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Reprise du message précédent:

Tata Monos - posté le 19/06/2012 à 18:10:16 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Je n'ai pas le temps de voir la vidéo mais en gros :
Deux fois le parallaxe cote à cote qui se déplace à droite. Un dans la scène et un autre juste avant. Quand celui qui arrive sur la scène sort de la scène tu le replace avant la scène...

Si tu n'as pas pigé l'idée, demain matin je ferrais un exemple. Peut être que la vidéo t'aideras aussi.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Suite du sujet:

Falco - posté le 19/06/2012 à 21:41:23 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Sas' : Merci je look !
Monos : Ouep, c'est assez chiant et pas très propre ce genre de truc, mais j'y pensais aussi...

Ca m'énerve, avec l'extension active picture, y'a moyen de le faire, mais je retrouve plus l'exemple qui était fournis de base avec MMF pourtant !!!

Merci de ta réponse, si j'y arrive pas je passerai par là.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Tasslehoff - posté le 20/06/2012 à 01:56:22 (4684 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Ouais moi je fais comme l'a dit Monos, même si c'est pas très propre.

~~


Tata Monos - posté le 20/06/2012 à 07:12:05 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Citation:

même si c'est pas très propre.


Moué, ce n'est pas non plus très sale.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Falco - posté le 20/06/2012 à 10:33:27 (16482 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Ok, je vais faire comme ça alors.
Merci de votre aide !

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Tata Monos - posté le 21/06/2012 à 12:52:34 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Cela va plaire à certain je pense. La click team est en train de bosser sur un nouveau plugin pour exporter sur la PS Vita.

A ce que j'ai pu lire, les bêta tests publique devrait arriver cette semaine ou la semaine prochaine. A noter aussi que la click team a débuter l'alpha de plugin HTML5. (Celui la je l'attend) et que le plugin Androïd est toujours lui aussi en bêta.



Edit du 14 juillet.
Lien
Les bêtas sont ouvertes pour le HTML5. Suivez le lien.



Edit du 20 juillet
Lien
ClickJam.
La click team va organiser un concours dans plusieurs ville du monde. Une session à paris peut avoir lieu si il y a du monde qui est partant !
Voila.

Edit : 1 aout
Bon le concours n'est pas encore officialisé en france mais si ça se fait les participant receverons une copie gratuit de MMF2 standardisé.
Je r'appelle que je participe et que j'aurais besoin d'un graphiste ! Si c'est 1 licence pas team, cette personne gardera la licence...



Edit : 6 octobre.
Coucou, la date pour le Click Jam Fr est annoncé et aura bien lieu. Le concours est programmé pour le 9 Mars 2013, à l'université de Montpellier. Chaque poste aura MMF, Internet, photoshop et d'autre outils (avec possibilité d'apporter les vôtres bien sur).

Les projets devrait être jugé par des personnalités du jeu vidéo. Il faut remercier notre Patrice national pour le lieu accueil !
Pour plus d'information je vous donne rendez vous sur le topic suivant => Lien

Bonne chance à tous le monde.



Edit : 14 octobre
Juste pour information (et pour flaco xd), les bêtas test du plugin PS VITA est lancé. Pour ça faut allez voir dans le fofo anglais, entrez votre code de licence, et vous avez accès à un fofo privé, plus le topic qui montre le mode d'emplois de l'inscription au bêta test du plugin.

A notez aussi que le plugin Androïde est un peu en retard pour des raisons technique avec JAVA à ce que j'ai crus comprendre.
Voila

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Falco - posté le 14/10/2012 à 10:57:53 (16482 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Citation:

Juste pour information (et pour flaco xd), les bêtas test du plugin PS VITA est lancé. Pour ça faut allez voir dans le fofo anglais, entrez votre code de licence, et vous avez accès à un fofo privé, plus le topic qui montre le mode d'emplois de l'inscription au bêta test du plugin.



