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Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 00:17:29 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Voila que de surcharger le topic général qui est bien pour RM.
Voici un topic dédié à MMF.

Citation:

Tous les exemples sur “Base Making” sont en français, ils sont compatibles tgf2, mmf2, quand ce n’est pas le cas, cela est précisé (tgf1 seulement).


C'est ou base making ?

Sinon j'ai réussis à bloquer mon zombi sur les déplacement haut bas droite gauche.
Pépin avec ma méthode, il se déplace en diagonale et n'est donc pas bloqué.

j'espère que mmf3 placeras des déplacements hors contrôlé plus facilement ^^

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


TRPGE - posté le 27/03/2010 à 00:44:46 (315 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Merci d’avoir créé ce topic, enfin on va être entre nous (mdr).

Plus sérieusement > “Base Making”.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/novice02pag.html

Il y a un truc sur l'un de mes disques dur, concernant ton problème, après recherche, je le posterai.

Le tout étant de le retrouvé, c’est un peu comme une aiguille dans une meule de foin... :lol

Sans compter qu'il sera nécessaire de l'adapter, parce que niveau "comprenette", c'est corsé.
A moins qu’il date de l’époque “Layer coder”?

Faire rapidement un charset pixel art.|Exemples compatibles CTF 2.5 Free.


Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 00:50:50 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

J'arrive plus ou moins à arriver à mes fins.
Je pense que monde code va te faire très peur et tu vas te tirer les cheveux.
Merci pour le lien. Je vais pouvoir zieuter demain.
;)

Bon j'ai utilisé le tips à trotter quand je touche la zone noire qui simule un obstable. Avec un alternant déplacement sur les X et Y du zombi.

Le pauvre zombi, il est con ! Enfin à vrais dire, ça marche bien pour ce type de jeu avec zombi un peu con.
:D

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Falco - posté le 27/03/2010 à 00:57:56 (16482 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Je boss actuellement sur un système de dialogues lettres par lettres type RPG avec MMF2.
La plus parts des systèmes qu'on trouve sur les sites anglais sont intéressants mais limite le dialogue à un seul par map...

Pour le moment, mon système est programmé avec l'extension Speech Bubble, et s'active via un flag, et à une alterable strings à remplir avec le texte voulu, c'est pas forcément très pratique, mais ça me convient actuellement (et puis MOS n'est pas un jeu à dialogue, heureusement :p)

Autrement, j'ai réalisé il y a peu ce système :

image

Pas compliqué en soit, mais très long à mettre en place !
Bon et puis en passant, une petite question qui me trotinne depuis quelques temps, quelle est la différence entre les deux "OR" lors d'une condition ? (Or filtered/logicial)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 01:02:49 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Pour les or j'ai eu la même question stape.
J'ai regardé dans le manuelle on ligne.

Je quote le manuel.

Citation:

Les opérateurs OR
Une nouvelle fonctionnalité est apparue dans Multimedia Fusion 2 à partir du build 244 : les opérateurs OR (OU en Français). Les opérateurs OR peuvent simplifier énormément votre programme d'événements en vous permettant de grouper les actions dans une seule ligne d'événements.

Un opérateur OR doit être inséré dans un groupe de conditions d'un événement, comme suit :

+ Condition 1
+ Condition 2
OR
+ Condition 3
OR
+ Condition 4
+ Condition 5

Lors du fonctionnement de l'application, ce groupe d'événements sera vrai quand : (Condition 1 et Condition 2) est vrai, OU Condition 3 est vraie OU (Condition 4 et Condition 5) est vrai. Si l'un (ou plusieurs) de ces groupes de conditions est vrai, les actions sont exécutées. Comme vous pouvez le voir, l'opérateur OR vous permet de grouper des actions dans un seul événement au lieu d'être obligé de les dupliquer sur plusieurs événements.

