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Reprise du message précédent:

Lufia - posté le 17/12/2010 à 11:17:41. (5792 messages postés)

Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.

Citation:

Bah ouais, c'est comme un RM quoi


Vi, mais j'en ai pas trouvé à disposition dans la commu' XNA. Bon, j'ai pas trop cherché non plus, hein. :p

Une signature ? Pour quoi faire ?


Suite du sujet:

dstar - posté le 17/12/2010 à 13:22:34. (226 messages postés)

Citation:

En même temps, on s'oriente vers RM pour faire du RPG et vers AGS pour faire du P&C, c'est pas étonnant que la majorité des jeux faits avec ces moteurs soient des RPG et des P&C respectivement.



Et bien, c'est un peu ça que je reproche.

Les outils de ce type (RM, AGS, FPS Creator), c'est bien pour les débutants, ça leurs permet de s'essayer à la création de JV, ils peuvent ainsi voir plus ou moins tous les aspects du développement de leur type préféré de jeu.

Mais pour les autres, c'est bridant: tu ne peux intégrer dans ton jeu que les systèmes et les options qui sont prévus par ces outils. Impossible d'innover (sauf en modifiant l'outil).
Et donc au final, moi j'ai plutôt l'impression que ces outils sont un frein à l'évolution du genre de jeu pour lesquels ils ont été conçus.

Citation:

Dans les logiciels de création de jeux, on est rarement limité par le moteur en lui même. En général c'est l'éditeur qui nous limite.
Donc même si tu veux coder ton jeu from scratch, tu vas devoir passer quoi qu'il arrive par la création d'un éditeur. Et là on retombe de toute façon dans les limitations... des limitations qui n'entraverons pas la création de ton jeu certes, mais des limitations quand même...



Pfff, que de bêtises là-dedans.
L'éditeur et le moteur d'un outil sont liés. L'éditeur ne fait, en théorie, que retranscrire les possibilités du moteur en permettant au développeur de paraméter le moteur facilement. Si tu fais un éditeur qui ne permet pas de tirer pleinement parti de ton moteur, c'est que tu t'es planté quelque part.
Là par contre, je vais te rassurer, faire un éditeur est bien plus simple et rapide, en général, que de faire le moteur (moi il m'a fallu 2 jours pour faire l'éditeur de mon Penguin Bubble alors que je suis sur le moteur depuis plusieurs semaines, même chose pour mon ancien MMO où mon éditeur a été fait en 2 semaines alors que le moteur m'a pris plus d'un an), ceci bien évidemment à condition de bien choisir ces outils de développement (je ne remercierai jamais assez les inventeurs du Java qui permet de créer très rapidement et très facilement des IHM).

Quant à coder un jeu from scratch, bien peu s'y essaient en réalité, et heureusement. Il y a quand même, quel que soit le langage que tu utilises, un sacré paquet de bibliothèques existantes que tu peux facilement intégrer. Et généralement, tu as le choix entre plusieurs. Sans compter que la plupart étant open source, tu peux les modifier à ta guise si il manque quelque chose (essaie de faire la même chose avec le moteur de RM pour voir).

dstar - dstar-games - Penguin Bubble v1.20


Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 13:23:59. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Ou alors vous faites comme moi, vous codez un éditeur de level, avec toute les fonctions que vous aimeriez avoir, et vous faites votre jeu avec.
C'est quand même bien plus agréable.
Mais ça demande pas mal de temps et de programmation derrière avant de mettre ça en place :)

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Tata Monos - posté le 17/12/2010 à 13:32:55. (56888 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Citation:

Les outils de ce type (RM, AGS, FPS Creator), c'est bien pour les débutants, ça leurs permet de s'essayer à la création de JV, ils peuvent ainsi voir plus ou moins tous les aspects du développement de leur type préféré de jeu.


