utiliser les adresse mail en hotmail/live. Leurs serveur ont des problèmes avec ce type de mail. Il vont changer ça.
Maintenant j'attend cette été pour m'offrir une tablette et la Ouya.
Le 31 Aout au 1 septembre, se tiendra à cambridge la click convention 2013.
Lien Une click jam le Samedi, nouveauté annoncé et présenté le Dimanche. Possibilité aussi le vendredi soir de se retrouver.
Personnellement j'y serais peut être. Cela dépendra du prix du voyage et si je ne bosse pas.
Une vidéo test de patrice.
Tasslehoff -
posté le 11/06/2013 à 16:57:21 (5233 messages postés)
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Disciple de Pythagolf
Y'a pas moyens d'utiliser des Regex avec la version non-dev de MMF2 ?
Parce que je veux lire des maps créées avec Tiled et ça serait teeeeellement plus pratique que le string parser. D:
Edit : Sinon je vais tenter de passer par le Lua object. J'aurais préféré utiliser Python (parce que Python gère les Regex et que le pattern matching du Lua est pas le même) mais y'a pas de documentation pour l'objet Python et j'ai pas envie de me faire chier pendant des heures à tester des trucs dans le vide.
~~
Tata Monos -
posté le 11/06/2013 à 18:03:39 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Peut être avec String Tokenizer.
Tasslehoff -
posté le 11/06/2013 à 18:09:29 (5233 messages postés)
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Disciple de Pythagolf
Nan mais finalement ça marche plutôt bien en passant par le Lua Object.
Merci quand même ^^
Edit : J'ai déjà demandé sur le Comptoir du clikeur mais comme c'est plus fréquenté ici :
Pour un ptit' mini jeu que je suis en train de faire avec le module flash j'aurais besoin d'utiliser du pathfinding (que ce soit avec une extension ou en clickcode, je m'en fous). Mais j'ai du mal à utiliser l'extension A*FlashString (l'exemple fourni plante en plus) et j'ai essayé de mettre en place une méthode en clickcode de Patrice (mfa) mais autant dans un espace ouvert il fonctionne convenablement, autant dans des couloirs (comme dans mon jeu) il ne fait que des allers-retours dans le même couloir.
Une piste ? ^^
~~
Falco -
posté le 08/07/2013 à 21:50:08 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Désolé Tass, c'est pas de mon domaine x)
En revanche j'ai un soucis d'ordre technique, peut être pourrez vous m'aider.
Avant j'utilisais un éditeur de map pour charger mes maps, c'était bien pratique, mais l'extension utilisée bug quelques fois sur certains PC... je dois donc m'en séparer et revenir au super (ironie, car c'est vraiment de la merde) éditeur de base natif de MMF.
Petit soucis, je me retrouve coincé au niveau du mapping, car la barre de défilement atteins son bout avant même de faire défiler tout mon décors, ce qui m'empêche de placer mes events sur une bonne partie de la map.
Je vous explique en screen :
Si je passe en zoom minimum, j'arrive (parfois, c'est aléatoire) à aller jusqu'au bout, mais étant donné que c'est tout petit, c'est vraiment trop galère.
N'y aurait-il pas moyen de contourner ça/où de changer les options ?
MMF arrive encore à me surprendre de sa médiocrité après autant d'année.
Falco -
posté le 08/07/2013 à 22:18:15 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Ca prends pas en compte dans l'éditeur de scène de MMF... et même si ça marchait ça serait assez chiant quand même x)
J'en peux vraiment plus de cette bouse, vivement que je termine Inexistence.
Zeus81 -
posté le 08/07/2013 à 23:28:43 (11071 messages postés)
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Sinon tu agrandis la map comme ça ça pourra peut être défiler plus.
Et quand t'as fini tu la reréduis.
Falco -
posté le 08/07/2013 à 23:38:40 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
En fait MMF "fixe" une limite de déplacement de la scroll bar, du coup ça changera rien.
Je crois pas que ça fonctionnera avec RH, mais j'y avais pensé :\
Tata Monos -
posté le 09/07/2013 à 06:37:39 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Citation:
je dois donc m'en séparer et revenir au super (ironie, car c'est vraiment de la merde) éditeur de base natif de MMF.
Mapper directement sur les scéne et avoir X scéne dans un jeu c'est un peu merdique.
Refait toi un éditeur de niveau. En une ou deux journée de boulot c'est fait !
ou map sur photoshop, sort les niveaux en images !
==
Tu as un MFA test de ton bug ? Car encore une fois c'est beau de gueuler sur les bug mais si vous ne les remontez au staff ça ne sera jamais corrigé.
Edit :
Je viens de tester une image de 1600px, paramétrer ma scéne à 1600. J'ai pas de probélem car j'ai de la matière grise sur le coté.