Ah c'est chouette ça.
Dommage qu'il va falloir se prostituer pour avoir une nouvelle feature pour ce logiciel, mais ma foi puisque je me suis dis qu'après Inexistence je lâcherai cette merde de MMF comme il se doit, autant le faire en beauté et proposer un export multiple pour le projet :p

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Tata Monos - posté le 14/10/2012 à 11:05:01 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Citation:

Dommage qu'il va falloir se prostituer


Tu te pleins de quoi ? Couche avec des filles pour de l'argent. Cela devrait marcher :D

Moi j'attend HTML5 et peux être Androïde qui devrait me faire acheter une tablette ! Et à mon avis ça sera moins onéreux que le plugin ios surtout si c'est acheté au moment de la sortie.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Naked-Snake - posté le 14/10/2012 à 12:26:51 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

C'est bien beau l'export iOS, mais en plus du prix du plugin il faut rajouter le prix d'un Mac, parce que la soumission doit se faire à partir d'un mac obligatoirement il me semble, et aussi la licence développeur...

Les apps HTML5 tournent sous Android évidemment, donc si choix il y a, autant partir sur HTML5.

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


Tata Monos - posté le 14/10/2012 à 12:36:16 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Oui snake pour iOS. C'est un gros avertissement. Ne pas oublier non plus la machine iphone/pod que je n'ai pas, j'oublie ce truc.


Citation:

Les apps HTML5 tournent sous Android évidemment, donc si choix il y a, autant partir sur HTML5.


Oui. Je m'amuse bien avec flash alors je n'imagine pas le HTML5 qui en théorie devrait mieux tourner.




Ce n'est pas vraiment un tuto mais un exemple de simulation d'éditeur avec string parser.
Cela peut donner des idées !

Télécharger

Vu que je n'ai pas le temps d'écrire le tuto, je livre quand même le mfa et l'exe sur quoi j'écrirais un tuto quand j'aurais le temps.

Voici un simulateur d'éditeur de niveau très simple. (Pose et Effacement de 3 types de carrés de couleur sur la grille, sauvegarde et chargement)

3 extensions utilisé.
-Dynamic grid : pour afficher une grille vissible.
-Create By name : Très utile pour dupliquer un objet présent sur la scène grâce au nom, plus placement avec des X et Y
-Et String Parser qui permet de décrypter des chaîne

Un petit mot sur String Parser pour comprendre. Dans cette exemple, le fichier contient une chaîne de ce type !

A,B,C#A,B,C#A,B,C#A,B,C#A,B,C#A,B,C#A,B,C#

Voici la théorie :
1er = On initialise string parser pour que # soit un séparateur de groupe.
Et on lance une boucle en fonction du nombre de groupe entre les #

Il va prendre le 1er groupe !
Ensuite on change de séparateur pour ,.
A = le nombre l'objet.
B = ça position X
C = ça position Y

Avec créate by name, il va récupérer A pour créer l'objet, et avec B et C il le positionne sur la grille !
Ensuite en répète l'opération avec le 2em groupe entre # qui correspond au numéro d'index de la boucle + 1.

L'objet String Parser est un outil très puissant dans MMF. Il permet de faire plein de chose ! Et très utile pour ce qui est sauvegarde et chargement de donnée. Il serait bon de vous penchez sur ses fonctions.

Dans mon exemple, je suis obligé de dédoubler la commande chargement. Car effacer les objet plus les ré afficher, provoque un bug d'affichage si c'est réussis sur la même ligne. Le 1er chargement se passe bien , mais si je re charge sur un truc "charger", tous n'est pas effacer, et j'ai remarqué que des tuiles ne sont pas placés. Pourquoi je ne sais. J'ai juste trouvé la solution avec deux conditions. La ça marche bien.

Toujours dans cette exemple : Les objets qui s'affiche sur la grille, et l'objet à sélectionner sont deux actives différent.
La 1er chaine globale "des deux actives" l'objet bleu qu'on clique, et l'objet bleu posé sur la grille porte le même nom, qui est exactement le même nom que l'objet qui va être posté sur la grille.