Oui.
Ou tous simplement faire un jeu sans se prendre la tête.
Ou alors le "dev" à les options voulu dans le moteur RM (ou autre) car il recherche tous simplement les fonctions dont l'éditeur en question propose.
(Pour RM faire un simple RPG du temps de la snes par exemple)

Ou alors que la personne n'a aucune connaissance de programmation et n'a pas envie de ce lancer dans l'apprentissage et la maîtrise d'un langage de programmation pour plusieurs raison. (Manque de temps, incapacité, n'aime pas ça du tous "programmer"...)

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Lufia - posté le 17/12/2010 à 13:47:41. (5792 messages postés)

Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.

Citation:

Mais pour les autres, c'est bridant: tu ne peux intégrer dans ton jeu que les systèmes et les options qui sont prévus par ces outils. Impossible d'innover (sauf en modifiant l'outil).


Pour AGS au moins, y'a un système de plugin. (Connais pas FPS Creator.)
Mais j'trouve quand même ça bizarre de reprocher à des logiciels qui affirment bien fort qu'ils sont spécialisés d'être spécialisés.

Citation:

L'éditeur et le moteur d'un outil sont liés. L'éditeur ne fait, en théorie, que retranscrire les possibilités du moteur en permettant au développeur de paraméter le moteur facilement.


C'que j'appelle "moteur" moi, c'est le truc qui va m'afficher des images et jouer du son quand je lui dis, par un procédé vaudou qui me mystifie. Par exemple, j'peux ouvrir RMXP, virer toutes la prog de base qui m'est accessible, et programmer un puissance 4. J'aurais pas l'impression d'avoir touché au moteur.

Donc pour moi, un moteur, ça n'a des limitations que purement techniques, qui peuvent être liées au hardware (genre, va afficher un PNG 32 bits sur Amstrad). Mais niveau type de jeu, t'en fais un peu c'que tu veux, et c'est effectivement ce que tu vas coder toi-même pour ton jeu qui va poser des limites.

J'suis pas sûre qu'on utilise les mêmes termes pour les mêmes choses. =/

Une signature ? Pour quoi faire ?


Åvygeil - posté le 17/12/2010 à 13:52:05. (2497 messages postés)

Citation:

Pfff, que de bêtises là-dedans.
L'éditeur et le moteur d'un outil sont liés. L'éditeur ne fait, en théorie, que retranscrire les possibilités du moteur en permettant au développeur de paraméter le moteur facilement. Si tu fais un éditeur qui ne permet pas de tirer pleinement parti de ton moteur, c'est que tu t'es planté quelque part.


Le RGSS dans RM pourrait servir à bien d'autres choses qu'à faire des RPGs. C'est l'éditeur de RM qui est limitant.
Tout comme l'éditeur de map de Half Life ne permet pas d'utiliser tout ce que le moteur utilisé dans Half Life peut faire.

[/grilled by Lufia]

Citation:

Là par contre, je vais te rassurer, faire un éditeur est bien plus simple et rapide, en général, que de faire le moteur


Non mais merci je le sais hein. T'as peut-être 10 ans de métier de plus que moi, mais je sais quand même comparer la difficulté de réalisation entre 2 programmes ;). M'enfin c'est peut-être pas inutile de le souligner pour les autres.


Gaetz - posté le 17/12/2010 à 16:44:45. (2267 messages postés) - heberge

...passe...

Citation:

Bah ouais, c'est comme un RM quoi :p


Nop, parce que tu peux modifier (en partie) le moteur pour programmer plus en profondeur et changer ton gameplay. Xna donne des outils plus puissants.

Citation:

L'éditeur sera open-source ?


Nop, par contre on laisserai la possibilité de programmer dans le moteur des commandes, qui pourront être utilisées avec une espèce de "insérer script". On est justement en train de discuter des modalités.

Et y'aura un suivi.

Citation:

Normalement, un système de plugin devrait suffire.


On est plutôt parti pour des devs en fonction des demandes des utilisateurs en effet.

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


magic - posté le 17/12/2010 à 17:00:35. (3434 messages postés) - honor

D:

Sinon simple question, l'extension pour ipod elle en est ou ? on en sait plus sur le prix (on parlais d'environ 100 euros je crois) et surtout sur une date de sortie ?