Edit :
Dans les PRéférence , editeur de scéne, tu peux travailler ta marge !
Falco -
posté le 10/07/2013 à 00:21:53 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Merci Monos !
Sinon, quelqu'un a déjà essayé l'exporter Android ?
J'ai exporté Inexistence dessus pour tester, résultat :
- Le décors ne s'affiche pas (ça affiche un fond noir, alors que mes décors sont dans des actifs tout ce qu'il y a de plus banales.)
- Le jeu rame à mort à la première boucle, quand le héros rencontre un ennemi.
Sachant que je n'utilise aucune extension, à part Plate Forme Movement, qui est supporté.
Tata Monos -
posté le 10/07/2013 à 06:32:11 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Bienvenue dans le monde d'optimisation xd. Je supose que ça dépend aussi des appareils. J'ai image active qui merde sur android, j'attend cette objet débuger pour faire les tiles.
Citation:
- Le décors ne s'affiche pas (ça affiche un fond noir, alors que mes décors sont dans des actifs tout ce qu'il y a de plus banales.)
C'est des décors de combien de px ? Tu as testé afficher un petit truc pour voir si ce n'est pas bugé ? (Je pense pas quand même), tu es sur qu'elle build ? Ba oué car entre les build officiel et Bêta il y a des différence.
Et la jusque ce week end j'ai pas le temps de tester tout ça.
Falco -
posté le 10/07/2013 à 09:53:09 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
Bienvenue dans le monde d'optimisation xd. Je supose que ça dépend aussi des appareils. J'ai image active qui merde sur android, j'attend cette objet débuger pour faire les tiles.
J'ai un Galaxy S3... donc plus puissant que mon PC, or ça tourne parfaitement bien sur mon PC xD
Citation:
C'est des décors de combien de px ? Tu as testé afficher un petit truc pour voir si ce n'est pas bugé ? (Je pense pas quand même), tu es sur qu'elle build ? Ba oué car entre les build officiel et Bêta il y a des différence.
Des décors de plus de 5 000 Px.
Le Background de 320px ne s'affiche pas non plus.
Pourtant c'est dans des actifs, or le héros et les ennemis apparaissent parfaitement bien.
Peut être un problème avec les layers.
Tata Monos -
posté le 10/07/2013 à 12:22:00 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
5000 c'est trop. Faut découper ça.
Citation:
Peut être un problème avec les layers.
Peux être. Et de mémoire ?
Citation:
J'ai un Galaxy S3... donc plus puissant que mon PC, or ça tourne parfaitement bien sur mon PC xD
Tu ne peux pas vraiment comparer un pc à une tablette/téléphone.
Test ton image de 300 px seul !
Tu as aussi une option open GL ES 1.1 ou 2.0. Je doute que cela sot ça mais sais ton jamais.
Falco -
posté le 10/07/2013 à 12:47:39 (19559 messages postés)
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Indie game Developer
Citation:
5000 c'est trop. Faut découper ça.
C'est la taille de mon niveau, je peux pas le réduire.
Citation:
Tu ne peux pas vraiment comparer un pc à une tablette/téléphone.
Je sais pas, mon téléphone fait quand même tourner pleins d'emus en pleine puissance alors que mon PC galère.
Donc même si c'est pas comparable, je pense que ça permet de donner une idée !
Citation:
Tu as aussi une option open GL ES 1.1 ou 2.0. Je doute que cela sot ça mais sais ton jamais.
Je sais pas x)
Je verrai plus tard, c'est un ami qui s'occupait d'exporter... mais ça me rebute d'acheter l'export Android en tout cas, 50 € si ça ne fonctionne qu'à moitié...
Tata Monos -
posté le 10/07/2013 à 12:56:52 (28 messages postés)
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Compte Non utilisé
Citation:
C'est la taille de mon niveau, je peux pas le réduire.
Ce n'est pas les niveaux qu'il faut découper mais les images !
Cas vécu avec Winged Light, Au début nous avions des images de cette taille et nous avons placé le jeu en mode HWA. Le pc de Verehn et le pc mon père n'afficher pas les images à cause de la limitation supporter par les cartes graphiques. intégré au proco. (Alors que sur ma GT6800 il n'y avais pas de problème)
Donc nous avons sectionné les images en plusieurs parties pour que ce genre de carte graphiques puisse afficher les niveaux.
JE suppose aussi que c'est un des problème de ton téléphone. (Et aussi de ma tablette donc envois l'apk pour que je test ce soir aussi)
Et pour ça que je te demande de tester ton image à 320px sur les différent layer pour voir si c'est un bug du logiciel (cela peut arriver le plugin est jeune), ou une limitation technique.