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Reprise du message précédent:

Zeus81 - posté le 17/12/2010 à 21:33:58 (11071 messages postés)

❤ 0

Marshal.dump(monObjet, File.open("prout.dat", "w"))
monObjet = Marshal.load(File.open("prout.dat", "r"))
Une ligne pour enregistrer, une ligne pour charger. :hihi
Ça fait tout tout seul.
Vous avez pas Ruby dans MMF ? :F


Suite du sujet:

Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 21:41:02 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Monos : Je suis anti-extension.
Ou du moins, je n'aime pas utiliser une extension pour un truc faisable sans.
J'ai un ami qui fait ça, ses mfa sont blindés d'extensions, et au final ça marche jamais comme il faut.

Citation:

Sinon le mieux c'est le tableau de MMFdev, le couteau suisse de MMFdev je crois.



Array ?
Ouep, c'est super ça.
C'est l'élément principal de mon éditeur, sans lui j'aurai pas pu le créer.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


TRPGE - posté le 17/12/2010 à 22:26:00 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Un moteur de jeu vidéo, multi-tangrams se fait en 6 lignes avec mmf, rmxp et son ruby est-il
capable d’égaler la performance?

Comparer ce qui n’est pas comparable...

Néanmoins, prendre une pince à dénuder, à la place d’une pince coupante, cela marche un temps.
Plutôt logique, donc dire que mmf tourne pas rond avec une version “gratuite”...

Derrière mmf, il y a un langage invisible à l’utilisateur, sans notion de programmation, le crash est assuré, tôt ou tard.

Il suffit d’une seule ligne “antinomique” pour faire planter le logiciel. :D

Moteurs cases à cocher.


Åvygeil - posté le 17/12/2010 à 22:37:37 (2502 messages postés)

❤ 0

Citation:

multi-tangrams


Tiens, ça ça doit être un terme utilisé seulement sur MMF.

Ou alors on a affaire à un wannabe qui emploie des mots bizarres au pif pour faire style il s'y connait :kirby


Attends, voilà une image multi-tangrams :
image

kikoolol :kirby


Tata Monos - posté le 17/12/2010 à 22:47:32 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

Array ?


Je parlais de l'objet tableau seulement présent dans la version Dev.
Les tableaux "traditionnel" je n'arrive pas vraiment à les utiliser et faire du trie.

Avec l'objet Tableur tous est prévus pour trier, classer, et cerise sur le pâté croûte, tu peux visionner en live les donnés .(ou prêt donnée plutôt)

Citation:

Monos : Je suis anti-extension.
Ou du moins, je n'aime pas utiliser une extension pour un truc faisable sans.


Cela dépend quoi je suppose.

Citation:

Tiens, ça ça doit être un terme utilisé seulement sur MMF.


Je t'assure je pense pas. Je ne sais même pas c'est quoi :D

Citation:

Marshal.dump(monObjet, File.open("prout.dat", "w"))
monObjet = Marshal.load(File.open("prout.dat", "r"))


A heu ça enregistre quoi / comment xd.

Et si, je crois qu'il existe une extenssion pour faire du ruby sur MMF.

Du moins je sais qu'il y du Lua et du Basic.
Donc je prense qu'il existe d'autre langage utilisable.

Edit après l'image de Avy en édit :
Ah oui. Je vois de quoi il parle.


Lufia - posté le 18/12/2010 à 09:43:24 (5792 messages postés)

❤ 0

Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.

Citation:

Enfin suivant le type de jeu c'est plus ou moins dure.
Faire un fichier sauvegarde pour un "RPG" bonjours les mots de têtes par exemple.


Y'a 12 variables dans un fichier de sauvegarde d'un jeu RMXP. 12. Si ça te suffit pour te faire mal à la tête...

Une signature ? Pour quoi faire ?


Tata Monos - posté le 18/12/2010 à 10:43:56 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Le système de Sav est réalisé sur XP.
Comme je le dis le plus dur n'est pas de sauvegarder dans un fichier. Mais les réinterpréter.

Sur XP je suppose que c'est des tableaux.
Il doit je suppose un tableau pour les interrupteurs, Variables, le profile, les positions des véhicules, (3 ?), Objets, et quoi d'autre ?


Åvygeil - posté le 18/12/2010 à 10:50:49 (2502 messages postés)

❤ 0

http://en.wikipedia.org/wiki/Serialization
Saine lecture.