Tata Monos - posté le 17/12/2010 à 17:05:18. (56888 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

magic a dit:


Sinon simple question, l'extension pour ipod elle en est ou ? on en sait plus sur le prix (on parlais d'environ 100 euros je crois) et surtout sur une date de sortie ?



DTC. =>[]
L'ipod /ad/phone devrait sortie bien plus tard. Dans courent 2011 si j'ai compris. Mais à prendre avec des pincettes.

Au niveau prix, il va falloir très certainement compter plus que 100 euros.
J'avais compris plus dans les 150 euros.

Mais cette extension s'adresse vraiment au "indépendant" qui veulent tenter l'aventure dans le monde de la pomme pas à des glandouilleux comme moi en tous cas.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


nuki - posté le 17/12/2010 à 17:09:47. (888 messages postés)

Encore un bide ->

Citation:

Là par contre, je vais te rassurer, faire un éditeur est bien plus simple et rapide,


En général...

Le Blog collaboratif


Gaetz - posté le 17/12/2010 à 17:13:32. (2267 messages postés) - heberge

...passe...

Heu, vous parlez de Geex là ?

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


nuki - posté le 17/12/2010 à 17:44:27. (888 messages postés)

Encore un bide ->

non

Le Blog collaboratif


Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 17:49:28. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Hum, pour moi ça a été plus dur de faire mon éditeur que le moteur.

Pixold - Site web sur mes créations - Inexistence - Disponible sur Steam- Zelda Creator -Suivez moi sur Twitter


Åvygeil - posté le 17/12/2010 à 18:26:34. (2497 messages postés)

Normal, le moteur spas toi qui l'a fait :F

(En même temps il vaut mieux je pense...)


Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 18:36:22. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Heu, ben si, j'ai fais le moteur, le moteur de mon projet Castlevania tout du moins, avec Multimedia Fusion ouais (c'est ce que tu sous entendais je pense.) :p

Même si ça reste plus simple qu'avec un langage pur, j'ai du tout programmer de A à Z.

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Lufia - posté le 17/12/2010 à 19:03:23. (5792 messages postés)

Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.

Ouais, enfin, c'qui me paraît dur dans la création d'un moteur, c'est justement la partie que t'as pas faite, celle qui communique avec le hardware qui fait tourner le jeu pour lui dire "toc toc, j'aimerais bien afficher une image, là, s'il-te-plaît", avec ce que ça doit impliquer niveau gestion du CPU, de la mémoire, prise en charge des différentes plateformes, et tout le tintouin. ('Fin, c'est p'têtre parce que je sais pas vraiment comment ça fonctionne que ça me paraît si dur, remarque.)

Par contre, afficher 3 images en fond et faire une condition "si j'appuie sur A fais ça", c'pas un truc qui impressionne les filles. =/

Une signature ? Pour quoi faire ?


Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 19:26:08. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Citation:

Par contre, afficher 3 images en fond et faire une condition "si j'appuie sur A fais ça", c'pas un truc qui impressionne les filles. =/



Heu, lawl.
Tu devrais jeter un oeil sur MMF, histoire d'éviter de parler sans savoir.
Tu verrais que ça n'a rien avoir avec du RPG Maker, surtout quand on programme un moteur de plates-formes complet, similaire à celui de Castlevania.

Effectivement, c'est beaucoup plus simple que si j'avais réalisé ce moteur en C++ ou je ne sais quel autre langage, mais ça reste quand même quelque chose de peu facile à réaliser.

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Zeus81 - posté le 17/12/2010 à 19:32:38. (11070 messages postés)

Peu facile à réaliser avec MMF parce qu'il est mal foutu.


Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 19:35:56. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Entres autres oui.
Ca m'est déjà arrivé de galérer pendant des heures sur un programme pour des bugs qui venaient non de moi, mais du logiciel.

[/in b4 Monos, le défenseur officiel de MMF qui va me dire que ça vient de ma version piratée, etc... :F]

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Tata Monos - posté le 17/12/2010 à 19:57:29. (56888 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Il faut installer les patchs, tu sais Falco.
:lol

Tu tournes avec le HWA ?