Le mode opératoire est la suivante :
Quand je fait un clique gauche sur l'objet bleu à sélectionner, la chaîne globale est mémorisé. Après quand je faire un clique gauche sur la grille, la chaîne mémorisé va être utilisé avec le créate by name pour dupliquer l'objet voulu !
Il y a très certainement moyen d'optimiser le processus. Mais le but est de comprendre les grandes lignes.

La chaine globale de l'active qui est crée sur la grille permet quand on fait un click droite sur elle, de jouer sur la fonction effacer A,B,C de l'objet dans la chaîne qui sera mémorisé dans le fichier à la sauvegarde.

String Parser permet d'effacer un morceau de chaîne indiqué dans une autre chaîne.

Pour la sauvegarde (et le chargement) j'utilise le nom niveau.data
Je n'ai pas chercher à faire un sélecteur, choix de nom et compagnie.

Voila. J’espère que ça peut servir d'idée.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Tasslehoff - posté le 15/10/2012 à 22:44:50 (4684 messages postés)

❤ 0

Disciple de Pythagolf

Je sais qu'il est possible de streamer la webcam dans MMF2, mais quelqu'un sait-il exactement comment ? Je me suis dit ptêt' avec l'objet DirectX ou FlashPlayer mais je vois pas trop. Et j'ai pas trouvé d'extension qui le permette. Ça me serais vachement utile pour un TPE en sciences de l'ingénieur, sur les interfaces homme/machine. Sinon je passerais par VisualBasic express ou GameMaker (il me semble qu'il y a des extensions qui permettent de gérer les webcams pour ce dernier).

~~


Tata Monos - posté le 19/11/2012 à 21:40:10 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Edit du 23 décembre.
Le patch 256 est dans les bacs. Il améliore en gros le scroling et les colisions, et stabilise le Frame Rate.
Pour les plugins, il est possible de modifier les fichiers "Runtime"
Lien




Depuis hier soir je peux enfin tester le plugin Xna avec la Xbox360. Je me suis pris l'abonnement hier matin et j'ai le plugin depuis un petit moment déjà.

Alors que dire de mes premiers tests qui malheureusement je ne peux pas faire passer. La préparation est quand même un beau bordel avant d'arriver à tester sa première application sur la boboxe.

Il y a trois trucs à installer en dehors de MMF2 et du plugin.
-le truc XNA Framwork 4.0
-Visual Studio C# 2010 (Qui prend du temps)
Et le logiciel XNA club créator à télécharger dans la bobox.

Ensuite vient la reconnaissance de la Xbox avec le PC qui pour moi fut bordélique. Le PC et la Box doivent être relié sur le net et être relié entre eux. Je n'ai pas la Wifi, je suis en CTP. J'ai voulu relié la box directement en Ethernet (J'ai deux port) sur le pc, mais je ne sais pas pourquoi ça ne m'a pas donné le net sur la console. (Je ne sais pas paramétrer tout ça non plus) M'enfin j'ai retrouvé un 2em CTP pour la box et ouf, 2 heures pour tout brancher sur le net \o/. Je suis prêt.

Comment ce passe concrètement le passage de MMF2 => a la X box360.
MMF2 va sortir un projet directement en projet C# que nous ouvrons avec Virtual Studio 2010. (Expresse pour moi car c'est gratos)

De la VSC# va "compiler" le projet dans un format lisible par la boboxe et l'envoyer dessus tout simplement (si le logiciel téléchargé sur la box est lancé). Ce n'est pas compliqué.

Sur ma TV, les 4 bords de l'écran affichable sont rognés. En gros sur une application en 640*480, il manque 32 pixels à gauche et à Droite, 16 en bas et je pense 8 en haut. Ce n'est pas vraiment à cause de MMF, la documentation l'indique bien sur les pages d'aide officiel xna. Il me semble aussi que ça change suivant les écrans. Je dois faire un test sur la TV familiale.
(Ma résolution native sous windows est de 1680*1050 ça doit être pareil je pense hors windows)


Bon sinon a part ça sur mon test. Ba cela semble bien rouler. Les coalisions sembles correcte à premier vu. Car pas exemple dans le format Flash, il se peux que ça foire une fois dans le navigateur ! Juste un problème avec l'objet décors rapide qui ajoute"une case" de plus en hauteur et string parser qui bug pour le moment. Mais une alternative existe.