Tata Monos - posté le 18/12/2010 à 12:04:07 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Il y a le même truc en français ?


Åvygeil - posté le 18/12/2010 à 12:11:16 (2502 messages postés)

❤ 0

Tu sais, dans Wikipedia, à gauche ya la liste des langages dans lesquels l'article est disponible...


Tata Monos - posté le 18/12/2010 à 12:18:31 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Et je me suis fais chier à passer par le traducteur automatique de google chrome.
Pfffffffffffff xd.


TRPGE - posté le 18/12/2010 à 13:37:25 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Pour faire style, il suffit de télécharger “Legende 2”, j’explique comment réaliser un moteur multi-tangrams en 6 lignes, pas besoin de mmf pour lancer ce "big tutorial".
http://biblioklik.free.fr/MMF2/04sources/sources01.htm

Moteurs cases à cocher.


Åvygeil - posté le 18/12/2010 à 14:06:28 (2502 messages postés)

❤ 0

J'attends de voir à quoi ressemblent les 6 lignes =)
Qui bizarrement ne sont données nulle part dans ta démo...

Ça sent le malhonnête à plein nez...
"Ouais 6 lignes... pour faire un niveau une fois que toute la gestion des intersections des formes géométriques est faite :kirby"


Tata Monos - posté le 18/12/2010 à 14:27:17 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Non, rien de malhonnête dans ce que dit TRPGE.
Je viens de regarder, et oui c'est bien "6 lignes" de programmation mmfiens de "l'éditeur d’évènement".
(Condition + effet)

Mais dans chaque ligne il y plusieurs condition testés + plusieurs Effest sans parler que dans les effets, il y a des expressions qui va chercher très certainement des données dans des variables ou autre truc de ce genre.


Lien
J'ai viré les commentaires.

Ce qui fait que c'est dure de faire un // entre une ligne d’évènement dans MMF/TGF et de la programmation pur et dure.


Par contre je ne cautionne pas cette course en "minimum" de ligne.
Enfin personnellement ce n'est pas mon raisonnement et mon but de faire un moteur en moins de ligne possible.

Mais il y a la même chose au coté des programmeur à cette course en moins de ligne de programmation pour faire un truc.

Balle au centre.


TRPGE - posté le 18/12/2010 à 15:07:16 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

“Par contre je ne cautionne pas cette course en "minimum" de ligne.”

Tout à fait d’accord, c’est très facile de dire ceci se fait en tant de lignes.
On ne peut pas comparer, un logiciel dédié et un logiciel polyvalent.

Donc dire en Ruby cela se fait en 2 lignes...
"Une ligne pour enregistrer, une ligne pour charger."

C’est même paradoxale, puisqu'il n’y a pas de langage de programmation avec mmf, on coche des cases, sur des lignes (structure) "conditionnelles".

Moteurs cases à cocher.


Åvygeil - posté le 18/12/2010 à 19:24:51 (2502 messages postés)

❤ 0

Et donc dans toutes ces cages cochées, qu'est ce qui fait que quand 2 pièces se touchent, elles reviennent toutes les 2 à leur place d'origine (même que c'est casse-burne) ?


TRPGE - posté le 18/12/2010 à 21:23:00 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Cela vient du fait qu’il s’agit d’une base.

Quand on propose un exemple open source, rien n’empêche quiconque, d’améliorer de petites formules.

Donc de faire un drag and drop de 5 pixels en 5 pixels au lieu de 2 pixels en 2 pixels, dans le cas de “Base Multi Tangrams.mfa”, sincèrement rien de compliqué, ma devise, un minimum d’investissement personnel.

Néanmoins, mes exemples sont simplifiés, afin d’éviter de rebuter les débutants, car mon travail s’adresse principalement aux débutants (motivés), les personnes confirmés éditent un “code” ou plutôt une structure mmf, par simple curiosité.

Moteurs cases à cocher.


Tata Monos - posté le 18/12/2010 à 21:26:37 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Je crois pas que tu réponds à la question du monsieur la.XD


TRPGE - posté le 18/12/2010 à 21:37:18 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Si, drag and drop de 2 pixels en 2 pixels, donc placement des pièces pratiquement au pixel près.

L’exemple est logiquement “injouable”, il n’a pas été réalisé pour jouer, mais pour apprendre.

Moteurs cases à cocher.