Les deux sortes de OR
Multimedia Fusion 2 propose deux sortes d'opérateur OR, le OR filtré et le OR logique. Il fonctionnent différemment et vous devriez comprendre leur fonctionnement avant de passer à de la programmation complexe. La différence entre les deux tient à la manière dont sont sélectionnés les objets dans les conditions.

L'opérateur OR filtré
Il s'agit de l'opérateur que vous utiliserez le plus souvent. Imaginez les conditions suivantes :

+ La souris est au dessus de objet 1
OR (filtré)
+ La souris est au dessus de objet 2
- Détruire objet 1
- Détruire objet 2

Si la souris est au dessus de l'objet 1, l'objet 1 est détruit et l'objet 2 reste intact. Si la souris est au dessus de l'objet 2, l'objet 2 est détruit et l'objet 1 reste intact. L'opérateur OR filtré explore toutes les conditions de l'événement, et marque tous les objets comme inspectés. Les objets contenus dans les conditions fausses sont marqués également, mais les actions les concernant n'ont pas lieu. C'est la raison pour laquelle les actions dans un événement avec un opérateur OR filtré n'affectent que les objets sélectionnés dans les conditions vraies.

L'opérateur OR logique
Cet opérateur ne marque pas les objets dans les conditions fausses. Comme les objets ne sont pas marqués, le comportement par défaut de Multimedia Fusion 2 lorsqu'il rencontre une action ayant trait à ces objets non marqués est d'affecter TOUTES les occurences de ces objets. Dans notre exemple, si nous remplaçons le OR filtré par un OR logique, nous avons en résultat :
Si la souris est au dessus de l'objet 1, les deux objets sont détruits. Si la souris est au dessus de l'objet 2, les deux objets sont détruits. Imaginez la souris au dessus de l'objet 1, l'objet 1 est sélectionné dans la condition. Les actions sont appelées. L'action Détruire objet 1 trouve un objet sélectionné, et ne détruit que celui là, celui en dessous de la souris. L'action Détruire objet 2 ne trouve pas d'objet sélectionné : il détruit toutes les occurences de l'objet 2.

Libre à vous, en fonction de votre programme, d'utiliser l'une ou l'autre version de OR.



Ton système de choix nom, j'avais réalisé ça sur rm2003.
Beaucoup utilisé sur rm2000 avec les nom des pj non utilisé pour mémoriser les lettres.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Falco - posté le 27/03/2010 à 01:09:35 (16482 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

Ah ouais sympa l'OR filtré !
Ça va m'aider ça, merci Monos !

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


TRPGE - posté le 27/03/2010 à 01:23:01 (315 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Pour la dll > Cliquer sur le bouton du même nom.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/01pag.html

“quelle est la différence entre les deux "OR" lors d'une condition ? (Or filtered/logicial)”

Désolé de ne pouvoir répondre à la question, si tu as un exemple...
Sinon je risque de dire une ineptie, n'utilisant pas toutes les possibilités d'un click soft, il y a des objets qu'il est préférable d'éviter (contre productif).

Par contre sûr, j’ai déjà fait un "Enter Name", fiable mais long à coups de variables, il suffit de retirer l’extension DMC2, afin de le rendre compatible mmf2, je ferai ça demain.

Edit:
Merci Monos, cela m'a donné envie de lire le manuel.

Faire rapidement un charset pixel art.|Exemples compatibles CTF 2.5 Free.


Tata-Monos - posté le 27/03/2010 à 01:27:18 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Trop tard pour la dll, j'ai écris trop vite :D
Mici chef.


Bon ba pour moi il me reste les animations de zombi qui ne sont pas intégré au systèm : J'espère que jouer animation va fonctionner.
le son, une map test, la vie du joueur, les munitions, le pad.

Du bon boulot pour demain quoi.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


TRPGE - posté le 27/03/2010 à 01:40:24 (315 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

“Je boss actuellement sur un système de dialogues lettres par lettres type RPG avec MMF2. La plus parts des systèmes qu'on trouve sur les sites anglais sont intéressants mais limite le dialogue à un seul par map...”