Il y a pas mal de chose à faire dans l’application.
-Bien assigner le pad au joueur et les commandes système (le pad qui va contrôler les menu système de box comme le choix du périphérie de stockage par exemple)

-Les commandes native de mmf fonctionne. (Le joystick de base du logiciel), l'objet pad 360 est présent. Mais manque des options native a mon gout dans la détection des boutons du pad. (Il a seulement si le bouton (x) est enfoncé et ça négation. Donc la condition est tout le temps vrais quand le joueur reste appuyer. Cela peut être très embêtant dans beaucoup de cas.
Par exemple dans un Saut. Tant que le joueur utilise le bouton adéquate, le joueur va effectuer un nouveau saut quand il va toucher le sol ! (On peu remédier à ça) Dans d'autre extension existant des conditions quand une fois cette condition est vrais, elle repasse sur faux et ne tourne pas en boucle, d'autre option existe aussi.
J’espère que cette objet sera amélioré car je trouve ça important...

Pour Falco qui compte aussi passer au XNA, pour le moment, il n'y a pas d'objet "XML" et avec un peu de recule, je ne suis pas sur que lire des donnés directement du jeu via à un fichier soit la bonne chose la box.
Quand il faut lire un fichier MMF dépose son fichier qui doit être placé dans les trucs binaires. Il faut avant que le joueur choisis son périphérie d'enregistrement. Il semblerai (je dois faire des tests sur ça) que MMF le propose qu'une seul fois et si le joueur refuse ou annule, ba temps pis pour lui et on se retrouve avec des niveaux vides si ce système est utilisé pour former le niveau (ou autre ).

L'abonnement permet aussi de tester des jeux en préparation ou en état d’approbation ! J'ai juste testé un jeu pourvoir comment ça fonctionne. On télécharge un fichier sur le pc, et double clique dessus et le pc va envoyer tout ça sur la bobox ! Il y a beaucoup de jeu de shoot.

Bref une bonne petit expérience. Je regrette vraiment le manque d’extension par contre.




Edit :
Le forum Français est r'attacher au forum Anglais. Les post sont dans les mêmes catégories mais il y a des options pour afficher que les posts français, anglais ou les deux. C'est un peu déroutant au début. Mais c'est une bonne chose finalement.

Lien

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Falco - posté le 23/12/2012 à 16:15:18 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Merci pour ce feedback Monos, l'export 360 d'Inexistence sera pas pour tout de suite donc.

Citation:

Pour Falco qui compte aussi passer au XNA, pour le moment, il n'y a pas d'objet "XML" et avec un peu de recule, je ne suis pas sur que lire des donnés directement du jeu via à un fichier soit la bonne chose la box.



Bah tous les jeux marchent ainsi, il y a un fichier exe qui interprète les fichiers texte afin d'afficher des informations, en gros, c'est partout comme ça, donc j'espère qu'ils vont corriger ça prochainement.

Si il est possible de lire du ini, je peux créer une explication pour exporter du XML en ini, en revanche.

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Tata Monos - posté le 23/12/2012 à 16:59:57 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

De rien.

Citation:

Si il est possible de lire du ini, je peux créer une explication pour exporter du XML en ini, en revanche.


l'ini et le simple fichier texte oui. Mais c'est plus ou moins risqué sur la Xbox car le joueur doit avoir un Disque dur (bon ça en théorie si il télécharger un jeu indé...) et doit accepter l'exportation du fichier dans le disque dure.(Comme une installation), mais sur le peux de test que j'ai si le joueur refuse, ça fous un peu le dawa car j'ai l'impression que tu peux demandé qu'une seul fois. Je dois pousser ce truc la.