Åvygeil - posté le 18/12/2010 à 21:42:53 (2502 messages postés)

❤ 0

Non mais je fais pas une critique.
Je demande juste quelle est la ligne qui fait que les pièces qui se touchent reviennent à leur place d'origine.


TRPGE - posté le 18/12/2010 à 21:54:24 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

Désolé, j’étais fixé sur le mécanisme de la base, ligne numéro 7, groupe d’événements “Contraintes”, sur la capture d'écran réalisée par Tata Monos.

Edit:
Je raconte un gros flan, tu as raison Tata Monos.
Ligne 13, groupe d'événements "Objet sur Objet".

Deux lignes qui replacent chaque pièces d'un tangram à la position x,y (mémorisée) en début de scène (ligne 1), si elle se trouve sur la couche obstacle, ou sur une autre pièce.

"qu'est ce qui fait que quand 2 pièces se touchent, elles reviennent toutes les 2 à leur place d'origine"

En clair, mémorisation de la position x,y à l'aide de deux variables A et B => Ligne 1.
Retour à la position mémorisée en début de scène quand 2 pièces se touchent => Ligne 13.

Moteurs cases à cocher.


dstar - posté le 19/12/2010 à 12:03:32 (228 messages postés)

❤ 0

Désolé pour le retard de mes réponses, je vais quand même les faire (enfin si Monos ne me vire pour cause de HS).

Citation:

Mais j'trouve quand même ça bizarre de reprocher à des logiciels qui affirment bien fort qu'ils sont spécialisés d'être spécialisés.



Fondamentalement, ce n'est pas leur spécialisation que je leurs reproche, mais les limitations qu'ils imposent. Mais c'est vrai que ces limitations sont souvent dues au fait qu'ils soient très spécialisés.

Citation:

C'que j'appelle "moteur" moi, c'est le truc qui va m'afficher des images et jouer du son quand je lui dis, par un procédé vaudou qui me mystifie. Par exemple, j'peux ouvrir RMXP, virer toutes la prog de base qui m'est accessible, et programmer un puissance 4. J'aurais pas l'impression d'avoir touché au moteur.

Donc pour moi, un moteur, ça n'a des limitations que purement techniques, qui peuvent être liées au hardware (genre, va afficher un PNG 32 bits sur Amstrad). Mais niveau type de jeu, t'en fais un peu c'que tu veux, et c'est effectivement ce que tu vas coder toi-même pour ton jeu qui va poser des limites.

J'suis pas sûre qu'on utilise les mêmes termes pour les mêmes choses. =/



Moi je n'appelle pas vraiment ça un moteur, ce que tu décris. Les RGSS ou les fonctions d'affichage d'image ou de lecture de son, ce sont juste des bibliothèques.
Un moteur de jeu (à ne pas confondre avec un moteur graphique) permet à programme de s'adresser à lui selon une sémantique propre au domaine qu'il adresse (si vous avez compris ma phrase précédente, vous avez gagné toute mon estime). Par exemple, je m'attends à ce qu'un moteur de RPG me permette de définir des dialogues, d'insérer des scènes cinématique, de fabriquer des quêtes. Je pourrai effectivement associer des fonts pour l'affichage des dialogues, une cinématique pour les scènes cinématiques, des graphismes pour les décors et les animations des personnages. Jamais je ne m'attends à ce qu'un moteur me permette d'afficher une image, ceci ne devrait être qu'une conséquence des interaction entre mon programme et le moteur qu'il utilise. Par exemple, le personnage principal du jeu atteint un lieu pour la première fois, ce qui déclenche une cinématique. Le moteur va me permettre de définir qu'à cet endroit, une cinématique doit être déclenché (un event ça s'appelle dans RM il me semble). Mais ce n'est pas ton programme qui va dire à la bibliothèque de gestion de cinématique de jouer celle-ci.

Alors c'est vrai, certains moteurs peuvent être enrichis et complétés en leur ajoutant du code. Mais dans ce cas, le moteur obtenu n'est plus le même que celui de départ. Par exemple:

moteur de RM + scripts de Lufia = moteur de Lufia (différent du moteur de RM).