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Lufia - posté le 17/12/2010 à 20:35:46. (5792 messages postés)

Un Oniromancien. PVs 1, Attaque 0, Défense 0.

Citation:

Tu devrais jeter un oeil sur MMF, histoire d'éviter de parler sans savoir.


J'ai jeté un oeil, j'avais pas aimé. :(

T'as fait quoi, concrètement ? Un tile engine, des classes avec des stats dedans pour calculer quelques machins ici et là, la gestion du saut et des collisions, un module input. C'est ce qui me vient à l'esprit comme ça. Le seul truc un peu dur, c'est le moteur physique, si tu veux un truc réaliste avec des équations de mouvement dedans. Sinon, ça prend un peu de temps, certes, mais c'est pas très compliqué.

Une signature ? Pour quoi faire ?


Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 20:42:31. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Citation:

T'as fait quoi, concrètement ? Un tile engine, des classes avec des stats dedans pour calculer quelques machins ici et là, la gestion du saut et des collisions, un module input.



L'éditeur gère les tiles et les event, comme RPG Maker.
Le système de déplacements et collisions, ça reste mine de rien du travail, notamment pour être fidèle au moteur Castlevania.
Il faut tout paramétrer pour faciliter aux mieux la création du jeu. Je dis ça par exemple pour le système de "glissade" sur les collisions triangulaire (je sais pas trop comment ça s'appel, effet escalier peut-être ?), auquel j'ai fait en sorte que le moteur détecte automatiquement les "escaliers" afin que le héros puisse escalader sans devoir donner une indication précise.

Il y a aussi les systèmes, tels que les dialogues, combats, menu, save, load, ça parait simple comme ça mais ça l'est pas du tout, quand il faut tout paramétrer de A à Z.

MMF c'est un peu comme de la programmation pur en fait, sauf qu'au lieu d'écrire du code, on coche des cases qui placent le code à notre place.

Après moi je trouve ça compliqué, mais j'ai toujours été nul et peu intéressé par la programmation, pour un individu qui aime bien ça, c'est peut-être super simple, j'en sais rien.

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Tata Monos - posté le 17/12/2010 à 21:08:17. (56888 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Au niveau des sauvegardes, je suppose que c'est la même "merde" qu'en programmation pur et dure.

Création d'un fichier, enregistrement des variables adéquate.
Au chargement, lire les variables et ses valeurs, les interpréter pour tous replacer.
:lol

Enfin suivant le type de jeu c'est plus ou moins dure.
Faire un fichier sauvegarde pour un "RPG" bonjours les mots de têtes par exemple.

Alors que sur un jeu de plate forme. Très certainement à sauvegarde seulement le niveau et peut être deux ou trois conneries.

Pixner|Offgame | Le comptoire des clikeurs


Lewys Crimson - posté le 17/12/2010 à 21:11:14. (16281 messages postés) - heberge

L'homme à Abattre

Comme Castlevania est mi plates-formes, mi RPG, tu imagines la galère :)

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Tata Monos - posté le 17/12/2010 à 21:14:21. (56888 messages postés) - misteroniro

Vive le making libre

Enregistrer les stats.
Enregistrer la position du héros.
Enregistrer les interupteurs like
Enregistrer les objets.

Yahouuuuuuuuuuuuuu :D
Ceci dit tu as testé l'extension level save ?
J'ai pas encore vraiment testé cette extension mais je crois que ça automatise pas mal de chose.

Sinon le mieux c'est le tableau de MMFdev, le couteau suisse de MMFdev je crois.

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Zeus81 - posté le 17/12/2010 à 21:33:58. (11070 messages postés)

Marshal.dump(monObjet, File.open("prout.dat", "w"))
monObjet = Marshal.load(File.open("prout.dat", "r"))
Une ligne pour enregistrer, une ligne pour charger. :hihi
Ça fait tout tout seul.
Vous avez pas Ruby dans MMF ? :F

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