Là je capte pas trop le problème, pourquoi, il y a limite de dialogue?
Normalement, il est possible de faire ça avec des kilomètres de paragraphes.

De mettre autant de moteurs que l’on souhaite, tu as un lien, j’ai hâte de voir cette "limitation".

“Pour le moment, mon système est programmé avec l'extension Speech Bubble”

Niveau extensions avec mmf2, je débute, avec tgf2 on s’en passe forcément, cela oblige à mettre au point des astuces de renard.

Pour North Paladin, le TextBoxEditor fait quelques lignes, manque plus que les différentes vitesses de défilement, cela n'est pas urgent.
http://www.mediafire.com/?ycqdcztiwzm

Le Enter Name compatible tgf2, mmf2 (il commence à dater).
Du coup il n'y a plus les *.wav
http://www.mediafire.com/?ozokgtjnwwm

Le système 3 variables pour un moteur de déplacement Monsters, case par case, 4 directions.
Moins de 10 lignes pour un petit paquet de monstres (gestion plans et obstacles).
http://www.mediafire.com/?kmfj2zv0c2m

Le test pour un "rpg" (flash) M...erveilleux.
http://img716.imageshack.us/img716/4730/saucerpg.png

Une idée loufoque risque de prendre forme, un Hack and Slash à la mouse. :lol

PS:
Attention avec la dll à copier coller dans C:\Windows\System32, pour voir un jeu tgf1 tourner.

Faire rapidement un charset pixel art.|Exemples compatibles CTF 2.5 Free.


Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 16:51:04 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

image
Cela roxe du jewok xd.
(j'ai pas encore changé le pj)

Teste de carte réalisé.
Collision à la wen E guen, qui peux fonctionner. (J'ai vraiment du boulot sur ça pour adapter une bonne collision et faire mumuse avec les couches.

Et les zombis non pas d'annime encore.

Au niveau pad : Q pour dégainer. (ou la gâchette Gauche sur X box 360 )
Et S pour tirer. (ou B sur le pad X boite)
(Quand le perso vise, il ne peut pas bouger mais peut tourner)

J'avance tranquillement pour le moteur.
J'ai plus qu'a foutre limitation d'arme, recharge ect.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Naked-Snake - posté le 28/03/2010 à 18:49:19 (8468 messages postés)

❤ 0

"Hey ! Dallas ! Follow my lead !" - Hoxton

http://img716.imageshack.us/img716/4730/saucerpg.png

OMG ce que ça peut me faire penser à Gauntlet °°

Une ènième chaine livestream | Page Facebook de 8 Bit Runner


TRPGE - posté le 28/03/2010 à 20:30:41 (315 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Gauntlet fait parti des hits retro gaming, étant fan...
Les graphismes sont “The RLTiles” (Nethack), pas d’animation, bref un pied de nez.
Un vieux test sans music, ni sound effect, autant dire pas de déplacement case par case pour les monstres, d’IA élaborée, à l’époque je manquais trop de notions (un moteur à prendre comme il vient, sans espoir d’optimisation > Pas assez de temps).
http://www.mediafire.com/?e2ujdj3l0yz

Snake bravo pour la perf, moteur “a-rpg” bien pensé malgré les contraintes rm, comme quoi, ce n’est pas le soft qui fait la différence, mais celui qui est derrière l’écran.
J’espère que tu vas pondre un “petit” jeu, histoire de s’éclater 5 minutes.

Sans en remettre une couche, Monos, les ressources étant rm, avec le système 3V plus une petite IA en fonction de la position du héros, cela serait peut être plus facile...
Voici une petite formule, pour une IA case par case 4 dir.
http://pagesperso-orange.fr/spring-up/pages/pathfindingpag.html

Mais j’attends de voir ton moteur de jeu, tu as peut être trouvé un meilleur compromis?

As tu au moins une stratégie mapping?

Faire rapidement un charset pixel art.|Exemples compatibles CTF 2.5 Free.


Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 20:51:30 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Citation:

Monos, les ressources étant rm,


Osef que cela soit de Rm. Je ne vois pas trop en quoi cela change vraiment. Et osef de Rm. Personnellement je ne pense pas comme Rm.

Citation:

avec le système 3V plus une petite IA en fonction de la position du héros, cela serait peut être plus facile...


C'est quoi le système 3v ?

Citation:

Voici une petite formule, pour une IA case par case 4 dir.


Je ne suis pas matheux. Mais je pense avoir saisis un peu le truc.
Il faut voir si je peux adapter ça à ce que j'ai fais.

Citation:

Mais j’attends de voir ton moteur de jeu, tu as peut être trouvé un meilleur compromis?


Je bidouille. Et pour le moment je vais dire que les ennemis sont bas de game. Je pense intégré des choix aléatoires des ennemis des des trucs comme ça. Pour le moment il se contente tous de se diriger vers de la chaire fraiche.
Le mouvement n'est pas trop fluide, (peut être à cause des non animations des zombis que je n'ai pas intégré encore) Enfin ça fait zombi.

Citation:

As tu au moins une stratégie mapping?


Pour la map test non.
Une image au sol.
Et un masque fait à la rache pour tester et voir si j'ai compris le technique des masques. Donc le résultat est juste bon pour mes tests.

Sinon au composition de la map techniquement, ça devrais pas être sorcier avec les calques.
3 plans. Le sol et élément" bloquant" calque 1. Les perso marche dessus
Calque trois, les éléments qui sont au dessus du héros ou devant.
Enfin la c'est le technique des panoramas Rmsiens.
(la je dis merci RM pour le mapping le temps que je me construise un editeur de map et sauvegarde de "couche")
Mais ça je verrais plus tard si j'y arrive.

J'ai placé le contrôle de chargeur et de munition pour un pistolet.
Ce qui fait sur un clavier Azerty.
Touches QSD pour viser/tirer/charger

Calque 1

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


TRPGE - posté le 28/03/2010 à 21:27:11 (315 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Le système 3 variables moins de 10 lignes pour un petit paquet de monstres (gestion plans et obstacles).
http://www.mediafire.com/?kmfj2zv0c2m

Il est open source, histoire de voir comment est conçu le "code".

Normalement 4 couches sont nécessaires avec un "rm like", obstacles, décors, plans, objets plans.

Sans gestion des plans ou avec le "Moteur Plans" (2 lignes), 2 couches minimum, obstacles, décors.

Mettre une seule couche serait ignorer l'existance et le pourquoi d'un système de couches, évidement.

Faire rapidement un charset pixel art.|Exemples compatibles CTF 2.5 Free.


sriden - posté le 28/03/2010 à 22:36:07 (15807 messages postés) - roi

❤ 0

FRESH HORSES!

Citation:

Voila que de surcharger le topic général qui est bien pour RM.
Voici un topic dédié à MMF.

Et pourquoi que celui-ci il est pas en post-it contrairement au topic sur RM ?
C'est du racisme, voilà ce que j'en dis Mr Elkabbach.


Edit : Merci.

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Falco - posté le 28/03/2010 à 23:00:57 (16482 messages postés) - heberge

❤ 0

L'homme à Abattre

:kirby

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Tata-Monos - posté le 28/03/2010 à 23:02:12 (56891 messages postés) - misteroniro

❤ 0

Vive le making libre

Sriden flemagite
Bon je zieute le mfa.

Citation:

Normalement 4 couches sont nécessaires avec un "rm like", obstacles, décors, plans, objets plans.


J'ai pas calculé vraiment. On verra vraiment ça plus tard.
Mais je voyais plus 3 couches enfin calques.
Mais bon comme toujours, je regarderais ça au derniers moment.



Je peux pas avoir des vrais tutos écris plutôt :D

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


TRPGE - posté le 29/03/2010 à 18:50:58 (315 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Voici un article explicatif sur le “Mapping avec tgf, mmf”.