A noter que le nouveau patch corriger String Parser. Il est utilisable sur la bobox.

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Falco - posté le 23/12/2012 à 17:14:38 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Y'a forcément une autre solution, les jeux qui sont sur le XBA, forcément ils lisent des données quelque part, pour lire les images par exemple.

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Tata Monos - posté le 23/12/2012 à 17:17:24 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Modifier les fichiers C# avant la compilation !

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Falco - posté le 23/12/2012 à 17:19:14 (16482 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

70 % des jeux qui sont fait sont fait avec un éditeur fait maison, donc forcément non, y'a un autre moyen.

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Falco - posté le 23/12/2012 à 17:21:44 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Voila, je me disais bien :

http://www.switchonthecode.com/video-tutorials/loading-xml-through-xna-content-pipeline

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Tata Monos - posté le 23/12/2012 à 17:37:23 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

C'est bien ce que je dis, modifier le fichier C# avant la compilation.

Edit :
L'autre moyen c'est de coder son extension pour MMF ! :)

Edit :
Nouveau patch pour MMF.
Le patch 256.34 est sortie et officialisé.
Lien

Bon les patchs corrige beaucoup les plugins mais le logiciel principal (exe) à des petites modifications.

Citation:

- Action editor: crash when you minimize the action editor.
- Windows HWA runtime: memory leak or possible crash with display-as-sprite sub-applications, especially when you change the frame of a sub-app.
- Windows runtime: the volume coefficient in Set Volume was not linear.
- Windows runtime: Set Sample Position / Get Sample Position were not accurate with looping sounds.
- Windows runtime: possible crash in applications if they have been built just after changing preferences in the same session of MMF2.
- Windows runtime: crash on Windows 8 when closing Windows stand-alone applications after using the Japanese IME keyboard.
- Windows runtime: the frame rate of Windows stand-alone applications should be more stable in this build.
- Windows runtime: an optimization has been made in Windows stand-alone applications for scrolling games that contain lot of backdrop objects on layers above the first one and heavily test the collisions with the background.



Pour XNA, String Parser fonctionne.



Edit :
image
C'est officiel. Le concours Click Jam version FR pour MMF est lancé en France à Montpellier.
Concours à thème dévoilé sur place. Logiciel disponible sur place. (Pas besoin de licence...)
Date : 9 Mars.

Citation:

Chaque participant reçoit une licence de Multimedia Fusion 2, ou une licence pour un exporter.



A vous de jouer maintenant.

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Falco - posté le 09/01/2013 à 21:17:57 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Monos, tu sais comment faire pour qu'un sprite change son angle en fonction de la position d'un perso ?
En gros pour qu'un actif tourne pour regarder dans la direction d'un autre actif.

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Tasslehoff - posté le 09/01/2013 à 21:28:37 (4684 messages postés)

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Disciple de Pythagolf

Euh direction> regarder dans la direction de, non ?

~~


Falco - posté le 09/01/2013 à 21:29:35 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Non x)
Je parle d'une direction en fonction de l'angle... j'sais pas trop comment expliquer ça, une rotation quoi.

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Tasslehoff - posté le 09/01/2013 à 21:30:58 (4684 messages postés)

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Disciple de Pythagolf

Bah ouais, ça m'a tout l'air d'être ça.

~~


Tata Monos - posté le 09/01/2013 à 21:32:10 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Vite fait :
Va dans Option de Runtime de l'active, coche rotation automatique.
Ensuite toujours, Direction, regarde dans la direction de ....Et la d'un autre active.

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Falco - posté le 09/01/2013 à 21:32:18 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Nan ! xD
Imagine par exemple un sprite, un homme avec un fusil en vu de haut.
Comment il faudrai faire pour que le type au fusil regarde dans la direction de la souris (en faisant une rotation donc) ?

Edit : Ok je toast.

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Tasslehoff - posté le 09/01/2013 à 21:34:43 (4684 messages postés)

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Disciple de Pythagolf

Bah tu fais direction> regarder dans la direction de.

~~

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