Et donc il est logique que l'éditeur de base ne permette pas paramétrer les nouvelles fonctionnalités que tes scripts ont ajouté. En théorie (j'ai bien dit en théorie), tu devrais aussi enrichir l'éditeur de base afin qu'il prenne en compte ces nouvelles fonctionnalités (en pratique, ceci n'a un intérêt que si ces fonctionnalités sont compliquées à paramétrer ou si tu veux que d'autres développeurs puissent facilement les utiliser).

Citation:

Non mais merci je le sais hein. T'as peut-être 10 ans de métier de plus que moi...



Je te répondrais que ce n'est pas tant le nombre d'années de métier qui est important, que l'expérience réelle qu'on a pu acquérir pendant ces années. Car quelqu'un qui n'aura qu'une connaissance théorique sur un sujet qu'il aura étudié pendant 10 ans n'aura qu'une compétence très relative par rapport à quelqu'un qui les aura mises en pratique ;)

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


Tata Monos - posté le 19/12/2010 à 12:10:04 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Citation:

(enfin si Monos ne me vire pour cause de HS).


Non, il ne faut pas pousser quand même le mécanicien dans le moteur ! (Cela change de mémé dans les orties).

Un petit topic dédié à cette discussion peut être sympathique à suivre.


Åvygeil - posté le 19/12/2010 à 13:24:38 (2502 messages postés)

❤ 0

Citation:

Et donc il est logique que l'éditeur de base ne permette pas paramétrer les nouvelles fonctionnalités que tes scripts ont ajouté. En théorie (j'ai bien dit en théorie), tu devrais aussi enrichir l'éditeur de base afin qu'il prenne en compte ces nouvelles fonctionnalités


Bah dans ce cas là, tu rejoins EXACTEMENT mon point de vue que tu as décris comme étant "pleins de bêtises", et qui dit en substance : c'est pas le moteur qui nous limite car il est enrichissable, c'est l'éditeur car celui-ci n'est pas modifiable.
RM ne propose pas de base de quoi créer des quêtes. Bien sûr, tu peux rajouter avec XP et VX des scripts pour le faire, mais tu vas te retrouver face aux limitations de l'éditeur : impossible de rajouter dans l'éditeur de la base de données un onglet "Quête", et impossible de rajouter dans les commandes des évènements les commandes pour commencer et terminer les quêtes. Du coup tu te sens pratiquement obliger de dire aux gens que pour créer des quêtes, les commencer et les terminer... il faut tapper des lignes en Ruby... ou comment les faire fuir en 4ème vitesse ou te retrouver à régler des bugs de merde car les gens ne savent de toute façon pas suivre une syntaxe.

Citation:

en pratique, ceci n'a un intérêt que si ces fonctionnalités sont compliquées à paramétrer ou si tu veux que d'autres développeurs puissent facilement les utiliser


Problème : t'as vu le profil des gars ici ?
Dès qu'il s'agit de vraiment coder et pas de cocher des cases, ils mouillent la culotte. Il faut impérativement s'adresser aux développeurs et aux non-développeurs.


nuki - posté le 19/12/2010 à 13:53:09 (0 messages postés)

❤ 0

Citation:

Problème : t'as vu le profil des gars ici ?
Dès qu'il s'agit de vraiment coder et pas de cocher des cases, ils mouillent la culotte.


Je ne porte plus rien au dessus de ma peau. Depuis que j'ai vu "Gekai no tsuki"


TRPGE - posté le 19/12/2010 à 13:54:16 (334 messages postés)

❤ 0

Reste poli.

"Un moteur de jeu (à ne pas confondre avec un moteur graphique) permet à programme de s'adresser à lui selon une sémantique propre au domaine qu'il adresse (si vous avez compris ma phrase précédente, vous avez gagné toute mon estime)."

Je suis loin d’être un as en communication, mais si tu veux un minimum d’accroche...

Moteur de jeux:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_de_jeux

La notion de moteur est hyper importante surtout quand on utilise un logiciel polyvalent, l’essentiel est de se référer à ce qui a déjà existé afin d’être tous sur la même longueur d’ondes.

Compliquer une notion simple, fait tourner autour du pot.

Si l’on considère que "Pong" est l’ancêtre du jeu vidéo, dans l’absolu les problèmes rencontrés à son époque sont les mêmes qu’aujourd’hui, le matériel, les logiciels étaient simplement différents.

Parler d’un moteur de jeu, sous entend la parfaite compréhension, des mots, hardware et software. Deux mots indissociables, car l’un ne peut pas exister sans l’autre.

Moteurs cases à cocher.

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