Pour la réalisation d’un rpg valable que ce soit chez les mangeurs de cuisses de grenouilles ou les mangeurs de beans, la difficulté première à résoudre est de mettre au point une méthode pour réaliser les maps (le monde rpg).

Un click soft n’est pas un langage de programmation, ni un maker code, résoudre les difficultés rencontrées, de façon traditionnelle, revient à diminuer les probabilités de finaliser.
Si vous passez par un éditeur de carte, rendez vous dans quelques années...

Il sera rare, voir quasiment impossible de jouer à un rpg de grande envergure avec mmf (plus d'une centaine de cartes), parce que beaucoup ignore tout, de l’art de concevoir un monde rpg.

Il y a donc deux catégories de personnes ceux qui se reposent sur un éditeur de cartes > La majorité.
Ceux qui élaborent des stratégies mapping > Mise au point d’un système de couches > La minorité.

Une stratégie mapping est un mixage entre un système de couches et les conditions en découlant (à imaginer) dans l’éditeur d’événements > Une personne capable de mettre au point une stratégie mapping est donc un “layer coder”.

Distinguer, chaque fonction, capacité d’une couche est primordiale.
Pour se faire une stratégie mapping simple pour un “RMvx Like”.

Exemple avec la notion case libre, case non libre > Couche obstacles à ne pas confondre avec une couche décors.

Avant de continuer parenthèses, aucune extension ou objet ne peut remplacer l’astuce “Layer” ou faux calque mise au point par mes soins, il y a quelques années, sans cette astuce une stratégie mapping n’a pas lieu d’exister, parce que réaliser un monde rpg sans être productif...

Un “layer” est une capture d’écran de la scène mmf (parfois taille standard + 2 tiles), avec un fond transparent, afin de "mapper".

Dois-je le crier sur tous les toits, la base d’un jeu vidéo 2D est le tile ou la tuile.

La couche obstacle est un mixte avec les cases libres et non libres, les cases libres sont à remplir de la couleur transparente. Le point chaud d’une couche se règle normalement à X=0 et Y =0.

Il suffit de regrouper toutes les cases obstacles via une capture d’écran pour l’obtenir.
Tile de base > 32x32 pixels.
Taille de la scène 640x480 > (640+(2x32))x(480+(2x32)) > 704x544 pixels.

Les différentes couches réalisées, via une application différente pour chaque couche sauf pour les décors évidement.

Décors visibles > Screenshot éditeur de carte RMvx > Pour faire joli.
Un fond obligatoire avec ou sans stratégie mapping.
image

Cases Libres invisibles (blanches).
image


Cases non Libres invisibles (grises et roses) > Couleur transparente > Blanc.
image

Détecteurs Dernier Plan invisibles > Couleur transparente > Blanc.
image

Objets Premier Plan visibles > Couleur transparente > Blanc.
image

Un système de couches est obligatoire, quand il y a scrolling, pour rester dans la même scène, avec des ressources graphiques dites isométriques.

La méthode est exponentielle, par exemple, ouvertures de passages secrets > plusieurs couches
obstacles dans un même actif qui change de direction.
Sans parler des possibilités qu’offre un système de couches, dans un “petit” jeu.

La mise en pratique avec un moteur de déplacement PJ volontairement inadapté.
Avec en prime quelques effets > “Stratégie Mapping”.
http://pagesperso-orange.fr/rpgmaking/pages/centralepag.html

Voilà, le sujet stratégie mapping à été survolé, mais il y a tellement à dire...
L’important est de savoir que cela existe, et de commencer à pratiquer.
Personnellement, un système de couches débloque trop de situations pour s’en passer.

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Tata-Monos - posté le 29/03/2010 à 19:08:30 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Youpi, mon moteur Zombi avance bien.
J'ai réglé le pépin de la manette de jeu.
J'ai optimisé les commandes dans ma "programmation".
Je suis paré pour plus tard à faire une page pour que le joueur puisse choisir ses commandes pour son pad.

Prochaine étape optimisation du déplacement du zombi.
Et demain vu que je bosse, j'ai 7,8h devant moi pour mettre en place les bribes du scénario de mon jeu.
Mouahahahah

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Falco - posté le 29/03/2010 à 19:52:05 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

TRPGE > J'avais réalisé ce genre de moteur sur MMF aussi. Par contre un truc chiant, c'est gérer les superpositions des personnages.
Genre si tu passes devant un arbre, le sprite de l'arbre est derrière toi, mais si tu passes derrière, il faut placer le sprite devant.

J'avais utilisé les qualifiers il me semble, mais c'était quand même peu pratique.

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TRPGE - posté le 29/03/2010 à 20:36:29 (315 messages postés)

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Reste poli.

C’est plus “optimisé” d’avoir un layer qui met le PJ(s) derrière un arbre ou autre.

Avec un moteur gestion des plans même optimisé, le soucis est la limite d’objets dans une boucle rapide, plus ou moins grande en fonction de la puissance du pc utilisé. C'est ce qui fait la différence entre un éditeur de carte et un système de couches.

Le layer détection dernier plan est la solution la plus efficace à ma connaissance, car cela gère seulement le pj(s). Le tout étant de gérer seulement le dernier plan du PJ(s), et ne pas faire la bourde courante de le mettre au premier plan avec une condition toujours.

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Falco - posté le 29/03/2010 à 21:07:42 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

Ah ok.
Faudra que je vois ça :)

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TRPGE - posté le 29/03/2010 à 21:48:44 (315 messages postés)

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Reste poli.

-
Je rajouterai, si la carte est très élaborée, genre une corde à linge, avec des vêtements qui bougent au rythme du vent, avec un personnage devant le linge, un autre derrière le linge, des papillons qui virevoltent... On a le droit de rêver, par contre si un layer dernier plan existe, à la base il existe un layer premier plan, inutile dans l’exemple stratégie mapping.

Ensuite hors layers, intervient un moteur gestion des plans (complémentaire), pour la superposition du pj et des pnjs.
Normalement il y a moins d’une centaine de pnjs sur une map.
-

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Tata-Monos - posté le 30/03/2010 à 20:33:52 (56891 messages postés) - misteroniro

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Vive le making libre

Huhu enfin j'arrive à mes fins, pour le déplacement PJ après deux jour du lutte.

-J'ai repris la méthode couet Falco.
c.a.d avec un masque.
Le masque "suivait" le héro.
L'effet que je recherche c'est que la moitier haute du héros n'était pas bloqué contre un carré noire bloqueur pour les décors.
Donc le masque est placé sur "les pieds"

Cela fonctionne mais pas mal de bug divers.
Ce soir j'ai re programmé un tas de chose. Et j'ai fais en gros l'inverse.
On déplace le masque et c'est le pj qui se colle à lui.


Bon la j'ai plus d'animation native du perso.
J'ai fais bataille pour placer ça. Deux trois bug et interférence, et recherche extension divers. Bref. Ca roule. Pas bug.

Et j'ai été plus loin.
Le perso ne "tremble" plus sur un décors.
J'ai trouvé comment réaliser ça.

En gros c'est :
Si le masque n'est pas bloqué. Le peso se colle au masque.
Si le masque est bloqué. Le masque se colle au perso.

Une gros épine au pied de retiré :D
Gérer simplement des décors plus blocage PJ, réussis.

Prochaine étape demain, animation sur les PNJ méchants et ses améliorations.
Aller nouga.
(Ps penser à faire une copie de sauvegarde du mfa)

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Falco - posté le 30/03/2010 à 21:36:52 (16482 messages postés) - heberge

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L'homme à Abattre

J'sais pas si ma technique est la bonne, mais elle marche niquel pour mon jeu, donc bon :p
Hâte de voir ça en tout cas.

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